HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 1494 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено qishmish 21-10-2012 в 22:50:

Графон - ретроспектива

Люблю я смотреть как было, как стало..

Вот в общем, "графон" по годам

1996

Quake


Tomb Raider


1997

Hexen 2


Quake 2



1998

Need For Speed 3: Hot Pursuit


Unreal


Half-Life


Populous The Beginning


1999

Quake III


Wheel of Time


Legacy of Kain: Soul Reaver


Shenmue


Outcast (вот это реально был графон!)



2000

American McGee's Alice


Giants: Citizen Kabuto


Daikatana



2001

Severance: Blade of Darkness


Anachronox


Return to Castle Wolfenstein


Serious Sam


Clive Barker's Undying


Shenmue II



2002

The Thing


No One Lives Forever 2



2003

Beyond Good & Evil


Prince of Persia Sands of Time


Silent Hill 3


Enclave



2004

Doom 3


Far Cry


Half-Life 2


Metal Gear Solid 3: Snake Eater



2005

God of War


Shadow of the Colossus


Psychonauts


Killer7



2006

Dreamfall The Longest Journey


TES IV Oblivion



2007

Crysis


BioShock


God of War II


The Witcher


Clive Barker's Jericho


Uncharted



2008

Fallout 3


GTA IV


Siren New Translation


Metal Gear Solid 4


Prince of Persia


Far Cry 2



2009

MadWorld


Batman Arkham Asylum


Dragon Age Origins


Resident Evil 5


Uncharted 2



2010

Mass Effect 2


Metro 2033


God of War III


Castlevania Lords of Shadows


Monster Hunter Tri



2011

Binary Domain


Alice Madness Returns


Batman Arkham City


Dark Souls


Witcher 2


TES V Skyrim

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Government-Man 21-10-2012 в 23:10:

Хорошая подборка. Порадовало то, что нашел несколько не столь широко известных, но любимых мной игр.


Отправлено fire64 21-10-2012 в 23:13:

Я вижу максимум 3 этапа в развитии графики.

1. Низкополигональные 3D модели и кубичная геометрия, текстуры 8 или 16 битные, отсутствует постпроцессинг и сложные элементы типа шейдеров, примитивная вода и т.д.


2. На втором этапе, геометрия и модели стали более детализированными, появились некоторые дополнительные графические возможности, динамические тени, вода с отражениями и преломлением. Я считаю, что это самый лучший этап среди игр, так как был сделан упор на саму атмосферу.

3. Третий этап сейчас в самом разгаре. В играх используются только HD текстуры и модели. Что характерно, сама геометрия как правило весьма примитивна и зачастую уступает играм второго этапа. Активно применяются постпроцессинг эффекты. При этом разработчики из всех сил стараются выкрутить их на максимум что приводит к потере реалистичности картинки.

Кроме того, по неизвестной мне причине, большинство современных разработчиков считает, что "красивая" картинка это главное, а мысль о создании атмосферы им в голову даже не приходит.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Government-Man 21-10-2012 в 23:15:

Цитата:
fire64 писал:
большинство современных разработчиков считает, что "красивая" картинка это главное


Хуже то, что они считают, что красивая картинка это "максимум блюма и максимум моушен блюра". На мой взгляд два наиболее раздражающих эффекта в современных играх - мало кем они юзаются в меру и по делу.


Отправлено qishmish 21-10-2012 в 23:18:

Цитата:
Что характерно, сама геометрия как правило весьма примитивна и зачастую уступает играм второго этапа


Кстати да, если сравнить левел дизайн нынешний и, скажем, 1998-2002 периода (стыка 1 и 2го?)..

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Chyvachok 22-10-2012 в 05:19:

Цитата:
Government-Man писал:
"максимум блюма и максимум моушен блюра"


Я согласен на 100%. Неужели сами разрабы не видят что вышло говно?


Отправлено marikcool 22-10-2012 в 05:57:

вначале автор вроде игры хитовы брал, потом вообще в перемешку, графон gears of war 2006 пропустил.
зато не пропустил blade of darkness, можно было сунуть и хроники ридика, там тоже графа выделялась в свое время.
ну и почемуто пропущены хиты серии halo и call of duty, ну и конечно minecraft (та игра к чему и шел весь этот долгий технический процесс достижения красивой картинки).
а так в целом отлично, посторался, было интересно.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 22-10-2012 в 06:47:

qishmish = Reckoner?

Добавлено 22-10-2012 в 10:47:

И где сталкер?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 22-10-2012 в 07:00:

Сталкер - забыл, да - у меня разные ники на разных форумах, да - разбавлял хиты нехитами (и не все тут конечно Графооон!)

гири и хало - тоже стоило бы, хорошо, а КоД - ну не знаю..

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено nemyax 22-10-2012 в 08:17:

Rage же.


Отправлено XaeroX 22-10-2012 в 08:34:

По движкам стоило упорядочить.
Самый приятный графон, на мой взгляд - до 2005. Потом пошла какая-то халтура. За 2011 - вообще ни одной красивой игры.

Цитата:
qishmish писал:
Severance: Blade of Darkness

А, так вот он уровень волатилы. А я чего-то там фантазировал про "графику уровня 2005 года". Не, нифига, всё уже было сделано в 2001. Читд, тащемта.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 22-10-2012 в 09:07:

Демка 97 год. Разрешение неахти, да и сглаживания нет, но зато есть интересные эффекты типа проекций со стенсильными тенями (хотя может быть плющмодели), рекурсивных зеркал, дисплейс маппинга, шойдерной водички и преломлений. Ушеубийственная музыка прилагается .


Отправлено Дядя Миша 22-10-2012 в 09:16:

Строго говоря мода идёт по кругу, судите сами:
1995 год - Quake
2012 год - Римейк Quake с сохранением оригинального графона
И ведь это не случайность!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-10-2012 в 09:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Демка 97 год. Разрешение неахти, да и сглаживания нет, но зато есть интересные эффекты типа проекций со стенсильными тенями (хотя может быть плющмодели), рекурсивных зеркал, дисплейс маппинга, шойдерной водички и преломлений. Ушеубийственная музыка прилагается .

в 2012 можно сделать на этом движке инди игру и пипл съест.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 22-10-2012 в 09:40:

Цитата:
marikcool писал:
пипл съест

Съест, но потом долго будет блевать. На тематических форумах.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 22-10-2012 в 10:16:

нет, восхищаться будет

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 22-10-2012 в 10:38:

qishmish
Чем?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 22-10-2012 в 11:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Самый приятный графон, на мой взгляд - до 2005. Потом пошла какая-то халтура.

Это потому что в 2005 вышел Xbox360 c поддержкой 3-их шейдеров. Графон резко стал пересвеченным, перенасыщенным и размазанным, что создало иллюзию красивой картинки. И понеслось...


Отправлено qishmish 22-10-2012 в 11:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Чем?


" о боже это труъ инди горю горю"

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 22-10-2012 в 11:20:

Цитата:
FiEctro писал:
Демка 97 год

ну вот как раз опен гл и получил все эти расширения в 97 году, всё правильно. И фонарики как в параное и тени и прочее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-10-2012 в 13:31:

Дядя Миша
Я заметил одну вещь тогда, что все популярные игры были расчитаны на среднестатистическое железо (продать как можно больше), а сегодня делают упор на 4тые шейдеры и последние видюхи.


Отправлено Ku2zoff 22-10-2012 в 13:54:

Это чтобы геймеры покупали новое железо. Игроделам с него процент будет. А в те годы народу топовые запчасти не по карману были. Вон, видимокарточки с 3д ускорением считались профессиональными (для дизайнеров и моделеров), а у среднестатистического юзера игры работали в софтварном режиме. Насколько мне известно, 3д ускорение пошло в народ после выхода первой кваки.

Добавлено 22-10-2012 в 20:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вот как раз опен гл и получил все эти расширения в 97 году, всё правильно. И фонарики как в параное и тени и прочее.

А директ3д тогда был глючный-преглючный, разрабы его даже юзать-то не хотели. Хотя это кому как удобнее: кому-то проще с ДХ, кому-то с ОГЛ. Первый развивается быстрее, но и требует новую винду... А второй - кроссплатформенный. Жаль, что сейчас мало OpenGL игр. И всё из-за х-ящиков.

Добавлено 22-10-2012 в 20:54:

Я вот последние скрины глянул. Ну и что кардинально поменялось в графоне игр 2012 года по сравнению с тем же самым Unreal Engine 3 2007 года? Да ничего, только мыла больше. А вот чтобы действительно получить кинематографичную графику - фиг. Тут же надо особую гамму подобрать, чтоб не сильно ярко и не сильно бледно, и освещение правильное, и чтоб сала на стенах не было и ещё блекджек и шлюхи нужны.


Отправлено FiEctro 22-10-2012 в 14:19:

Ku2zoff
Для фотореалистичной графики, нужны фотореалистичные текстуры. Вон скрины паранойи издалека, вполне таки фотореалистичные .


Отправлено Skaarj 22-10-2012 в 14:23:

"3д ускорение пошло в народ" c выходом ВуДу1.


Отправлено XaeroX 22-10-2012 в 14:26:

Мне, по правде говоря, не понятно, что поменялось в графоне игр 2012 года по сравнению с первой халфой. Ну, полигонов больше, текстурки разрешением повыше, да и свет теперь считается по-пиксельно в реалтайме. А карту размером с весь халф-лайф как нельзя было сразу в память загрузить раньше, так и сейчас нельзя. Тот же скайрим - лоды чуть дальше носа игрока, замыленность вдалеке и общая пустота. И это несмотря на то, что частоты и гигабайты исправно растут.

Добавлено 22-10-2012 в 21:26:

Skaarj
Так вуду1 ни у кого не было. Может быть, разве что в мАскве там у кого или в европе...

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 22-10-2012 в 14:31:

Разве в сталкере такие уж маленькие карты? Вполне себе большие, примерно 65х65 килоюнитов. Мне хватает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 22-10-2012 в 14:36:

Тут либо Карта с большой буквы, размерами, и вообще как в HL, либо большой ландшафт, с понаставленными на него объектами. Сталкер вроде второе?


Отправлено Ku2zoff 22-10-2012 в 15:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Разве в сталкере такие уж маленькие карты? Вполне себе большие, примерно 65х65 килоюнитов.

Та не. За примером большого мира лучше посмотреть Ксенус. Там мир "бесшовный", загрузок нету. Но и поплатились за это глючностью и однообразием. Как ни крути, а отдельные хорошо проработанные карты как в hl2 или там каком-нибудь дедспейсе лучше всех этих миров. Хотя есть и исключения, например Гопник 2 Готик 2. Довольно таки огромные бесшовные местности без глюков как в ксенусе и гта, и вылетов как в сталкере.
Но это опять же целиком и полностью на совести разрабов. Если подойти к производству игры ни как к быстрому ляпанью локаций (лишь бы поспеть к сроку, установленному издателем, а потом выпустить 100500 патчей, а всё равно будет глючить), а сначала полностью отточить все стороны игры на одной или нескольких небольших картах, и потом уже делать огромный бесшовный мир, то должно получиться хорошо. Но и в этом случае нужно тестировать чуть ли не до бесконечности.


Отправлено qishmish 22-10-2012 в 16:30:

А что гта? В сан андреас довольно поэтичный мир, если не оставаться в первом городе, и из радиостанций как ни странно, льется и отличный рок/метал

Ой, о чем это я?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено qishmish 23-10-2012 в 16:48:

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 23-10-2012 в 16:52:

qishmish, прикольные моды для Майнкрафта. %)


Отправлено qishmish 23-10-2012 в 17:00:

Crystallize

список консольных комманд для ухудшения half-life 2 можно на nashalife погуглить, если что

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено qpAHToMAS 23-10-2012 в 17:14:

Что это за дерьмо? Оптимизатор какой-то?


Отправлено qishmish 23-10-2012 в 17:17:

qpAHToMAS

1) в сериос сэм такого вроде можно самому добиться в меню
2) дум 3 - это человек его под запуск на двойной voodoo2 мучил
3) в консоли Source можно прописать параметры, и hl2 будет....

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено marikcool 23-10-2012 в 17:20:

rage скрин случайно вписался?
конечно новые игры выглядят хуже старых на таких настройках, давай запуки тени хотябы и повтори и мы сравним насколько ушел прогресс.
а вот халфу размер текстур такой и самый дальний лод выставлять это перебор.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено qishmish 23-10-2012 в 17:21:

Рейдж да, случайно из темы "постим скрины на низких настройках". Лично мне рейдж нравится, но не играл.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 23-10-2012 в 18:14:

*потирая потные ладошки*

Вот обратите внимание, две абсолютно одинаковых темы - на CSM и у нас.
И что же там? Визги, вопли, взаимные оскорбления, какие-то сквошы малолетные под ногами путаются. А вот та же тема у нас - все благопристойно, клуб настоящих джентельменов.
Это залог грамотной модерации!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 23-10-2012 в 18:18:

Тоже хочу такой дум. А то мой тёмный какой-то.


Отправлено thambs 23-10-2012 в 18:22:

>Лично мне рейдж нравится, но не играл.

это как? а rage я сжёг на костре. за низенькие заборчики, глюкавость и общую унылость

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено qishmish 23-10-2012 в 18:24:

thambs

ну в смысле я к нему отношусь положительно.
ну то есть, есть же много игр, в которые ты не играл, но у тебя разное к ним отношение.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 23-10-2012 в 18:39:

qishmish

ну вот я подпорчу твоё впечатление от трейлеров и обзоров, рассказав, что настройки графики отсутствуют полностью, хвалёная мегатекстура загружается с заметным лагом и глючит. там кругом клипбраши, долгие загрузки, мир ограничен заборчиками высотой 10 сантиметров, через которые нельзя перепрыгнуть, кучами мусора и непроходимыми банками с кокаколой. для того что бы восстановить здоровье не нужно искать аптечки, а достаточно присесть. уровень сложности "nightmage" эквивалентен уровню сложности "i am too young to die" в doom. всё это разбавлено совершенно унылыми врагами и невменяемыми квестами. я бросил игру, когда для дальнейшего прохождения нужно было на машинке нарезать круги по по местной гоночной трассе.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 23-10-2012 в 19:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот обратите внимание, две абсолютно одинаковых темы - на CSM и у нас.
И что же там? Визги, вопли, взаимные оскорбления, какие-то сквошы малолетные под ногами путаются. А вот та же тема у нас - все благопристойно, клуб настоящих джентельменов.
Это залог грамотной модерации!

Что-то я там такую не нашёл, можно ссылочку?


Отправлено Дядя Миша 23-10-2012 в 19:11:

http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=33978

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-10-2012 в 19:51:

Дядя Миша
Там консольщики просто, они неадекваты.


Отправлено qishmish 23-10-2012 в 20:13:

ну уж я не знаю, кто БОЛЕЕ неадекват - консольщики, ругающие пекашников
или пекашники, ругающие консольщики.

Хорошие игры были и там, и там. А спорить можно вечно.

хотя с мгс там кто то перегнул , да

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 23-10-2012 в 20:57:

Дядя Миша

а ты посмотри на аваторы тамошнего населения -- сразу всё прояснится

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 24-10-2012 в 07:01:

thambs
Может тебе еще и пони не нравятся?


Отправлено FiEctro 24-10-2012 в 08:12:

Skaarj
Он говорит про тех, у кого на аве нету поняш .


Отправлено Crystallize 15-01-2013 в 10:36:

Первая на моей памяти игра, в которой можно в риалтайме разрезать объекты в произвольных плоскостях.


Отправлено XaeroX 15-01-2013 в 11:08:

Crystallize
Может быть, там что-то вроде системы GHOUL2 из SoF2? Так уж и реалтайм?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 15-01-2013 в 11:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Может быть, там что-то вроде системы GHOUL2 из SoF2? Так уж и реалтайм?

Вообще, трупаки внутри затекстурены, так что подозрительно... Так или иначе, линии разреза очень хорошо синхронизированы с мечом, так что может они просто ставят дерущихся в заранее заданные позиции относительно друг друга? Но рывков я не заметил...


Отправлено qishmish 15-01-2013 в 11:29:

Из всех игр на UE3 Mirror's Edge, конечно, жжет.
В плане что сразу и не догадаешься, что УЕ



__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Scrama 15-01-2013 в 14:04:

Mirror's Edge выглядит очень красиво и на самом деле необычно для современных игр, которые все стали на одно лицо - только по хаду и различаешь.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 15-01-2013 в 14:15:

Вот один из правильных способов юзания овербрайтов, на ГС или Кваке теже лайтмапы будут выглядеть как говно .


Отправлено XaeroX 15-01-2013 в 14:32:

FiEctro
Вот прям-таки и те же?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 15-01-2013 в 14:42:

Цитата:
qishmish писал:
Из всех игр на UE3 Mirror's Edge, конечно, жжет.
В плане что сразу и не догадаешься, что УЕ

Да ну? А я вот по моделькам персов его узнаю, точнее по рендерингу "кожных" текстур и затенению оных. На скрине с Целестой эту особенность очень хорошо видно. Та же лабуда например в Dishonored (лицо Эмили крупным планом в начале игры, где ГГ её обнимает). Такие искусственные персонажи - что куклы, будто у них не человеческая кожа, а обивка с какого-нибудь стула или пуфика.

Добавлено 15-01-2013 в 21:42:

Цитата:
Crystallize писал:
Первая на моей памяти игра, в которой можно в риалтайме разрезать объекты в произвольных плоскостях.

В Академии Джедаев и Рыцаре Джедае 2 вполне неплохая расчленёнка после воздействия светового меча. В оригиналах конечно не особо, но вот в моде KOTF для JA очень даже круто выглядит.


Отправлено FiEctro 15-01-2013 в 15:26:

XaeroX
Текстуры сильно затемняют лайтмапу.
http://pix.academ.org/img/2013/01/1...f0d4402e4a2.png


Отправлено XaeroX 15-01-2013 в 16:20:

FiEctro
Они умножаются на лайтмапу, как во всех нормальных играх.
А HDRL-лайтмапы это совершенно другая тема.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 15-01-2013 в 16:25:

XaeroX
В тойже параное нет никакого ХДР, однако теже самые лайтмапы выглядят лучше чем в халфе, смотри картинку.


Отправлено qishmish 15-01-2013 в 16:49:

Ну, для меня самые живые персонажи останутся в Last Express, но это не 3д, и почти не 2д



А вообще, про лица

No One Lives Forever (2000)



Silent Hill 3 (2003)




(а это гиф-ка вообще то)

Dragon Age, 2011 - ЛОЛШТО??



Binary Domain, 2011 - ну хотя б так

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 15-01-2013 в 16:57:

Цитата:
FiEctro писал:
однако теже самые лайтмапы выглядят лучше чем в халфе

А по-моему, хуже. Высветлено всё.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 15-01-2013 в 17:01:

XaeroX
В реальности тоже самое .


Отправлено XaeroX 15-01-2013 в 17:09:

FiEctro
В реальности HDRL.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 15-01-2013 в 17:36:

Опошляет ли УЕ3 все, к чему притрагивается?..


Вот, чилийская игра Zeno Clash на Source




Вот ее продолжение, уже на Унреале



Насколько были схожи анреал-игры раньше?..

Unreal 1



Unreal 2

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено nemyax 15-01-2013 в 18:19:

Цитата:
qishmish писал:
Опошляет ли УЕ3 все, к чему притрагивается?

Почему опошляет? Расширьте тезис.


Отправлено qishmish 15-01-2013 в 18:29:

Это был риторический вопрос

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 15-01-2013 в 18:50:

Цитата:
qishmish писал:
Вот, чилийская игра Zeno Clash на Source

какие мерзкие твари! Из носа висят волосатые сопли.
Если в продолжении на UE3 их убрали, то безусловно игра стала лучше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 16-01-2013 в 00:45:

Так че там с разрезалкой, она честная реалтаймная или нет, как вы думаете?

Цитата:
qishmish писал:
Опошляет ли УЕ3 все, к чему притрагивается?..

Вообще UE3 выглядит как дрянь, только если много мыла, или наоборот, если отключить RenderTarget, и становятся видны цветные разводы на лайтмапах. (кажись это болезнь всех движков серии, я их ещё в Deus Ex видал) Ну а если и мыла не много, и RT не трогать, то вполне нормально выглядит, к скринам вот особых претензий нет.
Цитата:
Дядя Миша писал:
какие мерзкие твари! Из носа висят волосатые сопли.
Если в продолжении на UE3 их убрали, то безусловно игра стала лучше.

Вставьте сюда шутку о том, что это программеры одного из движков.


Отправлено Ku2zoff 16-01-2013 в 00:50:

Цитата:
Crystallize писал:
и становятся видны цветные разводы на лайтмапах.

Выглядит, будто цвет 16 бит. В Дэусе в тёмных углах это заметно. Портит картинку. В Унреале и УТ не замечал. Ну а в движках УЕ2 и УЕ3 вроде такого нет.


Отправлено Scrama 16-01-2013 в 02:42:

А мне кажется, что проблема не только движке и моде на определенные спецэффекты. Дизайнеры стали дизайнить одинаково.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено SluX 16-01-2013 в 07:49:

Scrama
Подумываю согласиться с тобой. Сам метаюсь между ненавистью к одинаковым графическим эффектам, которыми страдают почти все игры на УЕ3 и мыслью о том, что дизайнеры просто ленивые и не стали менять стандартные эффекты движка. Я имею ввиду попсовые унрыловские бледно-синие вспышки, голубоватую подсветку объектов, серобурмалиновый туман, зашкаливающий спекуляр на всём, что можно, и мелькающе-прыгающее "всёподрядвокруг". И сверху всё это смачно закрашено блумом и эффектом зернистости и помех, из-за чего через полчаса начинают болеть глаза.

Далеко ходить не буду, вот навскидку:

UT3

Gears Of War и остальные части.

Turok

Mass Effect 3 и остальные части.

К слову о ленивых дизайнерах. Текстур красивых и качественных не делают уже многие. И от того, что дизайнить стали одинаково, я лично не могу отличить GoW от Mass Effect и от других игр. Изюминки у таких игр не вижу. Видимо, они нужны лишь для рекламы "смотрите, как в нашем движке всё взрывается, мелькает и блестит". Вот, например:

Syndicate 2012 - та же голубая подсветка, спекуляр и блум с блуром, цель которых - закрыть убогость текстур и геометрии. Я, кстати, был уверен, что игра на УЕ3 сделана, но нигде не нашёл ни подтверждения, ни опровержения.

Deus Ex: Human Revolution - при всём моём уважении к этой игре и при всей красоте картинки, я не могу сказать, что там супер-пупер-текстуры и особая геометрия. Многие текстуры там, по-моему, делались по принципу "фотошоп -> создать -> фон такого-то цвета -> сохранить -> выход".

Думаю, пока хватит.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено thambs 16-01-2013 в 09:05:

>SluX

блуум, сало и мыло. мыло, сало и блуум.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено marikcool 16-01-2013 в 09:41:

для меня игры которые вызывали сильное удивление/восхищение от графики это:
quake1
quake3
doom3/hl2
splinter cell 1
gears of war 1

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Scrama 16-01-2013 в 09:47:

Цитата:
SluX писал:
Deus Ex: Human Revolution
Какое невозмутимое лицо у убиваемого!

У стремных игровых ресурсов есть свое объяснение: чем дальше в лес, тем сложнее создавать ресурсы, и если к каждому относиться с любовью и вниманием, игра выйдет в следующую эпоху. Поэтому основные силы идут на персонажей, хорошо прорабатываются некоторые локации для промо, а остальное добивается посредственным контентом: прямые углы, плоские стены, типовые комплекты декораций. Очень наглядно видно это на скрине Syndicate 2012 - в первой кваке интерьеры насыщенней.
По моему субъективному мнению, лучшие текстуры были в U2 и UT2k4, потом качество пошло на спад.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Crystallize 16-01-2013 в 09:57:

Цитата:
Scrama писал:
Очень наглядно видно это на скрине Syndicate 2012 - в первой кваке интерьеры насыщенней.

Было бы стёбно сделать такую комнату в Квейке.


Отправлено Crystallize 16-01-2013 в 20:48:

Я смотрю тут такие разговоры пошли - про дизайнеров, про UE3... И тут я вспомнил, я же ещё весной написал текст для собственной песни на эту тему! Я думаю, раз я его до сих пор не спел, пусть уж он лежит здесь, чем у меня пылится.

Цитата:

The Shaders Song

When you're playing your favorite game,
Have you ever thought picture is gay?
Everything at day is shiny like hell!
Darkness is so black, that I wanna yell!

When I'm running bit faster than snail,
World is blurry, my aiming is fail.
Standing little bit closer to you,
Can't see far lands, what I'm gonna do?

Being somewhere at carnival night,
Toxic colors can make me go blind!
Can't you buy yourself some decent paint,
Instead of glowing nuclear pain?!

WHY THE DISTANCE SO FOGGY AGAIN?
I CAN'T SEE WORLD FROM START TO AN END!
WHO MADE BLOOMLIGHTS? Oh my Jesus Christ...
DON'T YOU EVEN KNOW, THAT THEY DOESN'T EXIST?

Time to witness you graphical fate.
This is shaders, dude, they are so great.
They will make all your friends and you
Wear a glasses in year or two.

Припев:
We just wanted your eyes to bleed,
That's why we made Xbox 3-60.
We just wanted you go blind at once,
Playing third generation consoles.

Then I looked at my own precious skin,
It reflects, like it's plastic within!
Look at shadow, that's under my car!
What the hell all these moving dots are?!

Where the hell are all the decent designers?...
Legends can't be made just with graphic combiners.
Don't you know, that in glorious game
Style is thing, taking graphics to fame?

Припев:
We just wanted your eyes to bleed,
That's why we made Xbox 3-60.
We just wanted you go blind at once,
Playing third generation consoles.

I command you, get rid of it all!
Hire designers with heart and with soul!
Fire programmers who try to replace,
Good design with a millionth face.


Отправлено qishmish 16-01-2013 в 21:01:

На консолях с 3D вот что происходило в последние n лет
(Скриншоты вырвиглаз в 90%, тк далеко не сразу они придумали как снять скрин с телека лол)

PlayStation 1 (1994 - 2000)



Nintendo 64 (1996 - 2001)



Добавлено 17-01-2013 в 00:58:

Sega Dreamcast (1999 - 2001)



PlayStation 2 (2000-2007)



Nintendo GameCube (2001 - 2007)



Добавлено 17-01-2013 в 00:58:

Xbox (2001 - 2006)



Nintendo Wii (2006 - )



Xbox360 (2005 - )



Добавлено 17-01-2013 в 01:01:

PlayStation 3 (2006 - )

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ozzy 16-01-2013 в 21:14:

откуда это :
http://imgbox.com/adgNNldk

http://imgbox.com/ady3C1Fp

http://imgbox.com/acjOj5Wm

http://imgbox.com/adgSXwaT

http://imgbox.com/acqhVRDu

http://imgbox.com/ace0ssi7

http://imgbox.com/addNgzco

http://imgbox.com/adecPyZ5
?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено qishmish 16-01-2013 в 21:24:

1) Haunting Ground - ужастик с ps2, вроде эмулируется
2) Fatal Frame - ужастик с ps2, вроде эмулируется
3) Forbidden Siren 2 - тоже зы2, тоже эмулируется
4) А это из ее первой части
5) fragile Dreams с Wii, эмулируется
6) Fatal Frame 4 с Wii, вроде эмулируется
7) Conduit 2 с Wii, это шутан
8) Silent Hill Shattered Memories - Wii и PS2, можно эмулировать хоть одну хоть другую. Там от монстров убегать надо, а не сражаться

Кстати на эмуляторе если все верно настроить и нету глюков и багов - то лучше будет выглядить обычно

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ozzy 16-01-2013 в 21:40:

Цитата:
qishmish писал:
Кстати на эмуляторе если все верно настроить и нету глюков и багов - то лучше будет выглядить обычно

да я знаю
Цитата:
qishmish писал:
1) Haunting Ground - ужастик с ps2, вроде эмулируется
2) Fatal Frame - ужастик с ps2, вроде эмулируется
3) Forbidden Siren 2 - тоже зы2, тоже эмулируется
4) А это из ее первой части
5) fragile Dreams с Wii, эмулируется
6) Fatal Frame 4 с Wii, вроде эмулируется
7) Conduit 2 с Wii, это шутан
8) Silent Hill Shattered Memories - Wii и PS2, можно эмулировать хоть одну хоть другую. Там от монстров убегать надо, а не сражаться

надо будет 1,3 и 4 сыграть...

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено qishmish 16-01-2013 в 21:57:

Первая Сирена по геймплею на Митал Гиар Солид Похожа, а вот вторая - крута.

А вот у iOS игруль (ну и Андроид туда же) очень забавно


2008:



2009:



2010:



2011:



2012:



Для сравнения, портативные консоли (которые скоро должны умереть из за андроидов как раз):

PSP



PS Vita

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено AntiPlayer 17-01-2013 в 14:02:

Вся проблема Android и iOS игр в том, что ни в основной массе полное геймплейное говно, и никакой графон тут не поможет. Я знаю несколько хороших игр под эти платформы - все они порт с PC. А именно: GTA 3, GTA: Vice City, Max Payne

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 17-01-2013 в 14:07:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Вся проблема Android и iOS игр в том, что ни в основной массе полное геймплейное говно, и никакой графон тут не поможет

"В основной массе" всё говно - и игры, и фильмы, и книги.
Гамульки на юните мастерить - это вам не стены штукатурить, тут много ума не надо.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 17-01-2013 в 14:09:

не, там есть хорошие игры и не среди портов, но в численном отношении их мало конечно

А так вещь в том еще что каждый может скачать юнити и сделать чудоигру и в гуглплей

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 17-01-2013 в 14:13:

Цитата:
qishmish писал:
А так вещь в том еще что каждый может скачать юнити и сделать чудоигру и в гуглплей

Раньше были гейм-мейкер и фпс-креатор, а вот гуглплея не было, так что эксперименты-экскременты в основном оставались на НЖМД авторов.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 17-01-2013 в 14:17:

ну гейм мейкер рождал и "признанные шедевры", а на фпс креаторе вроде такого не помню

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 17-01-2013 в 15:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Раньше были гейм-мейкер и фпс-креатор, а вот гуглплея не было, так что эксперименты-экскременты в основном оставались на НЖМД авторов.

У меня есть архив на 230мб с сотней сониковских говнофаныгор.


Отправлено qishmish 17-01-2013 в 15:17:

А вот тоталконвершн соника под Дюке Нукем 3Д нашего соотечественника довольно удачен в геймплее

https://www.youtube.com/watch?v=vggTAq4UmNQ

зы
на пк есесно оно

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 17-01-2013 в 15:23:

Цитата:
qishmish писал:
А вот тоталконвершн соника под Дюке Нукем 3Д нашего соотечественника довольно удачен в геймплее

https://www.youtube.com/watch?v=vggTAq4UmNQ_

зы
на пк есесно оно

Эдди начал делать её ещё в 2008м или в 2009м.
http://forum.sonic-world.ru/topic/1...he-hedgehog-3d/


Отправлено qishmish 17-01-2013 в 15:27:

Кстати его знакомый по моддингу Дюка, Николай, делал свой Сайлент Хилл на Дюке, весьма удачно у него выходило, но.. не сложилось.

А то мог бы с Край оф Фиар тягаться.

http://www.youtube.com/watch?v=fNHHuqp2pY4

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 23-01-2013 в 07:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Может быть, там что-то вроде системы GHOUL2 из SoF2? Так уж и реалтайм?


Вот что мне ответили поигравшие в демку:
Цитата:
I think the pieces for inanimate objects are generated, whereas the enemy models split into a ludicrous amount of pre made animations. I remember reading that originally all the slicing was generated. but in reality it looked pretty bad so they started pre baking the animations, I definitely agree.


Отправлено SluX 24-01-2013 в 11:06:

Хоть вы уже и начали консоли хаять, всё-равно скажите мне в чём разница: между последней версией сорса и средством гигиены.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 24-01-2013 в 11:21:

SluX
На первой картинке - 100%, а на второй - всего 72%. В этом и разница.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено SluX 24-01-2013 в 11:41:

Мда... Значит теперь можно мыться сорсом и играть в мыло, так даже рациональнее и для глаз менее вредно.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено AntiPlayer 24-01-2013 в 12:23:

Цитата:
SluX писал:
Хоть вы уже и начали консоли хаять, всё-равно скажите мне в чём разница: между последней версией сорса и средством гигиены.



Какой бред. В горимоде еще пару лет назад можно было выставить столько мыла блума блюра, что глаза выпадали. Но это же не значит что это нормально и это используется? А снятый каким то чуваком ролик с горимода - конечно доказательство мыльности сорса.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Scrama 24-01-2013 в 12:46:

Цитата:
SluX писал:
между последней версией сорса
Бггг, человек-стирательная резинка.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено SluX 24-01-2013 в 13:17:

Я думал, что это последняя версия. Раньше в сорсе такого не видел.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено qishmish 24-01-2013 в 14:57:

Shenmue с Sega Dreamcast для 99го хорош был конечно.



В Шенмю можно, войдя в туристическое бюро, взять открытку и повертеть ее руками. Или с любым другим предметом, который подбирает. В общем, к мелочам много внимания было.



Для сравнения, ранние игры PlayStation 2 (2000 год)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 24-01-2013 в 15:06:

На самом деле DOF - нужен. Просто он разный бывает, его идиоты выкручивают так, что получается мыло. Точно так же как бамп у идиотов выглядит блестящим салом.
Основная идея DOF - не замылить дальние объекты, а уменьшить их разрешение таким образом, чтобы панарома вдалеке напоминала скайбокс, точнее картинку скайбокса. По мере приближения эта картинка "проявляется", становится более объемной. Заодно и надобность в анти-алиасинге отпадает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SluX 24-01-2013 в 15:30:

А разве смысл ДОФа не в том, чтобы сделать эффект фокусировки? Тогда не пойму причём тут скайбокс и панорамы.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено Дядя Миша 24-01-2013 в 15:48:

Ну так фокусировка-размытие тоже разным бывает
Смотря как настроишь. Если задний план размыть без фанатизма, он будет похож на нарисованный задник. В этом и есть главный смысл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 25-01-2013 в 06:02:

А зачем мне задний план, похожий на нарисованный задник? Мне его тоже в деталях рассматривать хочется.


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 06:32:

Смысл в том, чтоб сделать переход как можно более плавный от высокодетализированного ближнего окружения к упрощенному дальнему (LODы) и, в итоге, к скайбоксу.
Только вот DOF почему-то садит FPS, а не прибавляет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено fire64 25-01-2013 в 07:11:

Сейчас играю в Fallout 3: Game of the Year
Вот это действительно настоящее подлинное мыло!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 25-01-2013 в 08:44:

Цитата:
fire64 писал:
Сейчас играю в Fallout 3: Game of the Year
Вот это действительно настоящее подлинное мыло!

Всё, что связано с Fallout - не мыло, а шикарная графика.
Мыло в этих ваших сорсах.))

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 25-01-2013 в 10:29:

Outcast приколен был таки
1999й, софтвар онли.

и Depth of Field уже был!



Цитата:

Outcast's graphics engine is mainly a combination of a ray casting (heightmap) engine, used to render the landscape, and a texture mapping polygon engine, used to render objects. The "Engine Programming" section of the credits in the manual[2] has several subsections related to graphics, among them "Landscape Engine", "Polygon Engine", "Water & Shadows Engine" and "Special effects Engine".

Although Outcast is often cited as a forerunner of voxel technology[3], this is somewhat misleading. The game does not actually model three-dimensional volumes of voxels. Instead, it models the ground as a surface, which may be seen as being made up of voxels. The ground is decorated with objects that are modeled using texture mapped polygons. When Outcast was developed, the term "voxel engine", when applied to computer games, commonly referred to a ray casting engine, for example the VoxelSpace engine. On the "Engine Technology" page of the game's website, the landscape engine is also referred to as the "Voxels engine".

The engine is purely software-based; it does not rely on hardware-acceleration via a 3D graphics card[4].

Outcast features effects such as character shadows, depth of field and reflections. Anti-aliasing is used to smooth certain texture boundaries. The heightmap engine renders reliefs with self-occlusion, motion parallax and silhouettes (but no shadowing), even for details such as cobblestones.

Water surfaces appear both translucent and reflective. The surface appears to reflect the environment (the skybox)[1] and appears rippled with moving waves, which react to the character's movement while in the water. The degree of translucency depends on the viewing angle. The more vertical the angle, the clearer the water appears while the more horizontal the angle, the stronger the reflections.

Other visual effects include bloom and lens flares[2], falling snow, fire and other glowing particles[3]. All of these taken together would have crippled even the most advanced graphics card at the time of release. As a result, the graphics were considered beautiful and well ahead of their time upon Outcast's release.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 15:26:

В маленьком разрешении довольно приятно глазу.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено qishmish 25-01-2013 в 17:38:

Scrama

она большие не поддерживала, кстати. максимум - 640 на 480, фактически - 512 на 384.

Ее на gog.com переиздали недавно, конечно. Кто то написал патч на высокие разрешения, но он проблемный был

Добавлено 25-01-2013 в 21:38:

Ну и в самой игре получалось что вблизи выглядело не очень, а то что вдали - довольно приятно

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 18:40:

Ну, я всегда говорил, что даже самый поганый скриншот выглядит интересным в разрешении 320х240 на html-страничке при разрешении монитора от1024х768 и выше.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено qishmish 25-01-2013 в 22:51:

Энтузиасты сейчас пилят римейк на CryEngine на него как раз

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Scrama 26-01-2013 в 02:02:

Молодцы эти энтузиасты, не то что мы, полторы карты сделать не можем.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 26-01-2013 в 07:38:

Scrama
После энтузиастов, сделавших BMS, это уже не впечатляет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 26-01-2013 в 08:41:

Разница в том , что в первый халф и так все играют и без бмс, а про ауткаст мало кто помнит

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено qishmish 04-02-2013 в 18:38:

DMC Devil May Cry

Напомнил мне немного Alice Madness Returns стилем
Унреал Еньжин, опять таки, вживую очень приятно выглядит
Хотя кому то не очень)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 04-02-2013 в 19:09:

Дьявольский Крик Мея? Как-же, как-же, слышали, играем

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 04-02-2013 в 19:13:

Я в предыдущие части не играл, так что мне понравилось подпрыгивать в воздух, притягивать цепью врага, пинать его на землю, подпрыгивая еще выше, шарах дробашом оттуда, и по приземлению достать косу и косить

Хотя, все таки жвачка эта игра, но качественная.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ozzy 04-02-2013 в 20:02:

все предыдущие части говно,а тут хотя-бы дизайн хороший
ну а вообще все эти слешеры предназначены для даунов,думаю не стоит объяснять почему

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено qishmish 04-02-2013 в 20:16:

Для даунов, инфа сто процентов:

Слэшер на примере DMC:

-ну меч ок меч
- демоническое оружие - "танковый" вид боя - замахи топором или кулаком, от них противник может и в нокаут на несколько метров улететь. прекрасно подходит для крепких прочных супостатов по одному
- ангельское оружие - быстрое и изящное, поражающее сразу нескольких противников вокруг.
-огнестрел - кроме обычных выстрелов рикошеты от врага к врагу, дождь сверху, бомбочки дистанционные
-цепь - притягивать к себе врага или себя к нему
-не забывать про воздух - там немного иначе. подпрыгивая вверх, подбирать с пола врагов в небо и резать их пока все в воздухе
-и еще всякие мелочи типа временной парализации чтоб не мешали разобраться с другими

некоторые враги могут быть убиты только демоническим, или только ангельским, и когда они на одном поле это уже хитрее


Истинно праведный Шутер:

-чето ближнего боя с уроном 10 хп
-чето ближнего боя с уроном 45 хп
-пистолетик/пистолетик снимающий больше хп/еще что нить
-автоматик/более снимающий хп автоматик
-дробаш
-гранаты, базука
-какое нить ультра супер пупер оружие снимающее до хх хп

ну прям супер

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено AntiPlayer 04-02-2013 в 22:34:

Ozzy
qishmish
Один вбросил дерьма на вентилятор, второй пошел собирать и дальше разбрасывать.
Хотя конкретно ДМС вообще крайне тупое пафосное мочилово имхо.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено marikcool 05-02-2013 в 04:44:

новый dmc какойто идорюга, лучше в нинзя гайден покатать, в классический или новый.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено CrazyRussian 05-02-2013 в 05:20:

Цитата:
Ozzy писал:
все предыдущие части говно

"Yeah,whatever..."

Цитата:
qishmish писал:
Я в предыдущие части не играл, так что мне понравилось подпрыгивать в воздух, притягивать цепью врага, пинать его на землю, подпрыгивая еще выше, шарах дробашом оттуда, и по приземлению достать косу и косить

Боевка там упрощеная по сравнению с 3-й и 4-й частью ( эталонными в этом плане ). Конечно всякие демонические и ангельские оружия расширяют её, но с другой стороны комбо упростились до задрачивания одной кнопки, в целом игра неплохая, но до шедевральности предыдущих частей не дотягивает.

Цитата:
Ozzy писал:
ну а вообще все эти слешеры предназначены для даунов,думаю не стоит объяснять почему

Нормальный жанр, самое то чтобы расслабиться. А всяким даунам, нужно в какой нить более умный жанр играть чтобы развивать их даунский мозг

Цитата:
marikcool писал:
новый dmc какойто идорюга

Чтобы не сблевануть - играть только со скином классического Данте, и не смотреть на прошлые части перед тем как сесть за эту.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено qishmish 05-02-2013 в 08:09:

Antiplayer

Что уже и сыронизировать нельзя ну ок

marikcool

Зато маппинг красивый
А насчет Ниндзя Гайден, некоторые считают что по геймплею он гораздо лучше

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено fire64 05-02-2013 в 09:16:

Э....
Вы надеюсь говорите о Devil May Cry, а не о Deathmatch Classic ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Scrama 05-02-2013 в 11:22:

Цитата:
fire64 писал:
Вы надеюсь говорите о Devil May Cry, а не о Deathmatch Classic ?
Да, у меня тоже сперва глаз дернулся.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено qishmish 05-02-2013 в 12:27:

О дьяволе, конечно. Дезматч Классик это весело) Хоть там всего пара серверов живы, но мясо

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ku2zoff 05-02-2013 в 14:15:

Цитата:
Ozzy писал:
ну а вообще все эти слешеры предназначены для даунов

Если Jedi Outcast и Jedi Academy приравнять к слэшерам (а элементы присутствуют), то дауны в них играть не смогут. Из игр подобного жанра мне нравится Mount&Blade. Отличная вещь, правда без сюжета как такового и ИИ туповат, но затягивает, и вообще качественно сделана.


Отправлено Дядя Миша 05-02-2013 в 15:22:

Цитата:
fire64 писал:
Вы надеюсь говорите о Devil May Cry, а не о Deathmatch Classic ?

Дьявольский Крик Мея? Как-же, как-же, слышали, играем

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 05-02-2013 в 17:28:

Типа третий Крайзис

http://www.gametech.ru/sadm_images/...sis3beta/04.jpg
http://www.gametech.ru/sadm_images/...sis3beta/05.jpg

То ли авторы рецензии на мультиплеерную бету неудачно выбрали место скрина, то ли ничего нового нет


Извините не могу пока залить нормально с ресайзом

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 05-02-2013 в 17:38:

Вот для меня прямо загадка какая-то. Вот взять сталкера, например.
Технически движок далеко не новый, но в игре гамма приятная, глаз радуется, очень реалистично. Возьмите любую поделку крайтека - обязательно кислотное сочетание цветов, обязательно. В кризисе - поменьше, в фаркраях - побольше. Ну чтож за мудак-то у них художник, поубивал бы просто.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-02-2013 в 17:49:

Дядя Миша
Судя по скринам нечто среднее между думом 3 и фаркраем 2. Не сказать что уж в сталкере приятная графика. Но но, всё это компенсируют большие пространства.


Отправлено qishmish 05-02-2013 в 17:53:

Дядя Миша, крайтек только первый фар край же делали

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено AntiPlayer 05-02-2013 в 18:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
фаркраях - побольше


Фаркраи уже давно не крайтек делают. А в первой части все было вполне неплохо. Атмосфера тропического рая создана была на отлично.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 05-02-2013 в 18:36:

Да нету никакого тропического рая. Вон нигры в африке мрут как мухи Це-Це. От хорошей, понятно, жизни.
Очень много там разного гнуса, переносичка различных заболеваний.
И акулы еще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 05-02-2013 в 20:18:

Про тропический рай Dead Island неплохо рассказывает. Гамма, кстати, тоже вырвиглазная, но графика в целом красивая. Кстати, заметил одну стремную тендецию, еще начиная с Alan Wake. Когда делают хороший графический движок, лепят шейдеры, постэффекты... А потом закидывают текстуры 128х128.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено thambs 05-02-2013 в 20:50:

> но графика в целом красивая

симулятор пьяного наркомана с отставанием в развитии? знаем видывали. я даже незнаю, сколько отравы выпить надо что бы в IRL всё так же плыло перед глазами -- эти пидарасы добавили motion blur на вообще любое движение, даже на обзор мыши.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 05-02-2013 в 20:59:

Ну, есть свои недостатки. Особенно доставляет система лодов, когда из бесформенной коричневой глыбы перед носом вырисовывается детализированный булыжник. Но в целом все же графика красивая.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ozzy 05-02-2013 в 21:43:

Цитата:
CrazyRussian писал:
Чтобы не сблевануть - играть только со скином классического Данте, и не смотреть на прошлые части перед тем как сесть за эту.

разработчики считают иначе
к тому-же,под конец этот пидераст все-равно поседеет

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Ku2zoff 06-02-2013 в 01:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
обязательно кислотное сочетание цветов, обязательно.

Вот это кстати очень раздражает во многих играх. В той же кваке в силу нецветного освещения и одной палитры для всех текстур, такого нету. Во второй кваке тоже. И даже в третьей, хотя текстуры довольно яркие. Халфа, AvP 2, Iron Storm, хл2, Хроники Риддика, даже думтри - всё выглядит приятно для глаз. Сталкер - очень хорош, но там всё портит корявый статик рендер, в нём проблемы с освещением. Когда я этот ваш фаркрай первый раз увидел, у меня чуть глаза не вытекли, всё якрое как на детском рисунке. В срузисе почти тоже самое. Что интересно, графика в МЕ и то не так глаз режет, хотя стиль предполагает контраст белого, красного, зелёного, жёлтого и синего. В УТ3 постфильтр Muted даёт очень приятную гамму, красота.
На скринах нового срузиса всё какое-то ядовитое, освещённые солнцем места отливают не то красным, не то фиолетовым, особенно металлическая балка слева. Между пушкой и левой рукой сало детектед на полу. И пушка, закрывающая собой полэкрана в мульте это круто, ага


Отправлено Scrama 06-02-2013 в 06:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Халфа, AvP 2, Iron Storm, хл2, Хроники Риддика, даже думтри - всё выглядит приятно для глаз.
Особенность нового времени - очень много работы по HSM и текстурингу выдается на фриланс, сейчас какого моделера или текстурщика ни глянь, каждый на фрилансе в каком-нибудь кризисе поработал. Релизная ку3 весит в районе 400 мегабайт, а современные игрушки по несколько гигабайт - а ведь это все контент, большую часть которого в самой студии сделать просто бы не успели в приемлемые сроки, отсюда и пестрота этого контента. UT3, я так полагаю, один из первых по этому пути пошел, но там есть тот самый пост-фильтр muted, приводящий хотя бы гамму к общему знаменателю.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено CrazyRussian 06-02-2013 в 07:48:

Запостите чтоли примеры этого Muted, интересно аж стало.

Цитата:
к тому-же,под конец этот пидераст все-равно поседеет

Не знал, я сразу играл с классической моделькой

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 06-02-2013 в 12:18:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Сталкер - очень хорош, но там всё портит корявый статик рендер, в нём проблемы с освещением

Вот как раз-таки строго наоборот. Наиболее приятное освещение - именно на статике. На динамике играть невозможно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 06-02-2013 в 12:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Наиболее приятное освещение - именно на статике.

Мне было очень приятно играть в ЧН, когда на статике в Рыжем Лесу фонарик ночью освещал только объекты, а мир был чернючий-чернючий. А ещё очень приятно в ЗП прийти на Скадовск и увидеть ч0рную дверь, прям под лампочкой, при том, что стена освещена нормально. И такое же говно местами в ТЧ.


Отправлено Skaarj 06-02-2013 в 13:39:

CrazyRussian
http://forums.beyondunreal.com/showthread.php?t=179608
Мутатор хорош тем, что не отключает полезные эффекты как в Muted.


Отправлено Ku2zoff 06-02-2013 в 14:59:

Цитата:
CrazyRussian писал:
Запостите чтоли примеры этого Muted, интересно аж стало.

Сверху вниз: default, intense, muted, vivid установки для постфильтров. ИМХО, muted в некоторых сценах делает картинку почти неотличимой от фото.




Отправлено Дядя Миша 06-02-2013 в 15:43:

Третий скрин самый норм. А что до сталкера, так вот эти баги с дверями - этож не про качество освещения вообще, а про допущенный баг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-02-2013 в 15:48:

Ku2zoff
Похоже на ХДР с блюмом.

Дядя Миша
>> так вот эти баги с дверями - этож не про качество освещения вообще, а про допущенный баг.

Вот ты повозись с такими дверями, в тойже халфе как никрути, а освещение модели говённое, а если её начать двигать так вообще страх.


Отправлено Scrama 06-02-2013 в 16:03:

FiEctro, а в статике иначе нельзя, не будешь же ты лайтмапу на каждый кадр движения двери считать. Так что самый норм это при дизайне карты учитывать: воткнул по лампочке с обеих сторон, чтоб дверь была более-менее равномерно освещена и пользуй. Переход из светлой гостинной в темный чулан - не для лайтмап, приходится изобретать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 06-02-2013 в 16:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Третий скрин самый норм.

Ну дык это и есть мой любимый Muted режим.
Цитата:
FiEctro писал:
в тойже халфе как никрути, а освещение модели говённое

А вот в хл2 я таких гадостей как в сталкере не замечал. При том, что двигло конечно слабее в плане графона. (Ну это я про сало на стенах и тени от всего и вся). В сталкере можно найти компромисс: более-менее быстрая видюшка + динамическое освещение объектов. И не тормозит и глюков нет. Хотя, полное динамическое освещение очень оживляет картинку. Особенно когда включаешь тени от солнца. Но, увы, на моей видимокарте любая динамика в сталкере садит фпс.


Отправлено Дядя Миша 06-02-2013 в 16:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А вот в хл2 я таких гадостей как в сталкере не замечал

В BlackMesa Source освещение еще круче - яркость двери меняется от дистанции до игрока. Не для всех дверей, но баг вполне реальный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 20-02-2013 в 18:29:

набрел на еще чуток круизиса 3





вроде не такой вырвиглаз как тот скрин с мп карты

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ozzy 20-02-2013 в 18:57:

qishmish
где ты таблетку взял ? не нахожу на торрентах

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено qishmish 20-02-2013 в 18:59:

Ozzy

скрины НЕ мои

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 20-02-2013 в 22:59:

Когда они уже перестанут выпендриваться супер-графоном, но при этом упорото продолжать делать листья на деревьях десятью перекрещивающимися полигонами? Ну мерзко же выглядит...

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 21-02-2013 в 06:03:

Ничё, скрины годные вполне. Уже не вырвиглазно.

Цитата:
XaeroX писал:
делать листья на деревьях десятью перекрещивающимися полигонами

Вот до сих пор в большинстве новомодных игр так. Я пару месяцев назад Dirt 3 скачал покататься. Офигел, что полевая трава модельками, а не плоской текстурой. При загрузке первой же трассы, травинка крупным планом в кадре. Красота. Графика ничё так в дёрте и не тормозит на моей машинке.


Отправлено Scrama 21-02-2013 в 07:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Когда они уже перестанут выпендриваться супер-графоном, но при этом упорото продолжать делать листья на деревьях десятью перекрещивающимися полигонами?
Думаю, написать генератор деревьев, где каждый листик будет если не полноценной полигональной фиговиной, то хотя бы отдельным полигоном, не проблема. Проблема все это изобразить на приставке текущего поколения. Да, даже не уверен, что PS4 нормально справится с достойными зарослями. Хотя сколько этих деревьев с нулевым лодом-то надо показать? Штук двадцать за раз? Остальны можно и перекрещивающимися полигонами делать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 21-02-2013 в 08:03:

Scrama

а листья и ветки то всё равно отстреливать нельзя

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 21-02-2013 в 08:54:

Scrama
Ну не знаю, на GeForce FX демка Mother Nature из 3дмарка бодренько бегала, 20 фпс, а там каждый листик на дереве был прорисован и шейдером анимирован.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 21-02-2013 в 15:33:

Каждый листочек сделать? Каждую трещинку ? Зачем так жить?)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 21-02-2013 в 16:04:

qishmish

оно не делается, оно генерируется всякими фрактальными алгоритмами.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено qishmish 21-02-2013 в 16:06:

thambs

Не, я не в этом смысле. С одной стороны круто посмотреть будет на сверхдетализацию , с другой... Как то пугает

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 21-02-2013 в 16:15:

Цитата:
qishmish писал:
Как то пугает

А ты сто грамм перед игрой накати, страх и отпустит.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено thambs 21-02-2013 в 16:39:

> круто посмотреть будет на сверхдетализацию

вот именно,что посмотреть. привинченные к полу банки с кокаколой, железобетонная трава и пр.. уровень графики не соответствует уровню интерактивности, отсюда и кинцо.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено qishmish 21-02-2013 в 16:49:

Цитата:
XaeroX писал:
А ты сто грамм перед игрой накати, страх и отпустит.


да просто запущу ку3 для терапии. или ут99 в фаргусовской озвучке

Цитата:
thambs писал:
уровень графики не соответствует уровню интерактивности


сдвинуть рычаг в другом направлении было бы занятно

наверное

.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено fire64 21-02-2013 в 17:28:

Цитата:
thambs писал:
вот именно,что посмотреть. привинченные к полу банки с кокаколой, железобетонная трава и пр.. уровень графики не соответствует уровню интерактивности, отсюда и кинцо.

Почему одно обязательно должно исключать другое?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 21-02-2013 в 17:52:

Цитата:
thambs писал:
а листья и ветки то всё равно отстреливать нельзя

А зачем?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено noSICK 21-02-2013 в 18:07:

Дядя Миша
Вестимо что бы Ваномас одобрил.

__________________
Штаниунишки...


Отправлено qishmish 21-02-2013 в 18:34:

Нужна ли нам достоверная виртуальная реальность, или она будет явным перебором

так что еще скажите спасибо что пока банки колы прибиты к асфальту

Добавлено 21-02-2013 в 22:34:

А еще чем четче все, тем больше видны недостатки.

Поэтому игра в 800 на 600 с 512x текстурами и 3000 poly моделями выглядит временами приятнее, чем какая нибудь современная в 1600 на 1200, где 20k полигональные персы недостаточно хорошо анимированы, а 4096x текстуры перемежаются с чем то low-res в одном кадре сразу

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 21-02-2013 в 18:35:

В слишком достоверной виртуальной реальности игрок начинает сходить с ума. Он же привык исследовать каждую щелочку, каждый кустик. А тут под каждым кустиком что-то лежит, ну вот типа такого:


Добавлено 21-02-2013 в 22:35:

поневоле сума сойдешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 21-02-2013 в 19:37:

Цитата:
qishmish писал:
Поэтому игра в 800 на 600 с 512x текстурами и 3000 poly моделями выглядит временами приятнее, чем какая нибудь современная в 1600 на 1200, где 20k полигональные персы недостаточно хорошо анимированы, а 4096x текстуры перемежаются с чем то low-res в одном кадре сразу

У этого есть название: uncanny valley. В русском говнопереводе — "зловещая долина" (не Лариса). По смыслу следовало бы переводить как "дно дискомфорта" или типа того.


Отправлено qishmish 21-02-2013 в 20:13:

не знал про термин, спасибо

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Scrama 22-02-2013 в 00:47:

Цитата:
qishmish писал:
С одной стороны круто посмотреть будет на сверхдетализацию , с другой...
Тоже про зловещую долину вспомнил.
Цитата:
Интервью с CliffyB

Заглядывая вперед, как думаете, сколько времени потребуется игровой графике, чтобы она стала на сто процентов реалистичной?

Этот, по большей части, технический вопрос лучше задавать таким людям, как Тим Суини, который является основателем студии Epic Games и гораздо более осведомлен в этой области. Могу сказать лишь, что даже если игровые движки и смогут обрабатывать фотореалистичную картинку, это вовсе не означает, что разработчики должны к ней всецело стремиться. Мультипликационная студия Pixar, к примеру, может на-гора выдавать потрясающие ландшафты, многие из которых действительно напоминают реальные фотографии местности, но они все равно стилизуют свою картинку под ту гамму, которая больше всего подходит для их истории.

Я опасаюсь, что с усовершенствованием графики мы можем столкнуться с эффектом «зловещей долины», в котором впечатление от великолепно отрендеренной сцены может быть на корню испорчено всего лишь одной низкополигональной текстурой (вероятно, погрешность перевода - прим. Скрама), которая будет торчать, как бельмо на глазу.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 22-02-2013 в 02:04:

Цитата:
qishmish писал:
"зловещая долина"

У меня такое впечатление от третьего Фоллаута. В начале игры, когда мы находимся в убежище - графончик на уровне. Я уже подумал, что игра будет красивой. Но когда получил 9мм пистолет, чуть не проблевался: какой-то он угловатый, скорее как энфорсер в унреале, туда бы такой ствол подошёл. Ну а после того, как мы выходим на поверхность, впечатление портится совсем: огромный живой мир, но персы какие-то деревянные, стрельба из оружия какая-то игрушечная + тупой ИИ. Ещё всякие графические мелочи. От сталкера и даже ксенуса при всей их глючности таких впечатлений нет. Сюда я бы отнёс и маразм с клипбрашами: ну где ИРЛ вы не сможете пройти через воздух?


