HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 17 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Как сделать лифт! (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=896)


Отправлено Qif_Qgame 25-09-2007 в 14:17:

Никто не подскажет, как сделать вращающийся вокруг своей оси лифт (то есть наверху он смотрит дверьми на север, а спустившись - на юг)? Такой лифт был на карте с реактором в первой части (самым первым реактором, который в "Anomalous Materials").

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено ForestGirl 25-09-2007 в 14:39:

Тему отцепила. Надеюсь, тебе помогут.


Отправлено FiEctro 25-09-2007 в 15:30:

Qif_Qgame

func_platrot тебе о чем нибудь говорит ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qif_Qgame 25-09-2007 в 16:11:

Цитата:
-CJ- писал:
func_platrot тебе о чем нибудь говорит ?

Теперь да, спасибо. Только вот там же, как я понял, надо размещать в верхней позиции, а в игре лифт будет снизу. Как-то можно сделать, чтобы была уже в игре он с самого начала был наверху? Или только триггером на входе на уровень?

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено Тренсфер 25-09-2007 в 16:40:

Вот тебе на всякий случай цитата из справочника по маппингу:
"Как и func_plat - func_platrot нужно устанавливать только в верхней позиции.Платформу нужно создавать в верхней позиции - она автоматически появится в нижней позиции в игре.
Travel altitude - расстояние в юнитах. Если положительное значение, то платформа появится ниже на указанное число юнитов. А если значение отрицательное, то наоборот - платформа появится выше на указанное число юнитов. И в том, и в другом случае она все равно будет двигаться вверх."
Если платформа нажна на верху делай кнопку для вызова лифта. Значит только триггером ибо при первой активации func_plat всегда будет подниматься вверх.

__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...


Отправлено Qif_Qgame 25-09-2007 в 16:46:

"Размещать платформу следует в верхней позиции (куда платформа должна приехать), а в игре она появится как и положено — снизу." cs-mapper.by.ru

Ну, попробую. Спасибо за помощь!

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено Тренсфер 25-09-2007 в 16:50:

Да-да оттуда, зачем тогда спрашивать Причина этого кроется в коде.

__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...


Отправлено Qif_Qgame 25-09-2007 в 17:40:

Цитата:
Тренсфер писал:
зачем тогда спрашивать

До того, как CJ не сказал пятью постами выше о platrot я вообще не знал.

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено Qif_Qgame 25-10-2007 в 15:20:

Вот, появился ещё один вопрос. ТОже по-поводу лифта. И тоже вращающегося (но на этот раз в других обстоятельствах ). Вопрос таков: как сделать так, что бы лифт был освещён, а шахта нет. При этом желательно не прибегать к способу "подсвети внизу, а потом подними". Этот способ работает, но мне надо именно чтоб шахта была тёмной.

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено FiEctro 25-10-2007 в 15:27:

Qif_Qgame это уже через func_tracktrain надо делать ... Делаешь отдельную комнату ( желательно окрасить текстурой null ) ставиш там всякие источники света , потом в свойствах траина указываешь таргет на котором он должен стоять .. А вот чтоб крутился он крутился я хз ... Зато можно к нему еще и крутящиеся двери таким способом сделать ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-10-2007 в 16:00:

Qif_Qgame используй параметр light origin в компиляторах зонера, почитай документацию на него.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qif_Qgame 25-10-2007 в 16:00:

Гм. Зря я спросил. Потому что почти сразу после того как спросил, придумал как сделать. Ну ничего, будет достоянием потомкам

Всё оказалось банальным как два пальца об асфальт Делается так: вокруг "окон" лифта ставим func_wall_toogle, ставим ему в ZHLT Lightflags значение "Opaque (blocks light)". Потом тоже самое ставим и в свойствах лифта. Далее за поворотом устанавливаем trigger_once, который активирует Func_wall_toogle. И - вуаля! - получаем светящийся изнутри лифт в тёмной шахте. А потом уже занимаемся освещением шахты как нужно. Вот так.

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено FiEctro 25-10-2007 в 16:13:

Qif_Qgame такой метод сильно жрет время компиляции освещения ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qif_Qgame 25-10-2007 в 16:18:

Цитата:
-CJ- писал:
Qif_Qgame такой метод сильно жрет время компиляции освещения

Почему? У меня оно не отличалось почти от компиляции обычным методом (т.е. с освещённой шахтой). Карта, правда, маленькая...

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено FiEctro 25-10-2007 в 16:20:

>> Карта, правда, маленькая..
Вот именно ...
А вот когда карта огромная , да еще с добротной архитектурой вот тогда ... Вообще я это вполне одобряю , но всеже ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 10:50. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 17 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024