HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 119 120 121 122 [123] 124 125 126 127 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 16-11-2018 в 21:45:

Ku2zoff на кой оно тебе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-11-2018 в 09:44:

Дядя Миша я хочу проверить, мой ли косяк в мониторах (при копипасте), или на новом движке/с новыми драйверами и в оригинальном ксаш-моде будет такой же баг.


Отправлено Дядя Миша 17-11-2018 в 15:22:

Ku2zoff да ты на новых ксаш-модах провиряй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-11-2018 в 16:54:

Дядя Миша они работают только с ксаш движком. Не годится такое.


Отправлено Дядя Миша 17-11-2018 в 18:05:

Ku2zoff ну тада страдай дальше

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 08-01-2019 в 14:34:

Подскажите как побороть light_spot в спирите когда юзаешь 3дскай так как через нулл освещения с помощью light_spot не хочет работать, знаю только один способ это ковырать компиляторы но в них, я не бубу

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 08-01-2019 в 15:35:

Luciferchik VHLT поддерживают текстуру env_sky или 3dsky, точно не помню, которая всё норм освещает, как обычное небо, но при этом прозрачная как null.


Отправлено Luciferchik 09-01-2019 в 19:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Luciferchik VHLT поддерживают текстуру env_sky или 3dsky, точно не помню, которая всё норм освещает, как обычное небо, но при этом прозрачная как null.
Спасибо все работает с текстурой env_sky, я и позабыл об этой фиче, а ведь когда-то читал лог и там было написано такое

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено ~ X ~ 10-01-2019 в 11:12:

Раз уж об этом заговорили.
А как в спирите сделано разделение рендера энтить скайбокса и мира?
Сервер же шлёт всё подряд в пределах PVS. Получается, что энтити скайбокса надо помечать на отправку вне зависимости от PVS, а на клиенте полкадра рисовать только скайбоксовые энтити, а ещё полкадра - всё остальное КРОМЕ скайбоксовых энтить. Это вообще есть у кого-нибудь?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 10-01-2019 в 17:49:

Цитата:
~ X ~ писал:
Получается, что энтити скайбокса надо помечать на отправку вне зависимости от PVS

В ксаш-моде есть точно. Но там элегантное решение - энв_скаю ставится флажок EF_MERGE_VISIBILITY который считывается движком. После чего движок мержит все видимые с позиции неба энтити с основным PVS.
Ну а дальше они просто шлются на клиент, т.к. проходят проверку видимости.

В спирите конечно я так сделать не мог, поступил по иному. Там небо шлёт лучи во все стороны, определяя размер небесного куба. Дальше из длины этих лучей вычисляется AABB, для которого вызывается UTIL_EntitiesInBox.
И все найденные энтити помечаются как видимые отовсюду.

Цитата:
~ X ~ писал:
а на клиенте полкадра рисовать только скайбоксовые энтити, а ещё полкадра - всё остальное КРОМЕ скайбоксовых энтить

Ну там через nextView оно рисуется. Доступа к очистки буффера кадра нет, поэтому приходится такое небо красить нуллом, иначе движок всё перезатрёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-01-2019 в 08:08:

Дядя Миша я тоже думал так на сервере сделать, но если небо не кубическое? фаил.
На клиенте - понятно, что через некствью. А как рисовать только боксовые энтити? Допустим, они помечаются каким-то флагом. Тогда надо рисовать только мир и их...

(интересуюсь, в основном, в теории)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 11-01-2019 в 14:38:

Цитата:
~ X ~ писал:
но если небо не кубическое? фаил.

ну не то чтобы файл. Вероятно какая-то часть энтить не попадёт в PVS. Сложно сказать.

Цитата:
~ X ~ писал:
А как рисовать только боксовые энтити?

Ну ставишь оригин неба, он строит для каждого прохода клиентский PVS заново, рисует первый раз только то, что попало в обзор скайбокса. А во второй - то, что видит сам игрок. Вообщем специально ничего делать не надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-01-2019 в 15:02:

Помню просто, что то-ли в раннем Спирите, то ли в туторе какому-то видел, как из скайбокса видно отрендеренный мир. Т.е. когда скайбокс нарисован над миром, изнутри скайбокса рисовался мир...
Или то в анриле было.. подзабыл уже

Кстати, нашёл у себя какие-то куски 3Д-неба. Когда-то хотел его пилить, получается

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Luciferchik 11-01-2019 в 16:05:

Есть ещё такой вопрос к тов.Кu2zoff остались ли у тебя нароботки по гейтсеквенциям к монстрам и будишь ли их оставлять в виде тутора на форуме?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 16:44:

Luciferchik остались. Но в виде тутора оформлять ЭТО я не буду. Убого получилось, да и неграмотно сделано. Немного пореверсив свенкооп, я понял, что надо писать новый класс поверх CBaseMonster и работать с ним. Переписывать довольно приличные куски AI, особенно schedule.cpp, заводить дополнительные активности и прочее. Если не будет лень, я займусь этой задачей в этом году, и если всё получится, просто отдам код Дяде Мише, чтобы он добавил его в XashXT. Стыдно иметь в 2019 году рендерер на уровне, и даже превосходящий уровень сорса, а ИИ при этом едва ушедший от первой и второй кваки.


Временная зона GMT. Текущее время 11:11. Страницы (260): « Первая ... « 119 120 121 122 [123] 124 125 126 127 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024