Отправлено fire64 22-02-2013 в 06:41:

Согласен AI в Fallout 3 немного слабоват.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qishmish 22-02-2013 в 08:37:

Я наверное наивный романтик, но я был приятно поражен например тем же выходом с рынка на корабле когда выходишь на разрыв судна

А персонажи, у беседки с ними всегда проблема. Такие страшные женщины там, не то что нямняшка из Rage

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено fire64 22-02-2013 в 08:46:

Мне в Fallout например один момент не понравился.
Когда я на водоочистной станции в Мегатоне украл из стола наркодилера всю химию, а потом попытался еще раз купить её у него.

Могли бы добавить реакцию на обнаружение кражи, а этого нет.

или например когда тебе местные жители дарят жратву и сыплят комплиментами, начинаешь с ними говорить, а они тебя посылают и т.д.

или например есть странный баг, например выходишь из здания, задеваешь дружественного npc и у тех начинается паника.

иногда она успокаиваются, а иногда еще и палить начинают.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 22-02-2013 в 10:50:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я уже подумал, что игра будет красивой.

Ты не ошибся.
Цитата:
Ku2zoff писал:
персы какие-то деревянные, стрельба из оружия какая-то игрушечная + тупой ИИ

Ну в первой халфе-то конечно - совсем другое дело!
Цитата:
Ku2zoff писал:
где ИРЛ вы не сможете пройти через воздух?

В фоллауте почти нет клип-брашей, за исключением границ карты.
Цитата:
fire64 писал:
Могли бы добавить реакцию на обнаружение кражи, а этого нет.

Здрасьте приехали. А как же "эй, это не твоё" и "удалено: ххх"?
Они там настолько нагло пытаются вернуть украденное, что, например, если крадёшь книжку, то лучше прочитать сразу, а то шаг вправо, шаг влево - и её отбирают.
Цитата:
fire64 писал:
когда тебе местные жители дарят жратву и сыплят комплиментами, начинаешь с ними говорить, а они тебя посылают и т.д.

Это чисто русская фишка - когда тебе что-то подарили, обязательно надо покритиковать.
Разрабы фоллаута не русские и этой национальной черты не знают, а то бы оно конечно да.
Цитата:
fire64 писал:
например выходишь из здания, задеваешь дружественного npc и у тех начинается паника.

Ни разу не сталкивался.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено fire64 14-03-2013 в 20:39:

Вот какая графика мне нравится!
http://youtu.be/_ZvbHUpph0k

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Cybermax 14-03-2013 в 21:07:

Цитата:
fire64 писал:
Вот какая графика мне нравится!
http://youtu.be/_ZvbHUpph0k


Посмотрел ролик. Такое впечатление что матрицу уже изобрели а я что то пропустил.


Отправлено thambs 14-03-2013 в 22:34:

и лютый motion bluur при повороте камеры. консольщики-говноеды оргазмируют.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 15-03-2013 в 02:00:

Цитата:
fire64 писал:
Вот какая графика мне нравится!
http://youtu.be/_ZvbHUpph0k

По-моему 7 пресет гораздо реалистичней:
http://www.youtube.com/watch?v=L8I9Pd-5F8s


Отправлено Дядя Миша 15-03-2013 в 07:23:

Это же роскошная покража на автомате четвертый!
Ну, я играл в эту игру для многих лет.


Отправлено Crystallize 26-03-2013 в 15:29:

Я опять же не знаю, куда задать нетипичный вопрос по графике, поэтому буду сюда. Он меня уже давно мучает. Вопрос появился после раздумий об изготовлении и замене лоуполи-моделей на хайполи. Вопрос про 3D, но для наглядности будем рассматривать плоскую фигуру.

Вам нужно нарисовать на экране геометрию в виде окружности. Ваше железо-говно, поэтому ради экономии (и наглядности) вместо окружности будет шестиугольник.

Вопрос:
Как лучше изобразить при помощи шестиугольника идеальную окружность?

1) Шестиугольник, вписанный в идеальную окружность так, что вершины шестиугольника лежат на окружности?

2) Шестиугольник, описанный вокруг идеальной окружности так, что окружность касается середины каждой из его сторон?

3) Нечто среднее, когда окружность касается каждой стороны шестиугольника на 1/3 и 2/3 длины стороны?

4) Посчитать площадь круга, а затем вычислить длину стороны шестиугольника той же площади?


Отправлено XaeroX 26-03-2013 в 15:45:

Зависит от того, что ты хочешь получить в итоге.
Если задача - сохранять общие габариты тела, то однозначно вариант 1, т.к. только в этом случае аппроксимирующий многоугольник не вылезет за пределы окружности (для полых тел - вариант 2 соответственно).
Если задача - получить максимально приближенный к исходной кривой линии вариант - то 3.
А если задача - сохранить площадь, то вариант 4.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 26-03-2013 в 16:39:

В большинстве алгоритмов будет таки не шестиугольник, а какая-то хоенб.


Отправлено GuNsHiP 28-03-2013 в 20:58:

__________________
Gunship Stuff


Отправлено Crystallize 13-06-2013 в 11:42:

Почему думоподобные движки называют "2.37D"? Откуда взялась эта цифра? Удивительно, но в интернете по этому вопросу я не могу найти вообще ничего.


Отправлено Skaarj 13-06-2013 в 11:58:

Crystallize http://ru.wikipedia.org/wiki/Build_Engine например почитай про движок Build.


Отправлено Crystallize 13-06-2013 в 12:20:

Skaarj, спасибо, но если термин 2.5D скорее всего взялся как очевидная середина между 2D и 3D, то происхождение числа 2.37 всё равно непонятно.


Отправлено FiEctro 13-06-2013 в 13:32:

GuNsHiP
Да, отличная работа. Не успели выйти новые консоли, как консолелюбы уже сосут петушка на палочке причмокивая .


Отправлено Skaarj 13-06-2013 в 13:38:

Crystallize Откуда вообще ты взял "2.37"? Первый раз про такое слышу.


Отправлено Crystallize 13-06-2013 в 14:02:

Цитата:
Skaarj писал:
Crystallize Откуда вообще ты взял "2.37"? Первый раз про такое слышу.

Я думаю, вычитал в каком-то игровом журнале начала 2000-х. Хотел привести в пример одну цитату прямо с этого форума, но она оказалась моей же.
Вот, кое-что нашёл:
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=152788&page=6
Цитата:
но плачут ровно по 14 минут в день, а в остальное время режутся в карты, шашки и space invaders 2.37d


Отправлено Cybermax 13-06-2013 в 15:15:

Цитата:
Skaarj писал:
Crystallize Откуда вообще ты взял "2.37"? Первый раз про такое слышу.


Что то мне подсказывает что он сам придумал это. Для псевдо трехмерных движков сушествует название 2.5. О никаких 2.37 я в жизни не слышал.

__________________


Отправлено Crystallize 13-06-2013 в 15:35:

Цитата:
Cybermax писал:
Что то мне подсказывает что он сам придумал это.

Вот мне нечего больше делать, как придумывать фейковые термины, и спрашивать про них, особенно на этом форуме, где ДМ и Ксерокс спрашивают меня "Здоров ли ты сегодня?" после каждого второго моего вопроса.
Вопрос про 2.37D интересует меня уже несколько месяцев.
Вот пожалуйста ещё:
http://www.onrpg.com/boards/threads...l=1#post1189674

И ещё:
http://facepunch.com/showthread.php...=1#post35550608
Всё что я нашёл.


Отправлено Cybermax 13-06-2013 в 15:51:

2Crystallize и о чем там? Есть у меня подозрение что эта мистификация на буржуйском форме твоих рук дело.

__________________


Отправлено fire64 13-06-2013 в 15:58:

Согласен, на весь инетрнет не больше 5 упоминаний

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 13-06-2013 в 15:59:

Цитата:
Crystallize писал:
Почему думоподобные движки называют "2.37D"?

Build 2.37 Debug

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 13-06-2013 в 16:14:

Цитата:
Crystallize писал:
Почему думоподобные движки называют "2.37D"?

Ну а сколько надо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-06-2013 в 16:16:

Цитата:
Cybermax писал:
2Crystallize и о чем там? Есть у меня подозрение что эта мистификация на буржуйском форме твоих рук дело.

Я когда-либо был замечен в распространении заведомо ложной информации? Я не знаю почему ты не можешь просто открыть и посмотреть эти ссылки, но это посты за 2008 и 2012 год соответственно.

Добавлено 13-06-2013 в 23:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а сколько надо?

Я не против такого названия, я, наоборот, давно принял его как термин. Мне просто интересно, откуда оно взялось.


Отправлено Дядя Миша 13-06-2013 в 16:32:

Ну как это откуда? Ты его сам только что придумал и форсишь теперь
Стандартная ситуация.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-06-2013 в 16:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну как это откуда? Ты его сам только что придумал и форсишь теперь
Стандартная ситуация.

А ссылки на упоминания в постах годы назад?


Отправлено Дядя Миша 13-06-2013 в 16:42:

Цитата:
Crystallize писал:
А ссылки на упоминания в постах годы назад?


Так это может твои посты и были?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-06-2013 в 16:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так это может твои посты и были?

Во-первых, ты предположил что я только что придумал этот термин.
Во-вторых, это посты на трёх разных сайтах, все под разными никами и разными датами, два из них - примерно год назад, один вообще пять лет назад. Нужно быть сумасшедшим чтобы спланировать такое.


Отправлено fire64 13-06-2013 в 16:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так это может твои посты и были?

А я кстати всегда подозревал, что Crystallize зарегистрировался на этом форуме с какой-то тайной целью. теперь все стало ясно, он продвигает придуманный им термин.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 13-06-2013 в 16:52:

Цитата:
Crystallize писал:
Во-вторых, это посты на трёх разных сайтах, все под разными никами и разными датами, два из них - примерно год назад, один вообще пять лет назад. Нужно быть сумасшедшим чтобы спланировать такое.

Ну написал один глупость, другой увидел и повторил. И что теперь?
У нас вон один товарищ вчера новый термин изобрёл "шадерники".
Причём что он означает он и сам не в курсе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-06-2013 в 17:39:

XaeroX
Кстате да, я тоже сначала подумал что это номер версии. Да и вообще термин 2.5D всегда считал абсурдным или шуточным.


Отправлено LokiMb 13-06-2013 в 18:13:

Цитата:
Crystallize писал:
Почему думоподобные движки называют "2.37D"?

А может быть 2.87D

__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!


Отправлено Дядя Миша 13-06-2013 в 18:38:

Цитата:
FiEctro писал:
Да и вообще термин 2.5D всегда считал абсурдным или шуточным.

Почему шуточным? Термин оч. точно отражает суть.
Например знаменитый Wolf3D был на самом деле 2D, поскольку перемещение осуществлялось лишь по двум координатам. По высоте двигаться было нельзя. В Doom разрешили двигаться по высоте, но высота эта фиксированная для каждой конкретной точки уровня. Т.е. создать двухэтажное здание в дууме не получится - принципиальная ограничение.
Те товарищи, которые помнят Дюк-нюкема наверняка спросят, а как же мостик на первом уровне? Отвечу. Этот спрайтовый мостик с колоизацией.
Это не часть уровня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 13-06-2013 в 18:47:

Дядя Миша В хексане или еретике, точно не помню, тоже были спрайтовые мостики.
Помню всё искал способ на... движок и сделать много уровней миксуя разные зоны. %)


Отправлено Crystallize 14-06-2013 в 00:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну написал один глупость, другой увидел и повторил.

Думаешь разные люди в интернете так сильно связаны между собой?

Цитата:
Дядя Миша писал:
У нас вон один товарищ вчера новый термин изобрёл "шадерники".

Ну вы же любите слова кривить. Я сразу подумал на шойдеры.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Этот спрайтовый мостик с колоизацией.

Помню кто-то говорил, что это хак по сути.


Отправлено GioHAUS0n 14-06-2013 в 04:44:

2.5D:
http://faqs.org.ru/progr/graph/25d-viz.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/Catego...h_2.5D_graphics
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F...%81%D1%82%D1%8C

2.75D:
http://www.youtube.com/watch?v=w4ghSOjlc6Y

4D:
http://en.wikipedia.org/wiki/4D_film
http://ru.wikipedia.org/wiki/4D-%D0...%B8%D0%BD%D0%BE

Добавлено 14-06-2013 в 14:44:

Один человек под ником "oh shi", сказал:

Как опытный пользователь движка BUILD спешу вам сообщить следующее:

1. Координаты пользователья идут оносительно мира а не сектора

2. Дюк видит сектор в который собственно вошел, и видит стены отнисительно сектора из которого смотрит. Оверлапинг (так называемый S-O-S) возможен но возможны так же и глюки как например HOM эффект при попытке увидеть ОБА «вида» оверлапа, внезапное перемещение спрайтов (монстров, etc) меду оверлапными секторами.

3. Видеть один сектор из другого можно через SE 40-41-42-43 — мы делаем два сектора — верхний и нижний: делаем в обоих скажем дырку в полу\на потолке соответсвенно и кладем прозрачную текстуру, ставим секторэффектора. Работает это так: Помимо обычной видимости обрабатывается видимость в другом секторе из координатной позиции «как бы видел это дюк» то есть по другому сектору бегает невидимый виртуальный призрак-дюк и дает нам свое зрение которое обрабатывается на прозрачной текстуре. То же самое проделывали со стенами для создания порталов в Shadow Warrior

4. В терминологии BUILD'a спрайт — «базовая единица» игрового движка — может быть интерактивной и не очень — кнопка, монстр, дерево, телка, взрывчатка, летящая ракета, боеприпасы итп являются спрайтами. Любая текстура из игры может быть спрайтом. Как ведет себя спрайт в игре зависит от CON скриптов. Спрайт может быть: «круглым» (одинаков со всех сторон), плоским (искажается как стены, выглядит как прозрачный лист с нарисованной на нем текстурой), «напольным» («плоский» только уже не стена а пол, плитка.) помимо этого имеет аттрибуты: хитскан (не пропускает сквозь себя ракеты, пути итп), блок (не пропускает игрока, монстров итп), HiTag\LoTag\XVEL\YVEL\ZVEL\EXTRA (для скриптинга) ну и чисто графические — размеры, прозрачность, палитра.

5. К вышесказанному — наипростейший мостик строится из одного блокирующего напольного спрайта поднятого на высоту сторон моста. вся очень просто — дюк просто бежит по блокирующему спрайту и не падает!

PS. Думаю уже нашли ответ вашем "скандальном мостике".


Отправлено Cybermax 14-06-2013 в 06:08:

Про 2.5D есть статья на вики http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D не про какие 2.37D или 3.14D нет упоминаний.
Мне нравится как в этом видео чувак рассказывает как раз про 2.5D движки.
Wolfenstein 3D engine - http://www.youtube.com/watch?featur...&v=eikCTfU6Mms#!

idTech1 http://www.youtube.com/watch?featur...&v=rqx7r8TBsD4#!
Тег видео почему то не работает

Цитата:

Я не против такого названия, я, наоборот, давно принял его как термин. Мне просто интересно, откуда оно взялось.


Цитата:


Думаешь разные люди в интернете так сильно связаны между собой?


2Crystallize да кто вас знает может быть у вас там международная тайная организация которая занимается мистификациями в игровой сфере а ты их одиозный лидер.
Давай смотреть фактам в лицо. На всех приведенных тобою ссылках - форумы. Как мы знаем на форумах может зарегиться и писать любой. Пример такой мистификации написал что земля круглая хотя бы на трех форумах написал и все гугл уже индексирует.

__________________


Отправлено XaeroX 14-06-2013 в 06:21:

Цитата:
Cybermax писал:
Тег видео почему то не работает

У всех работает, а у тебя - не работает.
Может быть, потому, что ты не знаешь, как им пользоваться? Небось обрамил ссылку тегами и доволен?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено fire64 14-06-2013 в 06:22:

Crystallize, еще раз повторюсь. на ВЕСЬ интернет не больше 10 упоминаний!

Мне кажется, что-этот термин кто-то однажды на каком-то форуме придумал и за последние 15 лет, несколько человек о не слывшим его повторили!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Cybermax 14-06-2013 в 06:28:

Цитата:
XaeroX писал:
У всех работает, а у тебя - не работает.
Может быть, потому, что ты не знаешь, как им пользоваться? Небось обрамил ссылку тегами и доволен?

Я стесняюсь спросить а как правильно?

__________________


Отправлено XaeroX 14-06-2013 в 06:58:

Cybermax
Нужно оставлять в ссылке только "v=ид видео", всякие feature=player_embedded безжалостно вычищать.
Сама ссылка должна быть на youtube.com, никаких youtu.be.
Вот два простых правила.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Government-Man 11-07-2013 в 04:32:

Не так давно вот запустил Half-Life 2, в который до этого долго не играл.
Первой моей мыслью было: "Фу, какая убогая древняя игра! Какой убогий графон!"

А вот первый ХЛ ничего - вполне себе играется и не стареет.


Отправлено GioHAUS0n 11-07-2013 в 05:15:

Ты последнюю версию поиграл или 2004 года?


Отправлено Government-Man 11-07-2013 в 06:34:

GioHAUS0n последняя - стимовская лицензия.


Отправлено qishmish 14-07-2013 в 11:39:

Цитата:
Не так давно вот запустил Half-Life 2, в который до этого долго не играл.
Первой моей мыслью было: "Фу, какая убогая древняя игра! Какой убогий графон!"


эээ что?

у вас графон мозга

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено fire64 14-07-2013 в 11:46:

Цитата:
Government-Man писал:
Не так давно вот запустил Half-Life 2, в который до этого долго не играл.
Первой моей мыслью было: "Фу, какая убогая древняя игра! Какой убогий графон!"

Купи уже нормальную видеокарту, чтобы картинка выглядела не так:



а вот так:

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Government-Man 15-07-2013 в 00:39:

Цитата:
fire64 писал:
Купи уже нормальную видеокарту, чтобы картинка выглядела не так


Настройки самые максимальные - сглаживание, хдр и все дела. Графон приятен, но все равно убог.
А фейкфактори я не люблю - там морды у всех неприятные.

Добавлено 14-07-2013 в 20:39:

Цитата:
qishmish писал:
у вас графон мозга


Вы говорите так, будто в этом есть что-то плохое.


Отправлено LokiMb 15-07-2013 в 10:14:

Цитата:
Government-Man писал:
там морды у всех неприятные

Брин на Азиса похож

__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!


Отправлено qishmish 16-08-2013 в 15:09:

Хо, опередили меня =)
Авторы F.E.A.R. причем


__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ozzy 16-08-2013 в 17:47:

что это ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено qishmish 16-08-2013 в 17:53:



Напомним, черно-белый приключенческий экшен с видом от первого лица Betrayer создается силами студии Blackpowder Games, в состав которой вошли ветераны индустрии, работавшие над No One Lives Forever и F.E.A.R.

События игры разворачиваются в 1604 году, главный герой прибывает из Англии на побережье Вирджинии, чтобы присоединиться к британской колонии, однако на месте он обнаруживает призраков и сплошные вопросы.

Betrayer уже доступна в Steam Early Access со скидкой 10% по цене $8,99.

© Gametech

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено SpAwN 16-08-2013 в 17:53:

Цитата:
Ozzy писал:
что это ?


Графооооон


Отправлено Дядя Миша 16-08-2013 в 18:05:

Чёерно-белую игру лихко сделать, а вот цветную...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 16-08-2013 в 19:00:

Какая ж она чорно-белая? Она черно-красная!

__________________
-Brain is dead-


Отправлено SpAwN 16-08-2013 в 20:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чёерно-белую игру лихко сделать, а вот цветную...


Для цветной игры нужны текстурки.


Отправлено sania_3 17-08-2013 в 04:22:

А для черно-белой нет?

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено FiEctro 17-08-2013 в 06:59:

Игруха выглядит блевотно если честно. Я как то смотрел фильм в подобной гамме, чуть глаза себе не сломал. А в игре то вообще думаю жуть будет.


Отправлено GioHAUS0n 17-08-2013 в 13:06:

Лучше сравните:
- Hitman: Codename 47
- Hitman: Absolution


Отправлено qishmish 17-08-2013 в 14:21:

Вах



Цитата:
GioHAUS0n писал:
Лучше сравните:
- Hitman: Codename 47
- Hitman: Absolution





Добавлено 17-08-2013 в 18:21:

но вообще Betrayer не первая черно-бело-красная 3D игра =)

вон та же Madworld с приставки Wii



__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено SpAwN 17-08-2013 в 15:00:

Я с детства любил рисовать в стиле графики, не любил возиться с красками, любил все рисовать карандашом и мне приятно глазу смотреть на черно-бело-красные картинки, но играть в это я не смогу, глаза лопнут.


Отправлено XaeroX 17-08-2013 в 15:04:

Цитата:
qishmish писал:
Цитата:
GioHAUS0n писал:
Лучше сравните:
- Hitman: Codename 47
- Hitman: Absolution

Вот почему на 1-м скрине - нормальная игра, где проводится чёткое различение "персонаж" - "цель" - "окружение" (и неплохая графика с поправкой на год выхода игры), а на 2-м - мыльное кинцо а ля "рюсски зольдат выносит немецкую девочку из горящего Берлина"? Почему такое говнище начали делать, а?!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 17-08-2013 в 15:22:

мультиплеерная Chivalry: Medieval Warfare, 2012




Добавлено 17-08-2013 в 19:22:

ха ха, Абсолюшн кроме того еще и с мега текстурами

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 17-08-2013 в 15:41:

Цитата:
XaeroX писал:
Почему такое говнище начали делать, а?!

Технически проще сделать высокополигональную картинку, нежели оправдать убогость графики захватывающим сюжетом.
И виноваты в этом производители видимокарт. Пока карточка тянула свои жалкие 30 тыщ поликов в кадре, никто и не думал делать упор на графон.
Сейчас два миллиона не в напряг. Да какой сюжет, зачем?
Вон пусть на облака и деревья глядит. Ну и на кат-сцены.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GioHAUS0n 18-08-2013 в 02:25:

Теперь сравните:
- Max Payne
- Max Payne 2: The Fall Of Max Payne.
- Max Payne 3


Отправлено FiEctro 18-08-2013 в 07:41:

XaeroX
>> Почему такое говнище начали делать, а?!

Лучше русский солдат с девочкой на руках, чем два голых мужика в душе ИМХО. Вообще если на втором скрине вырубить блюм, то графика очень даже приятная и не мыльная для глаз будет.


Отправлено XaeroX 18-08-2013 в 08:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Лучше русский солдат с девочкой на руках, чем два голых мужика в душе ИМХО.

Чем это, собственно говоря, лучше?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено thambs 18-08-2013 в 09:13:

FiEctro

но я пойцчемуйто уверен, что большая часть всех этих настольных лампочек и всяких побрякушек шурупами прибиты к полу и сделаны из вольфрама.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 18-08-2013 в 09:55:

Цитата:
thambs писал:
прибиты к полу и сделаны из вольфрама.

А почему именно из вольфрама? Почему не из опцион имплисита? (есть такой материал)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LokiMb 18-08-2013 в 10:10:

XaeroX тем, что не надо потом связываться с людьми, которые везде ищут гомосятину

__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!


Отправлено XaeroX 18-08-2013 в 10:26:

LokiMb
Т.е. лучше связываться с людьми, которые везде ищут педофилию?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено thambs 18-08-2013 в 10:30:

Дядя Миша
вольфрам тяжелее. ну а на волатиле3 да, следующей игрой, наверное, будет графит, да. а потом аэрогель на волатиле4. а в бэаверсиях волатилы наверняка планировалось что то с названием из чистого нейтрония.

Добавлено 18-08-2013 в 14:30:

XaeroX
это одни и те же люди, зовутся право, славными.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ozzy 18-08-2013 в 11:06:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Теперь сравните:
- Max Payne
- Max Payne 2: The Fall Of Max Payne.
- Max Payne 3


че там сравнивать ?

Цитата:
FiEctro писал:
Лучше русский солдат с девочкой на руках, чем два голых мужика в душе ИМХО.

ничего подобного

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 18-08-2013 в 13:30:

Ozzy - говно!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-08-2013 в 15:17:

>> Чем это, собственно говоря, лучше?

Хорошо допишу - для меня лучше. И дело тут не в педофилии.


Отправлено Ozzy 18-08-2013 в 15:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ozzy - говно!

ну и к чему это сейчас было ?
Цитата:
FiEctro писал:
Хорошо допишу - для меня лучше. И дело тут не в педофилии.

а чем именно лучше ?

кстати у меня как-то в бане похожее белое полотенечко украли как на том скриншоте

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено FiEctro 18-08-2013 в 15:29:

Ozzy
>> а чем именно лучше ?

Ну например от пуль закрывает.


Отправлено Дядя Миша 18-08-2013 в 15:54:

Ozzy о, ты моему кату прозрачный фон сделал? Тогда беру свои слова обратно. Не говно, а наоборот молодец!
А бы это как всегда - к пропаганде гамазни.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 18-08-2013 в 16:14:

так я плохо сделал,у него белая полосочка вокруг

Цитата:
Дядя Миша писал:
А бы это как всегда - к пропаганде гамазни.

а причем тут Гамаз ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 18-08-2013 в 16:28:

Ozzy
Флуд завязываем.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 18-08-2013 в 17:25:

вот уже где мыло, так это в Wolfenstein 2009го хоть и Id Tech 4

или мне кажется?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ozzy 18-08-2013 в 18:38:

да не,хорошая там графика была
да и вообще - это лучшая игра на Id Tech 4

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено qishmish 07-09-2013 в 19:17:

Разработчики Betrayer на месте не сидят, добавили три параметра настройки.

White level
Black level
Colour saturation

ИМХО, на вырвиглазных настройках игра выглядит получше, чем с низким контрастом.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 07-09-2013 в 19:32:

qishmish
Где ты находишь такие хостинги картинок, на которых реклама открывается за две секунды, а сама картинка - минуту ждал - так и не загрузилась?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено fire64 07-09-2013 в 20:28:

хех, у меня тоже картинка не грузится, а рекламу вырезал AdBlock.

UpdateЖ отключил блокировщик рекламы, все ок, реклама есть, подтверждаю.

Но изображения там нет!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 07-09-2013 в 20:49:

fire64
Ну, главное - реклама есть.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 08-09-2013 в 07:32:

А посоветуй тогда куда загружать по 50 картинок чтобы автоматом создавали превьюшки

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XF-Alien 08-09-2013 в 07:42:

Быть может, подойдет - http://imglink.ru/


Отправлено XaeroX 08-09-2013 в 08:14:

qishmish
По одной на пиксы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 08-09-2013 в 19:13:

Пиксы надо поддерживать, так что все же на них тогда
А за вышеназванный хост другой - спасибо, буду знать

Скриншотил (игра - Betrayer, от выходцев из Monolith) на medium-настройках, т.к. речь не про графон, а про фильтр.

1) На стандартных настройках контраста



2) Контраст по умолчанию, насыщенность цвета - 50% (цвет разрабов заставили ввести бета тестеры на форумах стима)



3) А тут насыщенность цвета на 100%



4) Вновь ч/б, на этот раз более мягкий контраст



5) Наименее сильный контраст, ч/б



6) Ч/б, практически самый жесткий контраст



Единственно только, я не пробовал настройки с выкрученным сильно черным, а белым - по минимуму.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 08-09-2013 в 19:32:

Цитата:
qishmish писал:
игра - Betrayer, от выходцев из Monolith

Это которые камню посреди ЧАЭС поклонялись? Ну у них и игры

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 13-10-2013 в 23:52:

вот от такого буржуи (и не только) писают кипятком.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено fire64 14-10-2013 в 06:28:

thambs, что это?
Я в такое играть не хочу!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qishmish 14-10-2013 в 07:05:

Это эффект Bloom возведенный в ранг идола?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 14-10-2013 в 15:22:

thambs идеальным блюмом является радикально белый экран.
О чём это говорит? Душа тянется к чистому и светлому. А руки - к водке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-10-2013 в 15:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А руки - к водке.

После таких скриншутов возникает ощущение, что она скоро подорожает.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 24-10-2013 в 09:20:

Очередной Call of Duty будет требовать 6 гигов оперативки и 40 гигабайт на харде

Не многовато ли?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 24-10-2013 в 09:50:

каловздутие же, что с него взять.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-10-2013 в 09:50:

Норм. Нам такие требования обещали ещё для Unreal 3 много лет назад. И ничего, обошлось.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 24-10-2013 в 09:53:

Цитата:
XaeroX писал:
И ничего, обошлось.

Не зарекайся. Ещё неизвестно, сколько будет жрать четвёртый вор на UE3.


Отправлено XaeroX 24-10-2013 в 09:59:

nemyax
Ну, правильнее было сказать: "и ничего, обошлись без Unreal 3"

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 24-10-2013 в 11:39:

Я так понимаю, в 40 гигов уходят в основном видеоролики

Ой, забыл скриншот

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено KPE030T 24-10-2013 в 11:42:

Опять на том же двигле.


Отправлено qishmish 24-10-2013 в 13:20:

Камни какие то мыльные, мягко говоря (заметно при просмотре в фуллсайзе)

Добавлено 24-10-2013 в 17:20:

С людишками скринец

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 24-10-2013 в 15:40:

Цитата:
qishmish писал:
Ой, забыл скриншот

Освещение приятное, а трафка поганая

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-10-2013 в 15:43:

Травка примерно как в ксашевом кастом-билде.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено thambs 24-10-2013 в 15:44:

>С людишками скринец

симулятор близорукости -- я ж говорю каловздутие.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 24-10-2013 в 15:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Травка примерно как в ксашевом кастом-билде.

Ну я ж о чём и говорю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-10-2013 в 16:02:

Дядя Миша
Ты говоришь, что она поганая. Это совсем другое.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 24-10-2013 в 16:41:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты говоришь, что она поганая

Ну среди брашевых ёлок ксаш-мода она вполне неплоха
А в движке следующего поколения - она уже поганая.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-10-2013 в 17:18:

Дядя Миша
С каких это пор движок Кала стал "движком следующего поколения"? Движок, под который мапают в радианте, блин. Эдак можно договориться до того, что и волатила - движок следующего поколения.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 24-10-2013 в 18:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Движок, под который мапают в радианте, блин

Разве?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 24-10-2013 в 18:24:

Ой, там от id tech 3 уже мало что осталось под слоем эффектов и мыла

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 24-10-2013 в 18:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Разве?

Твои предположения?

Добавлено 25-10-2013 в 01:50:

Цитата:
qishmish писал:
Ой, там от id tech 3 уже мало что осталось под слоем эффектов и мыла

Капитальный ремонт проведён, факт. Но всё равно - это не следующее поколение, а тщательно отреставрированное предыдущее.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 24-10-2013 в 19:22:

XaeroX

А может имелось в виду что CoD Ghosts собираются на Xbox One выпустить =) В этом смысле "некст ген"

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Government-Man 24-10-2013 в 20:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Твои предположения?


Почти уверен, что они давно уже написали свой, хороший годный, редактор.


Отправлено FiEctro 24-10-2013 в 20:42:

Некст ген будет когда у большинства людей будут карточки способные тянуть рейтрейсинг без особых проседаний фпс. Вот тогда будет качественный скачек графона от фейковых шейдеров, к менее фейковым моделям рейтрейсинга . NVidia уже давно работает над этим, но всеравно CUDA остаётся еще чем то экзотическим, и требующим неслабого железа.


Отправлено qishmish 24-10-2013 в 21:00:

Ты это маркетологам скажи))

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 24-10-2013 в 21:02:

Цитата:
FiEctro писал:
от фейковых шейдеров, к менее фейковым моделям рейтрейсинга

Шейдер - это прграмма, исполняемая на GPU. Что в ней фейкового?
Рейтрейсинг ничего принципиального нового не привнесёт еще долгие годы. Подавляющему большинству нравится уже та картинка, которая есть сейчас. Главное чтоб блум и мыло. А для этого не нужен рейтрейсинг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 24-10-2013 в 21:11:

Рейтрейсинг — уже не модно.
http://en.wikipedia.org/wiki/Path_tracing


Отправлено XaeroX 24-10-2013 в 21:14:

Цитата:
Government-Man писал:
Почти уверен, что они давно уже написали свой, хороший годный, редактор.

Хороший, годный редактор могут написать считаные единицы. Например, Бен Моррис или я (но мне лень). Т.е. люди, у которых есть немалый опыт программирования и при этом вагон свободного времени. А там - гткрадиант (безусловно, допиленный, например, там очень удобно сделана работа с патчами).
Цитата:
The IW engine is a game engine developed by Infinity Ward for the Call of Duty series and has recently become the main engine for the James Bond video games. The engine itself is proprietary with inclusion of GtkRadiant by id Software.

Но приятно, что ты веришь в людей. Я по молодости тоже верил, а теперь нет - и что хорошего?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 24-10-2013 в 21:35:

Каким бы был идеальный редактор, если бы сферически возник из вакуума?


Отправлено FiEctro 24-10-2013 в 22:06:

ИМХО хороший редактор это легкоусваемый редактор. К таким можно отнести UDK, хаммер, различные 3д пакеты типа макса или майи которые тоже часто используют для создания уровней.
Вот радиант даже не знаю, много ли его народу юзает?

nemyax
Идеальный редактор такой же бред как идеальный солдат, в нашем неидеальном мире он всеравно для кого то не будет идеальным .


Отправлено nemyax 24-10-2013 в 22:17:

Цитата:
FiEctro писал:
различные 3д пакеты типа макса или майи которые тоже часто используют для создания уровней

Вот и мне почему-то кажется, что последующие поколения редакторов будут больше похожи на майи, чем на радианты.


Отправлено XaeroX 24-10-2013 в 22:25:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот радиант даже не знаю, много ли его народу юзает?

Для левел-дизайнера он всяко удобнее макса и майи.
Много ли его юзает? Дык все, кроме халферов, и юзают. Начиная с моддеров ку2 и заканчивая моддерами ку4 и Кода. А в хаммере можно только под хл1 да хл2 делать карты. Его даже с волатилой подружить не смогли, хотя пытались.
Цитата:
FiEctro писал:
UDK

UnrealEd? Это тот, где по Ctrl+S - вырезание браша?

Добавлено 25-10-2013 в 05:25:

Цитата:
nemyax писал:
Вот и мне почему-то кажется, что последующие поколения редакторов будут больше похожи на майи, чем на радианты.

Не будут. Просто радианты будут терять в функционале, например, полностью исчезнет возможность что-то в нём создавать. Расставлять модели и энтити, запускать процесс компиляции, проверять карту на ошибки, прописывать скрипты - это всегда будет удобнее делать в специализированном редакторе. Дизайнер уровней != модельер, есичо.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 24-10-2013 в 22:27:

XaeroX
Ну я имею ввиду по количеству народу освоевшего редакторы. То да, маппинг в анрилэдиторах сравним геморою.


Отправлено nemyax 24-10-2013 в 22:35:

XaeroX
Ты считаешь, что техническая кухня, модельба и обнимация так и будут всю жизнь раскиданы по разным программам?
Вот, кстати, вспомнилась недавняя тема: http://www.sidefx.com/index.php?opt...=2525&Itemid=66
Про это вы наверняка не слыхали. Будет интересно посмотреть, приобретёт ли вещица популярность или зачахнет в забвении из-за таких, как вы.


Отправлено XaeroX 24-10-2013 в 22:45:

Цитата:
nemyax писал:
Ты считаешь, что техническая кухня, модельба и обнимация так и будут всю жизнь раскиданы по разным программам?

Угу. По крайней мере, в моих движках/играх. За других - ручаться не могу.

Причина очень простая, и она - во мне самом. Я могу делать уровни. Нет, скажем иначе - я умею делать уровни. Я умею расставлять модельки и энтити, планировать скрипты и всякое. Но я не умею делать модели (пропы в кхеде - не в счёт, разумеется). Следовательно, если объединить всё в одной программе - я не смогу делать уровни, т.к. освоить моделлерский подход неспособен (хотя и пытался много раз), он мне чужд, примерно как программирование на Java. А раз так - остановится работа над Option Implicit, не будет надежд на продолжение вольфрама, остановятся фабрики и заводы, перестанут крутиться турбины ГЭС, отключится электричество и интернет и что хорошего во всём этом? Вроде бы мелочи, ну минус два любительских проекта средней паршивости, но ты уверен, что я такой - один?

Фильмы - дело другое. Там совсем другой подход к дизайну. Прямо скажем - не кармаковский, т.е. чуждый среднестатистическому посетителю нашего форума. А раз так - пускай редакторы для фильмов будут какими угодно, нам-то что?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Government-Man 25-10-2013 в 03:48:

Цитата:
FiEctro писал:
легкоусваемый редактор ... UDK


Это в каком это месте АнрилЕд легкоусвояем?

Цитата:
FiEctro писал:
я имею ввиду по количеству народу освоевшего редакторы


Его осваивают потому, что альтернатив почти нету.

Цитата:
nemyax писал:
Каким бы был идеальный редактор, если бы сферически возник из вакуума?


Такой редактор и движок уже есть - он называется Unity. К сожалению, игры на нем можно делать только такие, каким является сам редактор - сферические и в вакууме.


Отправлено XaeroX 25-10-2013 в 08:04:

Цитата:
Government-Man писал:
Такой редактор и движок уже есть - он называется Unity.

Что же в нём идеального?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 25-10-2013 в 08:34:

UDK это такая сумка с напиханными вещами, из которой постоянно что-то вываливается

То из-за бага надо что-то поменять иначе карта не компилится, то еще что-то.

Ну и рекомпил после каждой мелочи.


Цитата:
Такой редактор и движок уже есть - он называется Unity. К сожалению, игры на нем можно делать только такие, каким является сам редактор - сферические и в вакууме.


Я правильно понимаю, что у самого Unity НЕТУ ни хрена? Люди пользуются или кем-то сделанными "о круто левел редактор для унити купите за 10 баксов я же такой же как вы", или импортируют кучу моделек и пытаются склеить все сиропом.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено nemyax 25-10-2013 в 11:57:

Цитата:
qishmish писал:
Я правильно понимаю, что у самого Unity НЕТУ ни хрена? Люди пользуются или кем-то сделанными "о круто левел редактор для унити купите за 10 баксов я же такой же как вы"

Так ведь вот: http://unity3d.com/unity/workflow/integrated-editor
Не подумайте только, что я поклонник юните — мне до одного места.


Отправлено Cybermax 25-10-2013 в 13:28:

Нексген это миф выдуманный пиарщиками.

__________________


Отправлено Crystallize 25-10-2013 в 14:59:

Цитата:
XaeroX писал:
Травка примерно как в ксашевом кастом-билде.

Было б интересно попытаться воспроизвести этот скрин в Ксаше. Там на травке альфатест, правильно? Вроде ж Дядя Миша говорил, что разница по скорости с альфаблендингом есть только на старых видеокартах? Или тут дело в проблемах сортировки?

Цитата:
XaeroX писал:
С каких это пор движок Кала стал "движком следующего поколения"? Движок, под который мапают в радианте, блин. Эдак можно договориться до того, что и волатила - движок следующего поколения.

Игромания ещё в обзоре на первый Кал (когда он ещё калом не был) писала:
Теперь — внимание: начинается плач Ярославны. Call of Duty не может стать игрой с большущей буквы "И" по одной простой, но крайне обидной причине: по причине графики. Движок Quake 3, пусть улучшенный, модифицированный, с запахом лимона и вкусом лесных ягод, — это даже не вчерашний день, а почти прошлая эпоха. Если запустить на двух соседних мониторах Allied Assault и Call of Duty, то различия между картинками придется выискивать с микроскопом. Модели каменного века, анимация в стиле "а наш-то, глянь, бегает, как в штаны накламши" и мутные, невзрачные текстуры низкого разрешения. Единственное, что радует, так это очень симпатичные взрывы, зрелищный огонь и некоторые занятные спецэффекты вроде временной "контузии" от взрыва. В остальном же — апофеоз кубизма, торжество спрайтов и лубочных пейзажей. В таком движке есть только один плюс — на рекомендуемой конфигурации игра свободно пойдет в разрешении 1600х1200 со всеми выкрученными на максимум спецэффектами. Страшно подумать, что бы произошло, если бы в распоряжении ребят из Infinity Ward вдруг оказался движок от Unreal II. Впрочем, после победного шествия Call of Duty по прилавкам им теперь наверняка хватит средств на лицензирование чего-нибудь более стоящего.

Цитата:
FiEctro писал:
Некст ген будет когда у большинства людей будут карточки способные тянуть рейтрейсинг без особых проседаний фпс.

Автор ЕНБсериес писал, что визуально сравнимый с рейтрейсингом результат можно достичь и на шейдерах.

Цитата:
nemyax писал:
Про это вы наверняка не слыхали. Будет интересно посмотреть, приобретёт ли вещица популярность или зачахнет в забвении из-за таких, как вы.

Што это вообще?

Цитата:
nemyax писал:
Каким бы был идеальный редактор, если бы сферически возник из вакуума?

Игромания называла чуть ли не идеальным редактор для Max Payne 2. Там вся фишка в том, что для каждого специфического действия-создания архитектуры, текстурирования, расстановки разнообразных энтить, порталов-редактор переключается в отдельный специфический режим, в котором выполнение всех остальных операций невозможно.


Отправлено nemyax 25-10-2013 в 15:04:

Цитата:
Crystallize писал:
Што это вообще?

Это гудини. Мегакрутнянский мегапродуманный 3д-пакет. Только встраиваемый.


Отправлено XaeroX 25-10-2013 в 15:11:

Цитата:
Crystallize писал:
Вроде ж Дядя Миша говорил, что разница по скорости с альфаблендингом есть только на старых видеокартах?

А я скажу, что альфатест всегда быстрее альфабленда. Но не суть.
Я не знаю, в чём проблема. По-моему, неплохая травка.
Цитата:
Crystallize писал:
Автор ЕНБсериес писал, что визуально сравнимый с рейтрейсингом результат можно достичь и на шейдерах.

И как, достиг?
Цитата:
Crystallize писал:
Игромания называла чуть ли не идеальным редактор для Max Payne 2.

Разве? Этот редактор не позволял даже текстуры из оригинальных уровней выдрать.
Цитата:
Crystallize писал:
Там вся фишка в том

Ну и в хаммере так же.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Cybermax 25-10-2013 в 15:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Игромания ещё в обзоре на первый Кал

Цитата:
Crystallize писал:
Игромания называла чуть ли не идеальным редактор для Max Payne 2.

С каких это пор игромания стала авторитетом что бы на нее ссылаться??

__________________


Отправлено Crystallize 25-10-2013 в 15:41:

Цитата:
XaeroX писал:
И как, достиг?

Он не говорил конкретно про свою практику, но вообще вон он subsurface scattering прикрутил:
http://enbdev.com/ss_skyrim01_en.htm

Цитата:
XaeroX писал:
Разве? Этот редактор не позволял даже текстуры из оригинальных уровней выдрать.

Ну а разве он обязан? Хотя меня в своё время тоже слегка удивляло заявление о том, что уровни ПЦ запакованы, и ничего нельзя достать.


Отправлено KiQ 25-10-2013 в 15:42:

Цитата:
nemyax писал:
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2525&Itemid=66

как по мне так жутко неудобный интерфейс, от него даже веет поганым Ribbon. Ну может кому и нравится.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qishmish 25-10-2013 в 15:52:

Цитата:
nemyax писал:
Не подумайте только, что я поклонник юните — мне до одного места.


И? Что в нем можно с нуля сделать? А вот и ни хрена. Именно что "импортировать из 3д редакторов"

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 25-10-2013 в 15:58:

>http://enbdev.com/ss_skyrim01_en.htm

а можно обвести красным в чём разница.

а в этом вашем суйриме можно взрывать горы и рыть тоннели?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 25-10-2013 в 16:04:

Цитата:
Crystallize писал:
Он не говорил конкретно про свою практику, но вообще вон он subsurface scattering прикрутил:

Это он, безусловно, молодец, но причём тут рейтрейсинг? Субсурфас скаттеринга нет разве что у ленивого (у меня, например). Шейдеров навалом, да целая глава в гпу гемс ему посвящена, емнип.
Цитата:
thambs писал:
а можно обвести красным в чём разница.

Ты два скрина открой в отдельных вкладках и переключайся. Эффект заключается в рассеивании света кожей и поверхностями, пропускающими свет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 25-10-2013 в 16:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Это он, безусловно, молодец, но причём тут рейтрейсинг? Субсурфас скаттеринга нет разве что у ленивого (у меня, например). Шейдеров навалом, да целая глава в гпу гемс ему посвящена, емнип.

Просто буржуи задавали ему какой-то общий вопрос касательно рейтрейсинга, типа нужен ли он, или когда он будет. Или хз, может и я эту тему затронул. Насчёт скаттеринга-это я от жизни значит отстал, я помню его упоминание только в рекламе первого Крайзиса.

Цитата:
thambs писал:
а можно обвести красным в чём разница.

Как я понял, более мягкий переход между светом и тенью на коже, как бы просвечивание сквозь мягкие ткани.

Цитата:
thambs писал:
а в этом вашем суйриме можно взрывать горы и рыть тоннели?

Нет. (в редакторе Крайзиса можно) Позорище кстати в том, что интерьеры зданий и пещер набраны из хитро завёрнытых префабов, и уровни не компилируются, поэтому 60% уровня тупо не видно игрокам и смотрит в пустоту, да ещё и достигнутая дизайнерами "детализация" выглядит как свалка из камней, столов, песка, паутины, и т.д.


Отправлено XaeroX 25-10-2013 в 17:18:

Цитата:
Crystallize писал:
я помню его упоминание только в рекламе первого Крайзиса

Первому Крайзису сколько лет?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 25-10-2013 в 18:22:

Цитата:
XaeroX писал:

Почти 6. Но с тех пор кажется, что мир вообще стоит на месте.


Отправлено DEAD MAN 25-10-2013 в 19:08:

Crystallize Стоит посмотреть скрины/видео из последнего батлфиелда, 4ый вроде. Да и Metro: Last Light тоже очень радует.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2013 в 10:37:

Цитата:
Crystallize писал:
Движок Quake 3, пусть улучшенный, модифицированный, с запахом лимона и вкусом лесных ягод, — это даже не вчерашний день, а почти прошлая эпоха

Вот теперь мне понятно, откуда растёт источник твоих идиотских высказываний - из идиотского журнала "Игромания".
Цитата:
Crystallize писал:
Модели каменного века, анимация в стиле "а наш-то, глянь, бегает, как в штаны накламши" и мутные, невзрачные текстуры низкого разрешения

Ну конечно вертексную анимацию следовало бы заменить на скелетную.
Во втором калофдутии так и сделали, ЕМНИП. А причём тут текстуры мне вообще непонятно. Это вон к художникам претензии, что у них текстуры такие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 26-10-2013 в 11:16:

Я ни в один КоД не играл. Иногда задумываюсь..если постоянно такой у них успех, может зря я не пробую?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 26-10-2013 в 11:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот теперь мне понятно, откуда растёт источник твоих идиотских высказываний - из идиотского журнала "Игромания".

Это не был секрет, ты мог бы просто спросить.
А какие у всех претензии к Игромании тех лет? Я слышал претензии в духе "их аудитория -школьники", но это не что-то конкретное.
По крайней мере Игромания не называла меня лохом только за то, что у меня до сих пор нет BF2, как это сделали PC Игры (или PC Gamer) за 2005 год. Правда, когда она уже совсем испортилась, года два назад, я бросил покупать её. Последней каплей было то, что она в рецензии на Постал 3 назвала дерьмом свой собственный дизайн 2003 года, который по моему мнению был на две головы лучше того, что было в конце 2011.
Мне интересно, какой журнал ты бы мне посоветовал читать вместо? Если даже Юный Техник (2000 года правда) публиковал свои же перепечатки из 80-х, да ещё и всякие "модули Фирхо", которые якобы позволяли притягивать бутылку с водой.

Добавлено 26-10-2013 в 18:24:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Стоит посмотреть скрины/видео из последнего батлфиелда, 4ый вроде.

Я смотрел последнюю Е3 урывками. Видел эпизоды из BF4 в Сочи или где там, на тонущем корабле видел, тыкание пальцем видел.
Видел Killzone: Shadow Fall. Всё уныло, и очень плохо в этой индустрии. Я хочу в меру ярких, но чётких красок, а тут либо всё серое с бликами, либо мыльная наркомания. Супер-сепарация, Марио с одного края-Колда с другого.

Цитата:
DEAD MAN писал:
Да и Metro: Last Light тоже очень радует.

Я видел какую-то игру про Метро203Х. Там монстры в западном дизайне. Они похожи больше на демонов из думтри, чем на земные организмы, мутировавшие под землёй под действием радиации.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2013 в 11:58:

Цитата:
Crystallize писал:
Это не был секрет, ты мог бы просто спросить.

Я регулярно спрашивал "откуда ты этого понабрался". Ты предпочитал хранить гордое молчание.
Цитата:
Crystallize писал:
По крайней мере Игромания не называла меня лохом только за то, что у меня до сих пор нет BF2

Если так разобраться - в школьных учебниках тебя тоже никто лохом не называл.
Цитата:
Crystallize писал:
Мне интересно, какой журнал ты бы мне посоветовал читать вместо?

Я бы посоветовал вообще поменьше читать журналов, а идти, заработать немного денег для дяди Мишы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 26-10-2013 в 13:27:

>какой журнал ты бы мне посоветовал читать вместо?
здесь должна быть цитата проф. преображенского

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 26-10-2013 в 14:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я регулярно спрашивал "откуда ты этого понабрался". Ты предпочитал хранить гордое молчание.

А ты точно так спрашивал? Я помню только как ты просил меня пургу не нести. Видимо я воспринимал твои вопросы как оскорбление, и потому не отвечал.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если так разобраться - в школьных учебниках тебя тоже никто лохом не называл.

Школьные учебники я был обязан читать, да и приходилось чтобы решать задачки. К тому же их всякие профессора писали и перепроверяли. Они вообще здесь не к теме.
А если журнал зовёт читателя лохом за то что тот отстал от мейнстрима, значит он просто сбрендил и выпендривается перед одними читателями за счёт унижения других.

Так почему ты считаешь Игроманию идиотским журналом? И в каком году у тебя сформировалось такое мнение?


Отправлено Дядя Миша 26-10-2013 в 14:32:

Цитата:
thambs писал:
здесь должна быть цитата проф. преображенского

Чтобы не читать советские газеты, они должны быть в наличии. Если их нету, то и совет их не читать какой-то капитанский получается.
Цитата:
Crystallize писал:
А ты точно так спрашивал? Я помню только как ты просил меня пургу не нести

Ну значит ты нёс пургу, а я попросил её тебя не нести. Ты же не думаешь, что я на ровном месте такое людям пишу?
Цитата:
Crystallize писал:
Видимо я воспринимал твои вопросы как оскорбление, и потому не отвечал.

Ну я вижу что ты человек восприимчивый и ранимый. Вместо того, чтобы спросить "а почему", ты предпочтёшь читать журнал, где тебя лохом не назовут. Ну оно в принципе и правильно. Зачем лоха лишний раз волновать?
Цитата:
Crystallize писал:
А если журнал зовёт читателя лохом за то что тот отстал от мейнстрима

Ну я вот к примеру тоже в батллфилд не играл. И что?
Цитата:
Crystallize писал:
Так почему ты считаешь Игроманию идиотским журналом?

Ну ты же сам процитировал оттуда цельный кусок отборного бреда.
Я так понимаю, и остальные твои познания - оттуда же.
Цитата:
Crystallize писал:
И в каком году у тебя сформировалось такое мнение?

26 октября 2013 года в 14.35 минут 58 секунд.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-10-2013 в 15:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну значит ты нёс пургу, а я попросил её тебя не нести. Ты же не думаешь, что я на ровном месте такое людям пишу?

Нести пургу-это, знаешь, не парламентское выражение, а криминальный сленг. Я его до этого только в "Улицах разбитых фонарей" и слышал, в серии про Вентилятора. И это при том, что мой дом, моя школа, и два общежития с быдлом расположены на расстоянии всего в пару дворов.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну я вижу что ты человек восприимчивый и ранимый. Вместо того, чтобы спросить "а почему", ты предпочтёшь читать журнал, где тебя лохом не назовут. Ну оно в принципе и правильно. Зачем лоха лишний раз волновать?

А надо было накатать возмущённое письмо в журнал? Так бы я скорее подтвердил это оскорбление. Это ведь только высушенные интеллигенты да гиперактивные пенсионерки пишут возмущённые письма в прессу.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну я вот к примеру тоже в батллфилд не играл. И что?

Так в том-то и дело, что ничего страшного, а журналист сделал из этого критерия средство распонтовать одних читателей за счёт унижения других.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну ты же сам процитировал оттуда цельный кусок отборного бреда.
Я так понимаю, и остальные твои познания - оттуда же.

Ну а мне всегда казалось что эта хорошая, забавная фраза. "Запах лесных ягод" - весьма издевательская фраза, но и она хорошо показывает, насколько разработчики увлеклись навешиванием новых плюшечек на движок, и насколько бесполезно это на самом деле без смены устаревшего ядра.


Отправлено XaeroX 26-10-2013 в 15:12:

Crystallize
Игромания за 2001-2004 годы - отличный журнал. До сих пор храню солидную подшивку и периодически перечитываю отдельные обзоры ради ностальгической слезы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 26-10-2013 в 15:31:

А мне всегда нравился "Домашний компьютер", которого преждевременно прихлопнула "Компьютерра".

Несмотря на то, что он якобы ориентировался "на всю семью" ( = на казуалов?) околоигровые статьи часто были на хорошем уровне, и кроме обычных обзоров, были материалы, затрагивающие интересные темы. Особенно в 1999-2002 где-то.

Хотя в основном он был про софт и железо, разумеется.


А Игромания же.. пока не было интернета была ценным источником "а вот у нас на диске к журналу куча всего занятного"

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Flash 26-10-2013 в 15:51:

Игромания была неплохой, когда-то, но и то, больше всего была ценима за файлопомойку на диске(ах), с момента перехода на двд (а возоможно и раньше), журнал стал уг. Эх, помню была большая пачка, занимала всю коробку с под 17" монитора, отдал пареньку, уж не знаю как он в одно лицо всё это утащил, да ещё за раз. %)
А ДК, да, отличный был журнал.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 26-10-2013 в 15:57:

Цитата:
Crystallize писал:
Нести пургу-это, знаешь, не парламентское выражение, а криминальный сленг

Я тебе ответственно заявляю - в той пурге что ты нёс не было ничего криминального, иначе я бы выдал тебе крестов. Просто неприятно читать глупости.
Цитата:
Crystallize писал:
А надо было накатать возмущённое письмо в журнал?

Есть такая детская разводка "у кого листик на голове - тот дурак". Так вот, за голову хватаются далеко не все.
Цитата:
Crystallize писал:
а журналист сделал из этого критерия средство распонтовать одних читателей за счёт унижения других.

Журналисту платят за рекламу игры. Пусть и не вполне дозволенными методами. Он выбрал вот такой. Рассчёт был сделан на то, что кто-то подорвётся в магазин за новой игрухой. А ты целую драму из этого устроил.
Цитата:
Crystallize писал:
"Запах лесных ягод" - весьма издевательская фраза

Что же плохого в запахе лесных ягод? Или тем более издевательского?
С чем у тебя ассоциируются лесные ягоды?
Цитата:
Crystallize писал:
и насколько бесполезно это на самом деле без смены устаревшего ядра.

То-то последующие версии, имея то же ядро в основе демонстрировали непрерывно улучшающееся качество картинки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-10-2013 в 18:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что же плохого в запахе лесных ягод? Или тем более издевательского?
С чем у тебя ассоциируются лесные ягоды?

"С запахом лесных ягод"-это очевидная фраза из телерекламы. У меня однозначная ассоциация с дешёвой жвачкой, ну и бытовой химией типа стирального порошка. Ягод в лесу я видел мало, маленьких, и без запаха.

Цитата:
Дядя Миша писал:
То-то последующие версии, имея то же ядро в основе демонстрировали непрерывно улучшающееся качество картинки.

В таком случае что там могло остаться от движка Quake 3?


Отправлено Дядя Миша 26-10-2013 в 18:31:

Цитата:
Crystallize писал:
В таком случае что там могло остаться от движка Quake 3?

Ядро
Если в нём до сих пор делают карты в радианте - будь уверен, ядро никуда не делось. У Кармаковских движков потенциальный запас инноваций на 10-20 лет вперед. Были бы прямые руки.
Или вот взять твоё недавнее упоминание о принципе изготовления уровней в кризисе - расставлять префабы в воздухе. Можешь не сомневаться - подобным же образом можно делать уровни и в Quake3.
Единственное уточнение - надо карту окружить скайбоксом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-10-2013 в 18:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Или вот взять твоё недавнее упоминание о принципе изготовления уровней в кризисе - расставлять префабы в воздухе.

В Скайриме, в интерьерах.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можешь не сомневаться - подобным же образом можно делать уровни и в Quake3.
Единственное уточнение - надо карту окружить скайбоксом.

Это как нубы делают, если у них на карте лик найти не получается?

Добавлено 27-10-2013 в 01:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У Кармаковских движков потенциальный запас инноваций на 10-20 лет вперед. Были бы прямые руки.

Что такое запас инноваций? Это типа как сделали, но закомментировали, т.к. тормоза?


Отправлено thambs 26-10-2013 в 19:03:

>В Скайриме, в интерьерах.

сразу вот свпомнился fallout newvegas на том же движке. до чего хорошая игра, но с левелдизайном беда -- в игре штук 20 пещер -- и все одинаковые, ну прямо камни одинаково лежат, повороты одинаковые, сталктиты и сталагмиты одинаково висят.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 26-10-2013 в 19:27:

Цитата:
Crystallize писал:
Это как нубы делают, если у них на карте лик найти не получается?

Раньше нубы, а теперь - основной способ )
Цитата:
Crystallize писал:
Это типа как сделали, но закомментировали, т.к. тормоза?

Нет. Это типа формат позволяет, но реализовывать не стали, т.к. времени не хватало. Да вот пожалуйста - террайны сделали с вертексным освещением. Создатели q3map2 их перепилили на лайтмапное. Т.е. не касаясь движка вообще. И это самый простой пример.
В той же хл2 на любой чих приходится менять формат карт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Flash 26-10-2013 в 22:08:

Цитата:
thambs писал:
сразу вот свпомнился fallout newvegas на том же движке. до чего хорошая игра, но с левелдизайном беда -- в игре штук 20 пещер -- и все одинаковые, ну прямо камни одинаково лежат, повороты одинаковые, сталктиты и сталагмиты одинаково висят.

