HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 110 111 112 113 [114] 115 116 117 118 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено ncuxonaT 07-05-2018 в 21:00:

Дядя Миша паранойя же должна работать на opengl 2.0? Если мне память не изменяет, ты использовал в шейдерах flat, чтобы отключить интерполяцию, но flat появился начиная с третьей версии. Как ты решил этот момент для второй?


Отправлено Дядя Миша 07-05-2018 в 21:12:

Нет, минималка для паранои это GL 2.1. А от flat я избавился причём очень просто.
Было

C++ Source Code:
1
var_LightStyles[0] = clamp( int( attr_LightStyles.x ), 0, 255 );
2
var_LightStyles[1] = clamp( int( attr_LightStyles.y ), 0, 255 );
3
var_LightStyles[2] = clamp( int( attr_LightStyles.z ), 0, 255 );
4
var_LightStyles[3] = clamp( int( attr_LightStyles.w ), 0, 255 );

Стало
C++ Source Code:
1
style = attr_LightStyles[0];
2
if( style != 255 ) var_LightScale.x = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
3
 
4
style = attr_LightStyles[1];
5
if( style != 255 ) var_LightScale.y = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
6
 
7
style = attr_LightStyles[2];
8
if( style != 255 ) var_LightScale.z = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
9
 
10
style = attr_LightStyles[3];
11
if( style != 255 ) var_LightScale.w = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 08-05-2018 в 20:47:

Дядя Миша если честно, я не понял, как это помогло убрать интерполяцию.


Отправлено Chyvachok 09-05-2018 в 20:38:

Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько? pev->body не совсем подходит для этого, т.к. когда когда боди головы выбрана одна, допустим солдат в берете, а боди оружия поменять на другое другое то pev->body тоже другой будет, а GetBodygroup чтот не дает результата, ну и как еще эти боди можно на клиенте проверять? Там вроде нету ни GetBodygroup ни SetBodygroup.


Отправлено ~ X ~ 10-05-2018 в 08:07:

Chyvachok у меня всё работает. (o_O) Проверь нумерации групп, юзай энумы.
Для бадей на клиенте надо портировать эти функции на клиент.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 10-05-2018 в 08:09:

Цитата:
ncuxonaT писал:
если честно, я не понял, как это помогло убрать интерполяцию.

я перестал передавать номера лайтстилей во фрагментный шейдер и посчитал лайтскейлы в вершинном. А сами лайтскейлы можно интерполировать и это ни на что не повлияет.

Цитата:
Chyvachok писал:
Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько?

в P2MV номер боди показывается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 10-05-2018 в 09:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в P2MV номер боди показывается.


Я так делал для солдат, но это напряжно было, это целую кучу pev->body для одной головы и разного оружия надо писать, не говоря о том если солдатам еще дать голов или оружия.

И еще вопрос, а как заставить трассу игнорировать определенную энтитю? К примеру снаряд? Надо для фигни что снаряды в прицел поворачивает.

~ X ~ Насчет РендерСистем из ХДМ, если я допустим хочу сделать эффект чтобы на манер дымка из паранои на основе которого я сделал у себя эффект попадания в стену отлетал от стены с нулевого размера и к концу жизни увеличивался до указаного? Просто я не совсем понял как эта ScaleDelta там работает. Ну и наоборот, допустим эффект появлялся в указаном размере, и уменьшался к концу своей жизни, чтобы сделать след в стиле авроры, чтобы снаряд в полете оставлял за собой след из спрайтов, короче говоря как у меня на видео но запилить это в ХДМ, правда след плохо видно из-за ФПС: https://www.youtube.com/watch?v=LSWKnvA3CG4


Отправлено Crystallize 12-05-2018 в 11:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
клиент отстаёт на 1 кадр от сервера, как же иначе-то?


C++ Source Code:
VectorCopy ( pparams->simorg, v_sim_org );//player origin
VectorAngles ( player->curstate.origin, pparams->cl_viewangles );
pparams->vieworg[2]=999;
pparams->viewangles[0]= 90;// top-down

А для модов типа Quake Rally, как я понимаю, фундаментально необходимо нечто сглаживающее отставание сервера? Иначе они будут просто не туда рулить, как игрок у меня. Вот я открываю сорцы Q3Rally, и сразу вижу какой-то PredictedPlayerState.
C++ Source Code:
1
if (!cg_cameraMode.integer) {
2
  CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID );
3
 
4
  if ( trace.fraction != 1.0 ) {
5
    VectorCopy( trace.endpos, view );
6
    view[2] += (1.0 - trace.fraction) * 32;
7
    // try another trace to this position, because a tunnel may have the ceiling
8
    // close enogh that this is poking out
9
 
10
    CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID );
11
    VectorCopy( trace.endpos, view );
12
  }
13
}
14
 


Отправлено Дядя Миша 12-05-2018 в 12:33:

Посмотрел я этот ку3 ралли 2015. Какая же лютая хрень

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-05-2018 в 13:05:

Дядя Миша Ну к сожалению от Quake Rally и HLRally сорцов нет, а других подобных модов я не знаю.


Отправлено Crystallize 15-05-2018 в 10:04:

Погодите, так а клиент же не только новый cl_viewangles генерирует и посылает на сервер, он же одновременно с ним ещё и оригин новый вычисляет и тоже посылает его в паре с вьюанглесами? Или нет?


Отправлено Crystallize 27-05-2018 в 21:18:

Такой ещё вопрос, в Унреале современном (и возможно в Юнити) там же тоже архитектура клиент-сервер. И что, там тоже есть отставание вьюанглесов такое же?


Отправлено Smykov 28-05-2018 в 13:13:

Не могу понять, как правильно сделать подобную вещь.
Есть объекты от которых нужно хоть какие-то провода протянуть.



Сделал браш 0.25x0.25, сделал несколько копий, использовал "Манипуляция вершинами" для перемещения и поворота вершин, вроде и всё. В окне "Проверить на ошибки" "Ошибок не найдено".

В логе компиляции ошибки на этапе выполнения csg
"Error: brush outside world" и т.д.

Возникло предположение, что это из-за размера браша, типо вещественное число может и 0.25, а вот целочисленное 0.
Несколько фрагментов из лога:
Error: Entity 0, Brush 307: outside world(+/-4096): (203,-10016,-11)-(235,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 306: outside world(+/-4096): (204,-10016,-11)-(237,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 308: outside world(+/-4096): (204,-10016,-14)-(236,10016,59)

Но, неужели, и вправду нельзя создавать объекты равным меньше единицы, при том что инструментарий позволяет это делать?


Отправлено XaeroX 28-05-2018 в 13:29:

Smykov
Какой редактор?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Smykov 28-05-2018 в 14:14:

XaeroX Jack - Steam
Тогда уж и компилятор уточню: ZHLT


Временная зона GMT. Текущее время 07:27. Страницы (260): « Первая ... « 110 111 112 113 [114] 115 116 117 118 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024