HLFX.Ru Forum
Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- SOHL Custom Build (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=15)
-- Монстр увидел игрока (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=51)


Отправлено Cool.T 04-11-2005 в 10:42:

Question player spirit monster see play sound

Херох,Г-конт как мне сделать чтоб после того как игрок встретиль монстра началь проигроваца определёный звуковой фаиль?я в током виде кодинга на хл не силён!

__________________
В такую строчку не поместится


Отправлено XaeroX 04-11-2005 в 11:46:

Можно поставить триггер на событие "See Player" у монстра. В таргете пишешь имя ambient_generic'a.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cool.T 04-11-2005 в 13:10:

мне кодинг нужень!!!

__________________
В такую строчку не поместится


Отправлено XaeroX 04-11-2005 в 13:59:

Cool.T тогда посмотри в код монстров, когда вызывается этот кондишен триггер. И сделай аналогично. Короче, юзай "Поиск в файлах"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cool.T 04-11-2005 в 14:52:

Ты точьную фразу напеши!!!

__________________
В такую строчку не поместится


Отправлено XaeroX 04-11-2005 в 14:58:

В коде монстра, скажем в RunAI, добавляешь:

C++ Source Code:
1
if (HasConditions ( bits_COND_SEE_CLIENT ))
2
{
3
  EMIT_SOUND_DYN( ENT(pev), CHAN_VOICE, "mysound.wav", 1, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
4
}

Только надо еще сделать проверку, игрался ли этот звук, иначе он будет проигрываться постоянно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cool.T 07-11-2005 в 06:23:

За это большое спасибо!кстати можеть кто скажеть как сделать чтоб после смерти монстра модель монстра исчезала сразу и просто выподали постояныи веши пр.(барни стволь,хгрунт стволь,хуманы стволь и т.д)

__________________
В такую строчку не поместится


Отправлено XaeroX 07-11-2005 в 06:43:

C++ Source Code:
1
void CBarney::Killed( entvars_t *pevAttacker, int iGib )
2
{
3
  if ( pev->body < BARNEY_BODY_GUNGONE )
4
  {
5
    // drop the gun!
6
    Vector vecGunPos;
7
    Vector vecGunAngles;
8
 
9
    pev->body = BARNEY_BODY_GUNGONE;
10
    GetAttachment( 0, vecGunPos, vecGunAngles );
11
    CBaseEntity *pGun = DropItem( "weapon_9mmhandgun", vecGunPos, vecGunAngles );
12
  }
13
 
14
  SetUse( NULL );
15
  CTalkMonster::Killed( pevAttacker, iGib );
16
 
17
  UTIL_Remove(this); //попробуй добавить эту строку
18
}

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cool.T 07-11-2005 в 08:43:

aha

Добавлено 07-11-2005 в 15:08:

а теперь токой вопрось как сделать чтоб в оружии вызывалась функция спавна коковонибуть аитема в барни воть
CBaseEntity *pGun;
if (pev->frags)
pGun = DropItem( "weapon_357", vecGunPos, vecGunAngles );
а в оружие

__________________
В такую строчку не поместится


Отправлено XaeroX 07-11-2005 в 09:15:

Cool.T не понял... в смысле - "в оружии"? Зачем?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cool.T 07-11-2005 в 09:47:

ну надо чтоб после взрыва у орбалета монстр поевлялся

__________________
В такую строчку не поместится


Отправлено XaeroX 07-11-2005 в 10:13:

Ну например так:

C++ Source Code:
void CCrossbowBolt::ExplodeThink( void )
{
  ...
  CBaseEntity::Create("monster_barney",pev->origin, pev->angles);
}

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cool.T 07-11-2005 в 10:48:

ne eto etot sposob ne pa6et

__________________
В такую строчку не поместится


Отправлено XaeroX 07-11-2005 в 11:04:

Почему не работает? Ну попробуй отступить назад по движению стрелы, например, так:

C++ Source Code:
UTIL_MakeVectors(pev->angles);
Vector newOrg = pev->origin - gpGlobals->v_forward * 48;
CBaseEntity::Create("monster_barney",newOrg, pev->angles);

И еще по-моему нужно отключить клиентские пушки. Как это сделать - смотри в туторе g-cont'a (Xash weapon system)

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 03:21.
Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024