Здесь просто используется принцип конструктора, есть пачка моделей, и ты их можешь соединять как кубики, ничего сложно, но довольно однообразно, как и во многих играх от беседки (ф3, свитки).

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Government-Man 27-10-2013 в 00:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В той же хл2 на любой чих приходится менять формат карт


Ну не скажи, там же чанки. Добавил новый чанк с новым куском данных и вуаля. А формат в основе тот же и будет прекрасно открываться старой версией движка, просто новый чанк будет игнориться.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2013 в 13:41:

Government-Man то-то вальва со времен беты меняла формат BSP три раза

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 27-10-2013 в 19:40:

Дядя Миша и что там принципиально нового в новых версиях формата?


Отправлено Дядя Миша 27-10-2013 в 19:44:

Это тебе виднее - чего там такого. Если новые версии движка напрочь перестают понимать старые версии карт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 17-11-2013 в 23:13:

дурацкое, но показательное видео про Код Духи

http://www.youtube.com/watch?v=ubpKUvd8NXM

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Government-Man 18-11-2013 в 14:48:

qishmish я думал, что поганее, чем во втором крайзисе текстурок быть не может, а оно вон что оказывается.


Отправлено qishmish 06-01-2014 в 15:48:

Так называемые "Некст-Ген" приставки начали свой путь, и как же они его начали? Нинтенду особо вспоминать не будем, ее Wii U содержит устаревшее железо и предназначена для традиционных Мариозельдофанов.

PS4 и Xbox One, в свою очередь, сделали еще один шаг вперед к статусу "недоПК" - жесткие диски, онлайн сервисы, патчи для недоделанных игр... Эта тенденция получила активное развитие в PS3/X360 и неумолимой поступью идет вперед, лишая приставочников аргумента "а ведь как было удобно - вставил картридж/диск и играй". (А теперь многочасовые апдейты, установки на хард, баги и прочая халтура за ваши деньги). В техническом плане - новые приставки перешли на x86 архитектуру, так что теперь если кто-то будет делать кривую и убогую мультиплатформу на ПК, больше нельзя будет отмазываться "ой, а нам тяжело так было переадаптировать все".

А что же имеется на заре этого поколения?

Call of Duty: Ghosts, в ПеКа-версии требующий 40 гигов на винчестере, мило выглядит в зимнем антураже.



Но мы уже обсуждали этот продукт конвеера и шутили над новым костюмом короля Id Tech 3..



Главная брызгалка слюной адептов PS4 это Killzone: Shadow Fall. Насколько я помню, Киллзона была серией чисто консольных ФПС с унылым серым пыльным дизайном, которой постоянно предписывали чуть ли не самый лучший AI врагов. В KZSF разработчики возможно решили компенсировать сложившееся мнение и стали уделять большее внимание игре со светом и оттенками, не забывая окунать это в литры размытия всего вокруг (Depth of Field? Blur?).



Влажные, скользкие текстуры (к слову, у PS4 восемь гигов оперативки).



Но верность серому и красному терять Килька-в-зоне не хочет?



Пейзажи, если не ошибаюсь, всего лишь играют роль задников, которые становится неприятно разглядывать из-за кучи мелких кривеньких объектов или сливания панорамы в одно пятно.



А вот, для сравнения, предыдущие игры серии.

Killzone, 2004, PS2



Killzone: Liberation, 2006, PSP



Kilzone 2, 2009, PS3



Killzone 3, 2011, PS3



Killzone: Mercenaries, 2013, PS Vita (неудачный наследник PSPэхи)



Вернемся к наступившему некст-Гене.

Contrast, скромная игруля с стилистикой, близкой к.. Тим Бартону? Но это уже к дизайну, а не к графону (тут UDK что ли?..).



Killer Instinct, один из стартовых эксклюзивов нового Х-ящика, выглядит не очень приятно, мягко говоря. Немудрено - он же от создателей Сайлент Хилл ХОМКАМИНГ. А ведь это перезапуск некогда культового файтинга с SNES, который был дорог многим игрокам в 94м году.



Сравните с



Еще одна игруля с нового Эх-бокса, гладиаторская Ryse. Выглядит не очень вдохновляюще.



Такими темпами приятнее всех выглядит... Ну, конечно же, Марио!
Вот только не все любят мультяшные платформеры.



Другая же игра для Зельдофанов, Pikmin 3, все же барахтается в бочке тотального размытия и неровного качества текстур.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 06-01-2014 в 19:27:

Цитата:
qishmish писал:
Так называемые "Некст-Ген" приставки начали свой путь, и как же они его начали?

Ой, да нормально они его начали, мне кажется ты сам же в этой теме давал скрины первых игр на ПС2, которые выглядели хуже Дримкаста.

Цитата:
qishmish писал:
Влажные, скользкие текстуры

Пиши эротику, у тебя получается.

http://s27.postimg.org/hrlwv2qvj/ik_At9_An7_Cp_Gh4.jpg
Я думал, такие аляповато рельефные камни бывают только в демках... Они бы не высыпались в реале?

Цитата:
qishmish писал:
Но мы уже обсуждали этот продукт конвеера и шутили над новым костюмом короля Id Tech 3..

Ничего особенного, типичный 360-шный графон. Разве что ландшафт на задниках выглядит, как будто 2D-скайбокс, хотя в то же время моделька вроде. В чём позор?

Цитата:
qishmish писал:
Пейзажи, если не ошибаюсь, всего лишь играют роль задников, которые становится неприятно разглядывать из-за кучи мелких кривеньких объектов

Пейзажи вроде ради мелких объектов и разглядывают. Домики как домики, не кривые вроде.

Цитата:
qishmish писал:
PS Vita (неудачный наследник PSPэхи)

Почему неудачный?

Цитата:
qishmish писал:
Еще одна игруля с нового Эх-бокса, гладиаторская Ryse. Выглядит не очень вдохновляюще.

Да нормально она выглядит, явно лучше K.I.

Цитата:
qishmish писал:
Другая же игра для Зельдофанов, Pikmin 3, все же барахтается в бочке тотального размытия и неровного качества текстур.

Я вижу только размытую текстуру воды. И про размытие... мутные текстуры и разрешение экрана типа 1024x768 в первые годы ХЛ разве в каком-то смысле не эквивалентны размытию шейдерами?

Самое главное забыли, лал.


Отправлено FiEctro 06-01-2014 в 19:43:

Crystallize
Игры про Саника уже не торт, раньше были намного лучше:


Отправлено thambs 06-01-2014 в 20:06:

>Contrast, скромная игруля

а контраста то и нету, одно мыльцо. не, ну они ж даже мультяшную графику умудряются замылить до отвратительности. зачем, из толерастии к близоруким?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено qishmish 06-01-2014 в 20:22:

Цитата:
Ой, да нормально они его начали, мне кажется ты сам же в этой теме давал скрины первых игр на ПС2, которые выглядели хуже Дримкаста.


А я что-то конкретно плохое говорю?

Цитата:
Я думал, такие аляповато рельефные камни бывают только в демках... Они бы не высыпались в реале?


Ну, они чем-то склеены наверное =)


Цитата:
Ничего особенного, типичный 360-шный графон. Разве что ландшафт на задниках выглядит, как будто 2D-скайбокс, хотя в то же время моделька вроде. В чём позор?


В этом треде уже обсуждали КоД: призраки, я просто отметил, что снежные места выглядят симпатичнее основного впечатления.

Цитата:
Пейзажи вроде ради мелких объектов и разглядывают. Домики как домики, не кривые вроде.


Во всем нужна мера. Тут глаз уже устает.

Цитата:
Почему неудачный?


Удачен он только в Японии - и то, там популярнее всех Nintendo 3DS, а PSP жива до сих пор. На Вите есть около 7-10 игр, в которые я бы с удовольствием поиграл; но речь не об этом - у Виты нету систем-селлеров, игр из-за которых народ бежал бы ее брать. Ту же PSP многие брали из-за всякой всячины, от ГТАшек с ГоВаров до Монстер Хантеров (до перехода его на Нинтенду) и даже Сайлент Хиллов, ну и ценители - ради всяких тактических жРПГ.

Цитата:
Да нормально она выглядит, явно лучше K.I.


Ок, скажем, что покрепче ранних PS2шек (при надлежащем сравнении).

Цитата:
Я вижу только размытую текстуру воды. И про размытие... мутные текстуры и разрешение экрана типа 1024x768 в первые годы ХЛ разве в каком-то смысле не эквивалентны размытию шейдерами?


Эээээээ...че? В первые годы ХЛ у геймеров был в основном 640 на 480 или 800 на 600 же. У нормальных, не выпендрежных. Не? Или речь про "ХЛ1 выглядит хуже на 1024х768"? Короче, не понял.

А про Пикмина поясняю - опять этот ДИЧАЙШИЙ эффект будто на фотокамере фокусируешься на чем-то и все остальное НЕ В ФОКУСЕ. А текстуры - на 1м скрине бамп на камнях и месиво вдали перед "ограждающими кустами". На втором скрине видно на камушке справа.

Но вообще я приводил его в пример хорошо выглядящей Wii U - игры.

Цитата:
Игры про Саника уже не торт, раньше были намного лучше


Не знаю, как самые последние, а Sonic Rush с DS был очень хорош.

Добавлено 07-01-2014 в 00:22:

Цитата:
а контраста то и нету, одно мыльцо. не, ну они ж даже мультяшную графику умудряются замылить до отвратительности. зачем, из толерастии к близоруким?


Как оказалось, она и в стиме есть. Ну, какие претензии к noname разработчикам из нескольких человек?.. И главная фишка у игры что-то вроде "Театра теней"

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 06-01-2014 в 20:24:

Цитата:
qishmish писал:
А я что-то конкретно плохое говорю?

А, прошу прощения. Просто мне сразу показалось, что общая идея поста-это "хахаха, смотрите, новое поколение выглядит как предыдущее".

Цитата:
qishmish писал:
у Виты нету систем-селлеров, игр из-за которых народ бежал бы ее брать.

Я знаю, что там есть Анчартед.

Цитата:
qishmish писал:
Ок, скажем, что покрепче ранних PS2шек (при надлежащем сравнении).

Ну как Скайрим.

Цитата:
qishmish писал:
Эээээээ...че? В первые годы ХЛ у геймеров был в основном 640 на 480 или 800 на 600 же. У нормальных, не выпендрежных.

Ну вот тем более. Размытие низким разрешением плюс размытие мутными текстурами-разве не похоже на размытие шейдерами? Просто более равномерно, чтоли?

Цитата:
qishmish писал:
А про Пикмина поясняю - опять этот ДИЧАЙШИЙ эффект будто на фотокамере фокусируешься на чем-то и все остальное НЕ В ФОКУСЕ. А текстуры - на 1м скрине бамп на камнях и месиво вдали перед "ограждающими кустами". На втором скрине видно на камушке справа.

Но ведь это таак драматично и лампово!


Отправлено qishmish 06-01-2014 в 20:44:

Цитата:
Ну вот тем более. Размытие низким разрешением плюс размытие мутными текстурами-разве не похоже на размытие шейдерами?


Не въезжаю. Злоупотребление блюром + депз оф филдом делает так, что все, что дальше нескольких метров (нескольких десятков метров?) - выглядит так, будто у тебя сильная близорукость.

В случае же с халфой @ 1998 ничего такого нет, текстурки низкого разрешения и лесенки от низкого разрешения экрана это другое.

Вот скрин 2000го года



p.s.

Когда пишешь на этом форуме хорошее про консоли и их игры - приходят с фразами про мыло и про "да ну эту вашу японщину"

Когда пишешь на этом форуме про "не таков продукт, как его пиарят" - откуда-то приходят защитнички

Добавлено 07-01-2014 в 00:44:

Это мне наказание за "Труффальдино из Бергамо"

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено DEAD MAN 06-01-2014 в 22:45:

Цитата:
qishmish писал:
Killer Instinct, один из стартовых эксклюзивов нового Х-ящика, выглядит не очень приятно, мягко говоря.

Жаль, что файтинг сам по себе получился очень зачётным? Да и для возвращения серии получился очень не дурным, ога.

Цитата:
qishmish писал:
Вот только не все любят мультяшные платформеры.

Вот только не все понимают философию Нинтедно, которой они следуют уже десятилетиями, и отклонились только слегка в сторону с выходом ВииУ.

Цитата:
qishmish писал:
Другая же игра для Зельдофанов

Ахаха, ох лол. Гражданин, а вы вообще первые две части-то проходили, что бы такие заявления делать?

Я не понимаю почему вы мастурбируете на графику в играх, где она уходит на второй и третий планы? Или это такой способ показать свою элитность и профессионализм?
И вообще, что за кривой хост скриншотов, медленный будто на диал-апе сижу.


Отправлено qishmish 06-01-2014 в 23:58:

1) Зачетный файтинг, где все бойцы - DLC?
2) Почему все решили, что я пишу с сарказмом?
3) Разве не очевидно, что я называю зельдофанами и мариофанами потому что тут так принято? Это форум Ксерокса и Дяди Миши, а не neogaf.com
И да, то что пикмины весьма самобытная вещь, тут не причем.

3.5) Не понял. Вообще то я хвалил графику супер марио лэнда и пикмина в основном, и просто показал что творится на новом поколении.

4) В первый раз слышу жалобу про постимг.орг. На него удобно грузить. Ок, вернусь к пикс академ орг.

Добавлено 07-01-2014 в 03:37:

Где блин вы были, когда я воспевал игру с лучшим левел дизайном десятилетия - Dark Souls? В ответ доносились фразочки про мыло и нежелание разобраться в сабже. А стоит с небольшой иронией прокатиться по нинтендо играм или по некстгену - сразу накатило ответчиков

Ну кроме thambs конечно

Добавлено 07-01-2014 в 03:39:

Ну и про тотальное размытие - чистая объективщина

Добавлено 07-01-2014 в 03:58:

Цитата:
Я знаю, что там есть Анчартед.


Его делали не Naughty Dog, да и не настолько он всех манит.

"Если бы у меня была Вита", то играл бы в Muramasa, Dragons Crown, Gravity Rush, Soul Sacrifice, Zero Escape VLR, порт Ninja Gaiden, Earth Defense Force 3, Мб четвёртую Персону, Мб Blazblue, Мб WipeOut. При этом почти все названное или порты или мультиплатформа. "В разработке" так вообще практически ничего не объявлено.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 06:29:

Почему вы упорно молчите про ДанкиКонга? Ведь высшая игруха, жалко я поиграть не смог, т.к. в эмуляторе были какие-то ошибки и она зависала через некоторое время игры. Я про новую, трёхмерную для Nintendo Wii.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ERIK-13 07-01-2014 в 10:07:

Цитата:
qishmish писал:
"Если бы у меня была Вита", то играл бы в Muramasa, Dragons Crown, Gravity Rush, Soul Sacrifice, Zero Escape VLR, порт Ninja Gaiden, Earth Defense Force 3, Мб четвёртую Персону, Мб Blazblue, Мб WipeOut.

А как же Tearaway? Все, кто играли, говорят, что это отличная игра.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему вы упорно молчите про ДанкиКонга? Ведь высшая игруха, жалко я поиграть не смог, т.к. в эмуляторе были какие-то ошибки и она зависала через некоторое время игры. Я про новую, трёхмерную для Nintendo Wii.

На Wii U (преемник Wii) в феврале выходит новая часть:
http://www.youtube.com/watch?v=DueE8vJXpo8
http://www.youtube.com/watch?v=g9oJ_b4zB4Q


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 10:51:

Цитата:
ERIK-13 писал:
На Wii U (преемник Wii) в феврале выходит новая часть:

Шикарно, просто слов нет. Это наверное самая лучшая игруха на консолях. И с каждой частью всё лучше и лучше.
Это единственная игра, ради которой стоит иметь приставку, ящетаю.

И Nintendo молодцы - не стали тягаться с персоналками ради неизвестно чего. А продолжили выпуск знаменитых серий.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 07-01-2014 в 11:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И Nintendo молодцы - не стали тягаться с персоналками ради неизвестно чего. А продолжили выпуск знаменитых серий.

Они как раз стали тягаться, только не с персоналками, а с другими консолями, которые тоже "персоналки". На свою беду вернулись в технологическую гонку, забросив Wii ради Wii U, бросив инновационное управление и дешевые в разработке игры ради графона и непонятного геймпада-планшета.

Насчёт знаменитых серий-Марио проваливается в продажах, Соник, причёсанный под Марио-тоже. То же самое с римейком Zelda: Wind Waker, против выпуска которого в самой Нинтендо многие были против.

Сама приставка пока разошлась тиражом в жалкие 600К. (для сравнения, Дримкаст за 2-3 года сделал 10млн копий)

Спустя полтора-два года после анонса приставки ничего не слышно о продолжениях уже поколениями ожидаемых франчайзов типа F-Zero, Metroid, Star Fox... Killer Instinct теперь у МС.


Отправлено ERIK-13 07-01-2014 в 11:21:

Ну началась аналитика.


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 11:44:

Цитата:
ERIK-13 писал:
Ну началась аналитика.

Суровые парни из Ямало-Ненецкого Автономного Округа знают своё дело!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 07-01-2014 в 12:40:

Про Tearaway забыл, он мне еще стилистикой интересен. Про Donkey Kong тоже башка дырявая

По поводу геймпада Вии Ю - я думал будет куча игр с вынесом доп. интерфейса на него, но... В итоге идея на бумаге была круче чем в реализации?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ~ X ~ 07-01-2014 в 15:39:

Тему не читал, но не одобряю (ц)

DoF - УГ/АМ. Современные игры - УГ. Графика - УГ. Текстуры больше 1024 нафиг не нужны. Блюры, ХДРы, вырывания глаз - не нужны.
Признаемся честно, эти эффекты быдлокодеры делают чтобы оправдать дармоедство.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено qishmish 07-01-2014 в 15:44:

ХДР должен быть как в Loast Coast - типа солнышко по разному себя ведет. А не так, как в *подставить какую-нибудь YOBA-game"

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 16:03:

Цитата:
qishmish писал:
ХДР должен быть как в Loast Coast - типа солнышко по разному себя ведет

Не путайте HDRL с тонемаппингом

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 07-01-2014 в 16:23:

Так вот почему я недоумевал, почему HDR это не то, чем в 2006м так понтовались Valve

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Government-Man 07-01-2014 в 18:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не путайте HDRL с тонемаппингом


А как ты HDR выведешь на экран без тонемаппинга?


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 18:37:

Government-Man ну а как люди выводят? Через 48-битный цвет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 07-01-2014 в 18:39:

>Текстуры больше 1024

даже у меня пара текстур 2048 -- иначе на открытых пространствах повторяемость будет очень сильно бросаться в глаза.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 19:09:

Цитата:
Government-Man писал:
А как ты HDR выведешь на экран без тонемаппинга?

HDR Bloom

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Skaarj 07-01-2014 в 19:29:

Текстуры и эффекты очень даже нужны, Анрил с текстурками 2048х2048 выглядит на много лучше.


Отправлено qishmish 07-01-2014 в 19:38:

Скаардж, у вас где-то была галерея красивая по анреалу - она еще онлайн?

А разве хай-рес текстуры не смотрятся плохо на лоу геометрии?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 19:52:

Цитата:
qishmish писал:
А разве хай-рес текстуры не смотрятся плохо на лоу геометрии?

Не то чтобы плохо, скорее, мультяшно. См. мод Fight for Life, да или хотя бы тот же HLFX:Single.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 07-01-2014 в 20:09:

Цитата:
qishmish писал:
А разве хай-рес текстуры не смотрятся плохо на лоу геометрии?

Дело в том, что ретекстуры обычно рисуются без оглядки на общий тон, яркость, зашумлённость, и расположение\наличие\размеры деталей.


Отправлено Skaarj 07-01-2014 в 21:08:

qishmish
Галереи тута -> http://unreal.imgur.com/
Правда, она старая, текстуры в паках потихоньку допиливают и обновляют.


Отправлено KiQ 08-01-2014 в 08:58:

Вот кстати да, как то многие хд-текстуры слишком уж яркие, с насыщенными цветами. И смотрятся совсем не реалистично. А вообще, насколько я понимаю, в современных играх никто текстуры под одну поллитру не подгоняет, этим занимается киношный шейдер на выводе.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 08-01-2014 в 10:36:

>> в современных играх никто текстуры под одну поллитру не подгоняет

За такое тащемта руки отрывать нада.


Отправлено Дядя Миша 08-01-2014 в 15:28:

Цитата:
FiEctro писал:
За такое тащемта руки отрывать нада.

Ой-вей. Ты свой ретекстур для халфы видел? Тебе первому оторвём.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 08-01-2014 в 15:33:

Дядя Миша
Видел, я не использовал никаких палитр ака квака или ганмен.


Отправлено thambs 08-01-2014 в 15:53:

Дядя Миша

а они большей частью, кстати, -- анальное говно. только у разработчиков bms получилось хорошие текстуры сделать (поэтому то я их оттуда потихоньку и краду)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-01-2014 в 15:54:

А вот квачный ретекстур мне, вообще говоря, нравится.
Мультяшность кваке вполне идёт. Чего не скажешь о "серьёзной" халфе.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено thambs 08-01-2014 в 16:00:

XaeroX

а где квачный можно оценить? он с дядемишевским портом работает?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-01-2014 в 16:05:

Цитата:
thambs писал:
а где квачный можно оценить?

Да вот же тема была, про даркплейс.
Там и ссылка на квейк-эпсилон была.
Под тенебру тоже был ретекстур.
Подозреваю, что он примерно общий для всех графмодов, как sourced для халфы.
Цитата:
thambs писал:
он с дядемишевским портом работает?

Да кто его знает. Проверять надо.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 08-01-2014 в 16:13:

Цитата:
thambs писал:
он с дядемишевским портом работает?

Если текстуры в TGA - работает. Если нет - надо переконвертить ксаш-тулзами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 08-01-2014 в 16:29:

black mesa сурс, как по мне, имеет текстуры, не очень подходящие к самой Черной Мезе.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено FiEctro 08-01-2014 в 16:46:

Ну незнаю, по моему ни сурс, ни ГС не претендуют на фотореалистичность. И кстати текстуры там изначально мультящные (стоит просто присмотреться, хотя да, есть пара фоток). Посему ИМХО какие текстуры ты там не делай, до "серьёзности" там далеко, вспомните сталкер или паранойю.


Отправлено thambs 08-01-2014 в 16:48:

FiEctro

дело не в мультяшности а в ублюдочности. ну это примерно так же как разница между американской и польской анимацией.

а погоня за "фотореалистичностью", кстати, напоминает работёнку одного товарища, по прозвищу сизиф.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 08-01-2014 в 16:49:

thambs
Поясни пожалуйста, что ты имеешь ввиду под этим термином. Если имеется ввиду качество исполнения, у меня к текстурщикам той же БМС притензий нету, поскольку нарисованы в большинстве они дествительно очень хорошо. Чего не скажешь например о третьей кваке, где содержание некоторых текстур у меня вызывает недоумение.


Отправлено thambs 08-01-2014 в 17:09:

>что ты имеешь ввиду под этим термином

субъективно:



наверное, всё это как то можно нормально формализовать и выразить в терминах информационной энтропии. я так предполагаю, что у халтуры количество информации на один тексель окажется значительно меньше чем у нормальной ручной работы.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 08-01-2014 в 17:14:

thambs
Ну такое я видел только в модах Жеки и Лефронта, еще в Паранойе. Надеюсь студии до такого не скатятся.


Отправлено Дядя Миша 08-01-2014 в 18:35:

Цитата:
thambs писал:
общий принцип, когда дополнительные данные возникают не благодаря труду художника, с помощью предсказумых алгоритмов

ну вообще-то нормалмапы снимают с высокополигональной геометрии с помощью "предсказуемых алгоритмов". Это самый правильный способ.

Добавлено 08-01-2014 в 22:35:

С другой стороны - лайтмапы никто вручную не рисует, их считают "предсказуемые алгоритмы". А вы доверьте художнику рисовать лайтмапу

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 08-01-2014 в 18:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вообще-то нормалмапы снимают с высокополигональной геометрии

Которую делает моделлер по концепт-артам художника и прочим диздокам.

Цитата:
Дядя Миша писал:
С другой стороны - лайтмапы никто вручную не рисует, их считают "предсказуемые алгоритмы".

Настройка расположения и параметров лампочек и геометрию уровня-это, за исключением правил архитектуры, тоже творческая работа.


Отправлено thambs 08-01-2014 в 18:42:

>высокополигональной геометрии
которую рисуют руками
>доверьте художнику
расставлять источники света

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 08-01-2014 в 18:44:

Цитата:
qishmish писал:
black mesa сурс, как по мне, имеет текстуры, не очень подходящие к самой Черной Мезе.

Потому что ХЛ серо-синий, а БМС вся жёлтая, как и ХЛ2. Вообще говоря, я на основе этого считал, что текстуры БМС просто взяты из ХЛ2.


Отправлено GioHAUS0n 09-01-2014 в 03:12:

Цитата:
Crystallize писал:
Потому что ХЛ серо-синий, а БМС вся жёлтая, как и ХЛ2. Вообще говоря, я на основе этого считал, что текстуры БМС просто взяты из ХЛ2.


А ты смотрел слитую "2007" версию: BLACK MESA - Alpha 5 ?

PS. Хотя пишут что это 6 версия.


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 04:14:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
А ты смотрел слитую "2007" версию: BLACK MESA - Alpha 5 ?

PS. Хотя пишут что это 6 версия.

Ну видимо нет.


Отправлено FiEctro 09-01-2014 в 14:41:


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 15:56:

FiEctro суперперпулька какая-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:08:

И вот хоть бы раз показали суперпуперрендер, привязанный к какой-нибудь реальной игре. Чтобы там и побегать, и пострелять можно было. Да где там? Показывают каких-то шоколадных зайцев да танцующих на них ласковых мерзавцев. А какая практическая польза-то?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 09-01-2014 в 16:15:


Вот на машинке катаютца. Скачать как я пони пока нельзя, ибо двиг в разработке и конечно же закрытый.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 18:23:

FiEctro рейтрейсы никак не отличаются друг от друга по качеству выдаваемой картинки. Только по скорости работы. Пока современный домашний компьютер не в состоянии это тянуть - не стоит об этом и думать. Но я думаю лет через пять...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 09-01-2014 в 18:48:

Дядя Миша

а в чём вообще приемущество рэйтрайсинга, кроме геометрически правильных отражений-преломлений?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 19:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Пока современный домашний компьютер не в состоянии это тянуть - не стоит об этом и думать. Но я думаю лет через пять...

2008


Отправлено FiEctro 09-01-2014 в 19:34:

Crystallize
GI это не рейтрейсинг.


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 19:48:

Crystallize
Про такие демки обычно говорят - "всё прекрасно было в бане, только не было воды". Где вот, скажем, тень от монстра? То-то же. Все эти авторы скрин-спейс техник большие хитрецы. Когда им говоришь про тени - они отвечают - "ну, это потом можно сделать другими методами". И всё.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 19:52:

Crystallize GI это screenspace эффект

Добавлено 09-01-2014 в 23:52:

Цитата:
thambs писал:
а в чём вообще приемущество рэйтрайсинга, кроме геометрически правильных отражений-преломлений?

а разве этого мало? Иметь физически корректное динамическое освещение с учётом переотражений?
Ну еще для физики годится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 19:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а разве этого мало?

А ещё стройный брутфорс вместо хитрых хаков? =)


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 20:51:

Цитата:
nemyax писал:
А ещё стройный брутфорс вместо хитрых хаков? =)

Использовать брутфорс нам мешает только отсутствие технических возможностей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 09-01-2014 в 20:55:

>с учётом переотражений?

ну от зеркал то да, а с диффузным отражением как? без хаков ж на каждый луч надо тыщи новых плодить. расскажи, как это обойти -- я не въезжаю.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 20:57:

Цитата:
thambs писал:
ну от зеркал то да, а с диффузным отражением как? без хаков ж на каждый луч надо тыщи новых плодить.

зеркало - это диффузная поверхность со 100% коэфицентом отражения.
А лучей там не тысячи. Их там сотни миллиардов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 09-01-2014 в 21:08:

>зеркало - это диффузная поверхность

опять термины от дядемишы. то кубическая площадь, теперь вот это.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Government-Man 10-01-2014 в 03:51:

Цитата:
thambs писал:
ну от зеркал то да, а с диффузным отражением как? без хаков ж на каждый луч надо тыщи новых плодить. расскажи, как это обойти -- я не въезжаю.


Да, я кстати тоже этого не понимаю...
Вот трассируем мы луч от камеры, и упираемся в бетонную стенку. Бетон ведь не зеркало и свет отражает во всех направлениях. В каком же направлении тогда продолжать трассировку луча?


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 10:06:

Цитата:
Government-Man писал:
В каком же направлении тогда продолжать трассировку луча?

Во всех, очевидно же.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 08-02-2014 в 11:24:

почитал пост Дяди Миши и решил посмотреть, что за Alpha to Coverage такой. А наткнулся вот на этот скриншот из бенчмарка Call of Juarez. И, хочу сказать, на мой взгляд весьма приятная картинка


Добавлено 08-02-2014 в 15:24:

И вода там красивая


Добавлено 08-02-2014 в 15:24:

А вот DOF уродский

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 08-02-2014 в 12:59:

KiQ точечки на ёлках видишь? Вот это оно самое.
Конечно, когда игрок под дофом, ему незаметно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-02-2014 в 13:35:

Дядя Миша так это чтоли вроде этого?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 08-02-2014 в 13:51:

KiQ ну примерно так, да. Только квадратики на мипах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-02-2014 в 14:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
точечки на ёлках видишь? Вот это оно самое.

Прибавлю к этому, что вы могли это видеть на скринах волатилы за позапрошлый год, где деревья. Или добавить к любому шойдеру с альфа-тестом строку alphaMultisample в текстурный блок. Те же самые мерзкие точки.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 08-02-2014 в 15:01:

Жэсть

А вот, по-моему единственный адекватный пример:

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 08-02-2014 в 15:16:

Цитата:
KiQ писал:
А вот, по-моему единственный адекватный пример:

Мерзкие точки же, они везде.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 08-02-2014 в 15:20:

Можно поступить проще и рендерить эти полигоны с GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, тогда уйдут вообще все проблемы альфа-теста, но их придётся сортировать, как обычные translucent полигоны.
Ну и конечно же, они будут не такие чоткие.
Я кстати хочу сказать, у Хумуса в демке хороший пример, как забороть недостатки оригинального метода. Но повторюсь, на однобитной альфе результаты неадекватные, просто серый фон.

Добавлено 08-02-2014 в 19:20:

Ну вот, кстати на гейдеве товарищ озаботился аналогичной проблемой:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=135742 и вроде бы у него что-то получилось. Ну реально это чушь, что A2C работает только в паре со сглаживанием.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-02-2014 в 16:28:

XaeroX ну я имел в виду, что хоть понятно зачем его применять. Всякие ветки в этом плане - весьма сомнительная необходимость.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 09-02-2014 в 06:42:

Цитата:
KiQ писал:

А может просто другая текстура?

Добавлено 09-02-2014 в 13:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно поступить проще и рендерить эти полигоны с GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, тогда уйдут вообще все проблемы альфа-теста, но их придётся сортировать, как обычные translucent полигоны.
Ну и конечно же, они будут не такие чоткие.

Это будет обычный альфаблендинг, или что-то другое?


Отправлено Government-Man 09-02-2014 в 09:51:

Цитата:
XaeroX писал:
Мерзкие точки же, они везде.


По-моему вторая картинка лучше, несмотря на точки.


Отправлено XaeroX 09-02-2014 в 11:17:

Government-Man
Возможно. Я в сортах говна не разбираюсь.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 09-02-2014 в 13:50:

Цитата:
Crystallize писал:
Это будет обычный альфаблендинг, или что-то другое?

ну да. Можно его даже попытаться записать в з-буффер, как вальвовцы это делают. Если полигоны внутри модели правильно отсортированы, даже глючить не будет. Почти.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 14-02-2014 в 13:13:

Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 14-02-2014 в 13:31:

>> Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?

Да.


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 13:42:

Цитата:
KiQ писал:
Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?

Справа - похоже на эмбосс-бамп из куэффектсГЛ с перекрученными параметрами. Так что да, слева - картинка приятнее.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 14-02-2014 в 14:55:

Цитата:
qishmish писал:
Вот в общем, "графон" по годам
1996
http://t.imgbox.com/abhVOKOH.jpg
Quake

Ты забыл одну важную вещь.

Это демка из 1995 года, которая должна была стать игрой на Сатурн и ПК, если бы издатель не обанкротился. Однако позже эти демомейкеры основали Starbreeze.
Но, чёрт побери, я сейчас пригляделся - как они вообще сделали эту анимацию? Все эти покачивания скелета тазом и ногами для удержания равновесия на каждом ударе - это же нужен motion capture по идее! А иначе как определять точные параметры таких мелких движений?

И ещё, это заставило меня задаться вопросом - почему Кармак не использовал сегментированные тела? Неужели ему так не нравились стыки в суставах, что он готов был ради избавления от них пожертвовать и потенциально легковнедряемой корректной расчленёнкой, и небольшим расходом памяти? (не надо же ведь лить в память все вертексы, только от конкретного сегмента, примерно как со скелеткой?)

И второй закономерный вопрос - на кой чёрт вообще люди отказались от сегментированных моделей персонажей? Что, это была область графики, которая тормозила прогресс, и наносила наибольший удар по реализму? Ну нет же, тогда были мутные текстуры и квадратные модели, было куда расти.


Отправлено nemyax 14-02-2014 в 15:05:

Может, и кэпчерили. Но на самом деле в ролике нет ничего такого, что нельзя было бы анимировать руками. Да такого и в принципе не бывает — см. Пиксар =)
Хотя если это 1995 год, то тогда с анимационным софтом было туговато. Если только Softimage 3D или PowerAnimator юзали. Никакой майей тогда ещё не пахло.


Отправлено Crystallize 14-02-2014 в 15:15:

Цитата:
nemyax писал:
Может, и кэпчерили.

Кэпчур был прорывным в Shenmue от огромной Сеги на том же Сатурне год спустя, и то Shenmue пришлось попридержать до Дримкастовской версии в 1999. А ты предполагаешь, что в 1995 он был доступен бывшей группе демомейкеров? Так им легче написать сразу симуляцию вестибуляторного аппарата человека, чем анимировать, они ж не художники.

Цитата:
nemyax писал:
Да такого и в принципе не бывает — см. Пиксар =)

И как в таких случаях изображают мелкие инерционные движения гуманоидов? По видеозаписям?


Отправлено nemyax 14-02-2014 в 15:22:

Цитата:
Crystallize писал:
ты предполагаешь, что в 1995 он был доступен бывшей группе демомейкеров?

Кто его знает. Я думаю, чувак просто сел за рабочую станцию SGI и сделал анимации. В наши дни такое можно сварганить на любом блендере.

Цитата:
Crystallize писал:
мелкие инерционные движения гуманоидов

Follow-through и secondary motion — это кагбе диснеевские принципы анимации, медведевски отлитые в граните ещё в 1940-х годах =)


Отправлено Дядя Миша 14-02-2014 в 16:00:

Цитата:
KiQ писал:
Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?

Обе хуже.
Цитата:
Crystallize писал:
это же нужен motion capture по идее!

Может просто инверсная кинематика. У российского гей-дева есть ровно одна серъезная проблема - отвратительная анимация всех персонажей.
Смотришь и плакать хочется. А вот на западе с этим всегда был полный порядок.
Цитата:
Crystallize писал:
почему Кармак не использовал сегментированные тела?

Потому что это адская нагрузка на процессор даже сейчас. А тогда это смерть была. Это в демке полтора землекопа, а ну представь 10-15 противников. Да приличной детализации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 14-02-2014 в 17:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может просто инверсная кинематика.

Если там не капча, то в риге равноправно используется и прямая, и инверсная.

Цитата:
Дядя Миша писал:
У российского гей-дева есть ровно одна серъезная проблема - отвратительная анимация всех персонажей.

Они, наверно, думают: "инверсная кинематика — это как прямая, тока лучше, а прямая для лохов азаза". Вот у них и получается отвратительная инверсная анимация. Зато лохи теперь не они, а их модельки.


Отправлено Chyvachok 14-02-2014 в 18:50:

Вот кстати ролики из мода на УТ99, очень классные эффекты как для движка 99-го года, не то что в кризисах, только с таким оружием надо делать полностью разрушаемое окружение.



Отправлено Дядя Миша 14-02-2014 в 19:03:

Последнее видео - отличное!
Схороню ссылку, буду показывать Скаржу, если он начнёт безобразить.
Для устрашения, типа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 13:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может просто инверсная кинематика.

Сохраненная с редактора анимации, или в рилтайме? С ними можно всего ожидать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что это адская нагрузка на процессор даже сейчас. А тогда это смерть была. Это в демке полтора землекопа, а ну представь 10-15 противников. Да приличной детализации.

Т.е. процессору намного легче скинить вершины в халфе и кваке, чем двигать и поворачивать меши статичной формы? А почему? Вроде как скиннинг-более хитрая вещь.


Отправлено nemyax 17-02-2014 в 14:45:

Цитата:
Crystallize писал:
Сохраненная с редактора анимации

Оттуда сохраняются только покадровые значения трансформов для интерполяции (никаких настроек IK там нет). А движковая IK вроде думтришной модифицирует уже существующую запечённую анимацию.

Цитата:
Crystallize писал:
скинить вершины в халфе и кваке

В халфе вершины трансформируются костями, а в кваке интерполируется положение вершин (чохом для всех) от кадра к кадру.


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 15:11:

Цитата:
nemyax писал:
Оттуда сохраняются только покадровые значения трансформов для интерполяции (никаких настроек IK там нет).

А в 1995 году в таких редакторах уже была IK?

Цитата:
nemyax писал:
А движковая IK вроде думтришной модифицирует уже существующую запечённую анимацию.

Может ли она быть в демке?

Цитата:
nemyax писал:
В халфе вершины трансформируются костями, а в кваке интерполируется положение вершин (чохом для всех) от кадра к кадру.

Я помню про кости, но на более низком уровне всё равно всё сводится к процессору.


Отправлено nemyax 17-02-2014 в 15:43:

Цитата:
Crystallize писал:
А в 1995 году в таких редакторах уже была IK?

В PowerAnimator-е и Softimage|3D была. Юрасег парк сделали же. Насчёт 3D Studio не знаю, скорее всего хрен.
Вообще IK всего лишь гнёт цепочку костей в направлении эффектора (есть ещё настройки жёсткости и поворота вокруг оси направления). Нет никаких причин считать её чем-то выдающимся или универсальным.

Цитата:
Crystallize писал:
всё равно всё сводится к процессору

Вершинной анимации нужно больше памяти и меньше ЦПУ.


Отправлено Дядя Миша 17-02-2014 в 15:50:

Цитата:
Crystallize писал:
Сохраненная с редактора анимации, или в рилтайме? С ними можно всего ожидать.

Ну вот как можно нести такой фееричный бред, а?
Инверсная кинематика по определению не может быть запечена в анимацию, потому что тогда это будет не инверсная кинематика, а анимация.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 15:51:

Цитата:
nemyax писал:
Насчёт 3D Studio не знаю, скорее всего хрен.

В Autodesk 3DSMax 3.1 точно была (это мой первый 3дмакс).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 15:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот как можно нести такой фееричный бред, а?
Инверсная кинематика по определению не может быть запечена в анимацию, потому что тогда это будет не инверсная кинематика, а анимация.

Я имею в виду, что она присутствовала в редакторе как инструмент, а результаты её работы уже сохранялись как обычная анимация.


Отправлено Дядя Миша 17-02-2014 в 15:57:

А, ну в редакторе конечно была. Инверсная кинематика - довольно старое изобретение. Я встречал её демки, написанные еще в 80-е годы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 15:59:

Цитата:
nemyax писал:
Вершинной анимации нужно больше памяти и меньше ЦПУ.

Так а почему трансформация костями и интерполяция вершин проще для ЦПУ, чем просто повернуть и передвинуть объект?


Отправлено Дядя Миша 17-02-2014 в 16:07:

Кости как раз таки считать несложно, в силу того что костей мало.
Смерть быстродействию - это трансформация вершин и нормалей.
По одной трансформации на каждую вершину. Легко догадаться, что фпс падает прямо пропорционально кол-ву вертексов.
Вертексная анимация - это "запечённая" скелетная. там ничего рассчитывать не надо, но надо много памяти, т.к. каждый кадр является точной копией модели. Кармак с этим пытался бороться общеизвестными методами, например переводил координаты вертекса в локальное пространство, в результате чего, его координаты умещались в три байта, вместо трёх флоатов, нормали свёл в таблицу avertexnormals.h, просто подбирал максимально похожую при компиляции и в модели оставлял байтовый индекс на эту табличку, нормаль бралась оттуда. Таким образом на один вертекс у нас приходилось всего 4 байта. Так же широко использовались стрип-секвенции, чтобы избежать дупликации вертексов (хотя какая-то небольшая часть в разных анимациях всё равно повторяла друг-друга). Именно в силу этого модельки в первой кваке весят совсем немного 70-300 килобайт (включая текстуру). Но уже во второй кваке модель солдатика прибавила в весе до одного мегабайта. На современных высокополигональных моделях их вес бы зашкаливал за сотни мегабайт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 16:16:

Спасибо. В общем, теперь понятно, почему Морровинд так тормозит в городах.

Добавлено 17-02-2014 в 23:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кости как раз таки считать несложно, в силу того что костей мало.

Костей мало, но каждой из них "принадлежит" много вершин. Их положение при повороте кости пересчитывает видюха, или что?


Отправлено nemyax 17-02-2014 в 16:18:

Цитата:
Crystallize писал:
Их положение перерсчитывает видюха, или что?

У дяди Мишы в тестах видюха =)
А так — ЦПУ.


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 16:18:

Цитата:
Crystallize писал:
В общем, теперь понятно, почему Морровинд так тормозит в городах.

Почему?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 16:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Почему?

Там гуманоиды сделаны с сегментированными телами.
http://i.imgur.com/Hv0xcdB.png

Добавлено 17-02-2014 в 23:28:

Цитата:
nemyax писал:
У дяди Мишы в тестах видюха =)
А так — ЦПУ.

Почему же ЦПУ легко трансформировать вертексы на костях, но трудно на мешах? При том, что с костями их ещё и на суставах нужно считать с учётом двух костей?


Отправлено Crystallize 19-02-2014 в 15:33:

Ну так что?


Отправлено nemyax 19-02-2014 в 15:40:

Crystallize
Дядь Миша же тебе всё написал.
Вертексы на костях трансформировать не легко, а трудно. Потому что этих вертексов много и рассчитывать трансформации по-любому придётся. А при вершинной анимации не придётся, да ещё и оптимизировать можно. Ты чё?


Отправлено Crystallize 19-02-2014 в 16:49:

Цитата:
nemyax писал:
Вертексы на костях трансформировать не легко, а трудно.

Он написал, что по-сравнению с трансформацией вертексов на мешах, кости трансформировать легко. Ну понятно, что сами кости-то повернуть нетрудно, в них по две вершины. Значит, "легко" относится и к вертексам модели, сидящим на кости. Но почему их трансформация+морфинг текстуры легче чем то же самое для меша фиксированной формы?

А вершинная анимация меня вообще не интересует.


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 17:22:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну понятно, что сами кости-то повернуть нетрудно, в них по две вершины

НУ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ? НУ ВОТ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ?
Ну какие вершины в костях?

Добавлено 19-02-2014 в 21:22:

Цитата:
Crystallize писал:
морфинг текстуры

а это вообще за гранью. Ты понимаешь что ты поехавший?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-02-2014 в 17:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
НУ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ? НУ ВОТ ЧТО ТЫ НЕСЁШЬ?
Ну какие вершины в костях?

Последний раз, когда я смотрел кости в моделвивере, они были конечной длины. Значит есть какие-то точки, определяющие у каждой кости начало и конец.

Цитата:
Дядя Миша писал:
а это вообще за гранью. Ты понимаешь что ты поехавший?

Когда полигон, на котором текстура, меняет форму при анимации, текстура на нём меняет форму соответствующим образом. Я об этом.


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 17:28:

Цитата:
Crystallize писал:
определяющие у каждой кости начало и конец.

Да он просто над нами издевается.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено fire64 19-02-2014 в 17:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Последний раз, когда я смотрел кости в моделвивере, они были конечной длины. Значит есть какие-то точки, определяющие у каждой кости начало и конец.

Кость - это точечный объект имеющий координаты!!!
Точки - это и есть кости!!!
А то, что ты назвал костью (линию между 2 точками) - графическое отображение иерархии костей!!!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Crystallize 19-02-2014 в 17:42:

Точки это кости? Ну тогда конечно да, ПЦ. Полное отсутствие логики.

Но вершины модели всё равно нужно тягать вслед за костями. Почему это легче, чем тягать вершины меша фиксированой формы?


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 17:57:

Цитата:
Crystallize писал:
текстура на нём меняет форму соответствующим образом

убейте меня кто-нибудь. Я этого не перенесу

Добавлено 19-02-2014 в 21:57:

Цитата:
fire64 писал:
Кость - это точечный объект имеющий координаты!!!

мля, да это же болезнь, он заражает ею всех!!!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 19-02-2014 в 18:33:

Дядя Миша
Вот и показал бы товарищам целительный код "что такое кость" =)


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 19:04:

Совокупность костей, товарищи - это вроде парент-системы.
Ну или мовевитча, кому как удобнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 19-02-2014 в 19:12:

Crystallize
fire64
Кость = родительская кость + ориентация %)

Цитата:
Crystallize писал:
Когда полигон, на котором текстура, меняет форму при анимации, текстура на нём меняет форму соответствующим образом.


Что принимал?


Отправлено nemyax 19-02-2014 в 19:18:

В думтришном MD5, например, кость определяют вот такие вещи:



Добавлено 19-02-2014 в 23:18:

Government-Man
Положение забыл.


Отправлено Government-Man 19-02-2014 в 19:21:

Цитата:
nemyax писал:
Положение забыл


Оно и определяется родительской костью


Отправлено nemyax 19-02-2014 в 19:23:

Цитата:
Government-Man писал:
Оно и определяется родительской костью

Где оно у тебя ею определяется?
Цитата:
Government-Man писал:
Кость = родительская кость + ориентация %)


Отправлено ~ X ~ 19-02-2014 в 20:21:

Crystallize и тут вбросить не постеснялся

Кстати, фот она - фрактальность: от мувыза в мире до перемещения иерархии скелета и вершин за костями... эх, гамедев, гамедев...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 24-02-2014 в 14:39:

Цитата:
Government-Man писал:
Кость = родительская кость + ориентация %)

Родительская кость-это координата начала, а ориентация-это трёхмерный вектор направления, я так понимаю?

Цитата:
Government-Man писал:
Что принимал?

Я начинаю думать, что вы не шутите, а действительно не понимаете.

Цитата:
~ X ~ писал:
Crystallize и тут вбросить не постеснялся

Я ничего и никогда не вбрасываю. Мне это не интересно. Я просто пытаюсь разобраться для себя на уровне понятий, более или менее глубоко, что с костями, что с глюками XDM на Ксаше. Но какой-то момент самые простые вопросы почему-то перестают понимать, и начинается Ералаш.


Отправлено nemyax 24-02-2014 в 14:46:

Цитата:
Crystallize писал:
Родительская кость-это координата начала, а ориентация-это трёхмерный вектор направления, я так понимаю?

У любой кости есть трансформация, хоть у родительской, хоть у племянницыной. За исключением масштаба, который в игорях чаще всего не нужен. Как реализуется хранение трансформации (в векторе, матрице или кватернионе, в локальном пространстве кости или в общем для всех костей), будет решать автор движка.


Отправлено Дядя Миша 24-02-2014 в 14:56:

Цитата:
Crystallize писал:
Родительская кость-это координата начала

Прекрати переименовывать общепринятые термины. Родительская кость - это родительская кость. Из неё "растут" все остальные кости.

Цитата:
Crystallize писал:
ориентация-это трёхмерный вектор направления

Вектор направления - это масляное масло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-02-2014 в 15:43:

А мне нравятся его термины.
Даже хотел в аське пообщаться, но он стесняется.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 24-02-2014 в 16:27:

XaeroX ну конечно, он тебе набуровит 300 килобайт бреда, а ты потом на форуме создашь тред "записки сумасшедшего"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 24-02-2014 в 19:33:

А все беды откуда? От лени и незнания английского!
Вальве тебе "Modeling for Half-Life.doc" дала - на, читай! Нет, не хочу, хочу флудить на форуме. Там всё по полкам разложено. Есть раздел "What is a bone?". ИМХО, достаточно просто увидеть "SMD file format":

Skeleton
Begins the skeleton pose block
Time 0
Begins this time block
<ID> <PosX> <PosY> <PosZ> <RotX> <RotY> <RotZ>
<ID> is the bone <PosX>, <PosY> and <PosZ> are the position in world units (good to 6 significant digits). <RotX> <RotY> and <RotZ> are local Euler rotations in radians. Bones which are not children of the world report their position and rotations in their parent’s local space.

вотывсё.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 24-02-2014 в 20:10:

Читай-не читай, однако старших товарищей слушать тоже полезно.
Вот один форумчанин (не будем показывать пальцем), задумал отрендерить студиомодели совершенно по своему. Ну то есть, без матриц.
Я спрашиваю - почему без матриц. Он говорит - я их не понимаю, я буду складывать углы Эйлера. Я говорю - углы эйлера не конкативны, их нельзя складывать. Он говорит, эй чувак, ну я просто сложу их и всё будет нормально. Я говорю, да не сложишь ты. Плюнул и забыл.
Проходит полгода. Он опять ко мне стучится и говорит - у меня уже почти получилось, но скелет постоянно перекручивается. Я говорю, правильно, его и будет перекручивать, потому что углы Эйлера не конкативны.
Он говорит, но я же почти-почти добился того, чтобы его не перекручивало, я за эти полгода столько всего перепробовал, я уже почти добился. Я говорю, можешь еще хоть два года пробовать, но углы Эйлера не конкативны. И, о чудо, всего через неделю он наконец-то осознал это и прекратил свои идиотские упражнения. А ведь если бы я ему не сказал - он бы до самой старости пробывал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 24-02-2014 в 21:41:

Цитата:
~ X ~ писал:
<RotX> <RotY> and <RotZ> are local Euler rotations in radians

Вот это поворот. А почему в эйлерах? Чтобы особо упоротые могли SMD рукой править?

Добавлено 25-02-2014 в 01:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот один форумчанин (не будем показывать пальцем), задумал отрендерить студиомодели совершенно по своему. Ну то есть, без матриц.

Что, в OpenGL действительно возможно что-то там рендерить, не имея представления о матрицах? 0.о


Отправлено XaeroX 24-02-2014 в 21:53:

nemyax
На юнити можно разрабатывать игры, не имея представления об играх, тебя это не смущает?

Добавлено 25-02-2014 в 04:53:

Цитата:
nemyax писал:
А почему в эйлерах?

А почему бы и нет?
Что предложил бы ты?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 24-02-2014 в 22:08:

Цитата:
XaeroX писал:
На юнити можно разрабатывать игры, не имея представления об играх, тебя это не смущает?

Наоборот, эта байка про студиомодели разрушила мои благоговейно-трепетные представления о непреодолимом пороге вхождения в программирование OpenGL.

Цитата:
XaeroX писал:
Что предложил бы ты?

Не знаю. Я только в курсе, что в думе и даркенджине кватернионы. Но это форматы из тех, что вы называете компилированными.
У эйлеров серьёзные проблемы с гимбаллоком. Хотя учитывая, что формат сырьевой и анимация запечённая, разницы нет. Всё равно же в .mdl вращение не в эйлерах? И преобразование из эйлеров, возможно, аффтары хотят делать строго по-своему. Там ведь вроде не по-всякому ещё преобразуешь, чтобы кости не передёргивало.


Отправлено XaeroX 24-02-2014 в 22:21:

Цитата:
nemyax писал:
У эйлеров серьёзные проблемы с гимбаллоком. Хотя учитывая, что формат сырьевой и анимация запечённая, разницы нет.

Именно.
Цитата:
nemyax писал:
Всё равно же в .mdl вращение не в эйлерах?

эйлеры, но при обсчёте костей их туда-сюда в кватернионы гоняют, так что гимбал лока нет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 25-02-2014 в 09:15:

Цитата:
nemyax писал:
А почему в эйлерах?

Ну, всего три компоненты. Меньше писанины.

Цитата:
nemyax писал:
о непреодолимом пороге вхождения в программирование OpenGL.

Ты наверное хотел сказать - в DirectX? Я его до сих пор боюсь, как и любого SDK от микрософт. С меня хватило изучения формата DDS.
Цитата:
nemyax писал:
У эйлеров серьёзные проблемы с гимбаллоком

Поправочка, у эйлеров проблемы с гимбаллоком, если мы начнём вертеть объект как нам вздумается. Например физ. объект. Но если это монстр или скажем дверь или поезд, короче говоря, объект, который использует не более двух осей, то никаких проблем не будет. Второй момент - учитывать гимбаллок, когда мы переводим матрицу обратно в эйлера.
Опять таки проблем никаких. Надо просто уметь пользоваться.
Цитата:
nemyax писал:
Всё равно же в .mdl вращение не в эйлерах?

Там кватернионы, да. Именно в силу не конкативности эйлеров.
Потом кватернионы лерпятся и преобразовываются в матрицы.
Потом матрицы перемножаются между собой. А потом мы их используем для трансформации вертексов на CPU или GPU. Но вообще говоря - работа с матрицами на порядок приятнее работы с кватернионами, по крайней мере для меня. Уже хотя бы потому, что операции с матрицами не требуют применения синуса, косинуса и квадратного корня. Только арифметические операции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-02-2014 в 09:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
у эйлеров проблемы с гимбаллоком, если мы начнём вертеть объект как нам вздумается.

То есть бочки катающиеся.
Цитата:
Дядя Миша писал:
работа с матрицами на порядок приятнее работы с кватернионами, по крайней мере для меня

Она интуитивнее.
Тут ряд интуитивности "углы эйлера" - "матрицы" - "кватернионы".
Последние вообще чужды мышлению советского человека.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 25-02-2014 в 09:33:

Цитата:
XaeroX писал:
То есть бочки катающиеся.

Блин, надо было нащелкать скриншотов, а потом бы с ФиЭктрой сделали гифку с гимбал-локом, для наглядности. Для Кристаллайзов всяких.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 25-02-2014 в 13:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну, всего три компоненты. Меньше писанины.

Кармак и кватернионы в трёх пишет =) Кстати, объясните почему. W избыточная и легко восстанавливается?


Отправлено Дядя Миша 25-02-2014 в 13:19:

ну видимо там длина или что-то такое. как в векторе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 06-03-2014 в 15:26:

Я всегда думал что графон это полигоны в моделях, геометрия уровня, частицы, шейдеры, материалы... Однако последние пару лет интернет пытается меня убедить что графон это высокое разрешение + сглаживание.

Долбанулись все, или слишком рано закупились мониторами/телеками новыми.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 06-03-2014 в 16:34:

Сейчас вообщем новая концепция. Раньше ведь как было?
Нарисовал диффузку, наложил лайтмапу и готово. Потом, когда появился третий дуум, к диффузке добавилась нормалмапа и глоссмапа.
А сейчас, собственно решили - почему у нас диффузка с такой избыточной информацией? Ведь в жизни большинство предметов окрашено в один цвет, редко имеет свою фактуру, ну скажем обои. Поэтому сейчас диффузка монотонная, затем накладывается детайлмапа, потом нормалмапа, глоссмапа и хейтмапа. Ну и потом это всё освещается в скрин-спейсе.
Получается вроде третьего унреала. Впрочем не всем нравится такая картинка. Мне, например, лайтмапы больше по душе, они дают радиосити.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 06-03-2014 в 17:29:

Дядя Миша детальмапа цветная чтоли?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 06-03-2014 в 18:40:

Диффузка цветная. Монотонная
Ну вот представь себе допустим стенку. В идеале стенка - бело-синего цвета, как в советские времена. Сверху известка, снизу краска.
Кладём на нее детайл-мапу - получаются потертости.
Кладём нормалмапу - получаем потёки от краски, за которыми прячется тень
Кладём глоссмапу - известка белая не блестит, синяя краска блестит
Кладём хейтмапу - получаем участки с отколотой краской.
Вместо хейтмапы разумнее наложить декали с параллаксом - это исключит элемент повторяемости.
И вот у нас реалистично смоделированная стенка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 06-03-2014 в 18:55:

Дядя Миша

а декали с альфаканалом, действующим на основную текстуру бывают? ну типа дырки дырявить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 06-03-2014 в 19:12:

Цитата:
thambs писал:
а декали с альфаканалом, действующим на основную текстуру бывают?

на фиксированном конвейере - врядли. На шейдерах - запросто.
Хотя тоже придется немного подумать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 08-03-2014 в 19:38:

Final Fantasy VIII, 1999



Final Fantasy Lightning Returns (XIII-3), 2013



Полигонов меньше, бампа больше

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ~ X ~ 09-03-2014 в 10:16:

qishmish ХААААААААААААХАХАХАХХА!!!!!!!!! Вот это зачот!!!!!!!!! Сразу видно, что гей-девелоперы своими блюрами и ДОФами компенсируют большие размеры текстур ржунимагу. Т.е. в итоге сожрано: ХД-гигабайты, ЦП-дохрена, ГП-дохрена, энергии-дохрена, время загрузки-дохрена, итог - ОДНА И ТАК ЖЕ КАРТИНКА!
Короче, выпущу Low-Def XDM с текстурами 32*32, скажу что это блюр - и никто не просечёт

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено DEAD MAN 31-03-2014 в 11:19:

Графон? Зачем он нужен, когда есть гейм-плей.



P.S. Завтра выйдет, на торентах уже есть.


Отправлено Дядя Миша 31-03-2014 в 13:07:

DEAD MAN про мента игра?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 31-03-2014 в 17:07:

что-то все про него продудели, один только я не в теме?
(* не в стиме)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 31-03-2014 в 17:39:

Цитата:
DEAD MAN писал:
P.S. Завтра выйдет, на торентах уже есть.



Это как надо упороться что бы такое придумать, сделать а потом еще покупать и играть в это.

__________________


Отправлено DEAD MAN 31-03-2014 в 21:10:

Cybermax Ну, если нету чувства юмора и серьёзность прям вытекает из носа, то покупать и играть в это нельзя, совсем.

