HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 17 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Странный визуальный глюк (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=980)


Отправлено Reaktor 05-11-2007 в 00:14:

Странный визуальный глюк

Глюк возник из ниоткуда, на карте, которую я уже сто раз компилировал и там всё было нормально. Собственно, я почти ничего принципиально не менял! Я просто фиксировал мелкие недостатки, типа неровных текстур... Короче, недавно обнаружил следующее: если встать в определённое место, то можно увидеть, как в конце пещеры появляется небо, очень похоже на эффект, когда слишком маленький max_visible_distance. Но если отойти ещё подальше, то глюк исчезает.
И ещё заметил: если приблизить зумом арбалета, то глюк тоже исчезает. Что это может быть?

__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.


Отправлено Scrama 05-11-2007 в 04:44:

Reaktor Попробуй воткнуть там hint-браш, попытайся им как-то разделить листья bsp-дерева.
Сколько там wpoly? Хотя, кажется, не много. Может там где-то solid with invalid structure - посмотри в хаммере ошибки по alt+p.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Reaktor 05-11-2007 в 08:47:

Как и куда именно его воткнуть и что такое "листья bsp-дерева"?

Добавлено 05-11-2007 в 11:47:

wpoly там немного, гораздо больше невидимых энтить типа path_corner, причем они все расположены в том месте, откуда наблюдается глюк. Всё что я сделал до того как глюк появился - добавил в пещеру ещё один камень в центр (не энтитя), и добавил парочку func_breakable в коридор справа от места, где виден глюк.

__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.


Отправлено FiEctro 05-11-2007 в 09:29:

Reaktor у тебя там неправильный фейс ... удали его и сделай заново подругому ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Reaktor 05-11-2007 в 10:03:

Что там может быть неправильного, если я его даже не трогал?

__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.


Отправлено Skaarj 05-11-2007 в 10:36:

Тонкий браш-ентитя?
gl_ztrick 1 или 0 или смена рендера с Д3Д на ОГЛ или обратно могут помочь.


Отправлено FiEctro 05-11-2007 в 10:56:

>> Что там может быть неправильного, если я его даже не трогал?

Видимо ты его раньше просто не замечал

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Reaktor 05-11-2007 в 11:04:

Не было там раньше такого. Могу из резервной копии карту восстановить и доказать.
Хех, кстати это мысль, попробую этот участок копи-пастить из резервной копии.

__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.


Отправлено Scrama 06-11-2007 в 03:33:

Reaktor Посмотри, чтоб этот браш не был слишком тонким, проверь, не повернут ли он хоть на сколько-то. Если там плоскость расположена не ортогонально проекциям, вполне возможно, что компилятор через раз ее неправильно воспринимает и корявит.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Reaktor 06-11-2007 в 18:57:

вообщем исчез глюк, помог тот способ с резервной копией... Мда, непонятно что это было: участки, которые я копи-пастил были абсолютно идентичны!

__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.


Отправлено Scrama 07-11-2007 в 09:41:

В том-то и дело, что где-то полигон могло перекосить на один пиксель - этого достаточно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 07-11-2007 в 11:20:

Scrama угу мерзкий глюк .... еще такое бывает когда и без того сложный браш , режет другой браш ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 08-11-2007 в 04:27:

-CJ-
- Доктор, я когда вот так делаю, мне больно!
- Не делайте так.

Я всегда щепитильно отношусь к группировке объектов в func_wall'ы: браши через один, NULL-поверхности и т.д. Таких мерзких глюков у себя давно не видел. Обычно косяки с освещением или с неправильной нормалью у текстуры. Первое от кривизны компилятора, второе от кривизны хаммера. Причем второе устраняется элементарно, а первое иногда приводит к очень нервному состоянию.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 08-11-2007 в 10:19:

>> Первое от кривизны компилятора, второе от кривизны хаммера

Нету таких ... есть только кривизна рук маппера ...

Но я тоже уже перестал так делать ... Имхо система скругления рулит

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Reaktor 08-11-2007 в 10:54:

Цитата:
Scrama писал:
В том-то и дело, что где-то полигон могло перекосить на один пиксель - этого достаточно.

И в честь чего его могло перекосить?

__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.


Временная зона GMT. Текущее время 10:46. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 17 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024