Страницы (260): « Первая ... « 110 111 112 113 [114] 115 116 117 118 » ... Последняя » Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Дядя Миша паранойя же должна работать на opengl 2.0? Если мне память не изменяет, ты использовал в шейдерах flat, чтобы отключить интерполяцию, но flat появился начиная с третьей версии. Как ты решил этот момент для второй?
Нет, минималка для паранои это GL 2.1. А от flat я избавился причём очень просто.
Было
1 | var_LightStyles[0] = clamp( int( attr_LightStyles.x ), 0, 255 ); |
2 | var_LightStyles[1] = clamp( int( attr_LightStyles.y ), 0, 255 ); |
3 | var_LightStyles[2] = clamp( int( attr_LightStyles.z ), 0, 255 ); |
4 | var_LightStyles[3] = clamp( int( attr_LightStyles.w ), 0, 255 ); |
1 | style = attr_LightStyles[0]; |
2 | if( style != 255 ) var_LightScale.x = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))]; |
3 |
4 | style = attr_LightStyles[1]; |
5 | if( style != 255 ) var_LightScale.y = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))]; |
6 |
7 | style = attr_LightStyles[2]; |
8 | if( style != 255 ) var_LightScale.z = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))]; |
9 |
10 | style = attr_LightStyles[3]; |
11 | if( style != 255 ) var_LightScale.w = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))]; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша если честно, я не понял, как это помогло убрать интерполяцию.
Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько? pev->body не совсем подходит для этого, т.к. когда когда боди головы выбрана одна, допустим солдат в берете, а боди оружия поменять на другое другое то pev->body тоже другой будет, а GetBodygroup чтот не дает результата, ну и как еще эти боди можно на клиенте проверять? Там вроде нету ни GetBodygroup ни SetBodygroup.
Chyvachok у меня всё работает. (o_O) Проверь нумерации групп, юзай энумы.
Для бадей на клиенте надо портировать эти функции на клиент.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
VectorCopy ( pparams->simorg, v_sim_org );//player origin |
VectorAngles ( player->curstate.origin, pparams->cl_viewangles ); |
pparams->vieworg[2]=999; |
pparams->viewangles[0]= 90;// top-down |
1 | if (!cg_cameraMode.integer) { |
2 | CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID ); |
3 |
4 | if ( trace.fraction != 1.0 ) { |
5 | VectorCopy( trace.endpos, view ); |
6 | view[2] += (1.0 - trace.fraction) * 32; |
7 | // try another trace to this position, because a tunnel may have the ceiling |
8 | // close enogh that this is poking out |
9 |
10 | CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID ); |
11 | VectorCopy( trace.endpos, view ); |
12 | } |
13 | } |
14 |
Посмотрел я этот ку3 ралли 2015. Какая же лютая хрень
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Ну к сожалению от Quake Rally и HLRally сорцов нет, а других подобных модов я не знаю.
Погодите, так а клиент же не только новый cl_viewangles генерирует и посылает на сервер, он же одновременно с ним ещё и оригин новый вычисляет и тоже посылает его в паре с вьюанглесами? Или нет?
Такой ещё вопрос, в Унреале современном (и возможно в Юнити) там же тоже архитектура клиент-сервер. И что, там тоже есть отставание вьюанглесов такое же?
Не могу понять, как правильно сделать подобную вещь.
Есть объекты от которых нужно хоть какие-то провода протянуть.
Сделал браш 0.25x0.25, сделал несколько копий, использовал "Манипуляция вершинами" для перемещения и поворота вершин, вроде и всё. В окне "Проверить на ошибки" "Ошибок не найдено".
В логе компиляции ошибки на этапе выполнения csg
"Error: brush outside world" и т.д.
Возникло предположение, что это из-за размера браша, типо вещественное число может и 0.25, а вот целочисленное 0.
Несколько фрагментов из лога:
Error: Entity 0, Brush 307: outside world(+/-4096): (203,-10016,-11)-(235,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 306: outside world(+/-4096): (204,-10016,-11)-(237,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 308: outside world(+/-4096): (204,-10016,-14)-(236,10016,59)
Но, неужели, и вправду нельзя создавать объекты равным меньше единицы, при том что инструментарий позволяет это делать?
Smykov
Какой редактор?
__________________
XaeroX Jack - Steam
Тогда уж и компилятор уточню: ZHLT
Временная зона GMT. Текущее время 07:27. | Страницы (260): « Первая ... « 110 111 112 113 [114] 115 116 117 118 » ... Последняя » Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024