Дядя Миша Вполне возможно только там ещё есть жираф высокий-козёл. Кем бы он мог быть?


Отправлено ~ X ~ 31-03-2014 в 21:40:

А goatse там есть?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено KiQ 29-04-2014 в 18:49:

Внезапно обнаружил в сети интересный скрин

__________________
-Brain is dead-


Отправлено thambs 29-04-2014 в 19:02:

да чего тут интересного, можно проще -- сразу иголкой в оба глаза ткнуть.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 29-04-2014 в 19:04:

thambs ну я так почекал, это походу HLDM: Source

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qishmish 30-04-2014 в 06:35:

Цитата:
ну я так почекал, это походу HLDM: Source


В жизни он таким не был, хотя давно я не запускал его.

Цитата:
да чего тут интересного, можно проще -- сразу иголкой в оба глаза ткнуть.


Двойная лоботомия, что ли?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Skaarj 30-04-2014 в 20:02:

KiQ Такое легко делается с QeffectsGL


Отправлено KiQ 10-05-2014 в 16:54:




От себя хочу сказать, что по-моему во втором крайзисе самые приятные тени из всех трех. А вот третий вообще на сталкера похож

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 10-05-2014 в 17:02:

Цитата:
KiQ писал:
А вот третий вообще на сталкера похож

Что, так же вылетает по разным пустякам?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 10-05-2014 в 17:12:

Дядя Миша да не, в принципе


Сюда вместо алькатраса - стрелка, а вместо пришельцев - химеру. И вообще не отличить

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 11-05-2014 в 10:16:

Цитата:
KiQ писал:
Внезапно обнаружил в сети интересный скрин

Цитата:
KiQ писал:
thambs ну я так почекал, это походу HLDM: Source



Он самый. Удивительно как перенос с одного движка на другой убил весь геймплей.

__________________


Отправлено qishmish 11-05-2014 в 15:38:

Слышь, за базаром следи! С 2007 по 2009 с удовольствием играл в хлдмс, ворочался в его коммьюнити, стыковался с мапперами тамошними, держал сервак и т.д. Всего лишь чуть убавить дамадж подстволки и все пучком. И самое главное - а это летать на гауссе - в дмс мне больше нравится чем в первоначальном 1дм.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Cybermax 11-05-2014 в 16:02:

Цитата:
qishmish писал:
Слышь, за базаром следи! С 2007 по 2009 с удовольствием играл в хлдмс


Ничего страшного, есть вещи и пострашнее в этой жизни XD

__________________


Отправлено Whistler 03-06-2014 в 18:14:

Надо было тебе туда еще включить:
DOOM 1993
Aliens vs Predator 1999
System Shock 2 2000
Aliens vs Predator 2001
BattleField 2 2005
Aliens: Colonial Marines 2013
Столько игр классных забыл, эх...

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено Crystallize 04-06-2014 в 13:58:

Into the Shadows - сканы и скриншоты


Отправлено qishmish 04-06-2014 в 14:46:

Crystallize, впечатляет

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено master07 04-06-2014 в 14:50:

Whistler Пусть они запишут ещё сюды GULMAN.


Отправлено ~ X ~ 05-06-2014 в 06:50:

Crystallize что это? Почему я об этом не слышал?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 05-06-2014 в 11:07:

Цитата:
~ X ~ писал:
Crystallize что это? Почему я об этом не слышал?

Потому что "Scavenger", издатель, обанкротился, и игру отменили где-то в 1995-1997. На публику попала только вот эта неинтерактивная демка. Позже эти люди основали Starbreeze.


Отправлено qishmish 05-06-2014 в 15:08:

>>Starbreeze<<

Enclave и Риддик вполне хороши были для своего времени, а Даркнесс 1 душевный.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено KiQ 05-06-2014 в 17:07:

Цитата:
qishmish писал:
Enclave

бамп???

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 05-06-2014 в 17:15:

Емнип, в Enclave был ГРАФОН.
Игра не такая уж старая (по нашим стариковским меркам), выглядела очень круто.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Skaarj 05-06-2014 в 17:26:

В Enclave мне очень понравился материал на броне, реально как железо выглядит.


Отправлено Ku2zoff 05-06-2014 в 18:39:

Цитата:
qishmish писал:
Enclave и Риддик вполне хороши были для своего времени

Риддик невероятно хорош даже для настоящего времени, это великолепная игра. В плане графона переизданная версия ещё лучше, но от неё консолями воняет очень сильно. Поэтому я прошёл оригинал EfBB три раза, а переиздание, включающее AoDA, только один раз.


Отправлено qishmish 05-06-2014 в 20:41:

>>но от неё консолями воняет очень сильно<<

опять за старое это не "салями", это просто общая масса современной игроиндустрии. что на "соснах", что на пк - одни и те же игры практически.


И..кстати...одна маленькая тайна

Что Энклейв сначала на первый Xbox вышел и только потом на Windows портировали... что Риддик EfBB - тоже сначала под "гробик" был.

Так что нехай консоли пинать за "современное консольё", которое в принципе стало общим просто уже без привязок.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 05-06-2014 в 20:49:

Цитата:
qishmish писал:
Энклейв сначала на первый Xbox вышел и только потом на Windows портировали

Да там чувствуется... Главным образом в этой идиотской системе контрольных точек.
Справедливости ради надо сказать, что точки стоят весьма грамотно. Но в нескольких местах они стоят очень плохо, и эти места весьма раздражают (в плане пытаться проходить их раз за разом с самого начала карты).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 05-06-2014 в 22:51:

XaeroX

А делали бы ее в первой половине 90х, было б три жизни на всю игру и никаких чекпойнтов. Либо прошел либо не прошел. Но общая длительность была бы минут 40.

То бишь все эти игрули Денди были рассчитаны на "а фиг пройдешь". И вот, с трехсотого раза проходишь этот сорокаминутный марафон... Потратив в итоге часов тридцать. И типа огромное наслаждение "аааа я сделал". Типа.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 06-06-2014 в 02:36:

qishmish

в хороших игорях были коды уровней

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 06-06-2014 в 04:53:

Цитата:
qishmish писал:
опять за старое

Ну это ж надо додуматься, квиксейвы убрать. За отсутствие квиксейвов в игре, в большинстве случаев надо анально карать разрабов. Потому что прохождение превращается в то самое денди-сега "а фиг пройдёшь". То есть, современная игровая индустрия больше ориентируется на задротов, нежели на эстетов и простых игроков.

Добавлено 06-06-2014 в 11:53:

По поводу задротов: вообще, все ММО (коих сейчас петухи не клюют), без исключения Zadrot Oriented and Bydlo Approved.


Отправлено qishmish 06-06-2014 в 07:23:

>>в хороших игорях были коды уровней<<

А в некоторых все же батарейка в карике ~ сейвы (в Final Fantasy сохраняйся где хочешь на карте мира)

>>То есть, современная игровая индустрия больше ориентируется на задротов, нежели на эстетов и простых игроков.<<


"Современная" как раз наоборот автосейвы через каждые полшага и практически нигде не чувствуешь что тебя порвут на куски.

>>За отсутствие квиксейвов в игре, в большинстве случаев надо анально карать разрабов. Потому что прохождение превращается в то самое денди-сега "а фиг пройдёшь". <<

"Git gud, you filthy casual!"

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 06-06-2014 в 08:45:

Цитата:
qishmish писал:
А делали бы ее в первой половине 90х, было б три жизни на всю игру и никаких чекпойнтов.

Тогда я бы в неё не играл.
А разве в вольфенштейне и думе не было квиксейвов?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 06-06-2014 в 09:05:

>>А разве в вольфенштейне и думе не было квиксейвов?<<

хм я скорее про что то вроде принца персии говорил, про шутанство не думал

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 06-06-2014 в 09:09:

Да, в кармаковсом же Dangerous Dave сохранений не было. Либо прошёл всю игру на одном (из)дыхании, либо не прошёл.
Ну вот это злит очень, на самом деле. Мы - поколение, избалованное сохранением. Отберите его у народа во всех видах - и народ выйдет на улицы с вилами.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 06-06-2014 в 16:19:

RE: графон

Компьютерные проверили, приставочные проверили, теперь про игровые автоматы. Те самые коробки с экранами, стиками и кнопками, которые в 80е и 90е имели бОльшую значимость чем приставки и часто получали лучшие версии игр, а сейчас их в основном можно встретить или в Японии, или в американских отелях. "Arcade" они называются, вот откуда корни растут у нашего полуругательного "да, аркадка типа". Жанры игр спинномозговые, ибо угар и драйв + боязнь прошаляпить опущенные монетки. И да, вышеупомянутое "пройди за раз", хотя можно опускать монетки и продолжать. А сейчас это добро эмулируется в так называемом MAME (двухмерное - без проблем..трехмерное далеко не все пока).

Xevious (1982)



Wonder Boy (1986)



R-Type (1987)



After Burner (1987)



Ghouls 'n Ghosts (1988)



Final Fight (1989)



Strider (1989)



Magician Lord (1990)



Street Fighter 2 (1991)



Cadillacs and Dinosaurs (1992)



Truxton 2 (1992)



R-Type Leo (1992)



Mortal Kombat 2 (1993)



OutRunners (1993)



Daytona USA (1993)



Geo Storm (1994)



In the Hunt (1994)



Killer Instinct (1994)



Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara (1995)



Manx TT Superbike (1995)



Pulstar (1995)



The King of Fighters '95 (1995)



Sega Rally Championship (1995)



Virtua Fighter 2 (1995)



Art of Fighting 3 (1996)



Battle Garegga (1996)



Cannon Dancer (1996)



Metal Slug (1996)



RayStorm (1996)



Samurai Shodown IV (1996)



Scud Race (1996)



DoDonpachi (1997) "до 245 пуль на экране"



Virtua Fighter 3 Team Battle (1997) - частицы песка, снега и т.д.



Daytona USA 2 (1998)



The Last Blade 2 (1998)



Strider 2 (1998)



Dead or Alive 2 (1999)



Dynamite Cop (1999)



F355 Challenge (1999)



Street Fighter III: 3rd Strike (1999)



Cannon Spike (2000)



Dragon Blaze (2000)



Crystal of Kings (2001)



Initial D (2002)



Metal Slug 5 (2003) - она на железе 1990го года, если что



F-Zero AX (2003)



OutRun 2 (2003)



Ollie King (2003)



Rumble Fish (2004)



Tekken 5 (2004)



House of Dead 4 (2005)



Mobile Suit Gundam SEED (2005)



Time Crisis 4 (2006)



Virtua Fighter 5 (2006)



Initial D 4 (2007)



R-Tuned: Ultimate Street Racing (2008)



Sega Rally 3 (2008)



Border Break (2009)



Guilty Gear Xrd -SIGN- (2014) - на движке UDK

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено KiQ 06-06-2014 в 17:56:

Да это и сейчас нестыдная графика

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qishmish 06-06-2014 в 22:12:

Ай, забыл

Arabian Fight (1993)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ERIK-13 07-06-2014 в 04:47:

qishmish в списке не хватает Virtua Racing и первой Virtua Fighter. Именно эти две игры вели за собой 3D-революцию в аркадах.





Space Harrier была одной из первых игр с 3D-перспективой:




Отправлено LokiMb 07-06-2014 в 15:10:

Цитата:
qishmish писал:


__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!


Отправлено ~ X ~ 08-06-2014 в 13:18:

Цитата:
qishmish писал:
Final Fight

Звучит как
Final Toads
Battle Fantasy

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 09-06-2014 в 19:10:

Цитата:
~ X ~ писал:
qishmish ХААААААААААААХАХАХАХХА!!!!!!!!! Вот это зачот!!!!!!!!! Сразу видно, что гей-девелоперы своими блюрами и ДОФами компенсируют большие размеры текстур ржунимагу. Т.е. в итоге сожрано: ХД-гигабайты, ЦП-дохрена, ГП-дохрена, энергии-дохрена, время загрузки-дохрена, итог - ОДНА И ТАК ЖЕ КАРТИНКА!
Короче, выпущу Low-Def XDM с текстурами 32*32, скажу что это блюр - и никто не просечёт

На самом деле та собака-редкость и вопиющее безобразие, и все это понимают. Вот на Гафе целая тема по таким работам: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=780398


Отправлено qishmish 09-06-2014 в 19:36:

Crystallize

с этого треда и брал =)
Вот только..эта собака ЕМНИП далеко не второстепенная и постоянно под глазами.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено qishmish 16-06-2014 в 11:14:

Сейчас все дико форсят Destiny, ММО-шутан от авторов Halo, у него мол бюджет 500 млн $, пророчат в "великие бестселлеры".

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 16-06-2014 в 11:22:

в кои то веке сподобились не делать симулятор близорукости?

всё таки такие игори страдают от какой то сверхдетализации. из за этого возникает эффект схожий со зловещей долиной -- вроде ещё не фильм, но уже не игра.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено qishmish 16-06-2014 в 11:35:

И чем больше детализация, тем больше наше подсознание замечает несоответствие

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 16-06-2014 в 11:49:

ну вот меня в black mesa source очень раздражало, что кругом куча кнопок, а нажать на них нельзя.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено qishmish 16-06-2014 в 11:56:

Они еще убрали выключатель света в одном их офисов.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Skaarj 23-08-2014 в 20:09:

Тяжёлые гифки.
http://pix.academ.org/img/2014/08/2...62ec0c973b6.gif
http://pix.academ.org/img/2014/08/2...78751ec19c9.gif
http://pix.academ.org/img/2014/08/2...a250fa1f12f.gif
http://img-fotki.yandex.ru/get/6700...6b0e4d05_XL.gif
Unreal 98 год, если не раньше.
Карта - хаб с кучей порталов, где портал = url другого сервера.
Дальше задумки дело не пошло.


Отправлено Whistler 23-08-2014 в 21:13:

Лучше бы кто-нить сворганил ремейк AvP2, вместо того чтобы рисовать 2048x2048 текстурки и пихать всякие блюми и шейдеры, от которых блевать тянет

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 23-08-2014 в 22:09:

Мда, хреново выглядели игры без радиосити... По анрилу это особенно видно.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Skaarj 24-08-2014 в 04:39:

Whistler
Тут нету блюма и шойдеров, все эффекты оригинальные.
И такие текстуры тогда то же были, для демонстрации всей мощи видяхи S3 Savage4.
К тому же не все здесь текстуры HD.

Для сравнения, скриншуты тех же мест с обычными текстурами.
Чистейший оригинал, не кроме разрешения экрана.
http://pix.academ.org/img/2014/08/2...63bb46d6c52.jpg
http://pix.academ.org/img/2014/08/2...9899625e1dd.jpg
http://pix.academ.org/img/2014/08/2...87e2995a15f.jpg

И варинт с софтверным рендером.
http://pix.academ.org/img/2014/08/2...d1cfee1b159.jpg
http://pix.academ.org/img/2014/08/2...00c1ab2b9f5.jpg
http://pix.academ.org/img/2014/08/2...5194e16d780.jpg


Отправлено XaeroX 24-08-2014 в 08:52:

Ох и классный софтварный рендер в унреале... Хочу себе такой.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Whistler 24-08-2014 в 13:43:

Skaarj Я че-то не догоняю, Unreal работает в софтвере?

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено Skaarj 24-08-2014 в 14:03:

Whistler А с чего ему не работать в софтваре?
Вот тебе полный список поддерживаемых рендеров.

В последних патчах добавили D3D8 и D3D9.


Отправлено Whistler 24-08-2014 в 14:04:

Skaarj Спасибо за информацию!

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено Crystallize 24-08-2014 в 17:04:

Цитата:
thambs писал:
ну вот меня в black mesa source очень раздражало, что кругом куча кнопок, а нажать на них нельзя.

Бери выше, вокруг столько всего, а всё что ты можешь-это разрушать и тыкать кнопки.

Цитата:
XaeroX писал:
Мда, хреново выглядели игры без радиосити... По анрилу это особенно видно.

А много их было с такой чернотой, если Квака уже в 1996 году была?


Отправлено XaeroX 24-08-2014 в 17:35:

Цитата:
Crystallize писал:
А много их было с такой чернотой, если Квака уже в 1996 году была?

Ну вот и квака в том числе хреново выглядела.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 24-08-2014 в 17:37:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну вот и квака в том числе хреново выглядела.

Там же вроде был радиосити как раз.


Отправлено Skaarj 24-08-2014 в 19:08:

Для Анрила темнота не помеха.
Есть 2 вида фонариков и куча осветительных патронов.
Ещё выстрелы из единички хорошо так освещают в процессе полёта.
В сингле есть целая карта. По сюжету, после взрыва СкааржГенератора бегаем в темноте, светим фонариками и пугаемся светящихся, облучённых Скааржей.
Даже в мультиплеере сделали режим "DarkMatch", где игрокам выдают бесконечный фонарик и карта почти полностью погруженная в темноту.
Моделька игрока, юзающего фонарик, не засвечивается как в халфе.
И в целом, критические для геймплея места хорошо освещены.


Отправлено XaeroX 24-08-2014 в 19:11:

Цитата:
Crystallize писал:
Там же вроде был радиосити как раз.

Не, там нету.
Из всех трёх квак радиосити только во второй.
Цитата:
Skaarj писал:
Для Анрила темнота не помеха.

Не в темноте дело, а в том, что она неестественна. Одним словом - "No vis information, direct lighting only"

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 25-08-2014 в 09:44:

DarkMatch - то круто! Это тонны кирпичей, разбросанных по картам и под стульями
Пытался запилить в ХЛ, но движок не возвращает степень освещённости игрока

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 25-08-2014 в 09:56:

Цитата:
~ X ~ писал:
но движок не возвращает степень освещённости игрока

Пфф... Элементарно обходится. Я ещё в 2003 году придумал, как обойти.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 25-08-2014 в 10:30:

share or

PS: Если это хак с GetEntityIllum(), то это не то, а то - не это. Мне интересна реальная объёмная освещённость в пространстве, чтобы боты и монстры могли невидеть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 25-08-2014 в 10:34:

~ X ~
Ну чего ты такой недогадливый.
Создаётся невидимая энтитя, которая на сервере привязывается к игроку (тупо копируется его оригин при тчинке). И уже от неё берётся иллюм.
На этом весь стелс в ОИ был построен (до того, как я окончательно перешёл с движка ГС на волатилу).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Skaarj 25-08-2014 в 10:34:

Цитата:
~ X ~ писал:
DarkMatch - то круто!

Знаешь какой самый большой минус?
Единственная карта для этого режима имеет минимальный уровень освещённости больше нуля.
На хорошем мониторе или с выкрученной яркостью всё видно.
Я даже карту редактировал и ставил AmbientBrightness 0, становилось играбельно.
Ну и боты не умеют в фонарики.


Отправлено ~ X ~ 25-08-2014 в 11:25:

XaeroX а разве для энтитей он работал? Я не могу в это поверить.

ЗЫ: вспомнилось, как я написал класс, воспроизводящий звук в своём ориджине, прежде чем через час узнал, что есть UTIL_EmitAmbientSound

Other half of Half-Life is a cage of bugs.

Добавлено 25-08-2014 в 15:25:

Skaarj минус ещё и в том (наверное), что там это отдельный gamerules.
Да и вообще, ботматч в У1, имхо, малоиграбелен. Там боты настолько злые, что ничего не успеваешь делать.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 25-08-2014 в 11:51:

Цитата:
~ X ~ писал:
а разве для энтитей он работал?

Ещё как работал! Только у энтити должна была быть установлена модель.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Skaarj 25-08-2014 в 11:52:

Цитата:
~ X ~ писал:
ботматч в У1, имхо, малоиграбелен

Дедматч в целом там малоиграбелен.
Особенно тощие модельки игроков, их на фоне текстур плохо видно, а в тёмных углах так вообще.
Ну и баланс оружия на сингл всё же рассчитан.


Отправлено Crystallize 25-08-2014 в 16:36:

Цитата:
~ X ~ писал:
PS: Если это хак с GetEntityIllum(), то это не то, а то - не это. Мне интересна реальная объёмная освещённость в пространстве, чтобы боты и монстры могли невидеть.


Но тогда нужно брать ещё и освещённость всего что с точки зрения другого участника находится позади игрока.

Добавлено 25-08-2014 в 23:36:

Цитата:
XaeroX писал:
Не, там нету.

Посмотришь любой фан-релайт-игра превращается в нечто тёмное и кислотное. Атмосфера суровости и заброшенности уходит.


Отправлено ~ X ~ 27-08-2014 в 06:50:

Цитата:
Crystallize писал:
Но тогда нужно брать ещё и освещённость всего что с точки зрения другого участника находится позади игрока.

Технически - не проблема. Хак с невидимыми энтитями уже превращается в традицию -_- Вопрос только в ударе по производительности. Трейслайнов будет тьма.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 11-11-2014 в 18:46:

Я тут кваку перепрошёл, и, наконец, руки дошли до Scourge of Armagon. Что поражает: имея одну палитру на все текстуры, только 256 цветов на всю игру вообще, авторы смогли намапперить нехилую тучу разных миров. В каждом своя атмосфера, а самое главное - действительно страшно. Не в Армагоне, там противно, когда на тебя бежит толпа за толпой, а в оригинале.
А что нам предлагают в современных играх? Кучу полигонов, замыленные текстуры и замыленный графон. Я летом ставил себе Кал оф Дьюти Гостс, так дальше первой миссии с собакой не стал проходить, не интересно. Вроде бы красиво, а не увлекает. Щас вот возьму анрил, накачу текстурпак(может быть и нет, оригинал всё-таки аутентичнее), и перепройду, там в довесок к ярким текстурам ещё и музон отвязный


Отправлено FreeSlave 11-11-2014 в 19:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А что нам предлагают в современных играх? Кучу полигонов, замыленные текстуры и замыленный графон.

Ну если ты ограничиваешь себя только такими современными играми, то для тебя так оно и есть, конечно же.

А, например, в выпущенном в прошлом году Antichamber (на третьем анрыле, кстати) цветов и того меньше, чем в кваке


Отправлено qishmish 11-11-2014 в 20:38:

поносить новые игры это какой-то национальный спорт)
Хотя они дают повод, это да

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено EXL 12-11-2014 в 15:28:

А я второкваку со всеми официальными и полуофициальными модами перепрошёл на днях.


Отправлено XaeroX 12-11-2014 в 15:30:

Ко второй кваке мне почему-то ни один мод не понравился, даже официальные.
А вот сама игра - супер.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 17-11-2014 в 07:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
имея одну палитру на все текстуры, только 256 цветов на всю игру вообще,

За это, как раз, у меня большая на них НЕНАВИСТЬ.
В то время как Дуке Нукем был цветной и красивый, квака была ржавой и мерзкой.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 17-11-2014 в 08:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Ко второй кваке мне почему-то ни один мод не понравился, даже официальные.
А вот сама игра - супер.


Мне оригинальная миссия нравится именно из-за левелдизайна. Официальные дополнения в стиме куплены. И да они унылы.

Цитата:
~ X ~ писал:
квака была ржавой и мерзкой.

А ты заметил то что нравится большинству тебе не нравится и наоборот.

__________________


Отправлено FaL_DissecTor 01-01-2015 в 11:32:

http://youtu.be/aMli33ornEU
Первоквака на осцилографе.

__________________
Такие дела...


Отправлено Skaarj 01-01-2015 в 12:00:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Первоквака на осцилографе.

Идея-то, оказывается, не нова: http://habrahabr.ru/post/161767/
Один вопрос - разве инертность экрана осциллографа позволяет выдавать такое высокое число кадров в секунду даже при векторном рендеринге?


Отправлено XaeroX 01-01-2015 в 12:17:

Skaarj
вот как то так должна выглядеть 3д графика на фуллаутовских терминалах. вообще очень занятно получилось. яб сыграл.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Skaarj 01-01-2015 в 12:59:

XaeroX
На фоллаутовских терминалах, скорее всего, предусмотрена развёртка, это ж по сути телевизоры, а значит, можно получить честное текстурированное сканлайн-растеризуемое 3д. Просто монохромное.


Отправлено XaeroX 01-01-2015 в 13:44:

Skaarj

оно без текстур стильно смотрится. заодно никаких пикселей.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 02-01-2015 в 20:08:

Вот он, вот он UE4 моей мечты

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Skaarj 02-01-2015 в 20:39:

KiQ
Тут получше будет UE4.


Отправлено KiQ 23-01-2015 в 13:35:

Я просто оставлю это здесь

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 23-01-2015 в 14:04:

Цитата:
KiQ писал:
Я просто оставлю это здесь


Ну мол все возвращается на круги своя.

__________________


Отправлено Ku2zoff 23-01-2015 в 16:07:

Цитата:
KiQ писал:
Я просто оставлю это здесь

Щас глаза вытекут!!!11 И стошнит от майнкрафта. Ну вот зачем говно делать ещё говнянее?
Цитата:
Skaarj писал:
Тут получше будет UE4.

Вспаиграл бы в новый УТ4 (а ещё лучше в У3) с превеликим удовольствием, ибо УТ3 не торт, а У2 - говно. Графон айс, надеюсь, что УТ4 выйдет раньше какой-нибудь дряни (типа биошок 4).


Отправлено Skaarj 23-01-2015 в 17:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ибо УТ3 не торт, а У2 - говно

Подробнее по обоим пунктам плз.


Отправлено FiEctro 23-01-2015 в 18:29:

УТ3 это УТ2 с графоном


Отправлено thambs 23-01-2015 в 22:30:

https://www.kickstarter.com/projects/strafegame/strafe

трейлер у проекта рассовый

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 25-01-2015 в 21:24:

http://pix.academ.org/img/2015/01/2...75e07079f01.gif
http://pix.academ.org/img/2015/01/2...0750645dce6.gif
Не совсем графон, но немаловажная составляющая!
98 год.


Отправлено Cybermax 25-01-2015 в 22:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вспаиграл бы в новый УТ4

Играй кто ж тебе мешает
http://unreal-tournament.ru/start/

Добавлено 26-01-2015 в 00:48:

Цитата:
thambs писал:
https://www.kickstarter.com/projects/strafegame/strafe

трейлер у проекта рассовый


Если я все правильно понял, то это современный проект стилизованный под шутеры первого поколения? Это в очередной раз подтверждает то что тупо мясо переживает новую волну популярности.

Добавлено 26-01-2015 в 01:00:

Цитата:
EXL писал:
А я второкваку со всеми официальными и полуофициальными модами перепрошёл на днях.


А я помню как купил диск чисто с модами, утилитами, картами для первокваки. Помню как их проходил. Вот времена были. А сейчас запустил стим под lubuntu и в кваку не вспоиграть. В Анриал тооже кастите не получится.

__________________


Отправлено Skaarj 26-01-2015 в 07:20:

Цитата:
Cybermax писал:
В Анриал тооже кастите не получится.

У нас получается. Мы втроём проходим кооп АнрилГолд и 2-е играют под линукесом, 227 патч рулит.
http://pix.academ.org/img/2015/01/2...15148e4f216.gif


Отправлено ~ X ~ 26-01-2015 в 08:20:

Skaarj унрыль до сих пор клозет-сорс и с вершинными анимациями?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 26-01-2015 в 08:26:

~ X ~
Официально - да. Неофициально - хакеры уже всё на свете стащили. Небось, и сорцы волатилы где-нибудь валяются.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Cybermax 26-01-2015 в 08:45:

Цитата:

Через несколько лет группа независимых разработчиков UTPG обратилась к Epic Games за доступом к исходным кодам исполняемых файлов Unreal Tournament, чтобы продолжить поддержку игры. Epic Games приняли предложение и некоторое время команда разработчиков выпускала неофициальные патчи для игры.


Добавлено 26-01-2015 в 11:40:

Я где-то читал что вроде исходник Rune открывали.

Добавлено 26-01-2015 в 11:45:

Плюс тут есть какие то исходнки. Но не понятно что.
Очень долго открывается у меня. http://www.fileplanet.com/118280/do...eal-Source-Code
Вот сам архив. https://cloud.mail.ru/public/20a19d...lpubsrc224v.zip

__________________


Отправлено Skaarj 26-01-2015 в 08:49:

Насколько я знаю, у сообщества oldunreal на руках исходники Unreal, тут и патчи с существенными доработками (227a,b,c,d,e,f,g,h и последний 227i) и тотальный перепил редактора, а вот с UnrealTournament пока всё плохо, после официального, последнего патча 436 появился насквозь кривой 451 и на этом заглохло.


Отправлено ~ X ~ 26-01-2015 в 09:18:

Цитата:
Cybermax писал:
Вот сам архив.

это какие-то огрызки от SDK. там только заголовки функций, а исходников нет.

Skaarj помнится, oldunreal давали render api. Насчёт остального - не уверен.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 26-01-2015 в 09:38:

~ X ~

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 05-02-2015 в 15:54:

Sonic X-treme был отменён в 1996м, будучи практически в релизной стадии. Месяца 4 назад сорцы попали в руки прошаренных фанатов, и начался процесс восстановления и дописывания. Сейчас уже работает редактор.
http://www.youtube.com/watch?v=FviZbVb0qdo


Отправлено GioHAUS0n 05-02-2015 в 16:15:

Цитата:
Crystallize писал:
Sonic X-treme был отменён в 1996м, будучи практически в релизной стадии. Месяца 4 назад сорцы попали в руки прошаренных фанатов, и начался процесс восстановления и дописывания. Сейчас уже работает редактор.
http://www.youtube.com/watch?v=FviZbVb0qdo


ВАУУУУУУУУУУУУУУУУУУУ)

Добавлено 06-02-2015 в 01:15:

Цитата:
Skaarj писал:
Насколько я знаю, у сообщества oldunreal на руках исходники Unreal, тут и патчи с существенными доработками (227a,b,c,d,e,f,g,h и последний 227i) и тотальный перепил редактора, а вот с UnrealTournament пока всё плохо, после официального, последнего патча 436 появился насквозь кривой 451 и на этом заглохло.


Старые или новые исходники?


Отправлено DEAD MAN 05-02-2015 в 18:00:



Заценить лично: http://www.benoitdereau.com/unrealparis.html


Отправлено GioHAUS0n 06-02-2015 в 01:59:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Заценить лично: http://www.benoitdereau.com/unrealparis.html


CGI


Отправлено EXL 06-02-2015 в 10:01:

Цитата:
Crystallize писал:
Sonic X-treme был отменён в 1996м, будучи практически в релизной стадии. Месяца 4 назад сорцы попали в руки прошаренных фанатов, и начался процесс восстановления и дописывания. Сейчас уже работает редактор.
http://www.youtube.com/watch?v=FviZbVb0qdo

Круто! Этот Sonic вообще изначально для какой платформы предназначался?

Кстати сильно напомнил Sonic Robo Blast 2 на движке Doom:


Отправлено GioHAUS0n 06-02-2015 в 12:17:

Цитата:
EXL писал:
Круто! Этот Sonic вообще изначально для какой платформы предназначался?

http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=19713


Отправлено DEAD MAN 06-02-2015 в 12:23:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
CGI

Ты о чём? Вся эта тема CGI.


Отправлено Crystallize 06-02-2015 в 14:17:

Цитата:
EXL писал:
Круто! Этот Sonic вообще изначально для какой платформы предназначался?

Изначально для Сега Сатурн, потом для ПК и Nvidia NV1.
Там была какая-то катавасия, они ругались и не могли решить, строить игру вокруг движка от Nights, где хорошие битвы с боссами, или вокруг другого, где этого нет но у него другие преимущества. Писали всё Офер Алан и Крис Сенн. Говорят, от работы над игрой Сенн загремел в больницу. Ещё Сенн работал над недавним Соник Бум, но там от начала до конца была жопа и ждалкер, и в итоге вышло редкостное говно.

Добавлено 06-02-2015 в 20:17:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Ты о чём? Вся эта тема CGI.

Я думаю, он имеет в виду что это не рилтайм.


Отправлено Crystallize 07-02-2015 в 15:07:

S.C.A.R.A.B. (1997) - десматч на роботах в антураже древнеегипетских мифов о борьбе богов.
http://www.youtube.com/watch?v=2DNRSQgKinQ


Отправлено Crystallize 08-02-2015 в 04:04:

Забавно получается, в наши дни люди наворачивают кучу полигонов, детальные текстуры, на Нвидии даже по дефолту выкручивается мип-уровень -1 в драйверах, чтобы было чётче, густые деревья с большой детализацией, или там декали грязи на дороге - в общем всё c 1-битной альфой, что рендерить можно только с альфатестингом, повышают детализацию изображения. Потом у них эта детализация, даже с мип-уровнями, перешагивает физически возможную на этом разрешении, типа как без мипов на дальних объектах в Думе, весь этот альфатестинг и сверхчёткий спекуляр начинает дико мигать, они наворачивают transparency AA, FXAA, SMAA, и т.д. Из-за этого у них падает ФПС, и они либо закупаются новым железом, либо включают motion blur, из-за чего он падает ещё больше.
А то разработчики вообще пропускают всё это, тупо включая глубину резкости и туман, уничтожая вдали все эти с трудом высчитанные чёткие текстуры и геометрию. В чём прикол вообще? Пиксель на текстуре в принципе не может быть меньше пикселя на экране, а если вы его заставите, то он вылезет в другом месте, и его придётся размывать.


Отправлено GioHAUS0n 08-02-2015 в 11:10:

Цитата:
Crystallize писал:
Забавно получается, в наши дни люди наворачивают кучу полигонов, детальные текстуры, на Нвидии даже по дефолту выкручивается мип-уровень -1 в драйверах, чтобы было чётче, густые деревья с большой детализацией, или там декали грязи на дороге - в общем всё c 1-битной альфой, что рендерить можно только с альфатестингом, повышают детализацию изображения. Потом у них эта детализация, даже с мип-уровнями, перешагивает физически возможную на этом разрешении, типа как без мипов на дальних объектах в Думе, весь этот альфатестинг и сверхчёткий спекуляр начинает дико мигать, они наворачивают transparency AA, FXAA, SMAA, и т.д. Из-за этого у них падает ФПС, и они либо закупаются новым железом, либо включают motion blur, из-за чего он падает ещё больше.
А то разработчики вообще пропускают всё это, тупо включая глубину резкости и туман, уничтожая вдали все эти с трудом высчитанные чёткие текстуры и геометрию. В чём прикол вообще? Пиксель на текстуре в принципе не может быть меньше пикселя на экране, а если вы его заставите, то он вылезет в другом месте, и его придётся размывать.


Отлично подмечено. Большинство современных игр - это и спасает. Жаль, что последнее время попадает на глаза *слишком* много халтур, особенно фейковыми оптимизациями, графона. Нынешние поколения консолок и пк - морально устарели, можно выбрасывать на помойку. Все это начинает напоминать r4p3pr0n, а не tru_luv.

Сравните хоть:
- Half-Life 2 (Source Engine 2004)
- Half-Life 2 (Source Engine 2013)

Или:
- DooM 3 (2004)
- DooM 3: BFG Edition (2012)


Отправлено ~ X ~ 11-02-2015 в 08:33:

Crystallize congratulations, you've unlocked achievement: GPU MANUFACTURERS CONSPIRACY! Yay! Go and burn your computer.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено qishmish 17-02-2015 в 14:45:

Тем временем на псевдоприставке PS4 вышел долгожданный любителями кинематографичных перестрелок из-за угла Oder 1886





__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ku2zoff 17-02-2015 в 15:07:

qishmish мыльновато и шумно, но выглядит красиво. Правда, чувствую, если убрать мыло и шум, то станет слегка говнисто. Но тем не менее, гамма приятная и освещение красивое.


Отправлено qishmish 17-02-2015 в 15:48:

Под мылом понимается в основном наличие задолбавшего уже всех размытия второстепенного плана? Шум кстати да, даже не знаю - я в принципе люблю шум, особенно на пленочных фотографиях, но тут он скорее ни рыба ни мясо. И да, кто нибудь может объяснить про хроматические аберрации? Вот Dying Light за нее ругали.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено KiQ 17-02-2015 в 17:27:

qishmish

Цитата:
Если приглядеться к деревьям на заглавной фотографии, то можно увидеть цветную кайму вокруг контрастных контуров веток. Это и есть хроматическая аберрация:

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qishmish 17-02-2015 в 17:33:

Спасибо, наглядно. Буду знать

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено EXL 17-02-2015 в 17:54:

Цитата:
qishmish писал:
Тем временем на псевдоприставке PS4 вышел долгожданный любителями кинематографичных перестрелок из-за угла Oder 1886

Боже мой. Опять всё коричневое. Они эту фишку из Unreal Engine украли? Почему во все современные игры (кроме Crysis) пихают коричневый графон? Надоело смотреть на это извращение.


Отправлено qishmish 17-02-2015 в 18:08:

Коричневый цвет успокаивает, красный раздражает, синий вгоняет в депрессию, зеленый лечит.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 17-02-2015 в 18:52:

>Oder 1886
да ёлки ж палки. опять мыло! ну там чо, натурально что ли игры делают близорукие говноеды? пришлите им кто ни будь очки!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 17-02-2015 в 19:37:

Не такое уж и мыло. Хотя консоли врядли немыло потянут.


Отправлено qishmish 17-02-2015 в 19:39:

Хз что называют мылом, но имитация близорукости есть - например на скрине с головами

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено jazzy 17-02-2015 в 19:55:

Вот без фильтров.


Отправлено thambs 17-02-2015 в 20:05:

jazzy
а где освещение?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено jazzy 17-02-2015 в 20:15:

Цитата:
thambs писал:
а где освещение?

Зачем? Только хардкор.



Gi.


Отправлено DEAD MAN 17-02-2015 в 20:19:

Цитата:
FiEctro писал:
Не такое уж и мыло. Хотя консоли врядли немыло потянут.

Эти разработчики очень особенные, а их маркетологи вообще специальные дети. В официальных заявлениях травят байки, что перманентный леттербоксинг на треть экрана и ФПС кэп то ли на 25, то ли 30 для киномотографичности, ибо они хотят сделать ощущение настоящего кина, а не игры. И ещё с пеной у рта говорят, что 60 фпс не нужно, 60 фпс для лохов, в кино 24ёх кадров хватает и нам/вам хватит.

qishmish Хроматическая аберрация - это "дефект" оптики в видео аппаратуре. В реале от него наоборот стараются избавиться с помощью специальных линз, а в игры его пихают хрен знает зачем.


Отправлено thambs 17-02-2015 в 20:52:

jazzy

дык чо, атм реально нет освещения? просто сотни мыла, шума, обмазывания салом и цветокоррекции? вот здесь http://pix.academ.org/img/2015/02/1...6c5fe2eb04b.jpg даже не алйтмап, просто рисунок на текстурах?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 18-02-2015 в 00:42:

thambs полагаю, что все освещение там на шейдерах, которые на том скрине отключены

Добавлено 18-02-2015 в 03:42:

Мда, глянул я этот Order 1886 на тытрубе - лучше б фильм сделали. Контент-то на высоком уровне, но как игра это вообще не канает, особенно на приставке. В том прохождении, которое я смотрел каждый игровой момент приводил к неизменным фейлам автора, перезапуску с ближайшего момента по нескольку раз (особенно с оборотнями), ибо управление дичайшее. На экране все время высвечиваются подсказки что и когда нажимать, то есть по сути вся игровая механика - это такой большой QTE, свобода передвижения есть, но она абсолютно бессмысленна - все лишние двери закрыты, юзабельных предметов почти нет, почти все намертво приколочено. Враги тупы, но метки, напарники почему-то без проблем ходят перед ними в полный рост, изредка пользуясь укрытиями, но попадают непременно в вас. Укрытия и реген здоровья, набившие оскомину, а тут еще и есть по сути чит в виде пузырька на цепочке, который лечит совсем плохие ранения.
Короче как игра - полнейший фейл. Как кино - да, но лучше бы тогда игровые вставки убрали вовсе.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 18-02-2015 в 05:40:

Цитата:
KiQ писал: Укрытия и реген здоровья, набившие оскомину

Это ж на приставке, потому что
Цитата:
KiQ писал: управление дичайшее.

Я тут вспаиграл в ку2 на ведроид-планшете, так вот при дичайшем управлении (читай отсутствии мыши для нормальной навигации), меня ранили на первых двух уровнях. С мышью я могу пройти их без повреждений и в три раза быстрее. ВотЪ.

Добавлено 18-02-2015 в 11:40:

Шутеры на консолях - от лукавого. Да и вообще, современные консоли от лукавого. Прогресс дошёл до того момента, когда приставка и ПК сравнялись в возможностях. И ПК обогнал приставку. А она его теперь не догонит, потому что компактность важнее производительности. Если школьники хавают мыльное говно с удовольствием, зачем что-то менять?


Отправлено KiQ 18-02-2015 в 09:49:

Ku2zoff ну, мы в свое время с товарищем неплохо так рубились в зомби режим CoD:BO на 360 ящике, где-то чуть больше 20 раундов протягивали. Даже не знаю, от чего это зависит, может от контроллера

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 18-02-2015 в 15:47:

азоз
http://forum.worldoftanks.ru/index....6#entry22957966


Отправлено KiQ 18-02-2015 в 22:23:

Вообще, почему бы не подключить к консоли мышку с клавой?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 19-02-2015 в 02:22:

Цитата:
KiQ писал:
Вообще, почему бы не подключить к консоли мышку с клавой?


Наверное даже если бы ты смог подобрать себе мышку и клаву, которые удобно класть на подлокотники кресла там, или по бокам тебя на диване, то поза "откинувшись" всё равно будет для них малоудобной с точки зрения утомляемости мышц руки.


Отправлено ~ X ~ 19-02-2015 в 09:37:

Цитата:
EXL писал:
Боже мой. Опять всё коричневое. Они эту фишку из Unreal Engine украли?

ВНЕЗАПНО!! Из Quake.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 19-02-2015 в 10:32:

Цитата:
KiQ писал:
Вообще, почему бы не подключить к консоли мышку с клавой?

А почему бы в запорожец мотор от мерседеса не вставить? Консоль - для ДИВАНА или КРЕСЛА. Когда расслабившись перед телевизором играешь с помощью геймпада в файтинг, платформер или гоночки, потягивая пивас.


Отправлено qishmish 19-02-2015 в 13:19:

Аксессуары "мышь с клавой" для консолей были со времен Дримкаста, если не раньше.

Ну а файтинги многие предпочитают на файтстиках

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 19-02-2015 в 17:36:

~ X ~
в куаке небыдло постэффектов

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 19-02-2015 в 18:06:

Ku2zoff ну я вот беспроводные клаву и всеповерхностную мышку купил, правда для планшета, но и на диване вполне удобно с ней лежать, ничего не мешает подключить ее к консоли

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qishmish 20-02-2015 в 19:37:

Цитата:
дык чо, атм реально нет освещения? просто сотни мыла, шума, обмазывания салом и цветокоррекции? вот здесь http://pix.academ.org/img/2015/02/1...6c5fe2eb04b.jpg даже не алйтмап, просто рисунок на текстурах?


Вообще то там Global Illumination.


еще скрины.





А те скрины "безо всего" взяты из презентации на GDC.

http://www.dualshockers.com/2014/03...merge-from-gdc/

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено KiQ 20-02-2015 в 23:15:

Настройки графики в The Order:


Похоже, что уверенными шажками движемся к

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ERIK-13 20-02-2015 в 23:36:

KiQ, это консольный эксклюзив, в таких играх практически всегда было мало графических настроек.


Отправлено ComradeAndrew 21-02-2015 в 04:49:

KiQ так на консолях почти никогда не бывает никаких настроек. Особенно графических.


Отправлено Crystallize 21-02-2015 в 14:49:

Бенчмарки. Ценность обычно в кастомном пролёте камеры.
http://web.archive.org/web/20090531...ch.com/more.php


Отправлено qishmish 21-02-2015 в 15:09:

да, KiQ посмешил Железо-то там одно и то же, к чему настройки.

p.s.

Хвалят материал рубашки еще

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено DEAD MAN 11-03-2015 в 07:46:

А пока некоторые товарищи безосновательно гонят на Юнити и всякое кинцо, на Юнити выпустили Ori and the Blind Forest:


Отправлено thambs 11-03-2015 в 13:17:

>к чему настройки
например, что бы не блевать от fovа и мыла.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 11-03-2015 в 14:38:

DEAD MAN про юнити есть занимательное видео, кстати

__________________
-Brain is dead-


Отправлено DEAD MAN 11-03-2015 в 15:09:

KiQ И что тут надо увидеть? Чувака, который использует пиратскую версию Юнити, с нелегально скачаными шейдерами/эффектами, да и ещё с конфигураторами на UnityScript? При этом даже не удосужившись прочитать мануал к эффектам? Отлично же. Показывает уровень интелекта юзера, а не качество юнити. Такую же ересь можно в УТ намутить.


Отправлено KiQ 11-03-2015 в 15:29:

DEAD MAN он же специально утрирует каким образом легальность копии юнити влияет на качество итогового продукта?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 11-03-2015 в 15:42:

KiQ
Это он не графон накрутил, а мыльный вырвиглаз. Даже в третьем фаркрае я не видел такого кислотного блюма.


Отправлено DEAD MAN 11-03-2015 в 19:09:

KiQ На видео Юнити версии <=4.5, а значит в бесплатной версии все эти пост эффекты просто не работают.


Отправлено KiQ 11-03-2015 в 19:30:

DEAD MAN ну, на видео-то работают. Не пойму, что ты хочешь сказать Что пользоваться пиратскими версиями это плохо, или что?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено DEAD MAN 11-03-2015 в 20:59:

KiQ На видео пиратка, вот и работает. А сказать, да так - ничего особенного. Просто что бы сделать "графон" на Юнити надо было (подчёркиваю было, сейчас система про/инди и монетезации сменилась) - вложить кучу денег, или уметь писать грязные хаки на С# и GLSL/CG, или скачать пиратку и не пытаться зарабатывать деньги/толкать в массы свою нелегальную игру.


Отправлено qishmish 13-03-2015 в 11:51:

...а там че, сразу видно что пиратка? Странная вещь этот ваш уныти.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 13-03-2015 в 12:03:

Юнити не странный. Он просто рассчитан на определённый менталитет потребителя, нашим любительско-моддерским комьюнити сызмальства чуждый.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено DEAD MAN 13-03-2015 в 12:43:

qishmish Чёрный скин редактора + пост эффектры + версия <=4.5 == Про версия. Про версия стоит 1500 баксов или 75 баксов/месяц мигимум на 12 месяцев == 900 баксов. Я сильно сомневаюсь, что товарищ из видео отвалил столько денег для своего мини проекта.


Отправлено KiQ 13-03-2015 в 12:59:

DEAD MAN ну очевидно, он же еще в своем уме, вроде

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ~ X ~ 13-03-2015 в 14:33:

Посмотрел несколько проектов на Угнити, ничто не изменило моего мнения, что это сплошная выгребная яма.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 13-03-2015 в 15:40:

Цитата:
~ X ~ писал:
Посмотрел несколько проектов на Угнити, ничто не изменило моего мнения, что это сплошная выгребная яма.


Понятие выгребной ямы в наши дни намного шире, оно включает в себя практически все игры и фильмы.


Отправлено qishmish 13-03-2015 в 17:41:

Отвалил или спиратил, какая разница, речь же про функционал. А не гадание на кофейной гуще.

Добавлено 13-03-2015 в 20:41:

Или у вас тут выпендреж типа "ы лалка. а вот слабо на бесплатной юньке что то сделать, а , слабо, а?" <- ток эти вопли бессмысленные ни к чему. Тем более плагины и выставляют в сторе чтоб покупали.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ~ X ~ 24-03-2015 в 13:43:

Цитата:
Crystallize писал:
Понятие выгребной ямы в наши дни намного шире, оно включает в себя практически все игры и фильмы.

пожалуй, есть в твоих словах правда...

Не даром же в последние годы пошли издаваться тонны ремейков.
Всё жду издания Neverhood...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 28-03-2015 в 17:23:

Сочетание старого драйвера с новым ЕНБ создало ванилька-эффект. %)
http://imgur.com/xvg4s5j


Отправлено KiQ 28-03-2015 в 23:57:

Crystallize в голос

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ComradeAndrew 29-03-2015 в 07:47:

Crystallize, я не пони. А как должно быть?


Отправлено thambs 29-03-2015 в 08:31:

Crystallize
за две микросекунды до сверхновой

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 29-03-2015 в 12:02:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Crystallize, я не пони. А как должно быть?


Я просто синих цветов в игре прибавить, как-то так:
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/...ELKj6QyFao4J_Fg
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/...FtoHkt6OJxfcKLe


Отправлено ComradeAndrew 29-03-2015 в 17:43:

Crystallize, а можно изображение свыше 300 пикселей по ширине и высоте? Желательно намного больше (:


Отправлено Crystallize 29-03-2015 в 17:56:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Crystallize, а можно изображение свыше 300 пикселей по ширине и высоте? Желательно намного больше (:


Примерно подобрал картинку. Только у меня снег вроде ещё ярче был.


Отправлено ComradeAndrew 29-03-2015 в 18:18:

Crystallize выглядит интересно. А соль в графоуни или каком-то конкретном эффекте?


Отправлено Crystallize 29-03-2015 в 20:49:

Ну во-первых я просто не люблю теплые цвета. Во-вторых, если ты посмотришь скриншоты релизной версии Скайрима, то там на всю игру наложен желто-коричневый фильтр, т.е. игра тупо не дает рассмотреть себя во всей красе. А сами по себе текстуры там красивые, это видно даже если просто отключить цветокоррекцию хаком ЕНБ. Но там не только фильтр, а еще цветокоррекция в зависимости от погоды и еще в зависимости от типа местности (Lighting Templates в редакторе, настройка оттенка, контраста, яркости, насыщенности картинки, начала, конца, и цвета тумана). Ну а это у меня кажется стоял пресет на реалистичные цвета, который я взял за синее небо и синеватый оттенок картинки.


Отправлено ComradeAndrew 29-03-2015 в 21:09:

Crystallize интересно. Надо бы ещё с ЕНБ поиграть.


Отправлено Crystallize 30-03-2015 в 03:16:

А с каких пор начался значительный аутсорсинг игр в Китай, именно маппинг?


Отправлено Squid 30-03-2015 в 04:03:

http://www.oriblindforest.com/ юнити юнитям рознь.

__________________
Когда ты чувствуешь будто все хотят убить единорога, где ты проснешься завтра, мой маленький беглец?
Мой маленький беглец~


Отправлено Crystallize 30-03-2015 в 06:12:

http://web.archive.org/web/20020806...rsch/blackrose/
Старый (но не самый старый) сайт изготовителя Тенебры. Сорцов там нет, cкриншоты не увеличиваются... Мне особенно нравится bluesnews.com в разделе ссылок, который "doesn't need an explanation". Well you know Charles, it fucking DOES. Видимо это был как игн.ком в наше время. Опаньки, а он и сейчас живой.


Отправлено Crystallize 30-03-2015 в 10:37:

Цитата:
qishmish писал:
2) дум 3 - это человек его под запуск на двойной voodoo2 мучил

Не совсем так. Прога действительно зовётся "вуду 2 патч", но на самом деле она ничего не патчит в чистом виде, просто переписывает настройки шейдинга у материалов на BLEND BLEND, соотв. у меня тоже работало.


Отправлено KiQ 08-04-2015 в 00:38:

__________________
-Brain is dead-


Отправлено KiQ 17-04-2015 в 14:03:

First Star Wars Battlefront screenshot
http://www.reddit.com/r/gaming/comm...ont_screenshot/

__________________
-Brain is dead-


Отправлено EXL 17-04-2015 в 15:05:

KiQ, как в крузисе прямо!


Отправлено KiQ 17-04-2015 в 15:11:

EXL это frostbite 3

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 17-04-2015 в 15:55:

Слишком резкие тени.
Вдобавок они аккуратно ложатся на поверхность воды.
Вы когда-нибудь видели ровные прямолинейные тени, лежащие на поверхности воды?
Про мыло на заднем плане уже и говорить как-то неприлично, сейчас ни один уважающий себя движок не откажется от мыла.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 17-04-2015 в 16:37:

XaeroX ну я так понял, они на дно ручейка ложатся, а не на воду. Мыло-то ладно, так тут еще и семпловые выборки видны, все в квадратиках. Но если рендерить это все в 4K а потом сжимать, то будет довольно ничего выглядеть

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 17-04-2015 в 17:19:

Цитата:
KiQ писал:
ну я так понял, они на дно ручейка ложатся, а не на воду

Посмотри на пересечение теней на камне и воде в правом нижнем углу. Нет, это именно на поверхности воды тень.
Цитата:
KiQ писал:
семпловые выборки видны, все в квадратиках

Потому что правильный окулижен жутко роняет фпс.
Цитата:
KiQ писал:
Но если рендерить это все в 4K а потом сжимать

После такого насилия над пиксельными конвейерами движок просто обязан жениться на видеокарте.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено thambs 17-04-2015 в 17:31:

KiQ
мыло за 2300

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 17-04-2015 в 19:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Вы когда-нибудь видели ровные прямолинейные тени, лежащие на поверхности воды?

Да, если вода мутная.


Отправлено XaeroX 17-04-2015 в 19:36:

Skaarj
Но тут не мутная, и прекрасно видно тень под водой.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 17-04-2015 в 23:03:

Это ж как надо зад-рот-ствовать, чтобы рисовать все эти деревья!? Или их уже програмой генерируют?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено JPEG 17-04-2015 в 23:16:

Цитата:
XaeroX писал:

вот именно мыло фона портит всю картину

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ~ X ~ 21-04-2015 в 10:01:

"Алиса, отдай нам мылофон!" )))))

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 21-04-2015 в 11:36:

А знаете.. С возрастом я всё больше замечаю, что задний план и правда "мылится" IRL.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 21-04-2015 в 14:51:

Кстати, с учетом инноваций в этих всех шлемах виртуальности, я думаю вполне можно замутить вполне корректный dof, когда игра рендерится в каждый глаз отдельно, вполне можно слегка вращать эти виртуальные камеры при фокуссировке

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ~ X ~ 21-04-2015 в 16:12:

XaeroX вот я и говорю - нахрена пропускать картинку через глаза ДВАЖДЫ?? Реально и виртуально т.е.
Я зову это эмулятором очкарика

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 21-04-2015 в 16:37:

Цитата:
~ X ~ писал:
вот я и говорю - нахрена пропускать картинку через глаза ДВАЖДЫ?? Реально и виртуально т.е.

Но в игре-то ты сидишь, уткнувшись в монитор - а значит, видишь всё четко. Мыло попросту эмулирует твою близорукость, которая есть в той или иной степени у всех просто потому, что фокусное расстояние глаза не равно бесконечности.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено thambs 21-04-2015 в 19:47:

XaeroX
ну а item_glasses я спращиваю где?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 21-04-2015 в 20:01:

Цитата:
XaeroX писал:
что фокусное расстояние глаза не равно бесконечности.

кстати, спроси на этот счёт людей с искусственным хрусталиком - много нового для себя узнаешь )

Тем не менее, я ИРЛ вижу без блюра и выграх не хочу муть видеть. Гей-девелоперам надо глаза повыкалывать

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 21-04-2015 в 20:36:

Цитата:
~ X ~ писал:
я ИРЛ вижу без блюра

Даже при идеальном зрении ты увидишь мыло, за счёт рассеивания света в атмосфере.
Цитата:
~ X ~ писал:
спроси на этот счёт людей с искусственным хрусталиком - много нового для себя узнаешь )

Да, конечно, к чёрту курсы анатомии и физиологии, по которым я, кстати, госэкзамены сдавал. Опрос людей с искусственными хрусталиками - вот он, критерий истины.

Добавлено 22-04-2015 в 02:36:

Цитата:
~ X ~ писал:
Гей-девелоперам надо глаза повыкалывать

Ты какой-то кровожадный в последнее время. Ну точно от хахлов заразился.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено thambs 21-04-2015 в 20:53:

>за счёт рассеивания света в атмосфере.
"НЕТ НИКАКОЙ АСТРОНОМИИ! УЧЁНЫХ ВСЕХ ГНАТЬ ССАНЫМ ВЕНИКОМ!" не ну правда же, всё это рассеяние заметно только в телескопы и бинокли. у глаза углового разрешения не хватает.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 21-04-2015 в 22:17:

thambs
Ну хорошо. А вот это?

Цитата:
В норме глаз человека способен раздельно воспринимать объекты, угловое расстояние между которыми не меньше 1′ (1 минута).

Понятно, что чем дальше точки, тем больше между ними расстояние, соответствующее минуте. Ближе - сливаются в мыло.
И ещё, в норме глаз постоянно меняет фокус, но только на объектах интереса. Фон - мыло. Но как только ты хочешь проверить, действительно ли он мыло, ты на него фокусируешься и он перестаёт быть мылом. На мониторе такое, конечно, не смоделируешь, но можно искусственно заставить акцентировать внимание на заданных объектах.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 21-04-2015 в 22:29:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


XaeroX вощем, я искренне сочувствую тем, у кого хреновое зрение, блюры и дофы. НО КТО, БЖДЛАДЖЛДЖ, БУДЕТ РЕШАТЬ, НА ЧТО Я ФУКУСИРУЮ (от "Фукусима" - яп.) СВОЙ ВИРТУХАЙНЫЙ ВЗГЛЯД??? Может мне совершенно индифферентен персонаж в кадре, а я любуюсь фоном! Кто за меня решит - програма?! Да шла бы она в /dev/ass эта програма...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено JPEG 21-04-2015 в 22:58:

Цитата:
~ X ~ писал:
Может мне совершенно индифферентен персонаж в кадре, а я любуюсь фоном!

ну так тогда поверни взгляд игрока на фон) Думаю, блюр в играх означает то, что когда смотришь в одну точку (а взгляд всегда устремляется в точку), то всё вокруг не так различимо, т.е. взять хотя бы в руки листок а4 с текстом и посмотреть на него, какая-то часть текста вокруг места, куда устремляется взгляд, будет нечётка

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено thambs 21-04-2015 в 23:08:

>ну так тогда поверни взгляд игрока на фон)
ну да, а можно ещё не так изверуться и на одной ноге попрыгать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 21-04-2015 в 23:34:

Цитата:
~ X ~ писал:
вощем, я искренне сочувствую тем, у кого хреновое зрение, блюры и дофы

У меня хорошее зрение, а блюры я замечаю в силу природной наблюдательности, а не потому, что мешает.
Цитата:
~ X ~ писал:
НО КТО БУДЕТ РЕШАТЬ, НА ЧТО Я ФУКУСИРУЮ СВОЙ ВИРТУХАЙНЫЙ ВЗГЛЯД?

