HLFX.Ru Forum Страницы (11): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 151 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Обсуждение внутреннего устройства XDM (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5097)


Отправлено Дядя Миша 14-01-2018 в 16:42:

Ku2zoff а что такое "система частиц и моделей" ?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-01-2018 в 16:51:

Дядя Миша ты XDM ни разу не запускал? RenderSystem же помимо спрайтовых привычных частиц рисует ещё и модели. Ну, например, перевёрнутые кораблики на DM_Tropic в каких-то старых версиях рисовала под ксашем. Это типа env_static, только в обычной халфе.


Отправлено Дядя Миша 14-01-2018 в 17:17:

Я не понимаю где можно ознакомиться с исходниками XDM. Сходил на x.netheaven.com, там музыка играет какая-то. А без изучения сорцев я вряд ли скажу что там и кто рисует.

Добавлено 14-01-2018 в 20:17:

А вот, нашёл сорцы на moddb. Какой пароль?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-01-2018 в 17:56:

Дядя Миша

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено ~ X ~ 14-01-2018 в 18:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
просадки фпс на мощных машинах

покажите мне ваши машины и я покажу кто вы )
у Гоуля на ноуте ничего не тормозит, хотя там вроде интеловский старый двуядерник. Но вообще с первой картой арктика была проблема - там частицам калижен выставлен был слишком навороченный. Надо было PM_WORLD_ONLY, а с ним снег пролетает через стеклянные окна. Я это потом решил. Но ни у кого (включая моддеров, к которым и ты себя причисляешь) не хватило храбрости/знания английского чтобы поменять одну цыферку в текстовом файле. Печально, но факт.
Тем не менее, настроек производительности, которых тоже дохрена, можно было перетыкать и из консоли. И отключить снег вообще, если не по нраву.

Вообще, учитывая средний возраст хлрушников, всё нормально. Сейчас время играть максимум в однокнопочные игры. Типа fapping bird. Или Bejewed.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 14-01-2018 в 18:26:

Цитата:
~ X ~ писал:
покажите мне ваши машины и я покажу кто вы )

У меня спеки машины в профайле указаны.
Цитата:
~ X ~ писал:
частицам калижен выставлен был слишком навороченный. Надо было PM_WORLD_ONLY, а с ним снег пролетает через стеклянные окна. Я это потом решил.

ФПС после апдейта подрос, но просадки остались. То есть уже не 25-30, а 40-50 стало. Но всё равно не айс. Ну не должна первохалфа с освещением без мигающих источников и моделей с 3+k поли давать такие просадки. Я это только в CaD наблюдал такое на самой первой игровой карте, где есть мигающий лайт, и бегают хаундаи по 2-3k поликов каждый. Ни в одном другом моде на моей машине таких просадок нет. Даже в ХЛФХ, даже в Аллахе.
Цитата:
~ X ~ писал:
Но ни у кого (включая моддеров, к которым и ты себя причисляешь) не хватило храбрости/знания английского чтобы поменять одну цыферку в текстовом файле. Печально, но факт.

КХМ, ы, ой. Чей проект AI в коопе под XDM? Твой. Вот тебе и цыферки крутить, а потом патчи выкладывать. Если бета-тестеры (если таковые были), до этого не допёрли, значит, ты либо слабо их инструктировал, либо их вовсе не было.


Отправлено ncuxonaT 14-01-2018 в 18:32:

Почему сравнение кваки а анрила (игор) превратилось в обсуждение редакторов, движков и ХДМ?


Отправлено Ku2zoff 14-01-2018 в 18:39:

Цитата:
~ X ~ писал:
Тем не менее, настроек производительности, которых тоже дохрена, можно было перетыкать и из консоли. И отключить снег вообще, если не по нраву.

