HLFX.Ru Forum
Показать все 1 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Уроки VolatileRadiant (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=28)
-- Урок 3. Работа с текстурами (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2543)


Отправлено XaeroX 13-01-2011 в 00:50:

Урок 3. Работа с текстурами

Урок 3. Работа с текстурами

Одним из основных недостатков уровня, который мы создали на предыдущем уроке, является то, что всё: пол, потолок, стены – покрашены одной текстурой. Впрочем, этот недостаток легко исправить. Рассмотрим основные приёмы работы с текстурами в VolatileRadiant.
Прежде всего, разберемся, откуда текстуры загружаются. Есть два пути – автоматическая загрузка, с использованием файлов шейдерных скриптов (если вы установили «Startup Shaders» в All в настройках), и ручная. Дело в том, что в шейдерных скриптах могут быть описаны не все текстуры, а только те, которым потребовалось написать какой-либо нестандартный скрипт. Если вы распаковали ресурсы игры, то в нижней части меню Textures появится список директорий, по которым рассортированы текстуры. Выбрав нужную директорию в меню, вы вручную загрузите ее содержимое в менеджер текстур. Чтобы потом вернуться к текстурам из шейдерных скриптов, выберите пункт меню Textures > Show All (или нажмите Ctrl + A). То же самое следует сделать после загрузки уровня в редактор – по умолчанию он показывает только использованные на карте текстуры.
Использование ручной загрузки текстур из директорий позволит вам тратить меньше времени на поиск подходящих материалов. Кроме того, вы можете включить «Texture Subset» в настройках редактора. Это небольшое текстовое поле, в которое можно вводить начальные буквы имени текстур, которые вы ищете (см. рис.). Обычно директория, в которой располагается текстура, отражает категорию ее применения (квартира, офис, улицы, развалины), а первые буквы названия – назначение (пол – ceil, потолок – flr, стена – wall и т.п.). Единственный минус использования Texture Subset – вы не сможете использовать горячие клавиши для переключения на вкладки акторов, консоли и групп.



Для того чтобы обклеить текстурой браш, выделите его (щелкнув по нему левой кнопкой мыши в окне 3D-просмотра с нажатой клавишей Shift) и выберите текстуру в окне менеджера текстур. Текстура будет автоматически применена ко всем поверхностям браша. Чтобы оперировать с отдельной поверхностью браша, выделяйте ее, щелкнув по ней левой кнопкой мыши в окне 3D-просмотра с нажатыми клавишами Shift и Ctrl. Одновременно может быть выделена только одна поверхность! Манипулировать текстурой несложно как в случае выделения отдельной поверхности, так и в случае выделения браша целиком (в этом случае вы будете манипулировать текстурой на всех его поверхностях).
Чтобы изменить масштаб текстуры, зажмите клавишу Ctrl и нажимайте стрелки влево/вправо (масштаб по горизонтальной текстурной оси) и вверх/вниз (масштаб по вертикальной текстурной оси). Для перемещения текстуры используйте стрелки с зажатой клавишей Shift.
Для более детальной подгонки текстур воспользуйтесь окном Surface Inspector (см. рис.), вызываемым нажатием клавиши S (или выбором пункта меню Textures > Surface Inspector). В нем вы можете вручную сменить имя текстуры, изменить ее масштаб, сдвинуть и повернуть ее, выровнять относительно центра или краев, а также подогнать к размерам поверхности. Это осуществляется кнопкой Fit, при этом в полях Width и Height (справа) можно выбрать число повторов текстуры по горизонтали и вертикали.
Для поверхностей можно также выставлять дополнительные флаги:





Доработаем карту, созданную на предыдущем уроке: поставим другие текстуры для пола и потолка. Выберите директорию ruins в меню Textures. Подходящей текстурой для потолка будет ceil_plaster_x1, а для пола – flr_tile_x1. Выделите браш потолка и кликните на текстуру ceil_plaster_x1 в окне менеджера текстур, потом снимите выделение (клавиша Esc), выделите браш пола и кликните на текстуру flr_tile_x1. Для поиска текстур по имени вы можете использовать описанный ранее Texture Subset. Теперь ваша комната затекстурирована.

Еще один важный момент при работе с текстурами – это закрепление текстурных координат (Texture Lock). Т.к. это довольно важная функция, она вынесена в контекстное меню окна проекций. Кроме того, она присутствует в меню Textures. По умолчанию текстурные координаты закреплены и для перемещения, и для вращения, т.е. текстура двигается вместе с брашем. Но иногда может возникнуть необходимость перемещать или вращать браш, не затрагивая саму текстуру. Для этого вы можете временно отключить закрепление текстурных координат для перемещения (Moves), вращения (Rotations) или для того и другого одновременно.

Иногда текстуры ложатся не совсем правильно – например, на двух смежных поверхностях заметен текстурный «шов». Для исправления этого можно воспользоваться инструментом выравнивания текстур. Выделите поверхность, с которой вы хотите скопировать текстуру (Ctrl+Shift+ левая кнопка мыши) и нажмите среднюю кнопку мыши на поверхности, на которую текстуру нужно перенести. Скопируется не только сама текстура, но и ее расположение относительно браша, так что разрыв станет незаметен.
Компилируйте карту и посмотрите на результат. На карте по-прежнему пусто: не хватает ламп, ящиков, каких-либо шкафов, оружия и врагов, наконец! Кроме того, в комнате довольно тесно – было бы неплохо добавить еще несколько помещений, соединённых коридором. В последующих уроках мы постепенно рассмотрим все эти улучшения нашей простой карты-коробки.



Скачать исходник карты (map-файл) этого урока

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 19:18.
Показать все 1 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024