Разработчик игры, очевидно же.
Цитата:
~ X ~ писал:
Да шла бы она в /dev/ass эта програма...

Ну так не играй в игры, где вы с разработчиком расходитесь во взглядах на дизайн. Делов-то?
Цитата:
Yo Den писал:
посмотреть на него, какая-то часть текста вокруг места, куда устремляется взгляд, будет нечётка

Эту нечёткость очень сложно увидеть (почему - я уже написал), но когда всё поле зрения чёткое, как в игре - это режет глаз (периферическое зрение) и кажется ненатуральным. Ну такая психология восприятия, ничего не поделаешь. Просто люди уже привыкли, что в играх оно так, и не жалуются. Мне тоже без блюра привычнее. Но это не значит, что эффект высосан из пальца нерадивыми разработчиками, которых хлебом не корми - дай побольше шейдеров на 1 кв. см. запихать.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 21-04-2015 в 23:47:

На самом деле, все эти эффекты делаются не по подобию зрения, а по подобию камеры. Все эти блики от солнца, DOF, motion blur, эффект привыкания к свету и т.д. - никаким реализмом по отношению к реальному зрению не обладают, зато вполне натурально имитируют поведение объектива и матрицы камеры. Поэтому на скринах многие современные игры выглядят относительно фотореалистично, но на видео эффект присутствия как правило пропадает, сразу отовсюду начинает сочиться фальш. То есть, видеореалистичную картинку в реальном времени не выдает, насколько я знаю, ни один современный движок. С другой стороны, многие современные игры наооборот, стремятся дизайном переплюнуть реальность, то есть получается гипернасыщенность картинки и сверхдетализация. Но в жизни сверхдетализация воспринимается как данность, и внимание человека на ней не заостряется. В игре же ввиду ограниченности пространства и поля зрения, она напротив резко бросается в глаза и оставляет ощущение легкого недоумения. При этом в жизни, как правило, особой насыщенности в окружении нет. Для примера возьмем картинку:
http://www.fototerra.ru/image.html?id=188796&size=medium
Что мы видим? Равномерное серое освещение, практически отсутствующие тени, абсолютно не контрастное небо, блеклые краски объектов в кадре. Картинка в целом имеет серую, довольно пресную гамму. Можно, конечно, сослаться но то, что это "сфоткано на мыльницу", и что в "HDR это смотрелось бы лучше", но вообще рекомендую пройтись по улице и понаблюдать за тем, как выглядит окружение при разной погоде, освещении и т.д.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено thambs 21-04-2015 в 23:59:

>рекомендую пройтись по улице и понаблюдать за тем, как выглядит окружение при разной погоде, освещении и т.д.
примерно вот так большую часть года: http://ugolock.ru/uploads/images/00.../5e8c153b10.jpg

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 22-04-2015 в 00:03:

thambs вот, такую картинку на современном движке получить довольно несложно и без всяких особых наворотов. На примере того же Silent Hill

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 22-04-2015 в 01:10:

Цитата:
KiQ писал:
Все эти блики от солнца, DOF, motion blur, эффект привыкания к свету и т.д. - никаким реализмом по отношению к реальному зрению не обладают

Обладают. Некое подобие lens flare можно увидеть, прищурившись. Про DOF я уже написал. Motion blur - следствие инертности как матрицы, так и сетчатки (не веришь - потряси быстро растопыренными пальцами перед лицом, увидишь замечательный моушен блюр). Эффект привыкания - это адаптация к уровню освещённости, что ли? Разумеется, реальное зрение им обладает - только диафрагма называется "зрачок".
Цитата:
KiQ писал:
видеореалистичную картинку

Что такое "видеореалистичная картинка"? В видеокамере какая-то иная линза и матрица, нежели в фотоаппарате?
Цитата:
KiQ писал:
вообще рекомендую пройтись по улице и понаблюдать за тем, как выглядит окружение при разной погоде, освещении и т.д.

Зачем нам разная погода? В играх нам нужна только самая лучшая. Равно как и на фотографиях (для их исправления и придуман фотошоп).

Добавлено 22-04-2015 в 07:10:

Цитата:
thambs писал:
примерно вот так большую часть года

Мыло же.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 22-04-2015 в 01:35:

XaeroX я имею в виду не само наличие эффектов, а то, что их реализация в большей степени упирается не то, что мы видим глазами, а на то, как если бы смотрели через объектив камеры

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ~ X ~ 22-04-2015 в 05:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Но это не значит, что эффект высосан из пальца нерадивыми разработчиками, которых хлебом не корми - дай побольше шейдеров на 1 кв. см. запихать.

Цепочка такая: производители железа (нводия, оти) -> довление на разработчиков -> игры, в которые впиханы ненужные эффекты типа блума, "ХДР", доф, блюр, гамма-карекшон и пр. Самое весёлое, что, если всё это отключить, фпс прибавляется И игра красивее становится.

Кстати, ИРЛ уже изобрели безфокусную камеру. Правда, выглядела она а-ля "гаджет для яблочника", потому, наверное, мало кого воодушевила

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено DEAD MAN 22-04-2015 в 06:34:

Цитата:
KiQ писал:
видеореалистичную картинку в реальном времени не выдает, насколько я знаю, ни один современный движок

А по мне так УТ4 очень даже близок к этому, минус вырвиглазный моушен блюр: http://www.benoitdereau.com/unrealparis.html



Цитата:
~ X ~ писал:
выглядела она а-ля "гаджет для яблочника", потому, наверное, мало кого воодушевила

Просто качество, пока что у них слишком паршивое для своего ценника. А так очень даже интересная технология.

Цитата:
XaeroX писал:
Motion blur - следствие инертности как матрицы, так и сетчатки

Проблема это гадского моушен блюра в том, что его используют как дешёвый эффект и выглядит он перенасыщенным и зачастую, крайне не в тему. Вот делали бы его еле заметным и с качеством хорошего ДОФа - другое дело, но тогда он ставил бы видюхи на колени, как это сейчас делает DX11 DOF в Metro. А в метро, ИМХО, он реально хорош.


Отправлено JPEG 22-04-2015 в 15:27:

Цитата:
thambs писал:
ну да, а можно ещё не так изверуться и на одной ноге попрыгать.

но ведь логично, если вид в игре из глаз, то и эффекты нужно делать вокруг этого. Ты ж не фильм пришёл смотреть, где вид от третьего лица и куда хочешь туда и смотришь, хоть на героиню фильма, хоть в стакан с попкорном

Добавлено 22-04-2015 в 18:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Эту нечёткость очень сложно увидеть

наоборот же, она очень хорошо видна. Смотря на страницу книги, чётко можно увидеть только пару строчек (в зависимости от расстояния до неё). Вокруг этих строк, пока не переведёшь взгляд, никогда в жизни и слова не прочтёшь

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено thambs 22-04-2015 в 15:49:

>но ведь логично, если вид в игре из глаз, то и эффекты нужно делать вокруг этого
а ещё можно слепое пятно и паралич глазодвигательных мышц проэмулировать. а так же астигматизм, глаукому, отслойку сетчатки и сосудистое бельмо.

Добавлено 22-04-2015 в 18:49:

>Смотря на страницу книги, чётко можно увидеть только пару строчек (в зависимости от расстояния до неё). Вокруг этих строк, пока не переведёшь взгляд, никогда в жизни и слова не прочтёшь
у здоровых людей глаз всё время совершает микродвижения что бы пробежать всё поле зрения и охватить его с максимальной чёткостью. и что бы это мыло или слепое пятно увидеть нужно специально постараться.

жесть какая то. мутанты с поломанным зрением захватили гей-дев и теперь диктуют как люди должны видеть! скоро всем будут в обязательном порядке уколы в зрительную кору делать -- что бы у них тоже мыло было!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 22-04-2015 в 16:45:

Цитата:
thambs писал:
мутанты с поломанным зрением захватили гей-дев и теперь диктуют как люди должны видеть!

Кто ж мешает нормальным людям диктовать другим?
Не могут? Не получается? Не хватает скилла? Ну ой.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 22-04-2015 в 17:10:

Цитата:
thambs писал:
а ещё можно слепое пятно и паралич глазодвигательных мышц проэмулировать. а так же астигматизм, глаукому, отслойку сетчатки и сосудистое бельмо.

а зачем, если это нужно, ведь не придаст графике ничего

Добавлено 22-04-2015 в 20:10:

Цитата:
thambs писал:
у здоровых людей глаз всё время совершает микродвижения что бы пробежать всё поле зрения и охватить его с максимальной чёткостью

вот возьми посмотри сейчас в центр монитора в одну точку и попробуй прочитать названия вкладок на панели задач, не переводя взгляд с точки

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 22-04-2015 в 17:11:

Цитата:
Yo Den писал:
не переводя взгляд с точки

Но ты же его машинально переводишь, зачем эти глупые ограничения?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 22-04-2015 в 17:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Но ты же его машинально переводишь, зачем эти глупые ограничения?

ну так разговор начался с того, что мол это плохо, что чтобы посмотреть на фон, игроку нужно повернуть туда взгляд, ну чтобы мутность фона исчезла

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено thambs 22-04-2015 в 17:29:

>ну так разговор начался с того, что мол это плохо, что чтобы посмотреть на фон, игроку нужно повернуть туда взгляд, ну чтобы мутность фона исчезла
а чо, компюктер _внезапно_ начал следить за взглядом игрока? даже без вебкамеры?
и если бы он следил, то мыла бы не было -- область максимальной чёткости на мониторе бы всегда совпадала с направлением взгляда. но мыло делают специально, что бы взгляд в него упирался. в лучшем случае -- что бы скрыть низкополигональные ЛОДы и текстуры низкого разрешения, но обычно -- просто просто ради YOB'Ы.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 22-04-2015 в 17:41:

XaeroX разница есть. В игре ты должен дернуть мышкой, чтобы перевести взгляд, в реальности это можно сделать исключительно за счет мышц глазного яблока, не двигая головой вообще

Добавлено 22-04-2015 в 20:40:

Кстати, опять обращаясь к шлемам виртуальности, уже давно есть куча технологий, отслеживающих движение глаз, по паре датчиков в шлем, и мы получаем практически идеальную имитацию зрения

Добавлено 22-04-2015 в 20:41:

Но, скорее всего, в начале это применят где-нибудь в военных технологиях

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 22-04-2015 в 17:47:

Цитата:
KiQ писал:
В игре ты должен дернуть мышкой, чтобы перевести взгляд

Нет, зачем же? Я могу переводить взгляд с объекта на объект (в рамках FOV) без участия мыши или клавиатуры. Особенно когда большой монитор.
Цитата:
KiQ писал:
отслеживающих движение глаз

Это где? В окулус-рифте вроде только движение головы отслеживается.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено DEAD MAN 22-04-2015 в 17:50:

Цитата:
thambs писал:
но мыло делают специально, что бы взгляд в него упирался

Ну если у тебя перманентно бомбит, то конечно взгляд будет упираться в мыло, гавно, ёбы и прочую субъективную дрянь. Почитал бы хоть литературу о психологии и дизайне. Мыло, впрочем как и некоторые источники света, специально делают, что бы переводить внимание на интересующие в данный момент объекты или же для подсказок явных и подсознательных.

Цитата:
KiQ писал:
уже давно есть куча технологий, отслеживающих движение глаз

Которые работают только когда лицо ничем не перекрыто. Самое продвинутое, что сейчас есть это шлем от Valve/HTC и то без этого.


Отправлено thambs 22-04-2015 в 20:50:

>психологии и дизайне
действительно, зачем использовать психологию и дизайн что бы акцентировать внимание -- проще всё заблюрить как в терминальной стадии близорукости, и стрелочки поставить. и ещё делать game over если на 5 метров с маршрута сойдёшь. хотя куда там сходить в стеклянном коридоре.

>специально делают
дада, а невидимые стены и низенькие заборчики специально делают, что бы игрок случайно ни туда не свернул!

>что бы переводить внимание на интересующие в данный момент объекты или же для подсказок явных и подсознательных.
да-да, именно поэтому обычно замылено всё кроме игрока, даже небо, даже аллах!

то-то же такие игори интересно проходить только по ютубу.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 25-04-2015 в 11:45:

Цитата:
thambs писал:
в лучшем случае -- что бы скрыть низкополигональные ЛОДы и текстуры низкого разрешения, но обычно -- просто просто ради YOB'Ы.

таки тоже верно. (алсо, "чтобы" - слитно)

Ничего, скоро ждём эмулятор слёз! Только прикинь - у тебя рядом убивают товарища по команде - И ПЕРЕД ГЛАЗАМИ ВСЁ ПЛЫВЁЁЁЁЁЁЁЁЁТ (ц, Масяня) - весь экран в сопливых шейдерах, нижрена не видно, но ГЕРОЙ ЖЕ ПЛАЧЕТ! :_(

Вы ещё вспомните мои слова, когда к видюхам будут прилагаться анальные вибраторы и электрошокеры "для погружения".

Добавлено 25-04-2015 в 14:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Это где? В окулус-рифте вроде только движение головы отслеживается.

В шлемах пилотов, ёж-маёж.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено DEAD MAN 29-04-2015 в 08:54:

Цитата:
~ X ~ писал:
В шлемах пилотов, ёж-маёж.

https://en.wikipedia.org/wiki/Helme...ture_technology
>Eye tracking – ... These systems are not currently used in aircraft.


Отправлено KiQ 29-04-2015 в 14:42:

Игровая индустрия как всегда на два шага вперед. Зачем делать эмулятор близорукости, когда можно сделать эмулятор слепоты? http://www.beyondeyes-game.com/

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ~ X ~ 29-04-2015 в 20:08:

DEAD MAN wikipedia is NOT a reliable source.

KiQ а выглядит очень даже нелохо! Вроде не Юнеди даже.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 29-04-2015 в 20:23:

Цитата:
~ X ~ писал:
wikipedia is NOT a reliable source.

Ну ты вообще никаких источников не приводишь, например.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Cybermax 29-04-2015 в 20:27:

А каким источника можно доверять? Рукам и глазам?

__________________


Отправлено ~ X ~ 29-04-2015 в 21:07:

Мне, например.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 30-04-2015 в 00:02:

Цитата:
~ X ~ писал:
Мне, например.

Ты кажется перепутал темы, это не тема юмар

__________________


Отправлено DEAD MAN 30-04-2015 в 06:18:

~ X ~ is NOT a reliable source. Место пустого трёпа, лучше бы сам ссылался на "достоверных" источников.

KiQ Миленько, особенно для команды из одной девушки.


Отправлено DEAD MAN 01-05-2015 в 08:31:

Сейчас гражданин ~ X ~ круто поменяет своё мнение, но Beyond Eyes как-раз таки на Юнити: https://twitter.com/BeyondEyes_/sta...034595575791616


Отправлено Cybermax 01-05-2015 в 08:56:

DEAD MAN а ещё скажет что наличие твиттер аккаунта это либо гейство либо быдло, либо одно из двух.

__________________


Отправлено KiQ 01-05-2015 в 10:34:

Че? Че?! С каких пор юнете причисляют к industry giants?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 01-05-2015 в 10:57:

Цитата:
KiQ писал:
Че? Че?! С каких пор юнете причисляют к industry giants?

Я боюсь если посчитать количество игр на юньке, то как бы не на первом месте оказался.

__________________


Отправлено ~ X ~ 03-05-2015 в 10:32:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Сейчас гражданин ~ X ~ круто поменяет своё мнение, но Beyond Eyes как-раз таки на Юнити: https://twitter.com/BeyondEyes_/sta...034595575791616

Мнение о чём? Нарисовано-то неплохо. Но это к движку мало имеет отношения. Это заслуга художника/моделера.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено DEAD MAN 04-05-2015 в 06:35:

KiQ Ну как. Вот видишь ты инди игру и задаешься вопросом какой же это двиг, и с большой вероятностью это будет Юнити или УТ3 (ну или сейчас иногда уже УТ4). Другие движки в основном же большие корпорации/компании используют.

~ X ~ А ещё заслуга программиста шейдеров и скриптов, которые всё просчитывают. А мнени, ну о чём же ещё: "игра на дотнете, на юнити, фу-фу-фу, мерзость, качество ниже плинтуса, безосновательные наезды и т.д."


Отправлено thambs 04-05-2015 в 13:11:

DEAD MAN
а то что она тащит за собой дотнет это ок? интересно, а юньку под прыщебл*дикс портировали -- и там она за собой тащит моно? а моно тащит за собой гоном и сиситемд?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 04-05-2015 в 13:19:

Цитата:
thambs писал:
а то что она тащит за собой дотнет это ок? интересно, а юньку под прыщебл*дикс портировали -- и там она за собой тащит моно? а моно тащит за собой гоном и сиситемд?


Откуда такие предположения?

Сама libmono.so:
code:
ldd libmono.so linux-gate.so.1 (0xb7742000) librt.so.1 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/librt.so.1 (0xb7462000) libdl.so.2 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libdl.so.2 (0xb745d000) libpthread.so.0 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libpthread.so.0 (0xb7440000) libstdc++.so.6 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libstdc++.so.6 (0xb734e000) libm.so.6 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libm.so.6 (0xb7308000) libc.so.6 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libc.so.6 (0xb715d000) /lib/ld-linux.so.2 (0xb7743000) libgcc_s.so.1 => /lib/i386-linux-gnu/libgcc_s.so.1 (0xb7140000)


Типичный исполняемый файл игры на юнити:
code:
ldd receiver linux-gate.so.1 (0xb76e9000) libGLU.so.1 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libGLU.so.1 (0xb7672000) libGL.so.1 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libGL.so.1 (0xb755b000) libX11.so.6 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libX11.so.6 (0xb7421000) libXext.so.6 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libXext.so.6 (0xb740f000) libdl.so.2 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libdl.so.2 (0xb73c5000) libpthread.so.0 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libpthread.so.0 (0xb73a9000) librt.so.1 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/librt.so.1 (0xb73a0000) libstdc++.so.6 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libstdc++.so.6 (0xb72ad000) libm.so.6 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libm.so.6 (0xb7267000) libgcc_s.so.1 => /lib/i386-linux-gnu/libgcc_s.so.1 (0xb724a000) libc.so.6 => /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libc.so.6 (0xb709f000) libnvidia-tls.so.340.46 => /usr/lib/i386-linux-gnu/tls/libnvidia-tls.so.340.46 (0xb709a000) libnvidia-glcore.so.340.46 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libnvidia-glcore.so.340.46 (0xb4b07000) libxcb.so.1 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libxcb.so.1 (0xb4ae5000) /lib/ld-linux.so.2 (0xb76ea000) libXau.so.6 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libXau.so.6 (0xb4ae1000) libXdmcp.so.6 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libXdmcp.so.6 (0xb4adb000)


Отправлено XaeroX 04-05-2015 в 14:03:

Он что, статически с libGL слинкован? А зачем libGLU? Последний раз я использовал её функции, емнип, в школе.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FreeSlave 04-05-2015 в 14:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Он что, статически с libGL слинкован?


А так ли принципиально грузить весь openGL или уже иметь функции из 1.1 и догрузить остальное? Разве что всякие прослойки типа QEffectsGL не сможешь прикрутить.

В 3-ем Unreal ситуация та же, кстати:

code:
ldd UDKGame-Linux | grep libGL libGL.so.1 => /usr/lib/i386-linux-gnu/libGL.so.1 (0xb7479000)


Отправлено XaeroX 04-05-2015 в 14:53:

Цитата:
FreeSlave писал:
А так ли принципиально грузить весь openGL или уже иметь функции из 1.1 и догрузить остальное?

Это никак не связано. Я имел в виду, что правила хорошего тона - при ненайденных библиотеках выдавать осмысленное сообщение об ошибке, а не как в винде "присоединённое устройство не работает" (да и в линуксе немногим лучше).
Ещё пример - защита от валлхака. Если явно грузить дллку из систем32, то валлхак не сработает. А если линковать статически - подцепит валлхак прямиком из папки игры.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 04-05-2015 в 16:24:

XaeroX а в чем проблема поставить wallhack в system32? Понятно, что более менее здравомыслящий человек такого делать не станет, но за читеров, понятное дело, поручиться нельзя

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 04-05-2015 в 16:48:

KiQ
Админправа нужны. В клубах их обычно нет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено DEAD MAN 05-05-2015 в 06:14:

Цитата:
thambs писал:
а юньку под прыщебл*дикс портировали

Редактор - нет. Возможность играть - уже давным давно.

Цитата:
thambs писал:
и там она за собой тащит моно

Да какая к чёрту разница? Ты, что до сих пор на GPRS`e сидишь? Или жёсткий диск у тебя на 10 гигов?


Отправлено Crystallize 06-05-2015 в 18:06:

http://www.youtube.com/watch?v=TJHu-pybJwc


Отправлено Crystallize 08-05-2015 в 03:19:

Цитата:
XaeroX писал:
Кто ж мешает нормальным людям диктовать другим?
Не могут? Не получается? Не хватает скилла? Ну ой.

Ну вот почему вы с ДМ никогда не писали статьи на Хабр о том, что дотнет говно? (ДМ мог бы и за plain C аргументировать)


Отправлено KiQ 10-05-2015 в 22:29:

Госпади, это что, распылитель в пейнте?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 11-05-2015 в 08:44:

А тебе нужна лава из первокваки, размером с голову?


Отправлено XaeroX 11-05-2015 в 09:33:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну вот почему вы с ДМ никогда не писали статьи на Хабр о том, что дотнет говно?

Потому что статьи на Хабр пишут те, у кого БАГЕТ.
Я не вижу смысла кому-то что-то публично доказывать. И тем более спорить с онанимами, к чему часто сводятся подобные обсуждения.
Цитата:
Crystallize писал:
ДМ мог бы и за plain C аргументировать

Я тоже могу "за plain C аргументировать", только скажи, что именно.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 11-05-2015 в 09:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Я тоже могу "за plain C аргументировать", только скажи, что именно.

Ты не можешь, ты же как раз был не за Си, а за плюсы, в беседах с ДМ. А если аргументировать за С, то, очевидно, всё подряд.

Цитата:
XaeroX писал:
Потому что статьи на Хабр пишут те, у кого БАГЕТ.

А как мне сочетать это с тем, что там все пересыпают непонятными аббревиатурами? Багету все возрасты покорны?


Отправлено XaeroX 11-05-2015 в 10:16:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты не можешь, ты же как раз был не за Си, а за плюсы, в беседах с ДМ.

Скажем так, я знаю Си и писал на нём. Но у каждого языка есть своя область применения. Писать на Си движки - это, как говорят в нашей деревне, хардкормазафака.
Цитата:
Crystallize писал:
А как мне сочетать это с тем, что там все пересыпают непонятными аббревиатурами?

А какая связь?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 11-05-2015 в 10:26:

Цитата:
XaeroX писал:
А какая связь?

В таком случае мне кажется, что человек профи, или по крайней мере твоего, скажем, возраста.


Отправлено XaeroX 11-05-2015 в 10:39:

Когда кажется, что человек профи - лучше на всякий случай перекреститься.
Профи не сидят на форумах, у них работа есть. А за написание постов на хабре денег, как правило, не платят.
Вот если бы у меня была интересная работа - я бы нипочём на форуме не сидел.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 27-05-2015 в 15:51:

Первоквака на Сега Сатурн, скриптами Ависинта пофиксил лаги и довёл реальный фреймрейт до 60фпс, но это только в 720р.
http://www.youtube.com/watch?v=oNdPnL65LDM


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 15:55:

А зачем двери переделаны? В первокваке были классные двери, а тут - два полигона, ужас.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 27-05-2015 в 16:24:

Цитата:
XaeroX писал:
А зачем двери переделаны? В первокваке были классные двери, а тут - два полигона, ужас.


Потому что железо 1994 года, к тому же с ужасной мультипроцессорной архитектурой. Там для оптимизации даже оружие спрайтами сделали, а геометрию уровня приставка еле вытягивала, на 4:20 левый счётчик дропов сходит с ума, потому что приставка выдавала 10-15 кадров в этом месте, для того и лишняя стенка сделана. (при этом они для чего-то сделали геометрию сложнее, чем на N64) Позже там в одном месте, на подходе к винтовому спуску, есть момент где при стрельбе лаги достигают что-то около 5 кадров, скрипт даже принял это за истинное движение и не стал фиксить.
Движок кстати Slavedriver.


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 16:25:

Crystallize
Не знаю, после того как я видел полноценный квейк на калькуляторе, это как-то не впечатляет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 27-05-2015 в 16:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Не знаю, после того как я видел полноценный квейк на калькуляторе, это как-то не впечатляет.


Если ты про TI Nspire CX, то он разогнан до 264мгц, а у Сатурна были два проца по 28Мгц, и два видеопроца по 7мгц, квады вместо треугольников, и заточка под 2D.


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 16:44:

Crystallize
TI Nspire CX разогнан до 150 мгц (с дефолтовых 90 Мгц).
Quake официально требовал 75 Мгц и сопроцессор. Я не знаю, что там с floating point у Nspire. Судя по сорцам порта, автор старался многое перевести в fixed point.

Цитата:
Crystallize писал:
у Сатурна были два проца по 28Мгц, и два видеопроца по 7мгц

Ну это даже не олдскул, как Nspire. Это издевательство над здравым смыслом.
Любопытно, а как удалось бы портировать на TI-84+... Там вообще 15МГц.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 27-05-2015 в 22:30:

*вздыхает*

Все равно его не брошу, потому что он хороший

Кроме Quake, остальные "более менее" трехмерки были там эти:

Powerslave (к слову, тот странный случай когда консольная версия лучше пкшной, хотя в первую очередь из-за контента, будто две разные команды разрабов делали)



Burning Rangers



Bulk Slash



Dead or Alive



Sega Touring Car Championship



Panzer Dragoon Saga (с поправкой что это рпг)




NiGHTS...into Dreams



А так вообще да, как уже сказано было, Сатурн изначально делали как 2D платформу и в спешке пришлось добавлять 3D из-за конкуренции маячившей на горизонте Sony Playstaion (которая в итоге одержала победу хах), а добавлять могли только как привыкли в железе игровых автоматов - всякими сопроцессорами.

Двухмерные же в основном тут красивее и предыдущего поколения (Megadrive/Snes/Turbographx) и конкурентов PS1 и N64 (хотя красивые 2дшки в небольшом кол-ве на Сони таки были).

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 28-05-2015 в 02:08:

Цитата:
XaeroX писал:
TI Nspire CX разогнан до 150 мгц (с дефолтовых 90 Мгц).

На Ютубе в описании видео сказано про 264мгц.

Цитата:
qishmish писал:
Powerslave (к слову, тот странный случай когда консольная версия лучше пкшной, хотя в первую очередь из-за контента, будто две разные команды разрабов делали)

На Сатурне движок Slavedriver, с цветным динамическим освещением, порты Квейка и Дюка3д тоже на нём. А на ПК у Powerslave движок Build и уровни даже другие кажется.
А ещё у Сатурновского геймпада были аналоговые курки, т.е. как я понимаю, можно было регулировать скорость стрейфа.


Отправлено XaeroX 28-05-2015 в 07:21:

Цитата:
Crystallize писал:
На Ютубе в описании видео сказано про 264мгц.

Виноват, перепутал с другим 3д-движком.
Но в сорцах nQuake я не вижу программного разгона, а заводская частота калькулятора 150 МГц (пруф). Видимо, разгон делался как-то иначе, может быть, средствами Ndless.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено qishmish 28-05-2015 в 07:26:

Цитата:
движок Build и уровни даже другие кажется.


Уровни и другие, и линейно выстроены (в Slavedriver версии же есть хабы и т.д.), и оружия/пауер-апов меньше.

Также вспоминается Killing Time с 3DO, но там от досовского только музон вроде отличается)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено DEAD MAN 28-05-2015 в 07:33:

qishmish Жаль только один из лучших всея времён и народов рпг-платформер - Castlevania: Symphony of the Night, получился на Сеге крайне ущербным по сравнению с Сонькой.


Отправлено Crystallize 01-06-2015 в 12:31:

Была в 1998 году игра S.C.A.R.A.B., какой-то десматч с уничтожением баз, на роботах, стилизованных под древнеегипетских богов, ну и арены соответствующие. Графон немного хуже первокваки.
http://www.youtube.com/watch?v=uRsVgtVRp78
А вот видео из прототипа самодельного сиквела, от того же разработчика:
https://www.youtube.com/watch?v=qpi2A5yJhRI


Отправлено GioHAUS0n 01-06-2015 в 15:10:

Цитата:
qishmish писал:
Также вспоминается Killing Time с 3DO, но там от досовского только музон вроде отличается)


Практически во всех портах из DOS саундтреки очень качественные. Хотя Killing Time первоначально делали только для 3DO.

Добавлено 01-06-2015 в 14:59:

Цитата:
qishmish писал:
Powerslave (к слову, тот странный случай когда консольная версия лучше пкшной, хотя в первую очередь из-за контента, будто две разные команды разрабов делали)


Цитата:
Crystallize писал:
На Сатурне движок Slavedriver, с цветным динамическим освещением, порты Квейка и Дюка3д тоже на нём. А на ПК у Powerslave движок Build и уровни даже другие кажется.
А ещё у Сатурновского геймпада были аналоговые курки, т.е. как я понимаю, можно было регулировать скорость стрейфа.


|| Triad and Ruins || Ruins: Return of the Gods || PowerSlave || Exhumed || A.D. 1999: Pharaoh's Revival || зарождалась очень мучительно. Это первая игра которая разрабатывалась на движке Build во времена разработки "Wolfenstein 3D Part II: Rise of the Triad" и "Duke Nukem 3D" в 1993 году. (Дюки первоначально разрабатывали на модифицированном движке ROTT основанная на раннем версии движка DooM (которая юзает Shadowcaster), позже перешел в Build)

ПК версия - это сырая заброшенная бета-версия 1995 года. После перехода Apogee в 3DRealms, они отказались от некоторых старых (рисковых, не выгодных) проектов. Практически целый год пролежала на полке, пока "Playmates Interactive Entertainment" не выкупила ее.

Добавлено 01-06-2015 в 15:01:

http://vk.com/wall-52966790_388
http://vk.com/wall-52966790_389
http://vk.com/wall-52966790_392
http://vk.com/wall-52966790_395

Добавлено 01-06-2015 в 15:10:

PS. Так что могу точностью сказать, что порты для PS1 и Sega Saturn - это финальные версии игры. Кстати один умелец (думаю многие его знает) делает обратный порт Saturn'овской версии в ПК:
https://doom64ex.wordpress.com/2015...-site-launched/


Отправлено qishmish 01-06-2015 в 23:46:

GioHAUS0n, спасибо за информацию!

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено GioHAUS0n 02-06-2015 в 01:55:

Цитата:
Crystallize писал:
Была в 1998 году игра S.C.A.R.A.B., какой-то десматч с уничтожением баз, на роботах, стилизованных под древнеегипетских богов, ну и арены соответствующие. Графон немного хуже первокваки.
http://www.youtube.com/watch?v=uRsVgtVRp78
А вот видео из прототипа самодельного сиквела, от того же разработчика:
https://www.youtube.com/watch?v=qpi2A5yJhRI


- Игра SCARAB вышла 1997 году. (EU изменили название на S.C.A.R.A.B.)
- Первоначально над игрой работал только один человек John Ratcliff. (Как случае Fallout)
- Можно сказать, это духовный наследник, последующий проект на котором работал мистер Ratcliff: http://www.old-games.ru/game/4819.html


Отправлено GioHAUS0n 15-06-2015 в 02:56:

DooM 4 (Полноценный гамплей):
http://www.youtube.com/watch?v=xVaWl1GtDHU


Отправлено Ku2zoff 15-06-2015 в 03:54:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
DooM 4 (Полноценный гамплей):

Опять такой же гадкий движок, как у рейджа. С постоянными подгрузками мыльных супермегатекстур.


Отправлено FiEctro 15-06-2015 в 07:47:

Ku2zoff
Да и пофиг, опять тёмные коридоры и однообразные текстуры. Если бы не инверсная кинематика, подумал бы что это мод на дуум3. А вот то что мяса стало больше, это хорошо. А идеально если бы они ориентировались на бруталдуум (в плане кишкикровьраспидорасило).


Отправлено DEAD MAN 15-06-2015 в 09:06:

Да кому этот трешовый консольный дум нужен, когда анонсирован Dishonored 2 и показан геймплей Fallout 4.


Отправлено GioHAUS0n 15-06-2015 в 11:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Опять такой же гадкий движок, как у рейджа. С постоянными подгрузками мыльных супермегатекстур.


Не, больше напоминает Aliens: Colonials Marines
http://www.youtube.com/watch?v=2fHv4wQJfSY

Добавлено 15-06-2015 в 11:51:

Цитата:
FiEctro писал:
Ku2zoff
Да и пофиг, опять тёмные коридоры и однообразные текстуры. Если бы не инверсная кинематика, подумал бы что это мод на дуум3. А вот то что мяса стало больше, это хорошо. А идеально если бы они ориентировались на бруталдуум (в плане кишкикровьраспидорасило).


Кто тебе сказал, что там есть инверсная кинематика?

Добавлено 15-06-2015 в 11:55:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Да кому этот трешовый консольный дум нужен, когда анонсирован Dishonored 2 и показан геймплей Fallout 4.


Как вы думаете после выхода Dishonored II, Fallout IV, измениться ли всеобщая планка гамплея и графона?


Отправлено ComradeAndrew 15-06-2015 в 13:39:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
измениться ли всеобщая планка гамплея и графона?

А какая сейчас планка?


Отправлено Crystallize 15-06-2015 в 13:44:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Как вы думаете после выхода Dishonored II, Fallout IV, измениться ли всеобщая планка гамплея и графона?

Ну а что мешает?


Отправлено FiEctro 15-06-2015 в 13:49:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Как вы думаете после выхода Dishonored II, Fallout IV, измениться ли всеобщая планка гамплея и графона?


Нет не изменится, ибо графен там даже до первого срузиса не дотягивает.


Отправлено XF-Alien 15-06-2015 в 16:45:

Сначала блюм, потом доф, теперь – поганая аберрация. Всё повышение планки графена ныне сводится к придумыванию нового вида мыла.
А дум этот и в самом деле больше похож на мод для 3-й части. Если судить по видеоролику – очень скучно. В дум3 были там кнопочки всякие, платформы, механизмы, агрегаты интересные и прочее. А тут как в Паранойе 2 – просто ходим по комнатам и однообразно убиваем врагов. Да и интеллект их "зашкаливает": враги просто тупо стоят и не могут попасть в игрока.


Отправлено Skaarj 15-06-2015 в 17:50:

XF-Alien а ты уже весь дум4 прошёл? Вай маладэц!


Отправлено GioHAUS0n 16-06-2015 в 00:27:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
А какая сейчас планка?


- Witcher 3
- Grand Thief Auto 5
- Tom Clancy’s The Division
- Metal Gear Solid 5
- Final Fantasy 15
- Rise of the Tomb Raider
- Star Citizen
- Get Even

Цитата:
Crystallize писал:
Ну а что мешает?


Ничего, для меня всегда актуальна лишь атмосфера.

Цитата:
XF-Alien писал:
Нет не изменится, ибо графен там даже до первого срузиса не дотягивает.


Конечно.

Цитата:
XF-Alien писал:
Сначала блюм, потом доф, теперь – поганая аберрация. Всё повышение планки графена ныне сводится к придумыванию нового вида мыла.
А дум этот и в самом деле больше похож на мод для 3-й части. Если судить по видеоролику – очень скучно. В дум3 были там кнопочки всякие, платформы, механизмы, агрегаты интересные и прочее. А тут как в Паранойе 2 – просто ходим по комнатам и однообразно убиваем врагов. Да и интеллект их "зашкаливает": враги просто тупо стоят и не могут попасть в игрока.


Товарищ, где вы видели DOF, Bloom, Blur в этих играх? И почему вы думаете, что это мод для DooM3? (Мне больше кажется на Unreal Engine3.5)

Добавлено 16-06-2015 в 00:27:

Цитата:
Skaarj писал:
XF-Alien а ты уже весь дум4 прошёл? Вай маладэц!


Чего вы верите в E3 Show, там же готовят заранее штрихованные проекты.


Отправлено XF-Alien 16-06-2015 в 06:10:

Skaarj Ну а вот эти слова:

Цитата:
XF-Alien писал:
Если судить по видеоролику...

благополучно проигнорировал, ибо с ними не очень интересно, правда?
Цитата:
GioHAUS0n писал:
И почему вы думаете, что это мод для DooM3?

Ну на деле оно конечно вряд ли является модом под дум3, но, ИМХО, внешне похоже.


Отправлено ComradeAndrew 16-06-2015 в 06:51:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
- Tom Clancy’s The Division
- Metal Gear Solid 5
- Final Fantasy 15
- Rise of the Tomb Raider
- Star Citizen
- Get Even

И какая тут планка? Они ещё не вышли даже.
Помнится на E3 Watch Dogs тоже имел графен ого-го. А что в итоге? Земля? Продукт не дотянул до пиара.
Лучше судить игру после релиза. А тут только ожидания могут быть.


Отправлено GioHAUS0n 16-06-2015 в 07:20:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
И какая тут планка? Они ещё не вышли даже..


- Assassin's Creed: Unity

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Помнится на E3 Watch Dogs тоже имел графен ого-го. А что в итоге? Земля? Продукт не дотянул до пиара.
Лучше судить игру после релиза. А тут только ожидания могут быть.


Ты об этом?
www.youtube.com/watch?v=L_A6Z3gkXlk


Отправлено ComradeAndrew 16-06-2015 в 07:29:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
- Assassin's Creed: Unity

Не думаю, что это планка.

Цитата:
GioHAUS0n писал:

Ты об этом?
www.youtube.com/watch?v=L_A6Z3gkXlk

Да


Отправлено ~ X ~ 16-06-2015 в 07:54:

Цитата:
XF-Alien писал:
А тут как в Паранойе 2 – просто ходим по комнатам и однообразно убиваем врагов.

...ок, выводы сделаны, не качаем-не играем...

Цитата:
FiEctro писал:
ибо графен



Ну, взбирание по ящику мне понравилось. Не знаю, это юцуб такой ужасный или текстуры, но скорее - второе. Помнится, ещё в думе3 были невероятно мелкие текстуры, но зато он работал на ГФ2. Но всё равно выглядело анально.

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Assassin's Creed: Unity

плакаю от названия :_D

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено GioHAUS0n 16-06-2015 в 09:57:

Цитата:
~ X ~ писал:
плакаю от названия :_D

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Не думаю, что это планка.


Я тоже, только в этом игре были реалистичные кат-сцены, постоянно путал - нянькино-ли Борщом (Borgia)? Сама игра настолько забагована, что постоянна проваливаешься вниз (за предел экрана) и чувствуешь что находишься в Silent Hill.


Отправлено FiEctro 16-06-2015 в 11:44:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ну, взбирание по ящику мне понравилось. Не знаю, это юцуб такой ужасный или текстуры, но скорее - второе. Помнится, ещё в думе3 были невероятно мелкие текстуры, но зато он работал на ГФ2. Но всё равно выглядело анально.


Поиграй в DooM3 BFG edition где скопировали текстуры от соснолей в порт для ПК! Вот там мыло так мыло.
В новом движке как и принято - мегатекстуры, потому если для тебя Раге мыльный, то Дуум4 будет не лучше.


Отправлено ~ X ~ 16-06-2015 в 19:51:

FiEctro я просто анализирую увиденное, соотнося с прошлым.
Если память не барахлит, кваке4 был очень даже красивым. А из современных я играл только в метро. Но там тормоза на ровном месте и анальнейшие модели.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено qishmish 17-06-2015 в 14:25:

Цитата:
Не думаю, что это планка.


Ну, интерьеры охрененные.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ~ X ~ 20-06-2015 в 08:46:

qishmish это жопажопавs кредо: общность? %)
Выглядит здорово. Только а) на каком железе, б) насколько интерактивно?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено nemyax 22-06-2015 в 14:18:

CRYENGINE добавляет поддержку OpenGL и до кучи линукса:
http://cryengine.com/news/update-fr...us-rift-support


Отправлено Cybermax 22-06-2015 в 16:15:

Молодцы, лучше поздно чем никогда.

__________________


Отправлено XaeroX 23-06-2015 в 02:59:

До кучи? Да только ради линукса и имеет смысл поддержку этого апи добавлять. К тому же он скоро умрёт,как глайд, и его заменит вулкан. Ну, так народ говорит.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 23-06-2015 в 04:42:

Цитата:
nemyax писал:
CRYENGINE добавляет поддержку OpenGL и до кучи линукса

Зашевелились. Они не ради линукса добавляют кроссплатформенность, а ради SteamOS и Oculus Rift. Всё просто: если наше говно плохо покупают, надо добавить в наше говно поддержку инновационной технологии, чтобы у народа вырос интерес к нашему говну.


Отправлено ComradeAndrew 23-06-2015 в 06:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
говно ... говно ... говну


Почему это ты так про CryEngine?


Отправлено Ku2zoff 23-06-2015 в 09:51:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Почему это ты так про CryEngine?

Потому что главные игры на нём, т.е. Crysis 1/2/3 - говно.


Отправлено ComradeAndrew 23-06-2015 в 10:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что главные игры на нём, т.е. Crysis 1/2/3 - говно.

Очень интересная выдача субъективного мнения за объективную оценку.


Отправлено FiEctro 23-06-2015 в 21:51:

Цитата:
XaeroX писал:
До кучи? Да только ради линукса и имеет смысл поддержку этого апи добавлять. К тому же он скоро умрёт,как глайд, и его заменит вулкан. Ну, так народ говорит.


Заменить православный ГЛ на проприетарный Вулкан? Тогда уж лучше сразу застрелиться пересесть на Директ.


Отправлено GioHAUS0n 24-06-2015 в 00:13:

Цитата:
FiEctro писал:
Заменить православный ГЛ на проприетарный Вулкан? Тогда уж лучше сразу застрелиться пересесть на Директ.


Лучше перейди в Mesa3D.


Отправлено ~ X ~ 24-06-2015 в 10:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Всё просто: если наше говно плохо покупают, надо добавить в наше говно поддержку инновационной технологии, чтобы у народа вырос интерес к нашему говну

+100

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Почему это ты так про CryEngine?

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ComradeAndrew 24-06-2015 в 11:17:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено FiEctro 24-06-2015 в 11:54:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено KiQ 24-06-2015 в 12:18:

http://m.youtube.com/watch?v=xVaWl1GtDHU тут геймплей поинтереснее

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 24-06-2015 в 12:39:

Цитата:
KiQ писал:
http://m.youtube.com/watch?v=xVaWl1GtDHU тут геймплей поинтереснее


Тут худ как таковой тоже проекция на шлем т.к. трясется вслед за прыжками и под углом http://www.youtube.com/watch?v=fcmEryyY7UI

__________________


Отправлено Ku2zoff 24-06-2015 в 14:31:

Цитата:
KiQ писал:
тут геймплей поинтереснее

ИМХО, кал. Какое-то скучное видео. Да, всякие запинывания монстров ногами и добивание прикладом - весело, махание игрока руками-ногами при прыжках и приземлениях - красиво, надевание шлема и проч. и проч. Это то, чего так не хватало старым играм. Только представьте, если бы халфа была такой:

Но сам по себе, геймплей не интересный. И не страшно, и не смешно, и не завораживает. Где-то писали, что надо бы Doom 4 в стиле Brutal Doom. Это его спасло бы от унылости. Хоть что-то. А то опять кровь, похожая на кисель.


Отправлено Crystallize 13-07-2015 в 03:03:

А кто-нибудь пытался на API эмулировать аффинное наложение текстур, которое возникает из-за неспособности софтварного рендера делать перспективное искажение текстур? Я подобное видел только на одной пушабле в Quake 2 Zaero, и в Minetest.
https://en.wikipedia.org/wiki/Textu...ure_mapping.jpg


Отправлено ~ X ~ 14-07-2015 в 07:39:

Crystallize о-о-о-о-о! Страшный софтверный буг, который больше всего доканывал почему-то в анриле. А на каком, простите, АПИ?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 14-07-2015 в 07:49:

Зачем его эмулировать, если это жутко выглядит? О.о
Обычно аффинное текстурирование только на моделях, для брашей перспективно-корректное (хе-хе, когда-то это был аргумент "за браши" )

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 14-07-2015 в 14:07:

Цитата:
~ X ~ писал:
А на каком, простите, АПИ?

DX9 или OpenGL 2, с аппаратным ускорением короче.

Цитата:
XaeroX писал:
Зачем его эмулировать, если это жутко выглядит? О.о

При не слушком сильном искажении выглядит прикольно.


Отправлено XaeroX 14-07-2015 в 14:08:

Crystallize
На них нельзя. Только самому растеризацию делать 3D->2D.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 15-07-2015 в 10:29:

XaeroX даже если с текстурной матрицей пошаманить?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ~ X ~ 18-07-2015 в 09:51:

Каждый раз, притрагиваясь к тайнам тридэ, у меня возникает чувство радости, что я не занимаюсь разработкой видеочипов или дров - ибо в таком случае я бы обзавёлся хобби "разбивание компов вдребезги и сжигание видеокарт".
Потому что хаки.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 18-07-2015 в 09:57:

УЕ4 ничотак.


Отправлено Crystallize 18-07-2015 в 10:55:

Мне вот интересно, а возможно ли делать текстуры и геометрию чисто с помощью сплайнов?


Отправлено ~ X ~ 18-07-2015 в 11:44:

Crystallize всё можно сплайнами делать. Т.е. нюрбсами. Ринос в помощь. А текстуры? Ты хочешь векторные SVG-текстуры накладывть на векторное тридэ?

Skaarj не понял я, что хотели показать этим видео. У автора дёргаются руки И в конце почему-то всё чёрное. o_O

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено FreeSlave 18-08-2015 в 22:02:

Цитата:
KiQ писал:
Игровая индустрия как всегда на два шага вперед. Зачем делать эмулятор близорукости, когда можно сделать эмулятор слепоты? http://www.beyondeyes-game.com/


Оно, кстати, вышло, если кому интересно. В стиме под все три оси.
Прошёл, но не особо впечатлило.


Отправлено Crystallize 19-08-2015 в 02:22:

HL2: Blind Monks' Society же.
http://www.youtube.com/watch?v=bU54SCyLt6A


Отправлено qishmish 19-08-2015 в 16:13:

Лучше Devil's Tuning Fork тогда уж.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 23-08-2015 в 15:46:

Тут пилят эмулятор Бокса 360 уже.
https://www.youtube.com/watch?v=e-xYac4ODKY
https://www.youtube.com/watch?v=2gMLfzM9n0M


Отправлено Skaarj 23-08-2015 в 16:39:

http://pix.academ.org/img/2015/08/23/9a53d45c86f5f3afbe4849edbf0b53bd.gif


Отправлено ~ X ~ 23-08-2015 в 17:27:

Skaarj когда-то я тоже так стоял над этим ящиком и думал: красиво это или стрёмно?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 23-08-2015 в 18:00:

В игре почему то скорость процедурок больше положенной.
А в редакторе норм.
http://pix.academ.org/img/2015/08/24/2c6aa5eaa5ce7b94c4afe36bb45a1a19.gif


Отправлено ~ X ~ 23-08-2015 в 19:16:

Skaarj ЕУМНГП, в У1 симуляция этих текстур не зависела от фреймрейта и паузы. А в редакторе было весело, что для просмотра анимированных текстур надо было водить скроллбаром %)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 25-08-2015 в 05:59:

~ X ~ Главное, что в 3Д просмотре всё анимированно как надо, а в текстурброузере залипающая анимация - ерунда.
Я тут прохожу У1 с обычными текстуркаме.
Няшнота, теплота и ламповость.


Отправлено Skaarj 01-09-2015 в 19:13:

Оказывается в 1997 году была тесселяция по типу N-патчей.
http://pix.academ.org/img/2015/09/0...e165f1fabfe.gif - видно как пухнет хвост
http://pix.academ.org/img/2015/09/0...88e74d85d44.gif - квадратные пухи в руках Брута просто раздуваются
Замечена такая фишка в бете Анрила за Май 1997, потом от неё отказались.


Отправлено GioHAUS0n 02-09-2015 в 00:39:

ВАУ.Не знал)


Отправлено Skaarj 02-09-2015 в 08:19:

Цитата:
Skaarj писал:
Замечена такая фишка в бете Анрила за Май 1997, потом от неё отказались.

Поправка: в 227 патче сделали тесселяцию для декораций.

http://pix.academ.org/img/2015/09/02/91ab36b4c20a77a39e57c5ba9ac322ac.jpg http://pix.academ.org/img/2015/09/02/910792ce324c195e8cf26c2e0627ca49.jpg


Отправлено GioHAUS0n 02-09-2015 в 13:57:

Цитата:
Skaarj писал:
Поправка: в 227 патче сделали тесселяцию для декораций.


Даже не замечал.


Отправлено DEAD MAN 02-09-2015 в 19:34:

http://pix.academ.org/img/2015/09/03/91369e775dccbc2abad30f1e784c3d88.jpghttp://pix.academ.org/img/2015/09/03/322c1e95e1114513e7c29d36572960cb.jpg
http://pix.academ.org/img/2015/09/03/e14a8162f4576f0c27afbb1e8a91bb9a.jpghttp://pix.academ.org/img/2015/09/03/669701732143b278b646a0d0c2443454.jpg



Метал Гиром тут никто не увлекается, что ли? А то вчера вышла последняя часть эпопеи и графен очень даже радует, особенно оптимизация. Отдельно хочется заметить, что двиг кросс платформенный и написан японцами, которые на пк портировать/разрабатывать практически не умеют.


Отправлено qishmish 02-09-2015 в 20:38:

Вроде одной из причин почему Конами выгнала Хидео Кодзиму и запретила ему делать новый Сайлент Хилл был факт, что он старался чтоб все было по-человечески, в т.ч. и разработка движка, на что уходило бабла больше, чем руководство компании готово было потратить.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 03-09-2015 в 02:41:

По-человечески-это в смысле авралов?


Отправлено DEAD MAN 03-09-2015 в 07:01:

qishmish Вполне логично, учитывая, что Пачинко автоматы требуют почти нулевые вложения в плане R&D на фоне разработки ААА игр.


Отправлено Crystallize 07-09-2015 в 15:49:

Превью Half-Life, увидел ссылку на хлру и решил достать из архива.
https://web.archive.org/web/2003052...711/kg74611.htm
то же с картинками:
http://kg.fdd5-25.net/kg9711/kg74611.htm


Отправлено Skaarj 07-09-2015 в 16:18:

Интересно там графоний нахваливали, даже с Ку сравнили, а про Анрил забыли.


Отправлено Crystallize 07-09-2015 в 16:42:

Цитата:
Skaarj писал:
Интересно там графоний нахваливали, даже с Ку сравнили, а про Анрил забыли.


Может автор хейтер? %)


Отправлено Ku2zoff 07-09-2015 в 16:44:

Цитата:
Skaarj писал:
даже с Ку сравнили, а про Анрил забыли.

В анриле графон круче в целом. За исключением ветексных анимаций у моделей игроков и NPC. А вот редактор лучше в халфе. Действительно, хаммер интуитивно понятнее. Я когда его первый раз включил, через полчаса уже комнату с окнами и балконом сделал в нём, хоть и без скайбокса. А чтобы сделать в унреаледе комнату-коробку (вообще абсолютно пустую, только четыре стены и пол с потолком), мне пришлось смотреть тутор на ютюбе.


Отправлено Skaarj 07-09-2015 в 17:14:

Ku2zoff
В Анриле очень плавные анимации, Скааржи завораживают своими движениями.


Добавлено 07-09-2015 в 19:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А чтобы сделать в унреаледе комнату-коробку (вообще абсолютно пустую, только четыре стены и пол с потолком), мне пришлось смотреть тутор на ютюбе.

А я осилил целую карту с нуля без туторов методом тыка, у меня тогда просто инета ещё не было. )
http://pix.academ.org/img/2015/09/07/77fca31122e0c6acaf3ad734bcdb5d8b.jpg


Отправлено Ku2zoff 07-09-2015 в 17:26:

Цитата:
Skaarj писал:
В Анриле очень плавные анимации, Скааржи завораживают своими движениями.

Издалека выглядит хорошо. Но стоит посмотреть вблизи, видно волны, бегающие по поверхности модели. Особенно хорошо видно на вьюмодели минигана в УТ99. Ещё ку2 такой фигнёй страдает, кстати.
Цитата:
Skaarj писал:
А я осилил целую карту с нуля без туторов методом тыка, у меня тогда просто инета ещё не было. )

Хм. У меня был тогда интернет. Но туторов по хаммеру я в глаза не видел. И скачать хаммер из интернета тоже не мог, по причине Dial-Up. Брал с диска с каэсочкой. Если подумать, то можно конечно и унреалед осилить интуитивно. Видимо, если осмыслять картостроение по-кваковски, это тяжелее сделать. Ну и управление + хоткеи в унреаледе с непривычки жудь редкостная.


Отправлено Skaarj 07-09-2015 в 17:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
о можно конечно и унреалед осилить интуитивно. Видимо, если осмыслять картостроение по-кваковски, это тяжелее сделать.

Я тогда уже 3 года плотно сидел на WC.
Всё это время хотелось УЕД но он отпугивал, и вот в 2002 году собрался и начал осваивать редактор, шло туго но я справился.

В ХЛ, кстати, "квадратно гнездовые" анимации, лезут все минусы вручную анимированной скелеталки.


Отправлено ~ X ~ 07-09-2015 в 19:21:

Цитата:
DEAD MAN писал:
написан японцами, которые на пк портировать/разрабатывать практически не умеют.

пруф-уфф-уфф? ну хотя в гей-деве оно наверное так и есть. особенно в тридэ.

Цитата:
Skaarj писал:
А я осилил целую карту с нуля без туторов методом тыка, у меня тогда просто инета ещё не было. )

А я в результате осилил regsvr32 COMCTL32.OCX, возненавидел это. Осилил экспортировать ресурсы из У, возненавидел это. Осилил упаковку, возненавидел это. Осилил навигацию в unrealed, возненавидел это. Понял, что скелетных анимаций не будет, конец немного предсказуем. В итоге У для меня play-only. sad but true.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено DEAD MAN 07-09-2015 в 20:42:

Цитата:
~ X ~ писал:
пруф-уфф-уфф?

А сам будешь давать пруфы? Но так уже и быть, первое, что пришло в голову из мейнстримового:

http://pcgamingwiki.com/wiki/Final_Fantasy_VII
http://pcgamingwiki.com/wiki/Devil_...e%27s_Awakening
http://pcgamingwiki.com/wiki/Resident_Evil_4
http://pcgamingwiki.com/wiki/Dark_Souls
http://pcgamingwiki.com/wiki/Deadly_Premonition
http://pcgamingwiki.com/wiki/Dead_or_Alive_5_Last_Round


Отправлено ~ X ~ 07-09-2015 в 21:08:

DEAD MAN ну перечислил - и что? Ты анализ исходников на качество выкладывай, а не "вот у моей мамы на paystation игрушка глючит".

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено DEAD MAN 07-09-2015 в 21:34:

~ X ~ Сам-то подумал, что написал? Просит одно, хочет третье - причём тут исходники и причём тут PS?


Отправлено ~ X ~ 08-09-2015 в 14:04:

DEAD MAN ты говоришь - не умеют. Значит видел быдлокоды и готов их показать заждавшейся публике.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 08-09-2015 в 15:36:

Есть обзор рендера Lost Planet от Романа Марченко, если надо.


Отправлено Crystallize 09-09-2015 в 06:28:

Посмотрел немного тралиров и геймплея ХЛ2, понял что игра для меня выглядит пустовато по сравнению с ХЛ1 в первую очередь из-за овербрайтов, которые остаются даже после запуска игры на DX6. Как-то можно сэмулировать это ограничение из ХЛ1?


Отправлено FiEctro 09-09-2015 в 08:57:

Цитата:
Crystallize писал:
Посмотрел немного тралиров и геймплея ХЛ2, понял что игра для меня выглядит пустовато по сравнению с ХЛ1 в первую очередь из-за овербрайтов, которые остаются даже после запуска игры на DX6. Как-то можно сэмулировать это ограничение из ХЛ1?


Сам понял что написал ? Как игра модет выглядеть "пустовато из-за овербрайтов"? О каком ограничении в хл1 идет речь?


Отправлено Crystallize 09-09-2015 в 12:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Сам понял что написал ? Как игра модет выглядеть "пустовато из-за овербрайтов"? О каком ограничении в хл1 идет речь?

Пожалуй да, не из-за овербрайтов. Речь идёт об ограничении на максимальную яркость лайтмапы, из-за которого получаются знаменитые жёлтые пятна под лампами, если диапазона не хватает.


Отправлено FiEctro 09-09-2015 в 12:38:

Crystallize
В XashXT от Совет кодера есть овербрайты.


Отправлено Crystallize 09-09-2015 в 12:56:

FiEctro, так я хочу из ХЛ2 их убрать.


Отправлено DEAD MAN 09-09-2015 в 14:27:

~ X ~ Опять таки, причём тут исходники? Баги и проблемы нельзя увидеть/получить без исходников?

Crystallize Скриншот "проблемы" можно?


Отправлено Crystallize 09-09-2015 в 14:34:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Crystallize Скриншот "проблемы" можно?


На многоэтажке хорошо заметно, на стенке ближней тоже есть.


Отправлено Crystallize 10-09-2015 в 14:37:

Цитата:
FiEctro писал:
В XashXT от Совет кодера есть овербрайты.


Помню игрался с ними давно как-то, сделал вывод что либо тот самый .рад, который юзала Вальва-недоступен, либо он для каждой карты свой у них. Потому что даже вертикальная лампа в раздевалке на разных радах то горит, то нет.


Отправлено ~ X ~ 10-09-2015 в 16:48:

DEAD MAN >> ~ X ~ Опять таки, причём тут исходники? Баги и проблемы нельзя увидеть/получить без исходников?
Не пойми меня неправильно, я не пытаюсь тебя затроллить. Просто когда говорят "не умеют делать" на игростойном форуме, то, наверноеЮ подразумевают наличие инсайдерской инфы или анализа кода. У меня счас на ноуте стоит японская Azumanga Daioh Snowball Fighting и работает она весьма хорошо. И выполнена качественно и аккуратно. С выбором 2Д(!)-рендерера. Сплошной директыкс, но пашет от вин98 до вин7. Примеров японского говнософта у меня нет, но он наверняка существует. Его не может не быть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 10-09-2015 в 16:56:

Цитата:
~ X ~ писал:
но пашет от вин98

Я тут чего на днях у себя нашёл.
Лог Анрила.