Ну а теперь представь себя среднестатистическим мутантом-геймером, который не знает, что в халфе существует консоль, и что в ней можно вводить какие-то команды, а также не занет, что не существет переходников с DVI-D на VGA. И подумой. Если меня мод цепляет, я начинаю копаться, если что-то не так. Хотя бы читы вводить. Играя в AI под XDM, я испытал разочарование. Конечно, играя в оригинальный AI, я испытал меньшее разочарование, но, тем не менее. Мод неиграбелен в сингле, если игрок не задрот. И это очень плохо. + проблемы с производительностью напрочь отбивают желание продолжать какие-либо потуги пройти его до конца.
Для сравнения: Инвазион я впервые прошёл (лет 10-12 назад), скрипя зубами и матерясь, потому что в нём были какие-то интересные фишки, которые с самого начала сулили, что дальше будут ещё фишки. И они были.

Добавлено 15-01-2018 в 01:39:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему сравнение кваки а анрила (игор) превратилось в обсуждение редакторов, движков и ХДМ?

Ну, я думаю, мы это сейчас перенесём в жаббир-конфу. Ибо да, начинаем скатываться в оффтоп.


Отправлено XaeroX 14-01-2018 в 18:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну, я думаю, мы это сейчас перенесём в жаббир-конфу.

Можно было тему отдельную создать.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 14-01-2018 в 19:09:

Ku2zoff благодарю. Пожалуй отделю этот кусок в отдельное обсуждение XDM. Надеюсь Мастеру будет приятно.

Нет, рендер-система не рендерит модели, а просто поручает это сделать движку, ну навроде как темп-энтити. Из прикольного:

C++ Source Code:
// LAME! origin is not enough! Need to check BSP!		if (CL_CheckVisibility(m_pEntity->curstate.origin))
//	if (CL_CheckLeafVisibility(m_iBSPLeaf))

Вот тут я не пойму. Автор сам себя ругает ламером?
А дальше идёт паста из ксаш-мода
C++ Source Code:
1
if (gEngfuncs.PM_PointContents(m_vecOrigin, NULL) != CONTENTS_SOLID)
2
{
3
  if (!Mod_CheckEntityPVS(m_pEntity))// XDM3035c: fast way to check visiblility
4
    return;// TODO: still does not work as desired (especially on stuck-in-ground objects)
5
}

но не тупая, а с адаптациями под халфу, в частности к софтварному рендереру. Правда непонятно, зачем закоменнчена вот эта строчка:
C++ Source Code:
//if (ent->curstate.messagenum != gHUD.m_LocalPlayerState.messagenum)
  //	return false;// already culled by server

но вероятно рендер-система использует чисто клиентские энтити и этот механизм не работает.

Добавлено 14-01-2018 в 21:56:

Цитата:
~ X ~ писал:
Но вообще с первой картой арктика была проблема - там частицам калижен выставлен был слишком навороченный. Надо было PM_WORLD_ONLY, а с ним снег пролетает через стеклянные окна.

Да крайне сомнительно чтобы трасса давала такую просадку. Сколько снежинков в кадре?

Добавлено 14-01-2018 в 21:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему сравнение кваки а анрила (игор) превратилось в обсуждение редакторов, движков и ХДМ?

Любая тема рано или поздно скатывается в оффтоп.

Добавлено 14-01-2018 в 22:09:

Кстати по поводу вот этого гамна:
C++ Source Code:
1
// Works, but still all zeroes
2
/*studiohdr_t *m_pModelData = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(pModel);
3
		if (m_pModelData)
4
		{
5
			m_pModel->mins = m_pModelData->bbmin;
6
			m_pModel->maxs = m_pModelData->bbmax;
7
		}*/
8
/*mstudioseqdesc_t *pseqdesc = (mstudioseqdesc_t *)((byte *)m_pModelData + m_pModelData->seqindex) + m_pEntity->curstate.sequence;
9
		if (pseqdesc)
10
		{
11
			m_pModel->mins = pseqdesc->bbmin;
12
			m_pModel->maxs = pseqdesc->bbmax;
13
		}*/

В новых версиях ксаша для студиомоделей движком ВСЕГДА рассчитывается актуальный размер ббокса, это как минимум нужно ему для того чтобы трейсить несолидные модели на клиенте, что в свою очередь нужно для того, чтобы фонарь мог нормально освещать несолидные модели. Так что под ксашем не надо перезаписывать мнимаксы m_pModel - они там актуальные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 14-01-2018 в 22:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну, например, перевёрнутые кораблики на DM_Tropic в каких-то старых версиях рисовала под ксашем.


