HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Исходники карт для первого Doom (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4173)


Отправлено Дядя Миша 17-11-2013 в 09:24:

Исходники карт для первого Doom

Такой вопрос: Ромера выложил исходники карт для первого квейка, а выкладывал ли он исходники для дуума? Ну или может где-то есть декомпилятор, который их в map декомпилирует? Корочи, чтоб их было можно собрать для халфы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-11-2013 в 09:27:

И для вольфенштейна тоже пригодились бы. Давно пора конвертер написать, чтобы остальные эпизоды под вольфрам портировать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 17-11-2013 в 11:44:

http://www.fileaholic.com/cgi-sql/file-info.sql/11115 может это подойдет?

Добавлено 17-11-2013 в 15:44:

А исходники карт, как я понял все еще под платной лицензией, как и сами карты

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 17-11-2013 в 13:08:

KiQ какой матёрый человек! Ну ты просто глыба! Респект тебе огромный. Автор маладец за проделанную работу. Отличная программка, жалко исходников нету. А DOOMTEX у меня был, как оказуется, только вот я не понимал, почему он суёт квейковскую текстуру неба, вместо думовской. Теперь понятно

А вот буржуи задают аналогичный вопрос:
http://www.doomworld.com/vb/doom-ed...-maps-to-quake/
И какие-то дураки отвечают:

Цитата:

No chance. The two games have such different formats that it's essentially impossible to convert maps for one into maps for the other with a computer. You'll have to build them manually in a Quake map editor.

Иш говорит - форматы разные, прям ваще-ваще. И вертексы совершенно по другому устроены, а текстуры - ну ваще не такие %)
Цитата:

Indeed. It's completely impossible to transform a 2d map into "true" 3d. That's the reason why ports like GZDoom unfortunately are not able to render anything.

Ещё лучше! Нельзя говорит 2д в 3д. Отжешь дурилка. Это 3д в 2д нельзя, а наоборот - запроста.
Предвосхищая вопрос - зачем мне всё это нужно. Задумал я тут римейк дуума на ксаше Ну как задумал - монстрики спрайтовые у меня есть, движок их умеет. Надо ограничить игрока, чтобы башкой мог крутить только по YAW, нарисовать параллельное небо из дуума и новый рендерер с чоткими тенями
Но это пока так, размышления. У меня вон еще хипнотик не валялся и параноя не вышла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-11-2013 в 13:11:

А у меня народ всё выпрашивает ремейк дума на волатиле.
Может ну его нафиг, на ксаше, там графика гамняная, давай вместе на волатиле делать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 17-11-2013 в 13:22:

Дядя Миша кроме ограничения кручения башкой придется еще сделать автонаведение трассы на монстров которые выше/ниже игрока

Добавлено 17-11-2013 в 17:22:

XaeroX для вольфа видмо придется сначала воспользоваться этим http://www.simbey.com/doom/maptowad.asp

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 17-11-2013 в 13:33:

KiQ
Круто! Но сорцы бы этого map2wad раздобыть...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-11-2013 в 14:07:

Цитата:
KiQ писал:
кроме ограничения кручения башкой придется еще сделать автонаведение трассы на монстров которые выше/ниже игрока

Автоприцел этот есть в коде всех квак и халфы в том числе. Вы просто его не юзаете, поскольку привыкли мышой вертеть

Добавлено 17-11-2013 в 18:07:

KiQ кстати, а сорцы от этого конвертера реально найти?
Я встречал упоминание, что люди делают на базе его сорцев конверторы для третьего дуума, но сами сорцы что-то найти не могу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GioHAUS0n 17-11-2013 в 14:44:

Это уже народная тенденция?

Я вот тоже, хочу начать порт в GoldSource. Конечно портом не назовешь, конверсия.

Цитата:
XaeroX писал:
А у меня народ всё выпрашивает ремейк дума на волатиле.
Может ну его нафиг, на ксаше, там графика гамняная, давай вместе на волатиле делать?


Нет лучше портируй Doom 64. Вот точно будет полный интерес твоему движку!


Отправлено XaeroX 17-11-2013 в 15:05:

GioHAUS0n
Заниматься никогда не выходящими портами - это твоя узкая специальность.
А я предпочитаю ремейки.

Добавлено 17-11-2013 в 22:05:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Вот точно будет полный интерес твоему движку!

Когда я делаю игру или ремейк - мне глубоко плевать на интерес к моему движку. Те, кто играют в эти игры, и те, кто потенциально сможет что-то на движке сделать - две неравные и, что немаловажно, не пересекающиеся группы людей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 17-11-2013 в 18:09:

XaeroX

doomsday/doom remake на jdoom

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено LeFront 17-11-2013 в 18:48:

DooM на Xash3D? Да и еще со спрайтовыми монстрами? OMG. Я такое даже не представлял. А физика игрока тоже думовская будет? Огромная скорость игрока развитая рокетджампом от стены, будет возможна?


Отправлено KiQ 17-11-2013 в 19:08:

XaeroX оно?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 17-11-2013 в 19:22:

KiQ я посмотрел все утилиты аналогичного толка, которые смог найти. Вот мой кратенький обзор на них:
1. QuakeDM - бесспорный лидер. На сгенерированную карту приходится от одного до семи битых полихедронов. Но нету сорцев.
2. d2q - конвертит, типа для Quake2 - до 257 битых полихедронов, причём они стабильно торчат по центру карты. Как такое можно было релизить - ума не приложу. Зато есть сорцы в комплекте.
3. doom2brush - требует обработки карт при помощи glbsp. Зачем - непонятно. Без этого декомпилить нехочет. Текстуры ставить тоже не хочет - требует чтобы их прописали унутре файлика. Сам автор это сделать поленился. Прямой трансляции имён нет, сорцев нет. Ерунда.
4. wad2map - наихудших алгоритм из всех - создаёт ббокс размером min\max уровня и грызёт в нём дыры на манер UnrealED. Ессно поликаунт зашкаливает. И двери не спавнит, вроде.

Итог: ни один из декомпилеров не ставит на карту решётки. Потому что ни первый ни второй квейк их не поддерживает. Равно как и скроллящиеся текстуры. Такое ощущение, что в плане эффектов движки Кармака неуклонно деградировали в угоду технологичности. А потом, кому надо (см. Valve) сами добавляли недостающее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 17-11-2013 в 19:46:

Дядя Миша можно написать автору в принципе [email protected]

Добавлено 17-11-2013 в 23:46:

О, Фиектра уже оперативно среагировал на геймбанане

__________________
-Brain is dead-


Временная зона GMT. Текущее время 08:21. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024