Init: Detected: Microsoft Windows 95 4.0 (Build: 67109975)
Init: Memory total: Phys=7944K Pagef=56160K Virt=2093056K
Init: Timestamp not supported (Possibly 486 or Cyrix processor)
Init: CPU Page size=4096, Processors=1
Init: Couldn't detect CPU: Probably 486 or non-Intel processor (на самом деле это 386 25МГц)
Init: Game engine initialized
Log: Startup time: 1035.420000 seconds
Uninitialized: Memory Allocation Status
Uninitialized: Curr Memory 0.419M / 0.059M
Uninitialized: Peak Memory 20.045M / 21.672M (Своп естесно, диск 120 МБ, венда заняла чуть более 60МБ, Анрил запускался с сетевого диска через нульмодемную сеть)


Отправлено Crystallize 13-09-2015 в 11:49:

HALF-LIFE 2: IS THE SOURCE ENGINE REALLY THAT ADVANCED? (2003)
https://web.archive.org/web/2003060...ourceengine.php


Отправлено XaeroX 13-09-2015 в 11:55:

Crystallize
Движок Source не advanced. Он eye-candy. Advanced - это дум3, который супер-навороченный, но никому не нравится, кроме самих программеров, единственных, кто ценит навороты как таковые.


Отправлено Skaarj 13-09-2015 в 12:53:

Цитата:
XaeroX писал:
который супер-навороченный, но никому не нравится, кроме самих программеров

Почему я подумал про Волатилу3Д?


Отправлено Crystallize 13-09-2015 в 13:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Движок Source не advanced. Он eye-candy.

Хорошо, так даже лучше.
Почему такое тёмное освещение в углублениях дома, при засвеченной солнцем стене? Там радиосити хуже чем VHLT чтоли?


Отправлено FiEctro 13-09-2015 в 21:16:

Crystallize
Это просто черная текстура.


Отправлено Crystallize 14-09-2015 в 03:16:

Цитата:
FiEctro писал:
Это просто черная текстура.


Это не повод не накладывать лайтмапу на неё. Да и днище балкона над неё не чёрное. И вертикальные ряды окон по бокам тоже как будто поверх лайтмапы наложены.


Отправлено Skaarj 14-09-2015 в 05:32:

Это уже от рук маппера зависит.


Отправлено FiEctro 14-09-2015 в 05:53:

Crystallize
Там есть лайтмапа, просто на черной текстуре её невидно. И чего ты доцепился до карт 2004 года? Да там кубизм офигевший, но в то время и он жрал уйму других ресурсов.


Отправлено Crystallize 14-09-2015 в 07:50:

Цитата:
FiEctro писал:
Там есть лайтмапа, просто на черной текстуре её невидно. И чего ты доцепился до карт 2004 года? Да там кубизм офигевший, но в то время и он жрал уйму других ресурсов.


Я не про кубизм, я чисто про нечестные лайтмапы. Чёрный цвет, допустим, не освещается. Но там ещё серого много.


Отправлено Ku2zoff 14-09-2015 в 10:55:

Цитата:
Crystallize писал:
Чёрный цвет, допустим, не освещается.

Да гавно этот сорс, вот и все дела. И правда, нашёл к чему прицепиться. Когда я проходил ХЛ2, я вообще не вглядывался в дома в этом месте. А вот то, что через забор перелезть нельзя, даже составив пирамиду из ящиков и бочек - это аццкое зло. Ненавижу клипбраши. Лучше б напряжение на забор подали, как в Рейвенхолме было. Объективное препятствие в отличие от невидимых стеночек.


Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 11:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А вот то, что через забор перелезть нельзя, даже составив пирамиду из ящиков и бочек - это аццкое зло. Ненавижу клипбраши.

А ведь таким способом можно было бы сделать альтернативное укороченное прохождение, для дотошных исследователей. Вот замечательный пример. Кстати, в этой игре немало мест, где можно вот так нагло вылезти за заборы, но практически нигде это не ведёт к выпадению за карту - везде сделана подходящая геометрия. Почему раньше это было возможно, а сейчас нельзя? Видимо, дело в маркетинге и сжатых сроках разработки и тестирования.


Отправлено Crystallize 14-09-2015 в 13:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да гавно этот сорс, вот и все дела. И правда, нашёл к чему прицепиться. Когда я проходил ХЛ2, я вообще не вглядывался в дома в этом месте. А вот то, что через забор перелезть нельзя, даже составив пирамиду из ящиков и бочек - это аццкое зло. Ненавижу клипбраши. Лучше б напряжение на забор подали, как в Рейвенхолме было. Объективное препятствие в отличие от невидимых стеночек.

Мне нужны приятные цвета. чтобы заметить за ними геймплей.


Отправлено KiQ 16-09-2015 в 01:23:


А так вроде и ничего. Но заставляет задуматься, с чего бы это Capcom переходит на юнете

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 29-09-2015 в 09:10:

http://www.youtube.com/watch?t=49&v=sBm3yOpnkug
Лол, графон как в Ку3.


Отправлено qishmish 30-09-2015 в 11:13:

Ну почти. В ку3 меньше поликов у "персонажей" довольно таки.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 06-10-2015 в 17:28:

Сега скоро ПКшникам покушать принесёт. Я сожру наверное.
http://store.steampowered.com/app/329440


Отправлено KiQ 06-10-2015 в 18:20:

Crystallize и вот за это тыща рублей? Да я лучше вискаря куплю

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 06-10-2015 в 19:23:

Цитата:
Crystallize писал:
Сега скоро ПКшникам покушать принесёт. Я сожру наверное.

ТруЪ Соник - Sega Mega Drive only. Всё 3д и псевдо 3д, что вышло на другие приставки и ПК - шлак.
Цитата:
KiQ писал:
Да я лучше вискаря куплю

Я тоже. А лучше текилы

Deus Ex: Mankind Divided



Я всегда любил Deus Ex не за графику, а за геймплей. Но таки надеюсь, что новая часть будет на современном уровне. Тот же Human Revolution немного разочаровал. При системных требованиях выше, чем у UT3, он выдаёт картинку слабее. Как бы то ни было, сильными сторонами DE были и останутся геймплей, сюжет и, чёрт возьми, потрясающее музыкальное оформление.


Отправлено ~ X ~ 06-10-2015 в 21:26:

Ku2zoff если ты уже забыл, DX1 грузился раза в четыре дольше УТ, тормозил страшными тормозами, да ещё и выдавал отвратительную картинку (да, вспоминаем кривую гамму, уродские тени и flatshaded-трубы).

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 06-10-2015 в 21:36:

~ X ~ я не застал те времена, когда первохалфа умела тормозить на среднем железе. Точнее застал, но ПК у меня тогда не было. У меня даже на первом моём ПК DX1 грузился секунд 10-12, не дольше. УТ может быть 7-10. Производительность всегда была нормальная. Но вот уродливая гамма, да. Особенно кислотные пятна на плоскостях в местах перехода от света к тени. Буэээ...


Отправлено Skaarj 07-10-2015 в 06:45:

Цитата:
~ X ~ писал:
flatshaded-трубы

На УЕ1 всегда были flatshaded браши.


Отправлено ~ X ~ 07-10-2015 в 07:05:

Skaarj художники УТ их старательно прятали

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено qishmish 07-10-2015 в 23:37:

>>. Всё 3д и псевдо 3д, что вышло на другие приставки и ПК - шлак.

Sonic Adventure были хорошими. И еще 2-3 игры из тех, что выходили в 2000е - как минимум неплохими.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 12-10-2015 в 14:43:

Когда уже у нас будут края, подверженные рельефному текстурированию? Демки есть с 2003 года, плагины для макса-с 2007. В чём проблема?

Вообще говоря, когда я впервые давным-давно прочёл в журнале, что в Думе 3 будут "объёмные текстуры", я представлял себе именно пики, торчащие над текстурой на полметра, а не экран, на котором мне показывают рельеф, как это сейчас сделано.


Отправлено thambs 12-10-2015 в 14:56:

ну унджине ещё демка красивая была с островами, там эти рельефы вовсю использовались. только игрок как мешок с картошкой двигался.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 12-10-2015 в 15:02:

Цитата:
thambs писал:
ну унджине ещё демка красивая была с островами, там эти рельефы вовсю использовались. только игрок как мешок с картошкой двигался.


С парящими островами? Помню эту демку. Изначально считал её лживой от начала и до конца, и что там просто заменяются модели.

Вообще, там по-моему демонстрировалась тесселяция, а не маппинг, так? Вон, и поликаунт подскакивает:
http://romain.vergne.free.fr/teachi...9_wireframe.jpg
http://romain.vergne.free.fr/teachi...1_wireframe.jpg
Там так и подписано: "use tesselation shader"
http://romain.vergne.free.fr/teachi...appearance.html


Отправлено ~ X ~ 14-10-2015 в 08:48:

Нафиг так жить... Эта веселяция меня вгоняет в тоску. Я оптимизировал-оптимизировал, а они!..

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 12-01-2016 в 08:59:

Оказывается игори с Сега Сатурн-таки можно запустить в повышенном разрешении.
http://i.imgur.com/elnR1IA.jpg
http://i.imgur.com/1uKIGlq.jpg

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1168298


Отправлено Cybermax 12-01-2016 в 09:06:

Квейк на Сеге? Каждый день узнаю что-то новое. Вангую, сейчас в тред ворвется Бутерброд и будет рассказывать про юкновн сега квейк порт
А что за железо на этой Сеге, что Кваку запустить удалось?


Отправлено Crystallize 12-01-2016 в 09:12:

Цитата:
Cybermax писал:
Квейк на Сеге? Каждый день узнаю что-то новое. Вангую, сейчас в тред ворвется Бутерброд и будет рассказывать про юкновн сега квейк порт
А что за железо на этой Сеге, что Кваку запустить удалось?

Мы где-то здесь с Ксероксом же разговаривали.

Если коротко-там жопа. Железо 1994 года.

Два центральных процессора: Hitachi SuperH-2 7604 32-битных RISC-процессора на частоте 28,63 МГц; в каждом имеется кеш-память на 4 Кбайт, из которой 2 Кбайт может быть использовано как непосредственно адресуемое ОЗУ
Контроллер CD-привода: SH-1 32-битный RISC-процессор
Видеопроцессор VDP 1 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL
Видеопроцессор VDP 2 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL
Saturn Control Unit (SCU) собственной разработки с цифровым сигнальным процессором для геометрической обработки и контроллером прямого доступа к памяти, на частоте 14,3 МГц
Звуковой контроллер Motorola 68EC000, на частоте 11,3 МГц
Звуковой DSP-процессор Yamaha FH1 — «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частоте 22,6 МГц
«System Manager & Peripheral Control» (SMPC) — Hitachi 4-bit MCU
Память
1 Мбайт SDRAM
1 Мбайт DRAM, объединённая с SDRAM для получения 2 Мбайт ОЗУ
1,5 Мбайт видео-ОЗУ
4 Кбайт цветовой памяти внутри чипа VDP2
512 Кбайт аудио-ОЗУ
512 Кбайт кеша CD
32 Кбайт энергонезависимого ОЗУ с питанием от батарейки
512 Кбайт системного ПЗУ


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 09:14:

Cybermax
Всё равно квейк на калькуляторе никто не переплюнет.
Впрочем, я про это уже писал. У энспайра, может, железо и помощнее будет, но зато как эпичен сам факт - на калькуляторе!

Добавлено 12-01-2016 в 15:14:

Цитата:
Crystallize писал:
Там видеочип 2*60мгц.

А погоди, там видеочип есть? Кроме центрального процессора?
Ну, на энспайре всего один процессор что-то в районе 100 МГц, и всё.


Отправлено Crystallize 12-01-2016 в 09:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Впрочем, я про это уже писал. У энспайра, может, железо и помощнее будет, но зато как эпичен сам факт - на калькуляторе!


Ты же говорил, что важно быть, а не казаться. Этот твой калькулятор таковым только кажется.

Добавлено 12-01-2016 в 15:16:

Цитата:
XaeroX писал:
А погоди, там видеочип есть? Кроме центрального процессора?
Ну, на энспайре всего один процессор что-то в районе 100 МГц, и всё.

Видеочип есть, даже два, но я ошибся с герцовкой-там всего по 8мгц.


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 09:19:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты же говорил, что важно быть, а не казаться.

Так-то так, но обычные люди оценивают по картинке, и они весьма подвержены эмоциям. Вспомни халф-лайф на часах.
С другой стороны, на энспайре есть куча своих подводных камней, достаточно поглядеть код порта кваки. Там вообще свой асм.
Цитата:
Crystallize писал:
Видеочип есть, даже два, но я ошибся с герцовкой-там всего по 8мгц.

Ну по крайней мере это видеочип, т.е. рисует высокопараллельно, а не по одному пикселю, как классические софтварные рендеры?


Отправлено Cybermax 12-01-2016 в 09:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Cybermax
Всё равно квейк на калькуляторе никто не переплюнет.

Я слабый ПК калькулятором называл в шутку, а тут буквально - калькулятор.

Цитата:
Crystallize писал:
Ты же говорил, что важно быть, а не казаться. Этот твой калькулятор таковым только кажется.

Формально это калькулятор, продвинутая модель если хочешь.
А вообще да главное казаться а не быть.

Добавлено 12-01-2016 в 12:33:

По запросу гугл "quake on calculator" первое выдает вот такое видео The real DOOM on a calculator! https://www.youtube.com/watch?v=NsN2JIRGHAo

Добавлено 12-01-2016 в 12:34:

А еще такой баян
Quake на осциллографе
https://www.youtube.com/watch?v=EG5BznN2Sc0


Отправлено Crystallize 12-01-2016 в 09:37:

Цитата:
XaeroX писал:
Так-то так, но обычные люди оценивают по картинке, и они весьма подвержены эмоциям. Вспомни халф-лайф на часах.
<...>

Дядя Миша более лучший программист потому что у него шутки смешнее. %)

Цитата:
XaeroX писал:
Ну по крайней мере это видеочип, т.е. рисует высокопараллельно, а не по одному пикселю, как классические софтварные рендеры?

Ну хз.

I kept working on the Saturn Powerslave engine to adapt it to the needs of the ports. One of the main differences from those PC games, is that they render even a giant wall as one polygon. On the Saturn walls need to be diced into evenly sized tiles, so a giant wall turns into a whole lot of polygons. This makes open areas, where you can see a lot of wall area, run really slow. I did some work to automatically combine the wall tile graphics into fewer “uber-tiles” and render the walls like this when they are far away. This made it more likely that the original level designs would work, but there were still plenty of areas that needed level design fix ups.

Разработка третьими фирмами была затруднена, поскольку сначала не было предоставлено необходимых библиотек и средств разработки, что требовало от разработчиков написания кода на языке ассемблера, для достижения нужной производительности. Часто программисты использовали лишь один центральный процессор, для упрощения разработки — например, как в Alien Trilogy.

Основной недостаток архитектуры с двумя ЦП был в том, что оба процессора использовали одну шину данных и одну общую память в 2 Мбайт (не считая 4 Кбайт памяти внутри чипа). Это означало, что если не сделать очень аккуратное разделение обработки между процессорами, то велика вероятность, что второй ЦП будет простаивать, ожидая пока первый ЦП закончит работу, что сильно снижает производительность системы.


Отправлено GioHAUS0n 12-01-2016 в 14:07:

Цитата:
Cybermax писал:
Квейк на Сеге? Каждый день узнаю что-то новое. Вангую, сейчас в тред ворвется Бутерброд и будет рассказывать про юкновн сега квейк порт
А что за железо на этой Сеге, что Кваку запустить удалось?


Этим портом занимались самые талантливые люди 90-ых (и недооцененные издателями), Lobotomy Software. Движок совершенно другой(SlaveDriver, сильно модифицированный и сверх оптимизированный движок Build Engine), форматы тоже другие, звуки улучшены, все уровни были переделаны с нуля, всякие фишечки-плюшечки (ну сами посмотрите в прохождениях и обзорах).

PS. Они успели портировать Duke Nukem 3D, Exhumed (Powerslave), но не успели выпустить порт Quake в PS1 (последний момент отказали все издатели).

PPS. Работал над портом Sega'овской версии на PC, которым увы сейчас занимается совершенно другой человек. Я ему желаю удачи и огромное спасибо за неумолимый твой труд!

https://doom64ex.wordpress.com/


Отправлено Crystallize 12-01-2016 в 14:11:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
SlaveDriver, сильно модифицированный и сверх оптимизированный движок Build Engine


No code was shared between the PC and console versions of Powerslave; the SlaveDriver engine was completely different and required the game to be remade with only shared art assets.


Отправлено GioHAUS0n 12-01-2016 в 14:25:

Цитата:
Crystallize писал:
No code was shared between the PC and console versions of Powerslave; the SlaveDriver engine was completely different and required the game to be remade with only shared art assets.


Don't be stupidsoftware!

Я в этом форуме писал об этом, несколько раз, уже. Они продали игру потрохами к другой компании, который же издали игру такой же состоянии "альфабетикал".

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено Crystallize 12-01-2016 в 14:33:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Я в этом форуме писал об этом, несколько раз, уже. Они продали игру потрохами к другой компании, который же издали игру такой же состоянии "альфабетикал".

Ты про ПК-версию Powerslave?


Отправлено qishmish 12-01-2016 в 14:40:

Кстати, был вроде недавно Powerslave EX - неофициальный порт пс1 версии на пк.

Добавлено 12-01-2016 в 17:39:

стоп, я что-то проглядел

Добавлено 12-01-2016 в 17:40:

но лавочку-то прикрыли, ссылки потерли

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено GioHAUS0n 12-01-2016 в 14:50:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты про ПК-версию Powerslave?


Конечно. Sega Saturn они делали параллельно со всеми играми (портами), архитектура схожи с Build'ом.

Цитата:
qishmish писал:
лавочку-то прикрыли, ссылки потерли


Две совершенно разных версий:

http://www.mediafire.com/download/z...atch+v.1.0.1.7z
http://www.mediafire.com/download/1...shu/Exhumed.zip


Отправлено Crystallize 13-01-2016 в 02:32:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
архитектура схожи с Build'ом.

Почему ты утверждаешь это как факт?


Отправлено GioHAUS0n 13-01-2016 в 04:11:

http://www.whipassgaming.com/genesi...ukenukem3d.html
http://www.whipassgaming.com/genesi...lave/quake.html
http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60109
http://www.richwhitehouse.com/index.php?postid=68


Отправлено Crystallize 21-01-2016 в 14:44:

А кто-то пробовал в HL: Source освещение пересчитывать?


Отправлено Crystallize 23-01-2016 в 14:09:

Game Awards 2015 : Welcome to hell
https://www.youtube.com/watch?v=UIuC_grsFb8


Отправлено Crystallize 29-01-2016 в 14:34:

Тем временем эмуляция 360-го
http://www.youtube.com/watch?v=JU4icc3rJT0&t=1m15s


Отправлено qishmish 30-01-2016 в 17:36:

Сырая и глючная, небось лет десять исправлять будут. А жаль, хочется отличный ninja gaiden 2 (нет, не тот что с Денди. а трехмерный, после которого Дьявольский Плач Мэя - разогрев) пройти который нормальный только на хрен-ящике (на пс3 угробили порт).

https://www.youtube.com/watch?v=L_-5qoCxbnk

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено FiEctro 01-02-2016 в 15:15:


Отправлено Ku2zoff 01-02-2016 в 15:54:

FiEctro ого! Ничоси, брашворк же. Люто, бешено доставляет на фоне шейдерной размазни. Забыл как называется противный эффект с фиолетовым замыливанием граней объектов (хорошо заметен в левой части скрина).


Отправлено XaeroX 01-02-2016 в 15:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Забыл как называется противный эффект с фиолетовым замыливанием граней объектов

Анти-альянсинг.
Есть ещё амбиент окулижен, бонуслайт, коллоизация (непременно с нулизацией и англированием) и его величество Рог Нолл.


Отправлено Crystallize 01-02-2016 в 15:58:

Цитата:
XaeroX писал:
его величество Рог Нолл.

Нуллизация рога?


Отправлено XaeroX 01-02-2016 в 16:13:

Crystallize
Не Рог Нулл, а Рог Нолл!
Это классика, это знать надо.


Отправлено Decay 01-02-2016 в 16:21:

FiEctro Две эпохи столкнулись

Цитата:
Ku2zoff писал:
Забыл как называется противный эффект

Похоже на хроматическую аберрацию. Новомодное.


Отправлено GioHAUS0n 01-02-2016 в 16:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
FiEctro ого! Ничоси, брашворк же. Люто, бешено доставляет на фоне шейдерной размазни. Забыл как называется противный эффект с фиолетовым замыливанием граней объектов (хорошо заметен в левой части скрина).


Это же LOD'ы, когда скорость потока HDD замедляет бывает, просто не успевает подгружаться и ня-ням показывает такие артефакты.

PS. Надо еще было посмотреть в GTA IV, COD Black Ops 2, Watch Dogs...


Отправлено Ku2zoff 01-02-2016 в 16:47:

Цитата:
Decay писал:
Похоже на хроматическую аберрацию.

Точно, она и есть. Эффект замыливания граней при фото/видео съёмке. Своими глазами я такого ИРЛ не вижу, в отличие от глубины резкости. Дурацкий ненужный эффект.


Отправлено Crystallize 02-02-2016 в 06:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Точно, она и есть. Эффект замыливания граней при фото/видео съёмке. Своими глазами я такого ИРЛ не вижу, в отличие от глубины резкости. Дурацкий ненужный эффект.

В очках есть.


Отправлено tolerance 12-02-2016 в 02:47:

Это, как я понимаю, "моделька vs. браш".


Отправлено Crystallize 18-02-2016 в 16:00:

Никак не могу понять, что же не так с графикой сорса, что она так отличается по виду от первохалфы? Там же тот же самый радиосити. Ну да, свет перенасыщенный, овербрайты, текстуры слишком контрастные, но всё это как-то неубедительно. Там толи лайтбонусов мало, толи радиосити не учитывает цвет текстур.


Отправлено Cybermax 19-02-2016 в 00:17:

Цитата:
Crystallize писал:
Никак не могу понять, что же не так с графикой сорса, что она так отличается по виду от первохалфы? Там же тот же самый радиосити. Ну да, свет перенасыщенный, овербрайты, текстуры слишком контрастные, но всё это как-то неубедительно. Там толи лайтбонусов мало, толи радиосити не учитывает цвет текстур.


Если ты сейчас про скриншот tolerance из Insurgency, то мне кажется разработчики над графикой поработали неплохо.


Отправлено Crystallize 19-02-2016 в 02:52:

Цитата:
Cybermax писал:
Если ты сейчас про скриншот tolerance из Insurgency, то мне кажется разработчики над графикой поработали неплохо.

Нет, я именно про ХЛ2.


Отправлено Crystallize 19-02-2016 в 18:59:

Прошёлся по текстурам парой проходов блюра, вроде бы то что надо.


Отправлено Cybermax 24-02-2016 в 06:49:

Insurgency coming to Unreal Engine 4
http://www.pcgamer.com/insurgency-c..._campaign=pcgfb


Отправлено tolerance 24-02-2016 в 20:37:

Cybermax, вот это да. Интересно, чем они это аргументировали? Неужели только графоном? И как по мне, то Insurgency -- одна из самых требовательных Source-игр.


Отправлено Crystallize 04-03-2016 в 15:58:

Почему желтушное общежитие из второго макспейна до сих пор выглядит хорошо, а ХЛ2, даром что на год моложе, такой отстойный на вид?


Отправлено GioHAUS0n 04-03-2016 в 16:16:

Цитата:
Crystallize писал:
Почему желтушное общежитие из второго макспейна до сих пор выглядит хорошо, а ХЛ2, даром что на год моложе, такой отстойный на вид?


Опыт Remedy в 3DMark забыл?


Отправлено Crystallize 04-03-2016 в 17:01:

GioHAUS0n но Valve же тоже не лыком шиты. К тому же не похоже, чтобы их сдерживала технология. Даже на Е3 2004 Игромания отмечала, что Vampyre выжимал из Сорса больше, чем сам ХЛ2.


Отправлено qishmish 04-03-2016 в 20:42:

Цитата:
Crystallize писал:
Почему желтушное общежитие из второго макспейна до сих пор выглядит хорошо, а ХЛ2, даром что на год моложе, такой отстойный на вид?


потому что хейтер сурса

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 05-03-2016 в 08:34:

qishmish а Игромания на Е3 2004 была хейтером Вальв?


Отправлено GioHAUS0n 05-03-2016 в 11:19:

Цитата:
Crystallize писал:
GioHAUS0n но Valve же тоже не лыком шиты. К тому же не похоже, чтобы их сдерживала технология. Даже на Е3 2004 Игромания отмечала, что Vampyre выжимал из Сорса больше, чем сам ХЛ2.


Товарищ перед так заявлять - рекомендую поиграть в HL2:Beta. Игромания сравнивала именно с ним, а не картинками из E3 2004.

PS. Вы когда-нибудь запускали VTMB с такими параметрами:
code:
-dxlevel 81 +mat_dxlevel 81 +mat_forcehardwaresync 0


Отправлено Crystallize 05-03-2016 в 13:21:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Товарищ перед так заявлять - рекомендую поиграть в HL2:Beta. Игромания сравнивала именно с ним, а не картинками из E3 2004.

При чём здесь ХЛ2 бета, когда речь идёт про 2004 год?


Отправлено GioHAUS0n 06-03-2016 в 01:34:

Цитата:
Crystallize писал:
При чём здесь ХЛ2 бета, когда речь идёт про 2004 год?


Посмотри на все обзоры Игромания до выхода HL2. Прочитай все превьюшки.


Отправлено Crystallize 06-03-2016 в 09:07:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Посмотри на все обзоры Игромания до выхода HL2. Прочитай все превьюшки.

Зачем все, если речь идёт конкретно про срез на Е3 2004? Я перечитал превьюшку в журнале, посмотрел записи демки с той Е3. В основном всё совпадает, расхождения незначительные: электрические шарики не летают, выстрел страйдера действительно ломает колонны, но всё же не кирпичные стены, Элай не чатится с инопланетянами и вообще инопланетян как таковых нет.


Отправлено XaeroX 06-03-2016 в 11:23:

Цитата:
Crystallize писал:
Я перечитал превьюшку в журнале

А я люблю ту статью перечитывать. Где скрины со ступенчатыми "уши-первого-квейка" лайтмапами, и подписи в стиле "потрясающая работа со светом".
Примерно в те годы я и потерял веру в людей. Ну по меньшей мере - в журналистов.


Отправлено GioHAUS0n 06-03-2016 в 14:53:

Цитата:
Crystallize писал:
Зачем все, если речь идёт конкретно про срез на Е3 2004? Я перечитал превьюшку в журнале, посмотрел записи демки с той Е3. В основном всё совпадает, расхождения незначительные: электрические шарики не летают, выстрел страйдера действительно ломает колонны, но всё же не кирпичные стены, Элай не чатится с инопланетянами и вообще инопланетян как таковых нет.


Epic Fail. Я думал, что разговариваю человеком, который хоть один раз жизни собственноручно запускавшего HL2Beta (2003) своем компе. Оказывается нет. Что вам показали в E3 2003 не является полноценным продуктом - графику местами опустили в релизной версии (Source Engine 2004): параллакс убрали, динамичные ореолы, динамичные света и тени, bloom...

Цитата:
XaeroX писал:
А я люблю ту статью перечитывать. Где скрины со ступенчатыми "уши-первого-квейка" лайтмапами, и подписи в стиле "потрясающая работа со светом".
Примерно в те годы я и потерял веру в людей. Ну по меньшей мере - в журналистов.


Скептицизм (доля сомнения) всегда меня брало вверх: "Вся жизнь - это одна сплошная реклама (самообман)". История игровой индустрии настолько кривая, что я точностью не уверен, кто говорит правду или лжет. Мы многое не знаем (как на самом деле все обустроено) и обвиняем лишь одного человека к провалу. Хотя там куча людей работали (по найму).


Отправлено Cybermax 06-03-2016 в 16:12:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
ся жизнь - это одна сплошная реклама (самообман)". История игровой индустрии настолько кривая, что я точностью не уверен, кто говорит правду или лжет.

Почему бы вам самому лично, не сделаться журналистом - делать описания игр, выпускать "Игровой листокъ"? С такой манерой излагать мысли - ждет невиданный успехъ.


Отправлено GioHAUS0n 07-03-2016 в 02:15:

Цитата:
Cybermax писал:
Почему бы вам самому лично, не сделаться журналистом - делать описания игр, выпускать "Игровой листокъ"? С такой манерой излагать мысли - ждет невиданный успехъ.


Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено Crystallize 07-03-2016 в 08:20:

Цитата:
XaeroX писал:
А я люблю ту статью перечитывать. Где скрины со ступенчатыми "уши-первого-квейка" лайтмапами, и подписи в стиле "потрясающая работа со светом".
Примерно в те годы я и потерял веру в людей. Ну по меньшей мере - в журналистов.

Честно говоря, ты так легко теряшь веру во всё подряд, что у тебя, видимо, её и не было изначально.

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Epic Fail. Я думал, что разговариваю человеком, который хоть один раз жизни собственноручно запускавшего HL2Beta (2003) своем компе.

Ты мог бы просто спросить меня об этом.

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Оказывается нет. Что вам показали в E3 2003 не является полноценным продуктом - графику местами опустили в релизной версии (Source Engine 2004): параллакс убрали, динамичные ореолы, динамичные света и тени, bloom...

Да ну и слава богу, это всё шелуха, и макс второй уделывает хл2, не имея почти ничего из этого. Кстати, к чему ты начал говорить про версию 2003 года, и почему ты всё продолжаешь про неё говорить?
В игромании за 2004 год, в отчёте с Е3 2004 года, в превью Vampire: The Masquarade - Bloodlines сказали что он выглядит хуже чем демо Half-life 2 с той же самой Е3. Ну правда "вампира" и выпускать собирались лишь зимой 2005.


Отправлено XaeroX 07-03-2016 в 08:29:

Цитата:
Crystallize писал:
Честно говоря, ты так легко теряшь веру во всё подряд, что у тебя, видимо, её и не было изначально.

Когда-то очень давно, в детстве, была. Ещё при Горбачёве. А потом череда событий начала её планомерно разрушать. Что поделаешь, если мы поколение, живущее во времена перемен?


Отправлено Crystallize 07-03-2016 в 08:31:

XaeroX там скриншоты 4*5 см, что там можно разглядеть? Мы точно про одно и то же превью?
При Горбачёве меня ещё не было считай, видимо повезло.


Отправлено GioHAUS0n 07-03-2016 в 12:02:

Цитата:
Crystallize писал:
При Горбачёве меня ещё не было считай, видимо повезло.


Горбачев был до 1996 года, ушел когда проиграл на президентские выборы РФ. Не повезло.

Добавлено 07-03-2016 в 12:02:

Цитата:
Crystallize писал:
там скриншоты 4*5 см, что там можно разглядеть? Мы точно про одно и то же превью?


Тогда какого черта бурлишь эту кашу. Этим людишкам никто не давал играть игру. Им показывали подготовленные видео-слайды.


Отправлено XaeroX 07-03-2016 в 14:11:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Горбачев был до 1996 года, ушел когда проиграл на президентские выборы РФ. Не повезло.

Ничего себе у тебя альтернативная история...


Отправлено GioHAUS0n 07-03-2016 в 14:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Ничего себе у тебя альтернативная история...


Факты. Факты. Факты. После отошел из большого эшелона власти, завязали ему руки окончательно (больше не пытался влиять ситуацию над РФ). Президентом в 1996 должен был стать Зюганов.


Отправлено ComradeAndrew 07-03-2016 в 19:11:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Горбачев был до 1996 года

Был где? Или кем?


Отправлено XaeroX 07-03-2016 в 19:38:

ComradeAndrew
Ну формально он до сих пор президент СССР, просто СССР больше нет, а то бы оно конечно да.
Это как в украинской "АР Крым", до сих пор какое-то "руководство" есть, в Херсоне сидит, деньги налогоплательщиков проедает. Толку-та?


Отправлено GioHAUS0n 08-03-2016 в 03:39:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Был где? Или кем?


Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Советский союз умер 9 августа 1996 года (12:00 по-московскому времени).


Отправлено Cybermax 08-03-2016 в 14:40:

Цитата:
GioHAUS0n писал:

Советский союз умер 9 августа 1996 года (12:00 по-московскому времени).


Здоров ли ты сегодня?


Отправлено XaeroX 08-03-2016 в 14:48:

Ишь ты, рефераты по Михаил-Сергеевичу пишут.
А я его выступления по телевизору смотрел.
Но, конечно, мало что помню. В основном внешность и манеру разговора.


Отправлено Cybermax 08-03-2016 в 14:54:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Советский союз умер 9 августа 1996 года (12:00 по-московскому времени).


Цитата:
Распа́д СССР — процессы системной дезинтеграции, происходившие в экономике (народном хозяйстве), социальной структуре, общественной и политической сфере Советского Союза, приведшие к прекращению существования СССР в конце 1991 года.

Цитата:
26 декабря Совет Республик Верховного Совета СССР принял декларацию о прекращении существования СССР в связи с образованием СНГ.

Цитата:
XaeroX писал:
у формально он до сих пор президент СССР, просто СССР больше нет, а то бы оно конечно да.

Цитата:
25 декабря 1991 года президент СССР М. С. Горбачёв объявил о прекращении своей деятельности на этом посту «по принципиальным соображениям»

Я опять не уловил как тема про графон скатилась к урокам истории?


Отправлено XaeroX 08-03-2016 в 15:16:

Цитата:
Cybermax писал:
25 декабря 1991 года президент СССР М. С. Горбачёв объявил о прекращении своей деятельности на этом посту «по принципиальным соображениям»

Ну если твой автомобиль разбился - ты уже не водитель. По принципиальным соображениям, да.

Добавлено 08-03-2016 в 21:16:

Цитата:
Cybermax писал:
Я опять не уловил как тема про графон скатилась к урокам истории?

Графон - Игромания - потеря веры в людей - распад СССР - Гобачёв.
Всё в нашей жизни очень переплетено, не удивляйся.


Отправлено GioHAUS0n 09-03-2016 в 01:51:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Цитата:
Cybermax писал:
Здоров ли ты сегодня?


Отправлено Crystallize 18-03-2016 в 07:01:

Существует ли честное сравнение картинки DX9 и более старших?


Отправлено GioHAUS0n 18-03-2016 в 08:27:

Цитата:
Crystallize писал:
Существует ли честное сравнение картинки DX9 и более старших?


Каком смысле? (DX9-DX8-DX7-DX6-D3D5)

https://developer.valvesoftware.com...ctX_Versions:ru
https://facepunch.com/threads/77415...t=774154&page=2
http://www.anandtech.com/show/1549/2


Отправлено Crystallize 18-03-2016 в 08:45:

GioHAUS0nСпасибо. Но я имел в виду более старших по цифре номера, с 9 по 12.


Отправлено GioHAUS0n 18-03-2016 в 09:03:

Цитата:
Crystallize писал:
Спасибо. Но я имел в виду более старших по цифре номера, с 9 по 12.


Старшие по возрасту) Оказалось интересующейся молодежью.

http://gizmodo.com/5368037/directx-...-the-difference
http://gamegpu.com/action-/-fps-/-t...2-test-gpu.html
http://wccftech.com/microsoft-direc...x-questionable/

http://www.siliconera.com/2015/01/2...-upgrade-on-pc/
http://hothardware.com/reviews/the-...rectx-11?page=8
http://www.blogsdna.com/2764/downlo...-directx-11.htm


Отправлено qishmish 21-03-2016 в 16:16:

http://pix.academ.info/images/img/2016/03/21/6aed0425b43cc89fb6203805926b4f00.png

=

http://pix.academ.info/img/2016/03/21/0f812ebabff882e3cd25e955171d31fa.jpg

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Cybermax 11-04-2016 в 19:43:

Как компьютерная графика становится неотличимой от реальности
https://daily.afisha.ru/cinema/1151...j-ot-realnosti/


Отправлено ComradeAndrew 11-04-2016 в 20:25:

Ну CGI в длительном рендере на мощных PC уже давно дает достаточно крутую картинку. А вот real-time render - это уже совсем другое дело.


Отправлено Crystallize 30-04-2016 в 13:19:

Engoo by leileilol
http://leileilol.mancubus.net/engoo/
любопытный софтварный (?) порт кваки с водичкой, хромом, цветным освещением, туманом, цветокоррекцией...


Отправлено GioHAUS0n 30-04-2016 в 14:10:

NOBODY KNOWS?

Что поделаешь ученик Ken Silverman'a (автора Build Engine). Кстати он является автором знаменитой "OpenArena" и любителем софтвара (часто прикручивает поддержку шейдеров для старой архитектуры и железе).

Последней версии ENGOO, есть небольшие проблемы глобальными фичами, здесь более менее стабильное:
http://leileilol.mancubus.net/leiware/request.php?113

PS. Поддерживает HLBSP


Отправлено XaeroX 30-04-2016 в 15:53:

Цитата:
Crystallize писал:
любопытный софтварный (?) порт кваки с водичкой, хромом, цветным освещением, туманом, цветокоррекцией...

У автора специфическое чувство юмора - The Worst Quake Engine в заголовке сайта.
Впрочем, спорить с автором глупо, раз плохой - значит, плохой, качать незачем.
Цветное освещение и туманчик-то я и сам в софтваре делал, а вот скриншоты софтварной водички понравились. И рефлекции, и рефрации, очень даже ням-ням!


Отправлено Crystallize 04-05-2016 в 15:26:

где взять демки для кваки для протокола 666 (фицквейк) и стандартных карт?


Отправлено XaeroX 04-05-2016 в 15:48:

Crystallize
Самому записать.


Отправлено Crystallize 04-05-2016 в 16:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Самому записать.


Самому не будет смотреться круто.


Отправлено Ku2zoff 04-05-2016 в 17:11:

Цитата:
Crystallize писал:
любопытный софтварный (?) порт кваки с водичкой, хромом, цветным освещением, туманом, цветокоррекцией...

Прикольный форк. Вот бы цветность повысить хотя бы до 16 бит, было б классно.


Отправлено Cybermax 13-05-2016 в 21:04:


Отправлено Crystallize 14-05-2016 в 16:00:

А как называется тот эффект, когда объект растягивается при движении к краю кадра?


Отправлено XaeroX 14-05-2016 в 16:14:

Cybermax
Техническая демонстрация DirectX 12 моего детства:


Отправлено KiQ 15-05-2016 в 06:47:

Crystallize fov 120?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 15-05-2016 в 08:54:

Цитата:
KiQ писал:
fov 120?

Да это понятно. Но почему именно происходит искажение? Там накапливается какая-то ошибка?


Отправлено XaeroX 15-05-2016 в 08:59:

Crystallize
При перспективной проекции всегда есть искажения. Школьный курс черчения, 8 класс.


Отправлено KiQ 15-05-2016 в 21:25:

Crystallize потому что монитор плоский, а чем больше fov, тем ближе обзор к круговому. Заверни монитор вокруг головы и не будет искажений

__________________
-Brain is dead-


Отправлено GioHAUS0n 15-05-2016 в 23:27:

FishEye


Отправлено FiEctro 16-05-2016 в 06:48:

Цитата:
KiQ писал:
Crystallize потому что монитор плоский, а чем больше fov, тем ближе обзор к круговому. Заверни монитор вокруг головы и не будет искажений


Отличный аналог Окулусу


Отправлено GioHAUS0n 16-05-2016 в 07:40:

http://strlen.com/gfxengine/fisheyequake/


Отправлено Crystallize 18-05-2016 в 16:42:

Физика камней в 4-м "Селезне"
https://i.imgur.com/cP2xQME.webm


Отправлено Crystallize 18-06-2016 в 18:12:

В 2010-м была инициатива римекнуть ХЛ2 на голдсорце))
http://steamcommunity.com/groups/HalfLife2GS#


Отправлено qishmish 18-06-2016 в 18:43:

Это чтоб еще антиутопичнее атмосфера была?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ku2zoff 18-06-2016 в 19:02:

Это из разряда "Воткнуть в запорожец движок от мерседеса". Чтобы фары ещё круглее стали. От этого запорожец мерседесом не станет. Соответственно и хл2 крутости не прибавится. Некие деятели пилят римейк Блэк Месы на ксашХТ. Тоже из этой оперы. Римейкнуть хл2 на УДК - вот это да.

Добавлено 19-06-2016 в 01:02:

В случае с римейком Месы стоит оговориться, и сказать, что маппят там если может и не с нуля, но сохраняют ламповую атмосферу хл1. А скрин из хл2гс - типичный порт на более старый движок. Кои почти всегда выглядят аццки убого.


Отправлено qishmish 18-06-2016 в 19:03:

Зато можно понтоваться "теперь хл2 вероятно запустить на дримкасте" (ну это где шенмю, если забыли)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 18-06-2016 в 20:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Некие деятели пилят римейк Блэк Месы на ксашХТ

Кажется им уже Вальва по соплям надавала

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-06-2016 в 09:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кажется им уже Вальва по соплям надавала

они пишут просто про распад команды.
Ещё вот что есть:
https://vk.com/xashlife2mod


Отправлено qishmish 19-06-2016 в 10:01:

Жуть какая.

Вот десять лет назад для меня лосткост был супершикарным суперграфонием, а они пытаются его димейкнуть.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 19-06-2016 в 11:45:

Не понимаю, зачем портировать хл2 под ксаш, да ещё под андроид. Разве хл2 нативно на андроиде не идёт? Вроде ж сорс уже давно кроссплатформенный.


Отправлено Crystallize 19-06-2016 в 12:02:

Лично мне просто хочется посмотреть на ХЛ2 освещённый VRADом.


Отправлено Дядя Миша 19-06-2016 в 13:13:

Цитата:
Crystallize писал:
Лично мне просто хочется посмотреть на ХЛ2 освещённый VRADом.

Ты не играл в хл2 что ли? Он весь освещённый VRADом.
Цитата:
qishmish писал:
лосткост был супершикарным суперграфонием

Водичка там действительно была неплохая, да. Но и только.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 19-06-2016 в 13:19:

Ну, тогда там все вместе действовало на мозг - водичка, "труъ HDR" (это вам не какой-то там bloom), стекла с преломлением, объемный свет и т.д.

(ну и я тогда был упоротым фанатом Source, это только годы спустя стал к нему неоднозначно относится)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 19-06-2016 в 13:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты не играл в хл2 что ли? Он весь освещённый VRADом.

в смысле vluzacnRAD-ом.


Отправлено Дядя Миша 19-06-2016 в 14:37:

Цитата:
qishmish писал:
водичка, "труъ HDR" (это вам не какой-то там bloom), стекла с преломлением, объемный свет и т.д.

Стёкла с преломлениями в сорсе были всегда. А объемный свет - обычные спрайты.
Цитата:
Crystallize писал:
в смысле vluzacnRAD-ом.

ФиЭктра утверждает, что хл2-шный компилятор круче. Как бы сравнить их.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-06-2016 в 15:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Стёкла с преломлениями в сорсе были всегда. А объемный свет - обычные спрайты.

Вспоминаю какие-то скрины буржуйской игры в разработке на сорсе, смотрю видос HL2: Update. Самозатенения пропов и персонажей-нет. Оно в сорсе вообще появилось в какой-то момент или нет?

Цитата:
Дядя Миша писал:
ФиЭктра утверждает, что хл2-шный компилятор круче. Как бы сравнить их.

Дело не в "лучше", может сорс и даёт более реалистичную картинку, но мне блевотно. Вот этот вот кислотный жёлто-оранжевый от солнца, совершенно отличный по цвету от скайбокса и не освещающий 3D-небо. И кислотный голубой(?) от ламп дневного света(?). Возможно всё дело просто в настройке освещения, но я в первую очередь подозреваю шейдер lightmappedgeneric и логарифмические уровни яркости.

Вот площадь Сити17 на ксаше:
http://imgur.com/hSkfvmB


Отправлено Дядя Миша 19-06-2016 в 16:26:

Crystallize я тебе про преломления, ты мне про самозатенение

Цитата:
Crystallize писал:
Вот площадь Сити17 на ксаше:

Надеюсь эти ребята возьмут параною, чтобы был бумп.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-06-2016 в 16:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надеюсь эти ребята возьмут параною, чтобы был бумп.

это я


Отправлено FiEctro 19-06-2016 в 17:02:

Цитата:
Crystallize писал:
Дело не в "лучше", может сорс и даёт более реалистичную картинку, но мне блевотно. Вот этот вот кислотный жёлто-оранжевый от солнца, совершенно отличный по цвету от скайбокса и не освещающий 3D-небо. И кислотный голубой(?) от ламп дневного света(?). Возможно всё дело просто в настройке освещения, но я в первую очередь подозреваю шейдер lightmappedgeneric и логарифмические уровни яркости.


Полный бред, кислотные цвета ставит маппер, а не компилятор. Просто у сорса диапазон выше и есть овербрайты. А в ксаше и ГС эти цвета тупо в белый переходят и еще смешивание с текстурой затеняет.


Отправлено Crystallize 19-06-2016 в 19:29:

FiEctro Хм, а диапазон выше и овербрайты это разные вещи?


Отправлено FiEctro 19-06-2016 в 20:15:

Crystallize
да


Отправлено Дядя Миша 19-06-2016 в 21:01:

Цитата:
Crystallize писал:
это я

А так-то сразу и не скажешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-06-2016 в 18:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ФиЭктра утверждает, что хл2-шный компилятор круче. Как бы сравнить их.

Ну там короче если слонышко сделать в 2.5 раза ярче, и амбиент по 150 (без яркости) то получается примерно как в первохалфе.


Отправлено KiQ 01-07-2016 в 02:15:

К слову о сорсе. Удивительно, насколько разную картинку движок может выдать в рамках одной игры



__________________
-Brain is dead-


Отправлено ILZM 01-07-2016 в 04:45:

KiQ лучше видосики отредендеренные, там сорс во всей красе







Sry, получше не смог найти, среди этой нубской кучи. Все эти видео на глаз без пост-процессинга. И еще скорее всего все официальные трейлеры от вольво тоже без пост-процессинга, там графон есть

Вот есть сфм2 для доты2 на сурсе2, картинка2 как2 по2 мне2 получше2


Отправлено Cybermax 01-07-2016 в 05:38:

Цитата:
ILZM писал:
KiQ лучше видосики отредендеренные, там сорс во всей красе


Первое видео(про ящерку) ничего кроме улыбки у меня не вызывает. Работа топорная.


Отправлено ILZM 01-07-2016 в 08:57:

Cybermax так он же запостил две противоположные по качеству картинки, что сделал и я


Отправлено Cybermax 01-07-2016 в 09:24:

ILZM просматривая остальные видео я понял что это делал обыкновенный игрок для собственного развлечения. Меня в заблуждение ввело слово " отредендеренные" подумал о том, что делала какая-то студия игровая.


Отправлено KiQ 01-07-2016 в 12:52:

https://youtu.be/YKqpaRe-9WE ну вот тут аутдор выглядит очень даже. А в DMOMM походу fastRAD поставили и не запаривались

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ILZM 01-07-2016 в 16:55:

Вот нормусик природа на сурсе2


Отправлено XaeroX 01-07-2016 в 17:26:

Неплохо, даже лучше, чем в Warcraft 3

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 01-07-2016 в 20:19:

Цитата:
KiQ писал:
К слову о сорсе. Удивительно, насколько разную картинку движок может выдать в рамках одной игры

Знаете за что любят первый кризис? Там были нормалмапы 2048х2048. И все говорили - какая детализация, какое качество. Во втором кризисе уже ввели LPV, но размер текстур уменьшили. И сразу стало не очень
Вот и на этих скриншотах тоже самое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 02-07-2016 в 00:50:

Дядя Миша так тут дело не в нормалмапах, а в rad. Такое ощущение, что открытые локации - это fullbright с тенями.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 02-07-2016 в 09:22:

KiQ первая картинка без мипмап, на второй зернистые текстуры из 2002го.


Отправлено Дядя Миша 02-07-2016 в 09:25:

Кстати, товарищи знатоки вопрос на миллион рублей. Подскажите gl-матрицу для ретроспективной проекции

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-07-2016 в 10:49:

Дядя Миша
Это инвертированная и транспонированная матрица для перспективной проекции!
С тебя миллион!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 02-07-2016 в 11:17:

Кстати, а есть способы запустить игры с использованием ортографической проекции, чтобы объекты вдалеке не уменьшались перспективой?


Отправлено tolerance 02-07-2016 в 11:35:

Подозреваю, надо знать, что за "камера" в игре и менять ее проекцию каким-нибудь патчингом. На Unity полюбому можно сделать такое.

А я всегда мечтал играть в ASCII графике, или в стерео изображении...


Отправлено XaeroX 02-07-2016 в 11:50:

Crystallize
Можно, но в движке стоит куллинг именно по фрустуму, поэтому будут артефакты.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 11-07-2016 в 07:23:

Годно https://youtu.be/Q7_IjU8a-S8

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 06-08-2016 в 14:58:

К моему недоумению по поводу нераспространенности компилированных уровней на консолях

Soldier of Fortune (Dreamcast)

Цитата:
Sand Slides 5 месяцев назад
I was one of the programmers on this game. The game was a PC port and the levels simply did not fit into the Dreamcasts memory. We had to do all sorts of clever compression just to get things working and the levels STILL did not fit into RAM without us splitting them up. The long load times are because its loading lots and lots of little files from all over the GD Rom... If we had another 3 or 4 months we could have probably sped up the loading times by maybe 2x... but even then that would still have been a long time. Long story short, it was a cutting edge PC game (at the time) that we managed to squeeze into a little box that didnt really have enough RAM to run it.


Отправлено Cybermax 06-08-2016 в 16:37:

Crystallize я дико извиняюсь, а можно просить вкратце на русском пересказать смысл?


Отправлено Crystallize 06-08-2016 в 16:45:

Cybermax "Я был одним из программистов этой игры. Игра была пк-портом и уровни просто не помещались в память дримкаста. Нам пришлось применить все известные типы хитрого сжатия просто чтобы оно работало, но уровни ВСЕ ЕЩЁ не помещались в оперативку без нарезки на части. Долгие загрузки вызваны загрузкой множества и множества маленьких файлов со всех уголков диска. Если бы нам дали ещё 3 или 4 месяца, мы бы почти наверняка смогли ускорить загрузку может быть раза в два... но даже и это было бы слишком долго. Короче, это было острие прогресса пк-игр того времени, которое мы пытались запихнуть в небольшой ящичек, у которого на самом деле не хватало оперативки чтобы обрабатывать игру."


Отправлено Ku2zoff 06-08-2016 в 16:51:

Cybermax чувак был одним из программистов SoF. Когда игру стали портировать на дримкаст, оказалось, что уровни тупо не умещаются в оперативке консольки. Они там кучу оптимизаций и сжатий сделали, а уровни всё равно в оперативку не влезали целиком, и их пришлось разрезать на части. От этого получились очень долгие загрузки, потому что загружались сотни нефти файлов со всего диска. Если бы у программеров было ещё 3-4 месяца времени, они ускорили бы загрузку раза в два, но это всё равно было бы долго. Это была на то время передовая игра, которую им удалось запихнуть в коробок, у которого реально не хватало оперативки, чтобы эта игра работала.

Добавлено 06-08-2016 в 23:51:

О как У меня не очень литературно, и от третьего лица. У Crystallize прям цитата из журнальной статьи.


Отправлено Cybermax 06-08-2016 в 17:13:

Crystallize Ku2zoff Спасибо за столь оперативный отклик. Я польщен. Всегда знал что у нас теплая ламповая, не побоюсь этого слова почти семейная обстановка. Просто после пляжа и пивка дико лень было вникать. Все предельно ясно и понятно.
Уже поднималась тема SOF1. Для меня один из любимых шутеров. Жаль Рейвены развалились и не зарелизили сорцы. Я уже думал вытянуть модели через 3D Ripper DX но без декомпилятора карт не имеет особого смысла.


Отправлено ~ X ~ 09-08-2016 в 07:53:

У меня такое чувство дежа-вю. Ибо чуть ли не здесь это уже выкладывали.
Ещё помню, как ругилась разработчики чуть ли на НФС или той де Халвы на то, что на быдлоприставках нет float и все столкновения глючили и не работали. Вощем, быдлоприставки - то ещё говно. Лучше им не быть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 10-08-2016 в 15:09:

Кажется вот это я в своё время купил вместо Трон 2.0...


Отправлено XaeroX 10-08-2016 в 16:28:

Crystallize
И правильно. TRON2.0 скучный.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 11-08-2016 в 03:28:

XaeroX в Tron 2.0 интересный сеттинг и визуальная часть. Не сказал бы, что игра скучная, но в ней есть одно отвратительное место - гонки на светоциклах. Их проходить РЕАЛЬНО ТЯЖЕЛО, по сравнению с остальными местами. Не знаю, что там в конце, может ещё сложнее, но я забросил где-то в районе солнечного парусника. А потом просто не было желания играть. А было это давно, не соврать бы, году в 2007-м. Найду время - пройду полностью.


Отправлено XaeroX 11-08-2016 в 06:27:

Ku2zoff
Я на светоциклах, емнип, и забросил.
Но и до того не особо игра заинтриговала.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 05-09-2016 в 05:43:

А вот то что Дюк 3D умел 800х600, и кто-то даже делал на него OpenGL-патч, означает ли что он был каким-то передовым то тем временам и имел какую-то базовую поддержку ускорения графики видеокартой?


Отправлено XaeroX 05-09-2016 в 06:06:

Цитата:
Crystallize писал:
кто-то даже делал на него OpenGL-патч

Цитата:
Crystallize писал:
имел какую-то базовую поддержку ускорения графики видеокартой

ты же сам написал, что OpenGL-патч делал кто-то.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 05-09-2016 в 07:36:

Crystallize Дюк передовым уж точно не был. Дюк это вот как раз пример того, как базовый потенциал движков от ID прокачали не меняя архитектуры. Один из первых таких примеров. .

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 05-09-2016 в 07:40:

Дюк — не id, а Ken Silverman.


Отправлено ComradeAndrew 14-09-2016 в 04:39:

Помнится тут кто-то спрашивал про подобный эффект в хл2.



Кому-то может будет интересна статейка про рендер Deus Ex

Есть ещё про GTA V с переводом на хабре
и про новый Doom тоже с переводом на харбе.


Отправлено KiQ 14-09-2016 в 06:05:

Так вроде и про DE был перевод

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ComradeAndrew 14-09-2016 в 09:10:

KiQ я не видел


Отправлено qishmish 15-09-2016 в 14:19:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
и про новый Doom тоже с переводом на харбе.


Спасибо, весьма подробно вроде как!

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ~ X ~ 18-09-2016 в 13:56:

Интересный тест влияния опций на производительность игры: http://www.ixbt.com/video4/games-dxmd-radeon.shtml
Дыусэкс можно застопорить лишь ДоФом(!) и Объёмным светом. Поднимите руку все, кому нужен ДоФ.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено qishmish 19-09-2016 в 09:13:

хм, ДоФ прикольный в некоторых играх, но если нет - то и не надо.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено skameykin22 20-09-2016 в 12:13:

Да, всякое бывает.


Отправлено Crystallize 24-09-2016 в 14:08:

Как вы считаете, изменились ли технологии после 2005 года таким образом что источнику света стало намного легче полностью переписать под себя цвета освещаемой поверхности?


Отправлено XaeroX 24-09-2016 в 14:20:

Crystallize если ты про полностью динамическое диффузное отражение - то считаю, что это по-прежнему невозможно без всяких предрассчитанных штук. Разве что в скринспейсе?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 24-09-2016 в 14:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Crystallize если ты про полностью динамическое диффузное отражение - то считаю, что это по-прежнему невозможно без всяких предрассчитанных штук. Разве что в скринспейсе?


Я про то, что теперь если на синюю диффузную текстуру светит красная лампа, то текстура либо меняет оттенки текселей на красные поддаваясь лампе но оставляя хотя бы яркости текселей прежними, либо и яркости тоже перезаписывает под освещение. Мне кажется раньше освещение не уничтожало рисунок и цвет текстуры настолько легко.


Отправлено ncuxonaT 24-09-2016 в 16:15:

Crystallize цвет лампы просто умножается на цвет текстуры. И так было всегда.


Отправлено XaeroX 24-09-2016 в 17:08:

Crystallize как ты себе представляшь физический принцип освещения?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 24-09-2016 в 17:17:

XaeroX физический? ну гладкость поверхности определяет процент отраженных фотонов, а материал определяет свет какой частоты будет отражён, а какой-нет. "По полочкам" сейчас не разложу.


Отправлено Дядя Миша 24-09-2016 в 18:42:

Цитата:
Crystallize писал:
изменились ли технологии после 2005 года таким образом что источнику света стало намного легче полностью переписать под себя цвета освещаемой поверхности?

Чо? На программируемом конвейере это удобнее делать + есть некоторые вещи, которые не сделаешь на фиксированном.

Цитата:
Crystallize писал:
Мне кажется раньше освещение не уничтожало рисунок и цвет текстуры настолько легко.

Сейчас можно умножать на коэффициенты. А до появления GL_ARB_SCALE это было невозможно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-09-2016 в 19:23:

Дядя Миша ну скейл этот был тащемта уже на риве.

Добавлено 25-09-2016 в 02:23:

Правда, только двукратный. 4 добавили на жирафе.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 25-09-2016 в 11:09:

Я тут глюк поймал интересный. Как на пушабле в Q2 Zaero когда-то. Это та самая аффинная трансформация?


Отправлено KiQ 25-09-2016 в 14:32:

Crystallize да, похоже

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 30-09-2016 в 08:39:

ЕНБшный чувак как-то говорил парочку интересных вещей, хотя и странных: что эпидемия коричневых фильтров в играх пошла из-за того, что лампы дневного цвета делают цвета на ЖК синюшными. И что у ЭЛТ заметно другая кривая яркости, из-за чего темные цвета были по факту светлее чем сейчас.