SQB

Добавлено 15-01-2018 в 01:25:

Дядя Миша вы лучше попробуйте понять, почему при ченджлевеле (а, как сегодня выяснилось, и при рестарте) карты вываливаются. Я к завтрему "причешу" свои наработки и сброшу тебе.

Добавлено 15-01-2018 в 01:29:

Дядя Миша
Кстати, вот ещё из пожеланий к Ксашу (я ту тему, где реквесты все были потерял, но, думаю, и здесь смогу до тебя мысль донести, даже не скатываясь в оффтоп)

- Надо сделать систему темпэнтить. Ну как и декали чтоб работали - удалялись более старые при появлении новых. Chuvachok на этом форуме писал уже про такое.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 14-01-2018 в 23:37:

Дядя Миша да я просто оставляю каменты чтоб не натыкаться на одни и те же грабли. И другие люди чтоб тоже. Код кулла по БСП гляделся с ксаша, конечно, с твоего разрешения кучу лет назад. Только недавно его удалось заставить работать под ГС без крэшей. Ну и ребята помогли с дебагом вылетов под самим ксашем и его же фикса. )

Цитата:
Дядя Миша писал:
В новых версиях ксаша для студиомоделей движком ВСЕГДА рассчитывается актуальный размер ббокса

Это очень круто. Надо будет уже нормально делать if (xash) где надо. Но сам знаешь - мне надо чтоб под всеми халвами и андроедами работало.

А калижены реально жрут охренеть сколько ресурсов. Рендерсистемы можно редактировать в онлайне, мы с ребятами тут сели недавно, я переключал трейсы для снежинок - на старых процах вообще было 20 против 40 ФПС. В кадре несколько систем по 4096 частиц вроде. Там +- домножается на объем триггера.
Вообще сильно раздражает, что трейсить бмодели для халвы это -20ФПС сразу. Просто охренеть. PM_GLASS_IGNORE не ставил, а оно всё равно сквозь стекла сыпется. Трейслайны - это... хуже всего. И распараллелить не получится.

Ghoul [BB] сам запили уничтожение TENT. Всё в клиентке можно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 15-01-2018 в 02:22:

Цитата:
~ X ~ писал:
Трейслайны - это... хуже всего. И распараллелить не получится.

Помню Ксерокс тебе аргументировал про его древний думоподобный движок с 307200 трейсов каждый кадр.


Отправлено Ku2zoff 15-01-2018 в 03:39:

Ладно. Раз уж у нас тут теперь отдельная тема по коду XDM, отвечу на вопрос по поводу 2017 студии, заданный в другой теме. Я без особых проблем на эту студию перешёл и спокойно компилю ей халфовские сорцы. Из приятных бонусов - сборка ReGameDLL без плясок с бубном (ребяты давно уже собирают форк ксаша и сопутствующее в 2017) и малые требования к месту на ЖД по сравнению с VS 2013 (со всеми патчами) или VS Community. Из минусов - кое-какие новые незначительные варнинги и возня с заворачиванием в условия хедеров под разные стандарты (math.h, math, cmath). Добавлю, что проекты и солюшены желательно держать обеих версий: и 2010 и 2017, т.к. студия никогда умела и не умеет в даунгрейд.


Отправлено Chyvachok 15-01-2018 в 07:56:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ну как и декали чтоб работали - удалялись более старые при появлении новых. Chuvachok на этом форуме писал уже про такое.


Кстати да, чтобы можно было как в Brutal Doom сделать, чтобы мясо и гильзы не исчезали вообще по возможности, там атмосферу создает не сколько кровавые смерти монстров и эффекты, а то что куски, гильзы и декали не исчезают, и движок дума от этого не вылетает, и не виснет если комп норм, и для слабых ПК есть опция лимита, как раз такого как декали ХЛ.


Временная зона GMT. Текущее время 22:31. Страницы (11): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 151 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024