Отправлено KiQ 10-10-2016 в 16:02:

Товарищи, это крах

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 10-10-2016 в 16:17:

KiQ ну ты сравнил жопу с пальцем Раньше был геймдев, а сейчас есть гейдев. Только бабло, только хардкор. С душой и скрупулёзной внимательностью к разработке игр сейчас почти никто не подходит. Это не потому, что талантливых разрабов нет, не поэтому. Это потому, что современным геймерам подавай мыльное кинцо с сотнями шейдеров кадре, вместо интерактивности.


Отправлено XaeroX 10-10-2016 в 16:20:

KiQ
Это не крах, это кризис. Не тот, который Crysis, а тот, когда бабла нет. Вот и выкручиваются, как могут.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 10-10-2016 в 16:26:

Цитата:
XaeroX писал:
Не тот, который Crysis, а тот, когда бабла нет.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Только бабло, только хардкор.

Раньше на разработку игр уходило намного меньше денег, потому что нужно было меньше кадров и человеко-часов. Требования к ресурсам были ниже. Многие уже и забыли, что графоний - не главное.


Отправлено Дядя Миша 10-10-2016 в 16:43:

Ну а что им мешало взять геймплей от первой части, а графоний от третей, ну вот что?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-10-2016 в 16:48:

Дядя Миша потому что и так схавают, лишь бы шейдеров побольше. Ну и изначально разработка под сонсоли. Вот консоли (современные), я считаю, невероятное зло. Именно из-за них ПК-версии игр получаются ущербными. Но на ПК столько бабла, как на консолях, не нарубишь, так что, увы


Отправлено FiEctro 10-10-2016 в 19:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а что им мешало взять геймплей от первой части, а графоний от третей, ну вот что?


Скорее всего просто писали с нуля, да и другие люди. Возможно просто не успели всё отладить. Причин может быть множество.


Отправлено Crystallize 11-10-2016 в 01:32:

Ku2zoff А как жы Стим?


Отправлено FiEctro 11-10-2016 в 06:10:

Crystallize
Игры под стим в плане графона и геймплея не затачивают.


Отправлено Crystallize 11-10-2016 в 07:15:

FiEctro Я спрашивал про Стим в контексте бабла на ПК по сравнению с консолями.


Отправлено KiQ 11-10-2016 в 08:46:

На самом деле принципиальных различий в графонии второй и третьей части нет. Имхо вторая мафия пока - лучшая игра в серии. Просто обидно, что засрали такую эпоху, как 60-е 70-е годы - мало того, что геймплей унылый, так еще и главный герой нигер какой-то. Я еще GTA: SA за всю эту тематику не любил.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 11-10-2016 в 08:59:

Цитата:
KiQ писал:
Имхо вторая мафия пока - лучшая игра в серии.

Мне больше первая нравится. Во всём, кроме графики. Вот графика во второй и вправду очень хорошая. А с третьей всё просто - не играл. И вообще не знал, что она вышла.

Добавлено 11-10-2016 в 15:59:

Цитата:
KiQ писал:
еще и главный герой нигер какой-то. Я еще GTA: SA за всю эту тематику не любил

Да вы, батенька, расист.
Имхо в SA проблема не в тематике, а в общей цветовой гамме. Какая-то она унылая. Вот VC - другое дело, всё яркое и жизнерадостное, одним словом - Майами.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 11-10-2016 в 13:32:

А вы в эту мафию играли вообще? Я вот неиграл. И в GTA тоже неиграл.
Зато я заметил что тут никто в Сталкера неиграл, зато все в GTA играли.
Нет ли в этом антисемитизма что ли?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-10-2016 в 14:27:

Дядя Миша
Сталкер скучный и про совок. А GTA - про мойаме!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 11-10-2016 в 16:30:

В моей системе ценностей лучше жить в мойаме и играть в сталкера, чем жить в совке и играть в GTA.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 11-10-2016 в 17:02:

Дядя Миша я ЧС и ЗП проходил. Чистое небо правда так и не прошёл, увлекся войной группировок. А Зов припяти еще долго в песочницу играл, пока совсем скучно не стало

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 20-10-2016 в 03:25:

Неужели в 2016 году нельзя провести вектор от взрыва к NPC, чтобы он знал куда убегать?
https://youtu.be/0IVk8PsSgEI?t=42s


Отправлено tolerance 20-10-2016 в 04:35:

Crystallize, походу там сделано так, что "угроза" всегда исходит от игрока, а не от его действий. Вот она и убегает от игрока.


Отправлено Crystallize 20-10-2016 в 09:27:

tolerance Всё равно глупо выглядит же.


Отправлено Дядя Миша 20-10-2016 в 13:42:

Цитата:
Crystallize писал:
Неужели в 2016 году нельзя провести вектор от взрыва к NPC, чтобы он знал куда убегать?

Подобными вопросами всегда задаются люди, которые сами никогда ничего не сделали, но при этом точно знают как надо.
Ну возьми да напиши свой AI. Покажи всему миру как надо.
Ты не знаешь тот комплекс причин, который привёл в итоге к этому решению. Тебе во всем видится глупость. Ты считаешь разработчиков дураками, при этом как-то забывая, что они написали движок, а ты ничего не написал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 20-10-2016 в 14:38:

Crystallize
Она убегает от игрока с оружием, в чем логика убегать от произошедшего уже взрыва?

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено tolerance 20-10-2016 в 15:30:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Она убегает от игрока с оружием, в чем логика убегать от произошедшего уже взрыва?

Тем не менее, ее поведение выглядит нелепо и нереалистично.
Она даже игрока то не видела, была к нему спиной, но при этом знает мало того, где он, так и то, что от него исходит угроза.
Лень разработчиков, не иначе.


Отправлено Crystallize 20-10-2016 в 15:44:

Дядя Миша Так это же аргумент "сначала добейся".


Отправлено Дядя Миша 20-10-2016 в 17:57:

Цитата:
tolerance писал:
Лень разработчиков, не иначе.

Это ты как разработчик утверждаешь? Почему разработчики движка не учат тебя как правильно драить палубу на судне, но ты при этом считаешь себя вправе их учить, как писать движки?

Цитата:
Crystallize писал:
Так это же аргумент "сначала добейся".

Любой аргумент должен быть подкреплён конкретным примером. Потому что в противном случае получается классическое армейское "я не знаю как надо, но вы делаете неправильно". Противники такого подхода приводят в качестве довода следующий аргумент: я типа не умею печь хлеб, но зато смогу отличить вкусный от невкусного. Ну вот именно, что технология выпечки хлеба отработана веками и мы точно знаем каким он должен быть.
А технология создания игр, что отработана веками? Что, есть какой-то этанол или метил? Почему вы считаете, что вам виднее, если сами даже не пробовали ни разу? Вы могли бы кого-то критиковать, сравнивая с референсом к примеру. Допустим некий человек, путём сложных финансовых хозрасчётов математическим путём убедительно доказал, что 2х2=4. И выбил это золотыми буквами в википедии. И все согласились. А кто-то схалтурил и у него вышло 5. Таким образом вы легко можете его покритиковать, сославшись на авторитет того, первого. И вам не нужно самостоятельно это доказывать. А здесь вы на что ссылаться будете, раз этанола нет, нет собственного опыта, вообще ничего нет. Только на отмазку "сперва добейся", которую вы подчерпнули из Лурки, в которую пишут всякие Хвидоры, которые сортируют строчки в delta.lst. Вы даже строчки в delta.lst никогда не сортировали, кстати сказать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 21-10-2016 в 00:23:

Цитата:
Лень разработчиков, не иначе.

Может просто дед-лайн не позволил. Он же такой суровый, дед этот... Или скриптов понавешали, чтоб НПЦ убегали строго куда не надо.

Таки ведь реально задалбывают всякие Дяди, которые даже не дяди, аргументировать всё призывами добить себя. Наверное к написанию движков прилагаются бронированные непрожигаемые стулья - не иначе. В мечтах у них, кажись, сортировать только деньги от дона...простите, продаж. А пока им бы извилины заклинившие посортировать... да некому.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено tolerance 21-10-2016 в 02:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это ты как разработчик утверждаешь?

Если попробовать утверждать как разработчик, то тут явно видна халтура, ибо судя по всему, при взрыве вызывается точно такая же функция "устрашения NPC" как и при выстреле игрока из огнестрельного оружия.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему разработчики движка не учат тебя как правильно драить палубу на судне, но ты при этом считаешь себя вправе их учить, как писать движки?

Они могут это сделать, увидев, что после моей работы палуба осталась грязной.
Палуба должны быть чистой, а поведение NPC в игре — реалистичным. Это же очевидно, не понятно, почему ты отстаиваешь этот пример, причем фанатом GTA вроде как не являешься.


Отправлено ComradeAndrew 21-10-2016 в 04:20:

Цитата:
tolerance писал:
причем фанатом GTA вроде как не являешься

Не обязательно быть фанатом конкретного примера, защищая его, ведь защищают общие принципы и идеи. А те кто защищает только что-то конкретное, фанатом чего он является, то это необъективно, а следовательно и слушать его нет смысла.


Отправлено tolerance 21-10-2016 в 05:17:

Хватит вырывать из контекста, я же говорю:

Цитата:
не понятно, почему ты отстаиваешь этот пример ...

Мне НЕ ПОНЯТНО такое странное поведение, особенно учитывая то, что ДМ не является фанатом GTA/Rockstar Games.
В прочем, ДМ человек удивительный, это я давно заметил, у него даже на Q забинден quit.


Отправлено Дядя Миша 21-10-2016 в 14:03:

Цитата:
~ X ~ писал:
В мечтах у них, кажись, сортировать только деньги от дона...простите, продаж

Ты лутьше разберись почему у тебя структуры занулённые

Цитата:
tolerance писал:
при взрыве вызывается точно такая же функция "устрашения NPC"

А где можно посмотреть сорцы?

Цитата:
tolerance писал:
Они могут это сделать, увидев, что после моей работы палуба осталась грязной.

Не они могут, а ты на полном серъезе полагаешь, что кто-то вправе оценивать чужой труд, ничего в этом не понимая. Лично мои корабельные познания остались на уровне деревянных парусников из приключенческих романов, где были всякие фок-брамсели и ператы с гнелыми зубами. Я понятия не имею надо ли драить палубу и до какого блеска. А вдруг на слишком чистой палубе кто-нибудь подскользнется и упадёт в море?
Цитата:
tolerance писал:
Палуба должны быть чистой, а поведение NPC в игре — реалистичным

Про палубу охотно поверю, т.к. это твоя сфера деятельности. А вот про NPC - это где написано, что оно должно быть реалистичным? С чего ты это заключил? Если в тебя бросить бомбу, ты бы сам куда побежал? Особенно если ты не видел откуда эта бомба прилетела.
Цитата:
tolerance писал:
причем фанатом GTA вроде как не являешься.

Ну я бывал в этой игре для многих лет, я вытащил заживо!

Цитата:
tolerance писал:
ДМ не является фанатом GTA/Rockstar Games.

Иисус, ваш терапевт имеет но, чтобы ответить для!

Цитата:
tolerance писал:
у него даже на Q забинден quit.

А куда надо биндить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ComradeAndrew 21-10-2016 в 17:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А куда надо биндить?

Надо отбиндить


Отправлено tolerance 23-10-2016 в 17:36:

Наложение декалей на модели, Source движок.
http://i.imgsafe.org/cf48f7c3a3.jpg
Коктейл Молотова лопнул прямо в проломе стены, который сделан моделью.


Отправлено Дядя Миша 23-10-2016 в 18:29:

Наконец-то дошли руки и я вам решил показать бамп-маппинг в сорсе.
Точнее не сам бамп-маппинг а огрехи подхода с равномерным распределением направлений по сфере. Для начала есть квар mat_normalmaps. Он показывает те полигоны, на которые наложен бамп.
Я не знаю, как это конкретно реализовано в сорсе. Не исключно что бамп-векторы считаются лишь для тех поверхностей, в материале которых указаны нормалмапы. Иными словами, после компиляции уровня уже нельзя будет прописать в материал-бамп мапу, т.к. надо будет заново пересчитать свет. Но это лишь моё предположение, основаное на анализе кода vrad.
А т.к. я его плотно изучал в прошлом году, очень может быть что я всё напутал. Впрочем для нашего мини-исследования это некритично.
mat_normalmaps 1 включает показ бамп-векторов. Легко догадаться, что там где их нет по какой-то причине, то ничего показано и не будет. Для исследования я взял DearEsther, как одну из игр, имеющую приятную картинку. Вот как выглядит визуализация:
http://pix.academ.info/images/img/2016/10/24/e82cb6701ecfa58cdba351e4e3e2c411.jpg
Легко догадаться, что красные пятна это один вектор, салатовые - второй, а белые - третий. Причём средний вектор, как легко догадаться это свет от солнца, а красный и салатовый, это типа вторичные лучи от переотражений, собственно ради чего такой хитрый бамп и затевался.
Обращаю ваше внимание, что кроме этих камней на переднем плане, всё остальное нормалмапы не имеет. Конечно оно и так неплохо выглядит, с чисто диффузным освещением. Но сам факт, что там где directnormalmapping выдаёт отличные результаты (т.е. в сцене с одним источником света), здесь творится какая-то пердь.
http://pix.academ.info/images/img/2016/10/24/8f15d5b80e8a37faf2ab80eeb9218f85.jpg
На этом скриншоте вектор взгляда совпадает с вектором солнца. Ну по крайней мере насколько можно судить по уровню освещения этой стороны камня и положением солнца в небе. Если бы солнца в сцене не было вообще - я бы не придирался. Но оно там есть.
Вот эти вот ярковыраженные черные полосочки - это и есть тот самый Radiosity Normal Mapping. Опознать рельеф микротрещин по этим "теням" возможным не представляется. Из чего становится понятным такое выборочное использование бампа на свежем воздухе. Т.е. Radiosity Normal Mapping не любит прямых источников и отсутствия условий для многочисленных переотражений. Он выдаёт вот такую загадочную хрень.

Ну и финальные три скриншота - это прямой свет от фонарика с трёх позиций, примерно соответствующих расположениям векторов на полусфере:
http://pix.academ.info/images/img/2016/10/24/6dce23ec1632fbdef3c4f55fe6c31e62.jpg
левый вектор. Черные пятна по идее на прямо фронтальных частях камня.
Может я ошибаюсь, но идея бампа в том, чтобы помочь угадать рельеф, а не запутать окончательно.
http://pix.academ.info/images/img/2016/10/24/e2a40650085fa0868bdd2d029b56602a.jpg
фронтальный вектор, который почти соответствует нормали самого полигона и классическому методу direct normalmapping. Следовательно и ошибок в этом режиме меньше всего. Выглядит более-менее правильно.
http://pix.academ.info/images/img/2016/10/24/79f28f105d8852182589e67fb3f3ef30.jpg
правый свектор. опять черные пятна прямо против света.
Если кто не понял, это всё один и тот же камень. Попробуйте найти на средней картинке те углубления, которым соответствуют черные пятна на верхнем и нижнем скриншотах этого камня.
Психопат как-то выкладывал свой сравнительный анализ этого бампа, а в качестве нормалмапы взял камушки, выдавленные в стене. Эти камушки удивительно хорошо аппроксимировались с самой моделью полусферы, в результате чего и показывали неплохой результат даже на прямом освещении. Но как только мы уходим от такой хорошей тестовой нормалмапы к обычным микротрещинам - начинается вот такая вот пердь.
Однако следующая карта в DearEsther - пещеры, свету там некуда деться, там многочисленные переотражения и поэтому бамп там наложен абсолютно на все текстуры уровня. Удивительное совпадение?
Так что вот такие дела. Я лично полагаю, что надо пробовать Spherical Gaussian Lightmaps, хотя этот метод весьма прожорливый в плане веса лайтмапы. Пример подхода, вроде как можно увидеть в консольной игрушке The Order 1884 и там весьма впечатляющий результат надосказать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 19:12:

Дядя Миша я щас соберу демку, сможешь сам положить какие угодно текстуры и посмотреть.

Цитата:
Дядя Миша писал:
mat_normalmaps 1 включает показ бамп-векторов.

Что за бамп-вектора?
И несправедливо оценивать радиосити нормал маппинг по какому-то дир эстер. Почему ты не оцениваешь его по миррорс эдж? Его всё-таки не дилетанты делали.
А камень может странно выглядеть из-за перепутанных каналов в нормали. Ну-ка дети, в какой еще игре каналы в половине нормалмап были перепутаны?


Отправлено ComradeAndrew 23-10-2016 в 19:56:

Дядя Миша всегда доказывает свои утверждения примерами, которые ни по каким логическим законам не доказывают невозможность обратного?


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 20:07:

Демка.
Управление: WASD+мышь, Esc - выход.
F1-F4 - методы совмещения лайтмап и нормалей.
1-0 - переключение между разными нормалмапами.
Требуется OpenGL 3.0. Наверное.
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ghtmap_test.zip
http://pix.academ.info/img/2016/10/24/eb054ecfb3321d98e9d7aa2119921e46.jpg


Отправлено Дядя Миша 23-10-2016 в 20:20:

Цитата:
ncuxonaT писал:
я щас соберу демку, сможешь сам положить какие угодно текстуры и посмотреть.

Ты уже собрал демку, которая у всех обладателей NVidia показывала 0.000 ms

К тому же твоя демка реализует искуственные условия - свет проникает только сверху и вполне себе отражается от стен. Ты возьми плоскость, положи сверху камень и тестируй. И желательно тот самый камень, который я скриншотил.

Цитата:
ncuxonaT писал:
И несправедливо оценивать радиосити нормал маппинг по какому-то дир эстер. Почему ты не оцениваешь его по миррорс эдж? Его всё-таки не дилетанты делали.

Очевидно что Radiosity Normal Mapping изобрела Valve. Ты не знал? А эпики просто скоммунизидили себе. Потом Valve заюзала signed distance field для сглаживания декалей. И опять эпики себе украли, только переделали для теней, вместо декалей. Да и что мне Mirrors Edge оценивать, он же квадратный весь, как низнаю что. Т.е. изначально тепличные условия.
Цитата:
ncuxonaT писал:
А камень может странно выглядеть из-за перепутанных каналов в нормали.

В 80-е годы один сатирик очень любил выступать с монологом про врача, у которого на всё был один диагноз "наверно сеъла что-нибудь".

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Дядя Миша всегда доказывает свои утверждения примерами, которые ни по каким логическим законам не доказывают невозможность обратного?

Пример он на то и пример, чтобы показать конкретную ситуацию. Дело даже в самих камнях, а в том, что автор упорно избегает бампа на открытом воздухе. А вот в пещерах ни единого пикселя без бампа.
Удивительное дело, правда?

А демку щас посмотрю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 20:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И желательно тот самый камень, который я скриншотил.

Это теперь камень-эталон что ли? Все движки будем сравнивать по кривому камню из дир эстер?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты уже собрал демку, которая у всех обладателей NVidia показывала 0.000 ms

Эту я проверил на GTX460, вроде не глючила.
Цитата:
Дядя Миша писал:
свет проникает только сверху и вполне себе отражается от стен

там еще 2 лампы внутри есть

Добавлено 23-10-2016 в 23:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очевидно что Radiosity Normal Mapping изобрела Valve.

Не понимаю, при чём здесь кто что изобрел, но в таком случае и сравнивал бы с камнями из игр валв, а не непонятного чувака.


Отправлено Дядя Миша 23-10-2016 в 20:33:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Все движки будем сравнивать по кривому камню из дир эстер?

Из чего вывод что кривой именно камень, а алгоритм правильный?

Цитата:
ncuxonaT писал:
там еще 2 лампы внутри есть

Вот о чём и речь - чем больше источников, тем меньше артефактов.

Цитата:
ncuxonaT писал:
но в таком случае и сравнивал бы с камнями из игр валв

Ну если интересно - и там тоже сравню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 20:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Из чего вывод что кривой именно камень, а алгоритм правильный?

Ну ты же на него фонарем светил, при чём тут радиосити?


Отправлено Дядя Миша 23-10-2016 в 20:40:

C++ Source Code:
vec3 tex_lm_x = texture2D(lightmap_x, gl_TexCoord[0]) * 1.00025;
vec3 tex_lm_y = texture2D(lightmap_y, gl_TexCoord[0]) * 1.00025;
vec3 tex_lm_z = texture2D(lightmap_z, gl_TexCoord[0]) * 1.00025;

Шо ето?

И параноевский шейдер переделай пожалуйста, с учётом вчерашневыложенной демки.

Добавлено 23-10-2016 в 23:40:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну ты же на него фонарем светил, при чём тут радиосити?

так я вам сперва этот же камень показывал так сказать под открытым небом.
ну не прямо этот, а его двоюродного брата-близнеца.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 20:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И параноевский шейдер переделай пожалуйста, с учётом вчерашневыложенной демки.

я её не видел, ты меня забанил.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Шо ето?

Это я домножал сначала на 1.25, потом решил, что не нужно, и добавил нулей.

Добавлено 23-10-2016 в 23:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
так я вам сперва этот же камень показывал так сказать под открытым небом.
ну не прямо этот, а его двоюродного брата-близнеца.

То, что он странно выглядит под фонарем, даёт все основания подозревать его в убогой нормали. Из-за неё же он будет странно выглядеть при любом освещении.


Отправлено Дядя Миша 23-10-2016 в 20:51:

ncuxonaT ты правильно сделал что добавил корявую текстуру бампа из паранои, чтобы можно было сравнивать как себя ведут разные алгоритмы на посредственных исходниках. Но вот то, что нельзя делать скриншоты - это неправильно.

Добавлено 23-10-2016 в 23:51:

Я не понимаю. Или там где-то ошибка в шейдерах, но визуально ue3 от паранои почти неотличим (по твоей версии). Единственное заметное отличие только в хл2-версии, да и то благодаря способности алгоритма не только затенять, но и высветлять. Насколько я понимаю, на этой особенности работает и SS-bump. Кстати то что у тебя - это не SS-bump.
Почитай вальвовский мануал по этому делу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 21:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
благодаря способности алгоритма не только затенять, но и высветлять.

это благодаря тому, что с трех сторон светит разным цветом.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати то что у тебя - это не SS-bump.

А я и не претендую. Я его пробовал, выглядит хорошо, но под него нужно переделывать нормалмапы, и с динамическим освещением их уже нельзя будет использовать.


Отправлено Дядя Миша 23-10-2016 в 21:12:

Насколько я понимаю, SS-bump будет только для хл2-шного типа освещения работать.
Я думаю твоя демка нуждается в доработке. Раз уж ты всё равно такую демку сделал, то надо туда добавить еще Spherical Garmonic Lightmaps и Spherical Gaussian Lightmaps. Ну и приладить кнопку для сохранения скриншотов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 21:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
надо туда добавить еще Spherical Garmonic Lightmaps и Spherical Gaussian Lightmaps

а запекать чем?

Добавлено 24-10-2016 в 00:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Насколько я понимаю, SS-bump будет только для хл2-шного типа освещения работать.

всё верно. Но на самом деле №7 - это практически он и есть.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2016 в 08:36:

ncuxonaT вот тут демка с лайтмаппером, совсем свежая
https://github.com/TheRealMJP/BakingLab

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-10-2016 в 18:12:

Дядя Миша я не понял, там сохранить результат-то можно?
А мой запекатель освещения всё равно быстрее работает.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2016 в 18:42:

Эта демка требует DX11, откуда я знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-10-2016 в 18:55:

Дядя Миша всё ясно.
Обновил демку. Добавил гамма-коррекцию и возможность делать скриншоты. Гамма-коррекция заметно улучшила картинку во всех режимах.

Управление: WASD+мышь, Esc - выход.
F1-F4 - методы совмещения лайтмап и нормалей.
F12 - сделать скриншот.
G - переключение гаммы.
1-0 - переключение между разными нормалмапами.

https://dl.dropboxusercontent.com/u...ghtmap_test.zip
http://pix.academ.info/img/2016/10/25/db0fbe7cd6e549f77a37b27edd8404bf.jpg


Отправлено thambs 24-10-2016 в 19:13:

ncuxonaT
А диффузка для текстуры стен есть? Уж очень фактура понравилась -- хочу себе текстурку утащить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ncuxonaT 24-10-2016 в 19:36:

thambs
Вот тут в конце страницы. Но она какая-то стремная и с тенями.
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Photobump


Отправлено Дядя Миша 24-10-2016 в 20:55:

ncuxonaT ну что, замутишь поддержку гауссовых лайтмап?
насколько я понял вся разница лишь в сохранении данных, а основная суть - она в шейдере, т.к. из той инфы можно извлечь массу всякого.

Добавлено 24-10-2016 в 23:55:

А насчёт демки, обрати внимание на следующие вещи:
1. разница заметна только на качественных нормалмапах
2. разница заметна при гамме 1
3. разница заметна только на голых нормалмапах без диффузки
4. единственное отличие - на старом алгоритме паранои тени чернее. Это заметил Элбер и сказал мне, что ему очень понравилось, что тени чернее.

Собери все эти признаки вместе и ты поймешь что в реальной игре разница между алгоритмами простому игроку незаметна в принципе. Тогда смысл городить огород?

Потом у тебя фактические ошибки в константах при попытках воспроизведения алгоритма из паранои (насчёт других не знаю).
У тебя
float u_AmbientFactor = 0.5;
float u_DiffuseFactor = 0.5;
тогда как в действительности они равны 0.3 и 0.6 соответственно.
Далее. От этого механизма я уже благополучно отказался, это был один из экспериментов. Скачай новую версию рендерера вот отсюда и приведи шейдер в соответствие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-10-2016 в 21:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну что, замутишь поддержку гауссовых лайтмап?

Не, мне нечем их печь, не в чем хранить, нет шейдера для наложения. И занимают они очень много места. И как они работают, я не особо понял.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А насчёт демки, обрати внимание на следующие вещи:
1. разница заметна только на качественных нормалмапах
2. разница заметна при гамме 1
3. разница заметна только на голых нормалмапах без диффузки
4. единственное отличие - на старом алгоритме паранои тени чернее. Это заметил Элбер и сказал мне, что ему очень понравилось, что тени чернее.

1. Разница заметна на всех нормалмапах, что я приложил. Они все качественные? Предлагаешь ориентироваться на некачественные?
2. Неправда, разница заметна при гамме 2.2. Особенно на первой текстуре с кирпичами. И вообще с гаммой 2.2 всё выглядит лучше.
3. Как ты это понял, если диффузки тут нет?
4. Без комментариев.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Скачай новую версию рендерера вот отсюда и приведи шейдер в соответствие.

Теперь оно выглядит так же, как в оригинале паранои


Отправлено Дядя Миша 24-10-2016 в 22:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Предлагаешь ориентироваться на некачественные?

качественные нормалмапы обычно только в демках

Цитата:
ncuxonaT писал:
Как ты это понял, если диффузки тут нет?

а что понимать, если на диффузках тени нарисованы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено tolerance 06-11-2016 в 10:08:

https://i.imgsafe.org/f00d8ad899.jpg
Да, это просвечивающий сквозь стену Glow.


Отправлено Crystallize 06-11-2016 в 11:29:

tolerance поменяй ссылку на http


Отправлено tolerance 06-11-2016 в 11:42:

Цитата:
Crystallize писал:
tolerance поменяй ссылку на http

У тебя что, браузер шифрование не поддерживает?


Отправлено Crystallize 06-11-2016 в 12:43:

Цитата:
tolerance писал:
У тебя что, браузер шифрование не поддерживает?

Обычно поддерживает. Просто в некоторых случаях как этот проявляются устаревшие сертификаты хр-шного Хрома. Но с фаерфокса заходит, так что забей.


Отправлено Дядя Миша 06-11-2016 в 13:10:

tolerance на XP некоторые типы шифрования почему-то не поддерживаются ничем кроме крайней версии лисы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-11-2016 в 18:05:

Дядя Миша
Посмотрел я повнимательнее на SSBump. Они запекают что-то типа единичного освещение с трех направлений с учетом теней. А потом просто перемножают лайтмапы с соответствующим им направлением.
Но ничто не мешает восстановить из этого нормалмапу в тангент спейсе и АО. И рассчитывать освещение как обычно. И результат будет такой же.
Собственно, я всё это и проделал, взяв текстуру с валвской вики.

http://pix.academ.info/img/2016/11/10/c3eee06ea0bf1f1567e52ac37ec3be26.jpg
http://pix.academ.info/img/2016/11/10/247dec96e4d76c855b7c6fdc820b1247.jpg
http://pix.academ.info/img/2016/11/10/e666c991e273983be3fb09f243c5fd74.jpg

Добавлено 10-11-2016 в 21:05:

Выглядит объемно из-за АО, без него как-то так:
http://pix.academ.info/img/2016/11/11/a0ca6943afc4334f320c0de1441efd1e.jpg


Отправлено Дядя Миша 10-11-2016 в 18:07:

Корочи SSBump это текстура в modelspace чтоли?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-11-2016 в 18:40:

Не, это свет с трех сторон:



Отправлено ncuxonaT 18-11-2016 в 23:38:

Дядя Миша
Возвращаясь к теме мутных стекол. Добавил их в демку, и фпс они просаживают в среднем на 10-15%.
Что ты там такого накрутил, что у тебя фпс падал больше, чем в 2 раза?

Демка:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ghtmap_test.zip
Управление: WASD+мышь, Esc - выход.
F1-F4 - методы совмещения лайтмап и нормалей.
F12 - сделать скриншот.
G - переключение гаммы.
H - вкл/выкл спекуляр.
M - вкл/выкл размытые стекла.
Плюс и минус - больше/меньше стекол.
1-0 - переключение между разными нормалмапами.

P.S. До нормального определения пересечения стекол с ближней плоскостью отсечения у меня не дошли руки.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 11:40:

Точка входа в процедуру GetTickCount64 не найдена в библиотеке DLL kernel32.dll

А насчёт просадки фпс - это полностью от видимокарты зависит. Мипы при вызове glTexSubImage кто пересчитывает?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 12:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Точка входа в процедуру GetTickCount64 не найдена в библиотеке DLL kernel32.dll

Хм, ну ладно, убрал её и перезалил.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А насчёт просадки фпс - это полностью от видимокарты зависит. Мипы при вызове glTexSubImage кто пересчитывает?

Видимокарта, но операция вроде бы не сильно затратная.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 14:46:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Видимокарта, но операция вроде бы не сильно затратная.


на старом поколении включение симлес кубемап для шадовкубемап роняет фпс почти до пола. Было скажем 200, а стало 5. На новом поколение теряется пара фпс. Вот почему так? И с мипами аналогичная хрень.

Добавлено 19-11-2016 в 17:46:

ЗЫ. Всё глючит, ничего не работает.
Сперва хотел сделать 1 скриншот, но потом обратил внимание, что скриншот отличается от того, что видно в приложении.
Поздравляю! Такого даже мне еще не удавалось проделать.
На пример. В игре всё чорное, а на скриншоте - белое.

Но больше всего меня поразило, что на скриншоте появились глюки на бампе, которых нет в игре. Это какое-то особое колдунство.

Круче было только у Ксерокса, в HLFX 0.6, когда при его запуске, абсолютно все программы для ввода текста вдруг начинали требовать vgui2.dll

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 14:47:

Еще скринов, у нас же ретроспектива тут

Собственно вот это белое на скриншотах, в игре чорное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 15:11:

Дядя Миша по ходу твоя видимокарта не умеет в GL_R11F_G11F_B10F


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 15:31:

Цитата:
ncuxonaT писал:
по ходу твоя видимокарта не умеет в GL_R11F_G11F_B10F

Тогда почему под определённым углом и при движении баг исчезает?
Она на некоторое время умеет, а потом устает что ли?

Пример

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 15:39:

Дядя Миша пока что у меня нет идей. Заменил все текстуры на RGBA8, попробуй еще.


Отправлено KiQ 19-11-2016 в 15:56:

ncuxonaT зачем огород городить? Скриншоты прекрасно снимаются в GL_RGB8, ну или в GL_RGB32F на крайняк

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 15:58:

Глюк остался, но стал менее ярковыраженным. Теперь эти ладошки то светлее то темнее, причём в точной зависимости от дистанции. мерцает вообщем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 16:06:

KiQ r11g11b10f занимает столько же памяти, сколько и rgba8, соответственно не бьёт по производительности, зато поддержка хдр. У тебя, кстати, работает?
Дядя Миша белых-черных пятен больше нет? Значит дело было в r11g11b10f.
Если лод в шейдере поменьше поставить, мерцание ослабеет. В Думе они для борьбы с мерцанием размывали каждый мип гауссом.
Ты одно скажи, на сколько падает фпс?


Отправлено tolerance 19-11-2016 в 16:30:

http://i.imgsafe.org/07d919d8d5.jpg
http://i.imgsafe.org/07d89cd843.jpg

Кстати, сами синие стекла (без рук) ломают FPS раза в два, но тест не чистый, ибо приходится крутиться, дабы на них (не)смотреть, они ведь не отключаются как руки по бинду.

ADD:
Они таки исчезают, сами .
Одно стекло с руками отнимает 107 FPS:
http://i.imgsafe.org/07e4d17c0d.jpg
http://i.imgsafe.org/07e4748d19.jpg

Иногда за место того, чтобы исчезнуть, стекло чернеет:
http://i.imgsafe.org/07e4cd11b0.jpg

ADD:
О, оказывается для стекол бинд есть, но уже не надо.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 16:36:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты одно скажи, на сколько падает фпс?

Скажу, если прикрутишь щотчик фпс. Прямо в заголовок окна его пиши и обновляй раз в секунду, тогда он не будет влиять на фпс сцены. А то у меня фрапс не установлен.

Добавлено 19-11-2016 в 19:34:

Цитата:
tolerance писал:
Иногда за место того, чтобы исчезнуть, стекло чернеет:

Вот обратите внимание - простейшая аппликуха, 4 стены и стекло, и уже на разном железе глючит. А вы на параною гоните.

Добавлено 19-11-2016 в 19:36:

ncuxonaT ты в шейдере точно все локальные переменные занулил?
А то драва очень по разному к этому относятся. Одни - сами зануляют, другие честно глючат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 16:37:

Цитата:
tolerance писал:
Одно стекло с руками отнимает 107 FPS:

это число зависит от размера стекла не экране?
Цитата:
tolerance писал:
Иногда за место того, чтобы исчезнуть, стекло чернеет:

это нормальное поведение.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Скажу, если прикрутишь щотчик фпс. Прямо в заголовок окна его пиши

Но ведь в заголовке и так есть счетчик фпс...

Добавлено 19-11-2016 в 19:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты в шейдере точно все локальные переменные занулил?

эээ, локальные переменные?


Отправлено tolerance 19-11-2016 в 16:42:

Цитата:
ncuxonaT писал:
это число зависит от размера стекла не экране?

Да:
http://i.imgsafe.org/080c15ea87.jpg
http://i.imgsafe.org/080cad6825.jpg
И это не учитывая погрешности ввиде остальной карты.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот обратите внимание - простейшая аппликуха, 4 стены и стекло, и уже на разном железе глючит. А вы на параною гоните.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 16:43:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Но ведь в заголовке и так есть счетчик фпс...

ну во первых он всегда показывает 62 фпс, как будто включена синхронизация кадра, а во вторых он неправильный, т.к. должен показывать 60 фпс, а показывает 62 и к тому же обновляется слишком часто, что в свою очередь роняет фпс. Надо переделать.

Добавлено 19-11-2016 в 19:43:

tolerance не давай ссылки на https давай на http.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 17:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как будто включена синхронизация кадра

отключи синхронизацию в настройках драйвера.
Цитата:
Дядя Миша писал:
что в свою очередь роняет фпс

Не роняет, я сравнивал с фрапсом при включенном/выключенном выводе в заголовок.

Добавлено 19-11-2016 в 20:52:

tolerance а у тебя во фрапсе на какую кнопку скриншоты забиндены? А то у меня в проге скриншоты на F12 и во фрапсе на F12, поэтому в момент снятия фпс проседает в 2 раза (на самом деле было примерно 110 и 120).


Отправлено Garux 19-11-2016 в 17:59:

Цитата:
фпс

https://www.opengl.org/wiki/Perform..._vs._Frame_Time


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 18:14:

Цитата:
ncuxonaT писал:
отключи синхронизацию в настройках драйвера.

это что мне ради одного приложения её туда-сюда включать?

Цитата:
ncuxonaT писал:
Не роняет, я сравнивал с фрапсом при включенном/выключенном выводе в заголовок.

тогда почему у тебя 62 фпс, а не 60? Во фрапсе тоже 62?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 18:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тогда почему у тебя 62 фпс, а не 60? Во фрапсе тоже 62?

Это у тебя 62, у меня всё норм.Ты хочешь мерять фпс с включенной вертикальной синхронизацией? Это такая шутка смешная?


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 18:35:

Представь себе в ксаше он всегда равен 60-и, когда вертикалка включена.
Не пойму что ты себе смешного нашёл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 18:56:

Дядя Миша на сколько падает у тебя фпс от генерации мипов, когда вертикалка выключена?


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 20:45:

да я не буду тестить, пока оно глючное и мигает. Ты почини сперва, а потом будем замерять. Щас вообще непонятно что мы тестим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 21:15:

Дядя Миша покажи, что там у тебя глючное, а что мигает. Ты как будто боишься.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 21:34:

Как же я покажу, когда оно только в движении мигает?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 21:42:

Дядя Миша представь, что оно не мигает, и просто измерь фпс.


Отправлено tolerance 20-11-2016 в 05:33:

Цитата:
ncuxonaT писал:
tolerance а у тебя во фрапсе на какую кнопку скриншоты забиндены? А то у меня в проге скриншоты на F12 и во фрапсе на F12, поэтому в момент снятия фпс проседает в 2 раза (на самом деле было примерно 110 и 120).

На Z.


Отправлено ILZM 20-11-2016 в 07:38:

AMD HD 8750. 200 fps без окон. С первым окном примерно 100. На каждое дополнительное тратится примерно 5-10 фпс. На всех окнах 40-50


Отправлено Дядя Миша 20-11-2016 в 10:10:

С размытыми - 190 фпс, без размытых 335 фпс.

Когда размытые стёкла выключены, то ничего не мигает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-11-2016 в 16:23:

Хм, ничего себе.
Сделал новую версию, теперь мипы делаются вручную с гауссовым размытием. Это позволило убрать мерцание, а на фпс практически не повлияло (по крайней мере на моих видеокартах). Интересно, как оно поведет себя на ваших системах в сравнении с прошлой версией.
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ipmap_gauss.zip
http://pix.academ.info/img/2016/11/20/ff9fba96285b3feb22bc788390b2e885.jpg
http://pix.academ.info/img/2016/11/20/faf5612d9616179ec5fbab454bf27fbf.jpg


Отправлено Дядя Миша 20-11-2016 в 16:35:

55 - фпс c гауссом
345 - без гаусса
Мерцать перестало. подтверждаю.

Я же говорю, это на новом поколении на фпс некоторые вещи практически не влияют, а на старом может быть капитальная просадка, даже на топовых карточках.

Добавлено 20-11-2016 в 19:35:

ТЫ не делай мипы вообще, ты просто гауссом размой там же где, рендеришь стекло. Быстрее будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-11-2016 в 16:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на новом поколении на фпс некоторые вещи практически не влияют

Да ну какое новое. Я на 5670 проверял, ей уже почти 7 лет.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ТЫ не делай мипы вообще, ты просто гауссом размой там же где, рендеришь стекло. Быстрее будет.

Как же оно будет быстрее? Ведь сейчас максимальный мип - 5, то есть на один пиксель стекла приходится 32х32=1024 пикселя исходной текстуры. То есть придется 1024 раза читать из текстуры в шейдере, чтобы размазать.

Не понимаю, откуда у тебя такая просадка. Ведь для процедура получения мипов простая - несколько раз отрендерить квад в текстуру с меньшим разрешением.


Отправлено Дядя Миша 20-11-2016 в 17:53:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Как же оно будет быстрее?

при разработке надо руководствоваться не только здравым смыслом, но и учитывать vendor specific. Ну вот долго мипы строятся и всё тут. Может в данном конкретном случае проблема в том, что NPOT-текстура.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-11-2016 в 18:06:

А насколько сложно вообще сделать на GLSL рендерер с возможностями ну как в том же кхеде? Будут ли и в этом случае vendor-specific вещи?


Отправлено ncuxonaT 20-11-2016 в 18:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может в данном конкретном случае проблема в том, что NPOT-текстура.

Это, наверное, можно проверить, если поставить одно стекло и ловить момент, когда текстура будет переключаться из 512х512 в 1024х1024, и фпс будет меняться скачком. Верно?


Отправлено Дядя Миша 20-11-2016 в 19:10:

У тебя текстура это копия экрана? А экран всегда NPOT.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-11-2016 в 19:20:

Дядя Миша ну не всего экрана, а только куска за стеклом. Так и без мипов текстура та же.


Отправлено Дядя Миша 20-11-2016 в 20:17:

проще было взять текстуру на весь экран и обновлять её кусками, чем взять текстуру по размеру окна и обновлять её всю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-11-2016 в 21:02:

Дядя Миша ты предлагаешь копировать в полноэкранную текстуру куски с предыдущим отрисованным стеклом? Почему это проще? У меня копируется n кусков, у тебя копируется n-1 кусок и полноэкранная текстура.

Добавлено 21-11-2016 в 00:02:

Можно просто иметь 2 буфера и рендерить в них по очереди. Это будет самый быстрый способ для стекол без мипов


Отправлено Дядя Миша 20-11-2016 в 21:06:

в параное как сделано. Есть одна большая текстура. bbox стекла переводится в экранные координаты и по этим координатам из буффера кадра в текстуру копируется выделенный кусок. Рисуем следующее стекло - перезаписываем новый кусок. Полноэкранная текстура изначально не копируется вообще, она с нулевым буффером. Она всегда обновляется только кусками.

Добавлено 21-11-2016 в 00:06:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Можно просто иметь 2 буфера и рендерить в них по очереди.

можно, но для этого нужно гарантированно иметь поддержку FBO, а параноевский рендерер умеет работать и без него.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-11-2016 в 21:38:

Всё понял, но не вижу разницы. Ты копируешь куски в большую текстуру, я копирую куски в текстуру размером с кусок. По производительности должно быть одинаково.
Вопрос в том, почему у вас такой сильный дроп от рисования квада в маленькие текстуры. Может, из-за переключения шейдера?
Еще у себя заметил странную нелинейность падения фпс от количества генерируемых мипов. Например, 2,3,4 мипа - 100фпс, 5 мипов - 92фпс, 6 мипов - 85фпс. Причем последние мипы же самые мелкие, типа 4х4.


Отправлено tolerance 21-11-2016 в 05:00:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Сделал новую версию, теперь мипы делаются вручную с гауссовым размытием. Это позволило убрать мерцание, а на фпс практически не повлияло (по крайней мере на моих видеокартах). Интересно, как оно поведет себя на ваших системах в сравнении с прошлой версией.

А как переключать то? Gaussian вкл/выкл?


Отправлено ncuxonaT 21-11-2016 в 12:43:

tolerance никак, он всегда включен.


Отправлено Дядя Миша 21-11-2016 в 13:35:

Цитата:
ncuxonaT писал:
По производительности должно быть одинаково.

В теории много чего должно быть. Поэтому всегда проверять надо.
Я к примеру думал, что в теории выгоднее всю траву затолкать в один большой VBO - будет быстрее. На практике оказалось, что много маленьких VBO и быстрее и оптимальнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 21-11-2016 в 21:22:

Дядя Миша попробовал по-твоему. Как-то странно получается. Мой метод даёт лучший фпс, если стекол 5 или меньше. После этого фпс делает резкий скачок вниз. А в твоем методе зависимость фпс от количества стекол примерно линейная. Вот, график нарисовал.

Добавлено 22-11-2016 в 00:22:

Обновил демку, теперь по F переключается использование одной полноэкранной текстуры или нескольких маленьких.
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ipmap_gauss.zip


Отправлено Дядя Миша 22-11-2016 в 13:42:

на fullscreen_texture_copy = true у меня 150 fps.
на false 45 fps.
Если отключить размытие, то за стёклами видно радикально ч0рный чайник Рассела. Проблема в том, что чайник размывается независимо от того, за стеклом он или перед стеклом. Ну это так, к слову. Есть тутор от крайтека по этой проблеме.

Добавлено 22-11-2016 в 16:42:

А к чему ты собственно эту демку делаешь? Просто побаловаться или будешь движок песать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-11-2016 в 19:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на fullscreen_texture_copy = true у меня 150 fps.
на false 45 fps.

А от количества стекол фпс меняется линейно, или есть рывки?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Проблема в том, что чайник размывается независимо от того, за стеклом он или перед стеклом.

Боюсь, что это слишком сложно фиксить, потому что нужно знать глубину сцены и глубину стекла во время рендера мипов. В Думе это оставили как есть.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто побаловаться или будешь движок песать?

Просто побаловаться. Движок слишком сложна


Отправлено ncuxonaT 22-11-2016 в 19:47:

Зато я теперь могу объекты за стеклом размывать в зависимости от их удаленности от стекла.

Добавлено 22-11-2016 в 22:47:

Что-то я подумал, может размытие в 2 прохода непосредственно при рендере будет быстрее мипов... И глюков вот этих не будет. Надо проверить.


Отправлено XaeroX 22-11-2016 в 20:02:

А зачем размывать то, что за стеклом?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 22-11-2016 в 20:21:

Цитата:
ncuxonaT писал:
А от количества стекол фпс меняется линейно, или есть рывки?

первый вариант линейно. Второй просаживает фпс до 20, пока в кадре есть хотя бы одно стекло (имеется в виду что оно занимает весь экран и фпс падает).
Пля, ну выключи вертикалку в приложении. Я заманался уже туда-сюда в драйвере её отключать. Что за неуважение к юзеру.

Цитата:
XaeroX писал:
А зачем размывать то, что за стеклом?

ну мало ли что там? Вдруг 18+. Лучше подстраховаться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 22-11-2016 в 20:52:

ncuxonaT вот глянул я твой скрин из дуума и вот что... Prey, 2006 год


Добавлено 22-11-2016 в 23:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну мало ли что там? Вдруг 18+. Лучше подстраховаться.

Неужто еще кто помнит это шоу))

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ncuxonaT 22-11-2016 в 21:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Пля, ну выключи вертикалку в приложении.

как это сделать-то?

KiQ это не размытие, это искажение. То же самое, что стекло с бугристой нормалмапой.


Отправлено Дядя Миша 22-11-2016 в 21:06:

Цитата:
ncuxonaT писал:
как это сделать-то?

Я откуда знаю?
wglSwapInterval( 0 ); попробуй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 22-11-2016 в 21:08:

XaeroX
Например, шероховатое стекло имитировать -- как в вагонном туалете.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 22-11-2016 в 21:15:

Цитата:
KiQ писал:
Неужто еще кто помнит это шоу))

Мы советскую власть помним, а ты какому-то шоу удивляешься.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ncuxonaT 22-11-2016 в 21:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
wglSwapInterval( 0 ); попробуй.

вроде проканало


Отправлено tolerance 25-11-2016 в 01:32:


Лазерный лучик рисуется из оружия в руках, попадает на потолок, но рисуется сквозь угол стены.


Отправлено KiQ 15-12-2016 в 06:27:

Тут чо-то про зеркала говорили

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Chyvachok 15-12-2016 в 09:33:

Цитата:
KiQ писал:
зеркала говорили


Интересно, почему блин в Анриле и в 1 Деус Ексе есть нормальные зеркала, а в современных некст-ген играх если и есть зеркала то какая-то шляпа?


Отправлено ~ X ~ 15-12-2016 в 10:12:

Chyvachok запусти Дюк Нюкем тридэ (тот, что под ДОС) и зайди в туалет. Много нового о зеркалах узнаешь.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Chyvachok 15-12-2016 в 10:55:

Цитата:
~ X ~ писал:
запусти Дюк Нюкем тридэ (тот, что под ДОС) и зайди в туалет. Много нового о зеркалах узнаешь.



В Дюка я не играл, но я так то и имею ввиду что в старых играх могли зеркала нормальные пилить, а в новых нет.


Отправлено KiQ 15-12-2016 в 12:34:

Chyvachok сложность сцены растет, для точного отражения - слишком большая нагрузка

Добавлено 15-12-2016 в 15:34:

В гта так-то зеркала рисует тот же алгоритм, что и воду, только без рефракции. Если увеличить размер карты отражений, то и четкость повысится. Стандартный там вроде 240x120

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 15-12-2016 в 13:21:

Да это просто нигга мутный, куда ему до наших пасанов с раёна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 15-12-2016 в 13:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Анонимные признания кубанцев: я устала завтракать борщом.


Ну пригласи мутного нигга, и дело с концом. Или, на худой конец, пацанов с раёна!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено FiEctro 15-12-2016 в 14:32:

Chyvachok
Как я понял из рассказов ДМ, есть шойдырные зеркала, а есть стенсильные. Те что стенсильные как раз и есть в анриле, они быстрые и поддерживают рекурсию, но вот наложить что то на них невозможно. А вот шодерные зеркала хоть и медленные без рекурсии, но зато с ними можно делать всё что хочешь.
Пардон если смарозил фигню. Это было давно, и я уже мало что помню.


Отправлено Ghoul [BB] 15-12-2016 в 14:54:

Цитата:
FiEctro писал:
они быстрые и поддерживают рекурсию, но вот наложить что то на них невозможно.

Ну давай, расскажи нам, что ты хочешь на них наложить?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 15-12-2016 в 15:03:

Цитата:
FiEctro писал:
А вот шодерные зеркала хоть и медленные без рекурсии, но зато с ними можно делать всё что хочешь.

В волатиле шойдерные зеркала с рекурсией.
Причём я не далее как год-полтора назад писал про это в WIP-теме, и скрины показывал.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Skaarj 15-12-2016 в 15:23:

Я всех достану этой гифкой.
http://pix.academ.org/img/2015/04/0...2f35cb41bc1.gif


Отправлено XaeroX 15-12-2016 в 15:43:

Skaarj
Но ведь в ней нет ничего особенного.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 15-12-2016 в 16:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Причём я не далее как год-полтора назад писал про это в WIP-теме, и скрины показывал.

Што нам твои скрины? Может, это фотшоп. Ты исходники показывай!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 16-12-2016 в 06:49:

Цитата:
XaeroX писал:
Skaarj
Но ведь в ней нет ничего особенного.

Не припомню я в игорях движущиеся зеркала.


Отправлено FiEctro 16-12-2016 в 06:56:

Цитата:
XaeroX писал:
В волатиле шойдерные зеркала с рекурсией.
Причём я не далее как год-полтора назад писал про это в WIP-теме, и скрины показывал.


Ну это на видео, в живую эту демку никто никогда не видел, может оно 1фпс выдаёт ? Не просто же так там карта коробка используется, а не какой нибудь Алконус.


Отправлено XaeroX 16-12-2016 в 07:20:

Цитата:
~ X ~ писал:
Што нам твои скрины? Может, это фотшоп. Ты исходники показывай!

Я тебе в следующий раз про XDM так же напишу.
Цитата:
Skaarj писал:
Не припомню я в игорях движущиеся зеркала.

В American McGee's Alice играл? Движок ку3.
И в старой волатиле они могли двигаться, просто я демку не делал, т.к. считал это само собой разумеющимся. Ну и в новой тоже всё будет. Раз это типа фича - сделаю видео с этим, уговорили.
Цитата:
FiEctro писал:
в живую эту демку никто никогда не видел, может оно 1фпс выдаёт

От конфигурации компа зависит, очевидно же.
Фпс зависит от глубины рекурсии и количества переотражений, что в целом очевидно.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 16-12-2016 в 20:57:

Цитата:
Skaarj писал:
Не припомню я в игорях движущиеся зеркала.



Отправлено Crystallize 09-01-2017 в 16:20:

8 лет разработки и обзор


Отправлено Дядя Миша 09-01-2017 в 19:08:

Цитата:
XaeroX писал:
В волатиле шойдерные зеркала с рекурсией.

шойдеры на зеркалах нужны разве что искажать отражение по нормали, типо кривое зеркало делать. Ну я так фпараное делал. А больше ничо не придумал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 09-01-2017 в 19:31:

Дядя Миша
Рекурсивных зеркал в паранойе я не видел.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2017 в 19:35:

Ну может в обновлённом рендерере сделаю. Толку от них...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-01-2017 в 19:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
шойдеры на зеркалах нужны разве что искажать отражение по нормали, типо кривое зеркало делать.

Я имел в виду, что отражение - это суть текстура. К которой можно применять всякие rgbGen/alphaGen и прочее. Ну и искажение по нормалмапе, конечно жы, тоже.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 09-01-2017 в 20:14:

Цитата:
XaeroX писал:
К которой можно применять всякие rgbGen/alphaGen и прочее.

Да применять-то конечно можно, но на практике я сталкивался со строго обратной ситуацией - все упорно использовали возможности кутришных шейдеров для иммитации зеркал, типа чёб не так тормозило. От этого обстоятельства вообще делалось грустно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 09-01-2017 в 20:17:

Я паралакес накладывал на зеркало.


Паралакес там из детальной текстуры брался. Забавно получалось.



Отправлено Дядя Миша 09-01-2017 в 21:14:

Skaarj а теперь дикальку наложи на этот паралакес.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-01-2017 в 08:34:


Отправлено Crystallize 26-01-2017 в 18:11:

Воспоминания о портировании MGS на ПК.
https://news.ycombinator.com/item?id=9739731


Отправлено thambs 26-01-2017 в 20:14:

>https://www.youtube.com/watch?time_continue=16&v=rjl4tiSCP4Y
Какое же уродское в рыле освещение...
>https://www.youtube.com/watch?time_continue=14&v=DRUB5j3t5nU
Ух, вот бы этот эффект мне в outro на небо наложить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 26-01-2017 в 21:33:

Цитата:
thambs писал:
Какое же уродское в рыле освещение...

В ГС в этом месте вообще всё серое.

http://pix.academ.info/images/img/2017/01/27/e177fb1cd68269ef3d84b5faa9ef8c96.jpg

http://pix.academ.info/images/img/2017/01/27/254dd67a5d4a43192d713073146d0839.jpg


Отправлено Crystallize 27-01-2017 в 03:34:

Цитата:
Skaarj писал:
В ГС в этом месте вообще всё серое.

Речь не о насыщенности.


Отправлено FiEctro 27-01-2017 в 05:49:

Skaarj
>> В ГС в этом месте вообще всё серое.

Ну как бы в анриле тоже. Ни там ни там нет GI (хотя у ГС есть компиляторы китайса где он есть). А то что в анриле нет радиосити, так это большой минус, нежели плюс. Даже на первом квейке оно будет выглядеть так же, если не лучше.


Отправлено XaeroX 27-01-2017 в 06:50:

Цитата:
FiEctro писал:
хотя у ГС есть компиляторы китайса где он есть

Что, простите, есть у китайца? Можно подробнее этот момент?

Добавлено 27-01-2017 в 13:50:

Цитата:
Skaarj писал:
В ГС в этом месте вообще всё серое.

Ну вот то, что в халфе, выглядит реалистичнее, несмотря на серость. А насыщенность да, можно шейдером коррекции добавить.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 27-01-2017 в 09:28:

Цитата:
FiEctro писал:
Даже на первом квейке оно будет выглядеть так же, если не лучше.

В первом квейке имей в виду, если радиус лампочки не достаёт до стен - света на карте не будет вообще, совсем. Вы уже привыкли в халфе, поставят лампочку с мини радиусом и карту заливает амбиентом. А в кваке такой фокус не прокатит. Не коснулся свет стены - всё, темно. Поэтому в кваке лампочки лепят ОЧЕНЬ часто. Там спокойно может быть под 300-500 лампочек на уровне. И компилить эти карты радом нельзя - всё будет архи-светлое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-01-2017 в 11:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Что, простите, есть у китайца? Можно подробнее этот момент?


Отраженный свет учитывает цвет текстуры как в ку2 (если я правильно понял ДМ).


Отправлено XF-Alien 27-01-2017 в 14:34:

Цитата:
Skaarj писал:
В ГС в этом месте вообще всё серое.

Так это ж от левел-дизайнера зависит, а не от освещения


Отправлено ncuxonaT 27-01-2017 в 14:39:

Цитата:
FiEctro писал:
Отраженный свет учитывает цвет текстуры как в ку2 (если я правильно понял ДМ).

А какого цвета был бы свет, отраженный от серой текстуры?


Отправлено Crystallize 27-01-2017 в 15:14:

А что, радиосити и GI это разные вещи?


Отправлено ncuxonaT 27-01-2017 в 16:05:

Crystallize радиосити - один из методов расчета GI


Отправлено Skaarj 28-01-2017 в 08:04:

Цитата:
XF-Alien писал:
Так это ж от левел-дизайнера зависит, а не от освещения

Вот и я о том же намекаю.
Нормальный там свет, и тени красивые, и цветное не вырвиглазное как в ГС.
http://pix.academ.info/images/img/2017/01/28/22ede0b4d3e52d25293db192f5c0793c.jpg
Да, есть проблемки света, но они везде есть.
С ГС даже может оказаться проблем больше, чем с УЕ1.


Отправлено XaeroX 28-01-2017 в 11:14:

Цитата:
Skaarj писал:
С ГС даже может оказаться проблем больше, чем с УЕ1.

Редакторы для ГС не создают новый браш при нажатии Ctrl+S, а, как и все адекватные программы, делают сохранение.
Что можно ждать от движка, авторы которого впилили такой хоткей в редактор? Совершенно не хочется изучать причудливые решения их воспалённых мозгов, вот реально.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 28-01-2017 в 11:52:

Цитата:
ncuxonaT писал:
А какого цвета был бы свет, отраженный от серой текстуры?


Такой же какой был изначально до отражения?

Цитата:
Skaarj писал:
Вот и я о том же намекаю.
Нормальный там свет, и тени красивые, и цветное не вырвиглазное как в ГС.
http://pix.academ.info/images/img/2017/01/28/22ede0b4d3e52d25293db192f5c0793c.jpg
Да, есть проблемки света, но они везде есть.
С ГС даже может оказаться проблем больше, чем с УЕ1.


-bounce 0 и свет такой же как в анриле будет


Отправлено Дядя Миша 28-01-2017 в 14:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Редакторы для ГС не создают новый браш при нажатии Ctrl+S

Я смотрю тебя это на всю жизнь зацепило, прямо как мой код после ретарна
У меня был друг, ему в детстве в школьной библиотеке не дали книжку про гадкого утъонка, и это его так расстроило, что он сделал целью своей жизни месть всему человечеству на земле и на других планетах тожы.
И надо сказать немало преуспел в этом славном, хотя и непростом деле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-01-2017 в 15:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я смотрю тебя это на всю жизнь зацепило, прямо как мой код после ретарна

Да, в жизни случались события, оставившие неизгладимое впечатление. Ты, допустим, тоже неанимированного хряка запомнил, потому что это поразило тебя до глубины души. Вот и тут так же.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 28-01-2017 в 17:33:

XaeroX детские душевные травмы - они самые сильные.

Ангелы и демоны нас пронзают стрелами, оставляя раны на века.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 28-01-2017 в 17:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Редакторы для ГС не создают новый браш при нажатии Ctrl+S, а, как и все адекватные программы, делают сохранение.

Это в каком году было? Неужели навсегда так оставили?


Отправлено XaeroX 28-01-2017 в 18:33:

Crystallize проверь.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 29-01-2017 в 17:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Подобными вопросами всегда задаются люди, которые сами никогда ничего не сделали, но при этом точно знают как надо.
Ну возьми да напиши свой AI. Покажи всему миру как надо.
Ты не знаешь тот комплекс причин, который привёл в итоге к этому решению. Тебе во всем видится глупость. Ты считаешь разработчиков дураками, при этом как-то забывая, что они написали движок, а ты ничего не написал.

"Не виноватая я, он сам пришёл". Такой комплекс причин тоже не свалился с луны, он либо создан самими разработчиками, либо присутствовал в чужой технологии которую они закупили но в итоге так и не решили всех её проблем и обходных путей тоже не нашли.

А то что мне во всё видится глупость... Разговоры на этом форуме ведь можно свести к тому что все современные разработчики игр-идиоты. Вы разве не об этом говорите? Да и что ещё можно сказать об индустрии которая перешла от Deus Ex, Thief и Shenmue к Gears of War, Call of Duty, Halo?


Отправлено XaeroX 29-01-2017 в 17:47:

Цитата:
Crystallize писал:
Разговоры на этом форуме ведь можно свести к тому что все современные разработчики игр-идиоты

Разговоры на этом форуме неоднократно сводились к тому, что идиоты есть абсолютно в любой области деятельности. Как и грамотные люди. Твоё обобщение не имеет под собой реальных оснований.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 29-01-2017 в 18:15:

Цитата:
Crystallize писал:
что ещё можно сказать об индустрии которая перешла от Deus Ex, Thief и Shenmue к Gears of War, Call of Duty, Halo?

Что можно сказать об индустрии, которая перешла от того, что тебе нравится, к тому, что тебе не нравится? Вообще-то ничего.


Отправлено AntiPlayer 29-01-2017 в 22:03:

Crystallize
В этих играх есть своя прелесть, включая кооператив и возможность расслабленно поиграть за баночкой чая с друзьями. В тебе говорит призма ностальгии.
Мне вообще кажется что игровая индустрия как-то перестала делать упор на графику. В большинстве своем сейчас пытаются брать геймплеем и сюжетом. Отсюда популярность проектов вроде Walking dead, Last of Us.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 30-01-2017 в 04:01:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Мне вообще кажется что игровая индустрия как-то перестала делать упор на графику.

Логично. Потому что какую бы графику ты не сделал - товарищи-критики обязательно напишут, что она устарела и вообще говно. Абсолютно одинаковые формулировки для кривых поделок на юнити и последних версий ААА-шутеров.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено PLut 30-01-2017 в 07:49:

AntiPlayer В Last Of Us убойный графон, еще и ремастер выпустили, ты спутал с чем-то, наверное.

Что я могу сказать по теме, так то, что у меня комп всегда был булыжником, поэтому я никогда не мог оценить графен. Ну и все игры, что не позволяют играть на булыжниках для меня автоматически плохие. Меня удивляет как игры, выпущенные в 2015+ с мультяшным графеном аля ТФ2, умудряются тормозить. Какой смысл делать такую стилизацию, если оно требует столько же ресурсов, сколько и обычный графен?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено thambs 30-01-2017 в 08:55:

>игровая индустрия как-то перестала делать упор на графику

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 30-01-2017 в 09:20:

Цитата:
PLut писал:
Меня удивляет как игры, выпущенные в 2015+ с мультяшным графеном аля ТФ2, умудряются тормозить. Какой смысл делать такую стилизацию, если оно требует столько же ресурсов, сколько и обычный графен?


Там жрут в основном партиклы и скелетная анимация. Да и текстуры несмотря на то что мультяшные, имеют довольно большое разрешение.


Отправлено ncuxonaT 30-01-2017 в 15:51:

Цитата:
FiEctro писал:
Там жрут в основном партиклы и скелетная анимация.

как ты это понял?


Отправлено Дядя Миша 30-01-2017 в 16:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Да и текстуры несмотря на то что мультяшные, имеют довольно большое разрешение.

разрешение текстур на скорость работы влияет довольно слабо, особенно если учесть, что там везде DXT. Скелеталка сама по себе не жрёт. Вся трабла заключается в регулярном пропихивании кучу вертексов по шине.
Сорс в этом плане недалеко ушёл от голдсорса. Там точно такие же аналоги glBegin. Они может и вулкан для того разработали, чтобы хоть как-то это положение исправить. Нормальные конторы переписывают рендерер, а богатые - создают новый графический API.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-01-2017 в 16:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Они может и вулкан для того разработали

Вулкан разработали AMD.


Отправлено AntiPlayer 30-01-2017 в 16:57:

PLut
Приставки и графон вещи малосовместимые. Там просто хорошие художники.
Мне даже интересно, какую древность надо иметь чтобы ТФ2 тормозил. На gf750 тормозов нет, а это на момент выхода была бюджетная говнокарта.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 30-01-2017 в 17:25:

Цитата:
nemyax писал:
Вулкан разработали AMD.

АМД разработал Мантл и торжественно похоронил ево. И тут Вальва такая идёт, смотрит совсем свежий труп воляется. И как давай ево насиловать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-01-2017 в 18:12:

Цитата:
nemyax писал:
Что можно сказать об индустрии, которая перешла от того, что тебе нравится, к тому, что тебе не нравится? Вообще-то ничего.

Ну почему же, можно сказать что она потеряла вариативность, и я уже не могу найти в ней того, что мне нравится. Иными словами, она кинула целый пласт игроков в пользу другого пласта. Мне как-то говорили что они просто перестали выпускать игры для моего demographic.

Цитата:
AntiPlayer писал:
В этих играх есть своя прелесть, включая кооператив и возможность расслабленно поиграть за баночкой чая с друзьями. В тебе говорит призма ностальгии.
Мне вообще кажется что игровая индустрия как-то перестала делать упор на графику. В большинстве своем сейчас пытаются брать геймплеем и сюжетом. Отсюда популярность проектов вроде Walking dead, Last of Us.

А кооператив точно не сводится к попрыгушкам и ржаке надо всем что происходит на экране? Я всё же привык что игра это персональная вещь, в которую можно "погрузиться".
Да и не ностальгия это. В новом поколении почему-то стало зазорно быть молодым, и вообще положительным персонажем. Хиты делаются про каких-то угрюмых мужиков за 40 "вне закона". Они с особым цинизмом режут монстров, которые вообще-то интереснее их самих.
Walking Dead & Last Of Us тоже неоднократно были биты за сюжет, продажи кажется тоже не ахти.
П.С.
Где сейчас те товарищи которые говорили "вот уже 7 лет ничего нового кроме кинца и шутанов с укрытиями"? Я помню такие были.


Отправлено Дядя Миша 30-01-2017 в 18:25:

Цитата:
Crystallize писал:
Иными словами, она кинула целый пласт игроков в пользу другого пласта.

твоё поколение никогда не будет платить за игры, а им только тово и подавай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-01-2017 в 19:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вальва такая идёт, смотрит

Вальва даже во кхроносе не состоит, насколько я знаю.


Отправлено PLut 30-01-2017 в 20:20:

AntiPlayer А я и не говорил, что ТФ2 тормозит
"Приставки и графон вещи малосовместимые. Там просто хорошие художники." - это звучит странно.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Crystallize 01-02-2017 в 10:25:

Дядя Миша это неправда, люди с готовностью покупают в стиме то что им нравится, кто побогаче- и на консолях.


Отправлено Дядя Миша 01-02-2017 в 15:21:

Цитата:
Crystallize писал:
люди с готовностью покупают в стиме

Стим - это единственное решение заставить людей покупать хоть что-то.
И даже не потому, что там типа защита такая сложная, что не паламать.
Эмуляторы стима общеизвестная штука. Нет, народ прётся с того, что это такая социалка с распродажами. И что-то вообще нахаляву раздают, а что-то со скидкой. Поэтому и покупают. То есть Вальва в точку попала с методом продажи контента. Правда тут еще и технические возможности подоспели - стим на модеме 33.6 к я себе представляю никак.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 01-02-2017 в 17:21:

Дядя Миша
Ну во-первых есть консоли.
А также:
https://www.destructoid.com/facts-a...il-261220.phtml

Цитата:
What we don’t have is a way for the public at large to know things like the fact that the Wii U is a new console with all-new games. That you can buy digital games not available in stores, or you should read a few reviews before spending your hard-earned money. That you can buy games significantly cheaper a few months after they come out.

Торренты не являются значительным фактором вообще, если люди настолько тупые.


Отправлено FiEctro 01-02-2017 в 17:21:

Дядя Миша
Скидки в стиме могут достигать более 70%. Вот скажи где еще, в каких магазинах тебе предложат такие скидки на лицензию?

Но всё же это не полноценная покупка, а как бы аренда. Валва может делать с твоим аккаунтом что хочет, и если заблокирует его, плакали все твои денежки.


Отправлено Ku2zoff 01-02-2017 в 17:33:

Цитата:
FiEctro писал:
Валва может делать с твоим аккаунтом что хочет, и если заблокирует его

Ну так не надо читерить и творить фигню в комьюнити и на торговой площадке, и ничего не заблокируют.
Цитата:
Дядя Миша писал:
стим на модеме 33.6 к я себе представляю никак.

Наверное, единственный минус - это отсутствие оффлайна, да. Но во многие вовремя обновлённые стим-игры можно играть в оффлайне. Есть выход даже для тех, у кого интернет не особо толстый или же лимитный. Найти где-нибудь лицензионный диск или его образ, установить с него игру, а потом активировать своим ключом в стиме и скачать обновы. Почти как раньше, когда брали у друзей диски. Только сейчас можно брать копию локального кэша.
Цитата:
Дядя Миша писал:
То есть Вальва в точку попала с методом продажи контента.

Самое главное, что скидки у них появляются иногда даже через пару месяцев после выхода игры.
Цитата:
Дядя Миша писал:
твоё поколение никогда не будет платить за игры, а им только тово и подавай.

Это не поколение такое, а социальный слой, который или не может себе позволить лицензию даже со скидкой, или привык покупать пиратки за 120 рублей в подземном переходе. Ну или жмёт заплатить за лицензию не 120, а 199 рублей.


Отправлено thambs 01-02-2017 в 17:46:

>Найти где-нибудь лицензионный диск или его образ, установить с него игру, а потом активировать своим ключом в стиме
Давай ты врать не будешь? Тут была специальная тема про стим, где я в своё время рассказывал, как эта мразь _отказывается_ устанавливать игру с диска и всегда качает из интернетов.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 01-02-2017 в 18:24:

thambs
На дисках обычно не все данные есть, часть он всегда скачивает, вопрос - насколько большую часть.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 01-02-2017 в 18:41:

Цитата:
thambs писал:
>Найти где-нибудь лицензионный диск или его образ, установить с него игру, а потом активировать своим ключом в стиме
Давай ты врать не будешь? Тут была специальная тема про стим, где я в своё время рассказывал, как эта мразь _отказывается_ устанавливать игру с диска и всегда качает из интернетов.


Какое отношение имеют скидки к установке с диска? Стим может работать и в оффлайн режиме.


Отправлено Дядя Миша 01-02-2017 в 19:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот скажи где еще, в каких магазинах тебе предложат такие скидки на лицензию?

Так я с торрента всегда качаю лицензионный репак. Вот например, в прошлом году скачал с торрента замечательную игру Devil May Far Cray Of Fear 3 и запустил на ноутбуке Hewlett-Packard-Bell. Вы видели в стиме вообще такую игру? Нет, никогда. А на торрентах пожалуйста. Да еще и лицензионный репак.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну так не надо читерить и творить фигню в комьюнити и на торговой площадке, и ничего не заблокируют.

Если у кого-то есть принципиальная возможность что-либо сделать, можешь быть уверен, рано или поздно он это сделает независимо от твоего поведения. Просто провозгласив благую цель, типа борьбы с терроризмом или следуя лозунгу в новый год - с адекватными форумчанами.
Или вот раньше люди как думали? Если переходить дорогу по правилам, то в аварию не попадешь. А теперь пьяное быдло их давит прямо на остановках.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это не поколение такое, а социальный слой, который или не может себе позволить лицензию даже со скидкой

Нет, это именно поколение. Если ты привык что-то брать бесплатно, тебя уже невозможно заставить за это платить. Почитай внимательно историю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-02-2017 в 20:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, это именно поколение. Если ты привык что-то брать бесплатно, тебя уже невозможно заставить за это платить. Почитай внимательно историю.

...И только с выходом Джека в Стиме мы узнали, что это не так.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 01-02-2017 в 20:13:

Цитата:
XaeroX писал:
И только с выходом Джека в Стиме мы узнали, что это не так.

Но я не брал Джек ни бесплатно ни за деньги

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-02-2017 в 21:59:

Дядя Миша
В том-то и дело!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Squid 15-02-2017 в 21:00:

https://www.youtube.com/watch?v=BfxlgHBaxEU
Вот это крутая идея крипцов для криппи игры.
ИИ, которому выдается тело и он сам решает как им ходить по уровню.
Хоть голову в качестве ноги использовать, хоть что.

__________________
Когда ты чувствуешь будто все хотят убить единорога, где ты проснешься завтра, мой маленький беглец?
Мой маленький беглец~


Отправлено Crystallize 17-02-2017 в 05:14:

Squid было такое видео типа как из 1994 где АИ дали хаотично связанные кубики и он пытался научить их двигаться.
https://www.youtube.com/watch?v=JBgG_VSP7f8


Отправлено Crystallize 20-02-2017 в 02:40:

А в других современных движках, в том же Анриле, нужно писать игровой код и прочее - самостоятельно как в Юнити?
И ещё, мне тут задвигают что не важно делать ассеты или покупать-всё равно затратно, так что без разницы.


Отправлено FiEctro 20-02-2017 в 07:25:

Crystallize
Это нейросети, только учти чтобы её научить более менее вести адекватно, её тебе придётся обучать минимум 100 тыщ раз, а лучше пару лямов.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2017 в 07:28:

Здесь просто непонимание сложившейся ситуации. Вы привыкли в кваке и халфе, что каждую энтить можно использовать миллион раз в любой ситуации и даже в самых неожиданных. То дверь вместо кнопки, то давилку как аптечку. А в современных играх каждая энтить пишется на свои конкретные координаты и уникальна. Вот её написали и больше она за всю игру уже никогда не встретится, если конечно это не какой-нибудь элемент декора. Потому что этот код пишу левел-дизайнеры, которые не умеют кодить, они пишут на скриптах свои говноподелки, в результате то что они наговнокодили не реюзабельно. А пограмист вместо того чтобы написать гибкую и мощную систему объектов предпочитает встраивать скриптовой язык, по сути перекладывает проблему с больной головы на здоровую. Оно надо дизайнеру код писать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-02-2017 в 12:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вы привыкли в кваке и халфе, что каждую энтить можно использовать миллион раз в любой ситуации и даже в самых неожиданных. То дверь вместо кнопки, то давилку как аптечку. А в современных играх каждая энтить пишется на свои конкретные координаты и уникальна.

Значит ли это что надежда перейти в серьёзный геймдев через посредство модов уровня Паранойи это во многом самообман и тупик? Ну то есть скилл нарабатывается, но и переучиваться придётся кардинально?


Отправлено Дядя Миша 27-02-2017 в 12:57:

Цитата:
Crystallize писал:
Значит ли это что надежда перейти в серьёзный геймдев через посредство модов уровня Паранойи это во многом самообман и тупик?

Самообман и тупик - это рассуждать о том, что всё на свете самообман и тупик, вместо того чтобы работать. Вон Элбер себе прекрасно устроился в 4A Games и теперь ведущий лидер по разработке уровней для нового Метро в 20:33. Работать надо, работать, а не фапать на синего йожыга.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-02-2017 в 13:09:

Самообман и тупик - это рассуждать про "серьёзный геймдев". Геймдев не бывает серьёзным, это всегда сфера развлечений.

Добавлено 27-02-2017 в 20:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ведущий лидер по разработке уровней

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 27-02-2017 в 13:14:

XaeroX да. А потом выпустят игру и будет лицензионный репак на торрентах

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-02-2017 в 15:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Самообман и тупик - это рассуждать о том, что всё на свете самообман и тупик, вместо того чтобы работать.

Тычто! Это же весь советский менталитет на этом стоит!

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вон Элбер себе прекрасно устроился в 4A Games и теперь ведущий лидер по разработке уровней для нового Метро в 20:33

Судя по ухмылке Ксерокса это шутка.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Работать надо, работать, а не фапать на синего йожыга.

Лучше фапать на бетонные подземелья. Блин, ДМ не сам так через собеседника превращает всё в фарс.

Цитата:
XaeroX писал:
Самообман и тупик - это рассуждать про "серьёзный геймдев". Геймдев не бывает серьёзным, это всегда сфера развлечений.

Я имею в виду трудоустройство.


Отправлено Дядя Миша 27-02-2017 в 17:10:

Цитата:
Crystallize писал:
Это же весь советский менталитет на этом стоит!

Тогда зачем спрашиваешь?

Цитата:
Crystallize писал:
Судя по ухмылке Ксерокса это шутка.

Вообще-то нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-02-2017 в 18:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще-то нет.

Elber
Место проживания:
Siedlce,Poland
Если это правда, то с такими стартовыми любой дурак в геймдев устроится. Тут и параноя не нужна, на самом деле.

Добавлено 28-02-2017 в 01:57:


Отправлено nemyax 27-02-2017 в 19:40:

Цитата:
Crystallize писал:
Если это правда, то с такими стартовыми любой дурак в геймдев устроится.

Почему? В любом польском городе любой местный может вот так вот пойти и подизайнить метрошные уровни?


Отправлено Дядя Миша 27-02-2017 в 20:13:

Начнём стого, что он на Украине проживает. А в польше вроде родился. Ну это лучше у него самого спросить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 28-02-2017 в 07:03:

nemyax я говорил не про метрошные уровни, а про геймдев вообще.


Отправлено nemyax 28-02-2017 в 07:19:

Цитата:
Crystallize писал:
я говорил не про метрошные уровни, а про геймдев вообще

Неважно. Польша — не какая-то особенная страна гейдева. Можно вон в Питер поехать делать крайний квак, но неплохо бы иметь определённые способности.


Отправлено XaeroX 28-02-2017 в 08:49:

Цитата:
nemyax писал:
Можно вон в Питер поехать

Да чего там, сразу в Антарктиду, чтобы гарантированно сдохнуть от холода.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 28-02-2017 в 10:04:

Ну всё, теперь Метро превратится в однообразную кучу серых коридоров


Отправлено nemyax 28-02-2017 в 11:03:

XaeroX
Настоящего холода тут не было где-то с 2005.


Отправлено XaeroX 28-02-2017 в 12:31:

nemyax
Я в 2008 году чуть не подох от холода в начале мая, когда подул лёгкий ветерок с Невы. А летом 2013 года привёз домой бронхит, погуляв под палящим солнцем в Петергофе.
В Сибири такой жести, к счастью, нет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 28-02-2017 в 12:53:

Так мы узнали, что месные именуют Питер void. Чапаев и Пустота.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 28-02-2017 в 12:59:

Питер ничего не принимает и ничего не возвращает, кроме бронхитов.


Отправлено qishmish 01-03-2017 в 19:51:

Хоризон Зиро Даун теперь у буржуев в почете



Мило, но так ли далеко от третьего ведьмака ушло

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ncuxonaT 01-03-2017 в 19:58:

У них облака процедурные


Отправлено FiEctro 01-03-2017 в 21:01:

патчтрейсинг рендер на вторую кваку, вроде даже сорцы какие то есть:
http://amietia.com/q2pt.html


Отправлено thambs 01-03-2017 в 21:16:

Ну и гадость. Глаза сломать можно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 01-03-2017 в 21:19:

thambs
По большей части то артефакты ютуба, в реальности зернистось не так уж и в глаза бросается. Впрочем если у тебя там титаны стоят, ты её можешь вообще на минимум выкрутить.

Зато имеем все приемущества рейтрейсинга в реально времени. Такие как реалтайм радиосити и гладкие тени от огромного количества источников света.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2017 в 22:05:

Цитата:
FiEctro писал:
в реальности зернистось не так уж и в глаза бросается

Я не увидел там никакого бинарника. Как ты проверил в реальности?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 01-03-2017 в 22:14:

Дядя Миша
Ну есть другие демки.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2017 в 22:23:

Речь конкретно за эту. Или ты полагаешь что в разных демках шум одинаковый?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 01-03-2017 в 22:30:

Дядя Миша
Полагаю что это зависит от настроек, а не от демки. Впрочем можешь собрать эту, и всем показать чо там и как.


Отправлено thambs 02-03-2017 в 04:36:

>Можно вон в Питер
Питер это ад, даже хуже Москвы.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 02-03-2017 в 15:34:

Цитата:
FiEctro писал:
Впрочем можешь собрать эту, и всем показать чо там и как.

Неа, не могу

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 04-03-2017 в 00:20:

Детализация архитектуры

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено qishmish 04-03-2017 в 06:34:

Ну это фромы, они в архитектуру умеют даже когда мыло и тд
Еще в первых дарках левелдиз радовал правд в тч скорее общей планировкой

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено superserega 13-03-2017 в 10:27:

Вот лучшая графика на данный момент:












Отправлено AntiPlayer 13-03-2017 в 12:38:

superserega
Ты это про разрешение 900p ?

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено FiEctro 13-03-2017 в 12:52:

Дракефейс, мыло и 30 фпс, net. spasibo


Отправлено ncuxonaT 13-03-2017 в 13:25:

FiEctro мыло?


Отправлено FiEctro 13-03-2017 в 13:46:

ncuxonaT
Оно самое


Отправлено ncuxonaT 13-03-2017 в 13:57:

FiEctro не вижу, покажи


Отправлено Crystallize 13-03-2017 в 13:57:

AntiPlayer FiEctro хорошая графика - она и в 480p хорошая.


Отправлено Дядя Миша 13-03-2017 в 14:21:

Ну норм. Вот и PBR как раз. Да что я говорю - скоро все игры будут примерно так же выглядеть и вы перестанете различать где какая. И опять будет уныло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено superserega 13-03-2017 в 16:42:

Цитата:
AntiPlayer писал:
superserega
Ты это про разрешение 900p ?

честное fullhd)


Отправлено ncuxonaT 13-03-2017 в 17:36:

Дядя Миша обрати внимание на туман на последнем скрине. Они там брали не постоянный цвет, а читали из предразмытых мипов энваройнмент текстуры. И чем дальше точка, тем меньше мип.


Отправлено Дядя Миша 13-03-2017 в 20:22:

Цитата:
ncuxonaT писал:
а читали из предразмытых мипов энваройнмент текстуры

горизонт-текстура чтоль?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-03-2017 в 20:31:

Дядя Миша по-моему у них была эквидистантная проекция. Но с кубемапой так же можно, если правильно размыть её.


Отправлено thambs 13-03-2017 в 22:00:

Вышкл Драке на крыльцо
Посмотреть своё мыльцо.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено superserega 14-03-2017 в 07:10:

Цитата:
Дракефейс, мыло и 30 фпс, net. spasibo

Цитата:
Вышкл Драке на крыльцо Посмотреть своё мыльцо.

Сколько вам лет?


Отправлено ~ X ~ 17-03-2017 в 13:00:


А мы-то и не заметили как термин "мыльная опера" перекочевал из кинематографа в гей-дев.

Хотя, всё по плану. Что мы имеем:
- эмуляция размытия
- эмуляция смазывания
- эмуляция близорукости/дальнозоркости/пучеглазия
- эмуляция забрызганных глаз
Остались нерешённые вопросы, господа инвесторы:
- эмуляция слёз есть?
- эмуляция красноглазия?
- нарушения восприятия цветов?
- выкалывания глаз?
Товарищи разработчики, мы отстаём от графика! В Эппл снова нас обгонят и первыми выпустят эмулятор анальной боли!.. .... Мне сейчас позвонили - они таки уже обогнали! Всех уволю!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Chyvachok 20-03-2017 в 15:12:



Вся графоно-компания в сборе.


Отправлено thambs 26-03-2017 в 11:55:

взлоллировал

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 04-04-2017 в 02:39:

https://dtf.ru/5464-shkala-pretknov...ve-v-videoigrah


Отправлено Chyvachok 15-04-2017 в 21:59:



Графон в этой игре реально хорош, особенно растительность прикольно сделана.


Отправлено thambs 15-04-2017 в 22:14:

Chyvachok
Красиво, но опять игрок ползает со скростью 2 мм/час.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 25-04-2017 в 05:00:

Видимо следят за Параноей.


Отправлено nemyax 25-04-2017 в 06:29:

В ролике травка по полу гуляет. Чё ж не закрепили-то.


Отправлено ncuxonaT 28-04-2017 в 17:34:

Дядя Миша
Нашел слайды про туман в анчартеде:
http://advances.realtimerendering.c..._dog/index.html
там с 19 страницы


Отправлено Дядя Миша 29-04-2017 в 18:24:

Цитата:
So we let our artists paint a texture that controls the color of the fog

Очень смешно, ага.

Добавлено 29-04-2017 в 21:14:

Ну собственно вся суть идеи - линеаризуем глубину, переводим в диапазон 0-1 и умножаем на кол-во мипов. Но всё портит необходимость наличия кастомной текстуры.

Добавлено 29-04-2017 в 21:24:

А тут какой туман?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-04-2017 в 09:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очень смешно, ага.

Почему смешно?


Отправлено Crystallize 08-05-2017 в 11:36:

Darksiders III. Удивительное ощущение, как будто играешь толи на Дримкасте, то ли в ХЛ2. Всё какое-то очень уютное и хорошо просматривается, на уровне комфортно находиться. Дело толи в дизайне, толи что нет тумана и постэффектов, толи освещениие ближе к радиосити, не знаю.

тэг не работает


Отправлено superserega 21-05-2017 в 08:52:

мой скриншот из нового ps4 эксклюзива horizon zero dawn. Только жаль конечно что фейсбук и imgur так качество порезали

http://i.imgur.com/HrL96Pi.jpg

Не нужно выкладывать такие большие изображения. Делай превью.


Отправлено Дядя Миша 21-05-2017 в 12:21:

Не пойму, это саншафты в ракурсе или туман в низинах всё же? А может и то и другое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 23-05-2017 в 15:38:

хоумбрю на Дримкаст


Отправлено qishmish 26-05-2017 в 21:33:

Мило, но не Шенмю

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 02-06-2017 в 18:14:

Никогда не понимал культа Дума и не мог втянуться в него. Думал, что всё дело в монстрах и вообще в сеттинге, который менее изобретательный, чем в Халфе. Но я решил поискать консольные версии, и как оказалось, дело совсем не в этом. Просто в оригинале музыка напоминает трешовый русский рок, и просто-напросто не подходит по настроению, а звук оружия напоминает барабан. Да и частое использование текстур кричащих цветов, типа ярко-синего, заставляет остальные мрачные текстуры выглядеть просто уныло. Поздние приставочные версии с долей отсебятины в этом плане оказались намного более выигрышными.


Отправлено ncuxonaT 02-06-2017 в 18:27:

Crystallize просто старые думы и квейки - до жути скучные и однообразные игры.


Отправлено Дядя Миша 02-06-2017 в 19:55:

Цитата:
Crystallize писал:
Никогда не понимал культа Дума и не мог втянуться в него

Чтобы это понять, надо было играть тогда, в 93-м.
Цитата:
Crystallize писал:
Поздние приставочные версии с долей отсебятины в этом плане оказались намного более выигрышными.

Гамно. Ты видишь что решёток с альфа-тестом нет? Ты вообще в курсе как на PS1 устроен рендеринг? А впрочем. Doom - единственная игрушка, которая могла сгладить недостатки железа PS1.
Цитата:
ncuxonaT писал:
просто старые думы и квейки - до жути скучные и однообразные игры.

Глупости! Как раз-таки современные до жути разнообразные игры скучнее квейка. Там вообще скучать не дают, токо идёшь, вроде всё тихо, то монстры повалят, то пол провалится, то потолок рухнет. Романтика!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 02-06-2017 в 19:59:

Цитата:
ncuxonaT писал:
старые думы и квейки - до жути скучные и однообразные игры

Дум скучный, а квейк нет.


Отправлено Дядя Миша 02-06-2017 в 20:28:

Ладно, открою вам страшную правду. Doom я всегда играл только первый эпизод, первые 3 карты, они самые интересные. Остальные лажа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-06-2017 в 20:55:

Цитата:
nemyax писал:
Дум скучный, а квейк нет.

Да ну ладно, и там и там одинаковые уровни с одинаковыми монстрами. Проходишь один эпизод, запускаешь другой - а это те же яйца, вид сбоку.


Отправлено nemyax 02-06-2017 в 21:08:

Кто-то больше понимает в яйцах, а кто-то меньше


Отправлено Ku2zoff 03-06-2017 в 02:55:

Цитата:
ncuxonaT писал:
и там одинаковые уровни с одинаковыми монстрами

А вот нет. Разнообразие всё-таки есть. Но вот в квестах разнообразия мало: найди ключ, открой дверь, найди за ней второй ключ, открой вторую дверь, войди в слипгейт за ней. Настолько привыкаешь за всю игру к такому, что если попадается какое-то нестандартное задание (убить хтона или шаб-ниггурат), тупишь целых полчаса, пока не поймёшь, что надо взаимодействовать с объектами на карте. Это при первом прохождении. В халфе, к слову, со мной такого не было. Я интуитивно (и по подсказкам левел-дизайнера) догадывался, что надо что-то сделать с кнопкой, ящиком и проч., а потом получал результат.
Тем не менее, я сейчас отношусь положительно к первому квейку, хотя раньше его не любил.

Добавлено 03-06-2017 в 09:55:

В дум играл, не помню, сколько уровней прошёл. Понравились сами уровни, это нечто необычное и с хаотичной архитектурой + кислотная гамма. Геймплей - говно, монстры - говно, сюжет - говно. Больше понравились вольфенштейн и спир оф дестини.


Отправлено Skaarj 03-06-2017 в 06:10:

Мне хексан и еретик больше нравились, особенно хексан, там дизайн карт хороший и атмосферно.
И ресурсы для маппинга очень даже подходят для любой темы.
Вот вспомнился Rise of the Triad, всё хорошо, но кубический дизайн карт убивает.


Отправлено Big Boss 03-06-2017 в 16:34:

Кажется никто из вас не запускал DOS'овские программы на родной железе только командной строки (ОС без графического интерфейса). Довольно скудная была жизнь на процессорах 80286, 80386, 80486. Зато какими красками освещали (темно-белые изображение на мониторах) такие игры как Wolfenstein 3D и Prince Persia. Занятное было время.

Сейчас попробуй запустить или написать какой-нибудь пакетный файл, затянет унынием. Можно лишь писать help. Многие начали забывать те времена, когда установить и запустить программу на ПК была целой наукой.

Кто-нибудь помнить зачем на самом деле были нужны файлы "AUTOEXEC.BAT" и "CONFIG.SYS" на корневом разделе диска?


Отправлено Skaarj 03-06-2017 в 16:53:

Цитата:
Big Boss писал:
Кажется никто из вас не запускал DOS'овские программы на родной железе только командной строки (ОС без графического интерфейса).

Вот ненадо, у всех был нортон командир.

Цитата:
Big Boss писал:
Многие начали забывать те времена, когда установить и запустить программу на ПК была целой наукой.

Да, большая наука, распакуй архив, найди exe/com и запусти.

Цитата:
Big Boss писал:
Кто-нибудь помнить зачем на самом деле были нужны файлы "AUTOEXEC.BAT" и "CONFIG.SYS" на корневом разделе диска?

Ну ты совсем олдфага включил.
Ещё книжкой Фигурнова похвастайся.


Отправлено Big Boss 03-06-2017 в 17:13:

Цитата:
Skaarj писал:
Вот ненадо, у всех был нортон командир.
Да, большая наука, распакуй архив, найди exe/com и запусти.
Ну ты совсем олдфага включил.
Ещё книжкой Фигурнова похвастайся.


Давай, устрой флеш-рояль без своего менеджера, установи с нуля и запусти на реальной железе Wolf3D, Prince Persia и DooM, задокументируй все видосиком. Тогда поверю, а так нет - балабол, кликбейт чистом ее виде.


Отправлено nemyax 03-06-2017 в 17:45:

Бутерброд?


Отправлено Skaarj 03-06-2017 в 17:49:

Big Boss
Я не понимаю, чего ты хочешь доказать?
Вот прямо сейчас могу с дискетки поставить и запустить вулф3д на 286 ноуте в чистом досе.
Ничего запредельного в этом нет.
Наслаждайся.


Отправлено Дядя Миша 03-06-2017 в 19:30:

Цитата:
Big Boss писал:
Кто-нибудь помнить зачем на самом деле были нужны файлы "AUTOEXEC.BAT" и "CONFIG.SYS" на корневом разделе диска?

Для того же, для чего autoexec.cfg и config.cfg в кваке и халфе. Совпадения неслучайны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Big Boss 04-06-2017 в 02:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для того же, для чего autoexec.cfg и config.cfg в кваке и халфе. Совпадения неслучайны.


Ну у молодежи спрашивал, а не 30-ников (リガから). Они еще помнят те великие времена, когда пользователи компа могли стать великими магистрами по писанине командной строки для параллельного порта.


Отправлено XaeroX 04-06-2017 в 17:17:

Цитата:
Skaarj писал:
Ну ты совсем олдфага включил.

С каких это пор пользователь Win98 - олдфаг?
Вы ещё скажите, что 30 лет это почти пенсия.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 04-06-2017 в 18:58:

Цитата:
XaeroX писал:
С каких это пор пользователь Win98 - олдфаг?

Олдфаг - это кто куликовскую битву помнит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 04-06-2017 в 20:52:

Олдфаги-олдфагушки, вульф на 286, autoexec где-то кроме халфы.

А я чо. А у меня родители в 2004 комп купили. XP, 256 памяти и Pentium 4. И играл я тогда преимущественно в NFS3, просто потому что ничего другого не было, да и не хотелось. А в дум, ку1 и ку2 вовсе впервые сыграл в 2011 году.


Отправлено ERIK-13 11-06-2017 в 13:28:

Когда мне было лет пять, я загружал игры с аудиокассет через какой-то левый магнитофон на местный клон Спектрума. Помню только порт Galaxian и свои попытки нарисовать снеговика в Бейсике. На тот момент это уже было сильно устаревшее железо, через два года мне купили Celeron с Win98.


Отправлено Дядя Миша 12-06-2017 в 13:19:

Цитата:
ERIK-13 писал:
свои попытки нарисовать снеговика в Бейсике

Снеговиг - это святое! Все рисовали. Через draw circle

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-06-2017 в 15:49:

Что можно сказать про глюк с дерганьем персонажа на 1:17? Дело в том что я его в игре 2005 года видел при тех же обстоятельствах.



Для сравнения здесь первые 25 секунд:


Отправлено Skaarj 25-06-2017 в 11:25:

В Анриле можно любую лампочку выключить/поменять яркость или цвет на готовых картах прямо в игре.
http://i.imgur.com/PmV6SXT.gif
Всё это небольшим мутатором.


Отправлено Crystallize 25-06-2017 в 12:53:

Skaarj там для каждой лампочки своя лайтмапа и потом они блендятся?


Отправлено Дядя Миша 25-06-2017 в 13:18:

Crystallize в кваке тоже можно было бы сделать 255 выключаемых лампочек. А если бы стили задавались не байтом, а хотя бы шортом - то 65535 таких лампочек. Просто оно нахрен никому не упало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 25-06-2017 в 13:30:

Вот тут если кому интересно почитать.
http://www.oldunreal.com/cgi-bin/ya...?num=1394116579
Но вроде про лайтмапы ничего не написано.

А оружие из КаЭсочики вот отсюда.
http://www.oldunreal.com/cgi-bin/ya...?num=1382719520

http://i.imgur.com/K9iHcAN.gif
http://i.imgur.com/A0C0Vzs.gif
http://i.imgur.com/0TC9TX8.gif


Отправлено FiEctro 25-06-2017 в 19:55:

Crystallize
В анриле нет радиосити, так что можно хоть длайты ставить. На нормальных картах типа халфовских такое уже не прокатит.


Отправлено Skaarj 26-06-2017 в 07:57:

Длайты ужасны, они как в халфе без теней и сквозь стены.
А в обычных лайтах можно налету менять яркость, цвет, радиус и различные эффекты типа каустики, бегущего по кругу спотлайта и прочее.

Добавлено 26-06-2017 в 09:57:

Мы, возможно, перепутали длайты с длайтами.
Фиектро про директлайты, а я про динамиклайты.


Отправлено Skaarj 27-06-2017 в 20:55:

Охтыжблин.
Я и забыл, что там такое было.
http://pix.academ.info/images/img/2017/06/28/2712d3a96b70c76b21588ac186752527.png


Отправлено Ku2zoff 28-06-2017 в 03:05:

Skaarj AvP2: Primal Hunt штоле? Я даже не обращал внимания на эти витые колонны...


Отправлено Skaarj 28-06-2017 в 05:51:

Ku2zoff первый АВП. Графоний ну такой для 2000 года но в мультиплеер хорошо заходило в те времена.


Отправлено Crystallize 13-07-2017 в 02:47:

Эта игра конечно даже в своей серии специфична своими скоростями, но всё равно, координаты и счётчик пройденного расстояния вгоняют меня в тоску. Как в ХЛ Ралли это решали? У нас же даже в Ксаше только 800 метров в одну сторону.


Отправлено nemyax 13-07-2017 в 08:42:

Подгружают кусок карты во время смены ракурса, например, а пройденный освобождают.


Отправлено Дядя Миша 13-07-2017 в 09:08:

Цитата:
Crystallize писал:
Как в ХЛ Ралли это решали?

там размер машинки - 8 юнитов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-07-2017 в 10:02:

Дядя Миша т.е. скейл всех текстур на брашах там близок к 0.25?


Отправлено Crystallize 13-07-2017 в 21:00:

Цитата:
nemyax писал:
Подгружают кусок карты во время смены ракурса, например, а пройденный освобождают.

Опять же, смысл мне что-то подгружать если у меня край карты перед носом?


Отправлено nemyax 13-07-2017 в 22:10:

Ну не подгружай.


Отправлено Crystallize 14-07-2017 в 06:26:


Отправлено XaeroX 14-07-2017 в 07:04:

Crystallize
Это в "Юмор" надо.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ncuxonaT 12-08-2017 в 22:42:

Стало мне интересно, как в разных играх делали спекуляр от лайтмап. Посмотрел Bioshock Infinite и Dishonored, обе игры на УЕ3 с лайтмапами, разбитыми по трём векторам а-ля ХЛ2.
Так вот, они просто делают вид, будто на поверхность светят 3 источника с трёх сторон, соответствующих трём векторам, и рисуют от этих источников спекуляр. По крайней мере для матовых материалов, для глянцевых используют кубемапу. Ну и от динамических и полудинамических источников спекуляр вроде честный.


Отправлено FiEctro 13-08-2017 в 10:03:

Ё моё, со времён третьего дуума прошло уже 14 лет, а все до сих пор юзают унылую статику


Отправлено nemyax 13-08-2017 в 10:17:

FiEctro
В 2003-2004 годах рейтрейсингом бесились все, кто мог написать хеллворлд. Но постепенно перебесились.


Отправлено ncuxonaT 13-08-2017 в 11:39:

FiEctro даже в новом думе есть лайтмапы


Отправлено FiEctro 13-08-2017 в 11:59:

nemyax
Причем здесь рейтрейсинг? Рейтрейсингом баловались всегда, еще с конца 80х. Но что мешает тебе поставить 2 титана, которые тебе весьма годно отрисуют всё в реалтайме. Твоя маза канала бы в том же 2003 году, щас уже не, поезд ушел.

ncuxonaT
Я знаю, но почему он так много жрёт? Такое ощущение что взяли тот же Дуум 3, прикрутили к нему лайтмапы и кубамапы и всё, но блин откуда такие системные требования? Я не понимаю.


Отправлено Дядя Миша 13-08-2017 в 12:38:

ncuxonaT вот за это я и не люблю трёхвекторный бамп.

Добавлено 13-08-2017 в 15:38:

Цитата:
FiEctro писал:
Такое ощущение что взяли тот же Дуум 3, прикрутили к нему лайтмапы и кубамапы и всё, но блин откуда такие системные требования? Я не понимаю.

кластеред шейдинг

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-08-2017 в 14:46:

Дядя Миша делюкс мапа ничем не лучше, если лампочек больше одной. И тут зато спекуляр не меняет направление внезапно. Вообще его не меняет.
FiEctro скринспейсовые отражения и затенения, мегатекстуры, освещение частиц, мутные стекла


Отправлено Дядя Миша 13-08-2017 в 18:48:

Цитата:
ncuxonaT писал:
И тут зато спекуляр не меняет направление внезапно.

это не спекуляр а сферомапа из третьей кваки - примерно так же выглядит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-08-2017 в 20:53:

В Mirror's Edge тоже, по ходу, оно используется. Хотя кубемапы намного чаще.


Отправлено DEAD MAN 14-08-2017 в 06:29:

Цитата:
FiEctro писал:
Я знаю, но почему он так много жрёт?

Классная шутка. Особенно после того как с апдейтом к нему прикрутили поддержку Вулкана и производительность взлетела до небес, если видюха поддерживает его.


Отправлено XaeroX 14-08-2017 в 09:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Такое ощущение что взяли тот же Дуум 3, прикрутили к нему лайтмапы и кубамапы и всё

От опытного взгляда профессионала ничего не скроется!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 14-08-2017 в 11:33:

Вы хотите сказать что эта технология более примитивная, чем в ХЛ2?

Добавлено 14-08-2017 в 18:33:

Цитата:
nemyax писал:
FiEctro
В 2003-2004 годах рейтрейсингом бесились все, кто мог написать хеллворлд. Но постепенно перебесились.

Ну они увидели что сколько ни вкалывай, продаётся говно и кубизм... я хотел сказать дизайн и артдирекшн, а не технологии.


Отправлено nemyax 14-08-2017 в 12:43:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну они увидели что сколько ни вкалывай, продаётся говно и кубизм

Я вот не уверен, что реализация рейтрейсинга технически сложнее букета фейков, на который опирается статическое освещение. Скорее наоборот, но тут подскажут опытные товарищи.
Да и от необходимости фейков всё равно никуда не денешься. Всех твоих проблем трассировка не решит.


Отправлено ncuxonaT 14-08-2017 в 12:54:

Crystallize технология одного уровня.

О каком-таком рейтресинге (которым в 2003-2004 все бесились) вы постоянно твердите?


Отправлено XaeroX 14-08-2017 в 12:58:

Цитата:
nemyax писал:
Я вот не уверен, что реализация рейтрейсинга технически сложнее букета фейков, на который опирается статическое освещение.

Реализация рейтрейсинга "в лоб" проще, чем теорема Пифагора.
А вот чтобы оно ещё и быстро было, там свой букет фейков имеется.

Добавлено 14-08-2017 в 19:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
которым в 2003-2004 все бесились

Да вы офигели, что ли? В 2003 году все делали тени плющмоделями, и это было невероятно круто. А альфа дум3 просто взорвала интернет. Какой ещё рейтрейсинг?
Не удивлюсь, если завтра будут рассказывать, что первый HLFX создали в 1989 году.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 14-08-2017 в 13:06:

Цитата:
XaeroX писал:
В 2003 году все делали тени плющмоделями, и это было невероятно круто.

В реалтайме да, но в офлайновом рендеринге это была модная тема. Понавылуплялось всяких рендерерчиков, которые хвастались честными отражениями-преломлениями. Большинство из них щас заброшены, а в современных это уже настолько общее место, что и упоминать в приличном обществе некрасиво.


Отправлено Дядя Миша 14-08-2017 в 14:30:

Цитата:
DEAD MAN писал:
прикрутили поддержку Вулкана и производительность взлетела до небес

зачем ерунду пишешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 14-08-2017 в 14:44:

Если бы невидия или АМД захотели ослепить производительностью, они обубликовали бы свои ассемблеры =)
А с вулканом этим будут те же яйца с другого боку.


Отправлено Crystallize 14-08-2017 в 14:59:

Цитата:
nemyax писал:
В реалтайме да, но в офлайновом рендеринге это была модная тема. Понавылуплялось всяких рендерерчиков, которые хвастались честными отражениями-преломлениями. Большинство из них щас заброшены, а в современных это уже настолько общее место, что и упоминать в приличном обществе некрасиво.

Gelato Amaretto, Turtle, Renderman...


Отправлено nemyax 14-08-2017 в 15:06:

Crystallize
Ты зачем мёртвых с живыми перемешал? Я скорее про всякую шелупонь типа Toxik, Yafray, Kerkythea, Pixie...


Отправлено Дядя Миша 14-08-2017 в 15:46:

Цитата:
nemyax писал:
сли бы невидия или АМД захотели ослепить производительностью, они обубликовали бы свои ассемблеры =)

Узкое место в архитектуре, а не в доступе к низкоуровневым функциям.
Если где-то есть бутылочное горло, можно на него привесить бантик или украсить цветуёчками, но ничего в целом не поменяется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 14-08-2017 в 17:37:

На самом деле для матовых материалов при отсутствии кубемапы способ не самый плохой.


Отправлено nemyax 14-08-2017 в 17:59:

Дядя Миша
Ну это уже за пределами того, что доступно погромистам.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если где-то есть бутылочное горло, можно на него привесить бантик или украсить цветуёчками, но ничего в целом не поменяется.

Хорошо, что thambs это не читает.


Отправлено ncuxonaT 15-08-2017 в 16:26:

Трехвекторный бамп vs делюксмапа


Отправлено ncuxonaT 22-08-2017 в 18:49:

Кто-нибудь может объяснить, как устроены фейковые тени? Понятно, что нужно отрендерить в белую текстуру черную модель и размыть, но как после этого наложить тень на геометрию? Вырезать как-то кусок уровня и накладывать на него тень? Не слишком ли это накладно? И как быть с моделями и динамикой?
Вот для примера 3 игры с фейковыми тенями:
ХЛ2 - тени накладываются только на геометрию уровня.
Макс Пейн 2 - тени накладываются на геометрию уровня и на некоторые модели, в том числе на некоторые динамические. Вот эта доска на скриншоте - это физический объект. Может, это не модель, а браш с физикой, типа того что ДМ прикручивал к Ксашу?
Миррорс Эдж - тени накладываются вообще на всё, в том числе на отбрасывающий их объект.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2017 в 21:46:

Цитата:
ncuxonaT писал:
но как после этого наложить тень на геометрию?

Ну так же, как фонарик рисуем, только вместо текстуры фонаря - текстура тени.

Цитата:
ncuxonaT писал:
тени накладываются вообще на всё, в том числе на отбрасывающий их объект.

это настоящие

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-08-2017 в 23:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так же, как фонарик рисуем, только вместо текстуры фонаря - текстура тени.

А это как именно?
Цитата:
Дядя Миша писал:
это настоящие

Над каждым объектом, отбрасывающим тени, висит камера, которая рендерит его в карту глубины? А потом все эти текстуры и матрицы камер передаются в шейдер непосредственной отрисовки геометрии? Да, похоже на правду, хотя если теней несколько, придётся же столько же раз на матрицу умножать, накладненько.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2017 в 11:50:

Цитата:
ncuxonaT писал:
А это как именно?

Как фонарик из паранои устроен? Проекция текстуры с GL_ADD.
Если для всенаправленного источника - кубемапа. На ней можно нарисовать тени. Это самый простой способ. Допустим у нас фонарик в решётчатой колбе. Ну и мы сразу на кубемапе рисуем тени от этой решётки нужной степени размытости. И эти тени ложатся на всё вокруг, не требуют доп. прохода и вообще достаточно быстрые. Хоть и фейк, а какой-нибудь ФиЛектро решит что они самые настоящие. Да и выглядят зачастую красивее настоящих, просто физически некорректные.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Над каждым объектом, отбрасывающим тени, висит камера, которая рендерит его в карту глубины?

нет, зачем жеж. На каждом источнике света висит камера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-08-2017 в 14:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как фонарик из паранои устроен? Проекция текстуры с GL_ADD.
Если для всенаправленного источника - кубемапа. На ней можно нарисовать тени. Это самый простой способ. Допустим у нас фонарик в решётчатой колбе. Ну и мы сразу на кубемапе рисуем тени от этой решётки нужной степени размытости. И эти тени ложатся на всё вокруг, не требуют доп. прохода и вообще достаточно быстрые. Хоть и фейк, а какой-нибудь ФиЛектро решит что они самые настоящие. Да и выглядят зачастую красивее настоящих, просто физически некорректные.

Не понимаю, в какой момент накладывается проекция текстуры с GL_ADD. Геометрия повторно отрисовывается?
Цитата:
Дядя Миша писал:
нет, зачем жеж. На каждом источнике света висит камера.

Миррорс Эдж же. Нет источников, только лайтмапа и фейковые тени.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2017 в 18:49:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Геометрия повторно отрисовывается?

только те полигоны которые попали во фрустум камеры тени.
ну с шейдером можно зараз.

Добавлено 23-08-2017 в 21:49:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Нет источников, только лайтмапа и фейковые тени.

а там же трёхвекторный бумп. трогедия

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-08-2017 в 19:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну с шейдером можно зараз.

Но как? В том же ХЛ2 много теней от объектов, не для каждой, видать, геометрия повторно рендерится.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2017 в 19:49:

ncuxonaT ну как-как. Если полигон попал во фрустум тени - рисуем полигон и тень заодно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-08-2017 в 20:20:

Дядя Миша эдак для каждой тени проверять?


Отправлено Дядя Миша 24-08-2017 в 15:13:

ncuxonaT начнёшь делать - соориентируешься, как быстрее

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-08-2017 в 16:21:

Дядя Миша я попробовал сделать на манер вольюм декалей, и что-то совсем это не быстро.


Отправлено Дядя Миша 24-08-2017 в 18:30:

Ну скоко у тебя такая тень в лучшем случае перекроет полигонов? Штуки 2-3. Вот на них и рисуй. Не знаю что там у тебя медленно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-08-2017 в 23:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
какой-нибудь ФиЛектро решит что они самые настоящие. Да и выглядят зачастую красивее настоящих, просто физически некорректные.


Вы про это http://www.gamedev.ru/code/articles/CubeMap_Shadow ?

Цитата:
ncuxonaT писал:
и что-то совсем это не быстро.


Тени никогда не были быстрыми, разве что плющмодели


Отправлено Дядя Миша 25-08-2017 в 14:10:

Цитата:
FiEctro писал:
Вы про это http://www.gamedev.ru/code/articles/CubeMap_Shadow

Нет. Это как раз обычные тени, только там буфер глубины разложен в цветовые каналы. Ну они стрёмные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-08-2017 в 14:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну скоко у тебя такая тень в лучшем случае перекроет полигонов? Штуки 2-3. Вот на них и рисуй.

если тень не только на браши накладывать, но и на модели, то много полигонов перекроет, долго проверять.
Цитата:
FiEctro писал:

Тени никогда не были быстрыми, разве что плющмодели

Ну фейковые тени как в ХЛ2 быстрые же, на фпс влияют минимально.


Отправлено Дядя Миша 25-08-2017 в 18:47:

Цитата:
ncuxonaT писал:
если тень не только на браши накладывать, но и на модели

так ты сам сказал - только на браши. А теперь тебе хочется и на модели.
У фейков есть такая нехорошая особенность - в какой-то момент они получаются тормознее честных рассчётов и смысл в них теряется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-08-2017 в 21:02:

Дядя Миша не, про браши я молчал. Разве есть какие-то честные методы расчёта теней в амбиентном освещении?


Отправлено Crystallize 26-08-2017 в 06:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У фейков есть такая нехорошая особенность - в какой-то момент они получаются тормознее честных рассчётов и смысл в них теряется.

При честном расчёте каждый объект имеет скорее усреднённый цвет всех соседних объектов чем свой собственный, в результате картинка сереет.


Отправлено Crystallize 07-09-2017 в 12:53:

Вот это вот сделано за год до Метал Гира. Есть ещё какие-то более ранние примеры катсцен с анимацией такого качества?


Отправлено nemyax 07-09-2017 в 14:29:

Цитата:
Crystallize писал:
Есть ещё какие-то более ранние примеры катсцен с анимацией такого качества?

Вряд ли. С инструментами анимации тогда было крайне плоховато. Те, которые что-то умели (Softimage, PowerAnimator), стоили чюдовесчных денег. Да и когда в играх вообще появилась скелеталка?


Отправлено Crystallize 07-09-2017 в 15:17:

Да, я забыл добавить, с анимацией именно на движке.

Добавлено 07-09-2017 в 22:17:

Цитата:
nemyax писал:
Вряд ли. С инструментами анимации тогда было крайне плоховато. Те, которые что-то умели (Softimage, PowerAnimator), стоили чюдовесчных денег. Да и когда в играх вообще появилась скелеталка?

Я думаю скелеталка для сегментированных персонажей была всегда. Ну то есть с момента изобретения трехмерности. Alone in The Dark или где-то там.


Отправлено Chyvachok 16-09-2017 в 08:02:

Конечно это просто рендер в 3ДС Максе, а не в игре, но тоже графон, но один чел сделал реально крутой римейк локации из 1 Unreal, очень реалистично и правдоподобно выглядит, даже и не думал что так красиво можно переделать тот эталон кубизма из оригинального анрила, я помню Вортекс Рикерс там вообще булыжник был, я и не видел до этого таких хороших работ в 3д вообще.



Кстати насчет Unreal, недавно вышел сингл плеер мод Project Xenome : Interloper, для Unreal Tournament, с очень сильным маппингом, продолжение мода Project Xenome : First Day, довольно интересен тем еще что автор умело использует текстуры и звуки из других игр, особенно из нашей любимой халвы, он даже для союзных ботов на карте наложил текстуры солдат из Opposing Force, что довольно забавно выглядит. http://www.unrealsp.org/viewtopic.p...7a2d5eff317f38b

Кстати там если кому заинтересовало пройти его, но пропустили First Day, на 5-6 странице где-то левый чел, всмысле не автор мода сделал патч который соединяет 2 версии мода в одну кампанию.


Отправлено Crystallize 16-09-2017 в 09:57:

Chyvachok Да ну, похоже на какой-то Алтайский край. Нету атмосферы странной хрени.


Отправлено ncuxonaT 16-09-2017 в 14:08:

Полгода назад тут всплывала тема про Quake 2 с трассировкой путей.

Сейчас выложили бинарники , можно пощупать.
Здесь список консольных команд.
Включение трассировки:
gl_pt_enable 1
Включение отраженного света:
gl_pt_bounces 1
gl_pt_recompile_shaders
Рекомендую сразу поставить gl_pt_exposure 4.


Отправлено Дядя Миша 16-09-2017 в 15:58:

Как ни странно, демка у меня завелась, но сам рейтрейс не работает. Рисует пушку игрока на неочищенном экране, и на этом корочи всё.
Но я к этой штуке еще вернусь, мне нравится сама идея трассировки мира в шейдере, когда планесы и ноды, засунуты в текстурки. К тому же подозреваю, что у меня получится их упакаовать гораздо лутьшы, чем у автора.

Chyvachok дак ить на любую сценку наставь травы и деревьев и сразу будет приятно смотреться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 16-09-2017 в 16:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
но сам рейтрейс не работает

gl_pt_recompile_shaders не помогает?
Цитата:
Дядя Миша писал:
сама идея трассировки мира в шейдере, когда планесы и ноды, засунуты в текстурки

сорцы смотрел, или предполагаешь?


Отправлено Дядя Миша 16-09-2017 в 21:59:

Цитата:
ncuxonaT писал:
gl_pt_recompile_shaders не помогает?

неа.

Цитата:
ncuxonaT писал:
сорцы смотрел, или предполагаешь?

изучал, да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 17-09-2017 в 09:05:

Интереса ради задавил шумы в одной проге.
Было
http://pix.academ.info/images/img/2017/09/17/7057262f9cb62a78802f336383351488.jpg
Стало
http://pix.academ.info/images/img/2017/09/17/0f9aaa866ae66a03ae96c8c3d7d9d917.jpg


Отправлено ncuxonaT 17-09-2017 в 12:57:

Skaarj добротно. А долго так шумы давятся? Реально ли прикрутить для рилтайма?
Плохо, что автор криво сделал гамма-коррекцию - текстуры все блёклые.


Отправлено Skaarj 17-09-2017 в 15:52:

ncuxonaT Не думаю, что имеет смысл такое прикручивать.
Обрабатывается пачка кадров и вычитаются все шумы, юзал прогу http://www.astronomie.be/registax/


Отправлено ncuxonaT 17-09-2017 в 18:01:

Skaarj эх, а я думал, что это из одного кадра.
А для нескольких кадров уже существует рилтаймовый шумодав:


Отправлено Ku2zoff 17-09-2017 в 19:17:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Полгода назад тут всплывала тема про Quake 2 с трассировкой путей.

Ох. Как. Же. Оно. Медленно. Работает.
На глаз 10-15 фпс, не больше. На GTX 760, Карл! В Quake 2, Карл! А что если таким образом рендерить первохалфу? Будет 5 фпс? Или 3? Пока что только для статичного рендеринга картинок из 3D редакторов и годится подорбная технология. Возможно, GTX 1080ti справится на уровне 30-40 фпс, но картинка уровня Q2, это, хм, смешно при таких затратах производительности. Как говорится, аффтар молодец за проделанную работу. Но! Правда молодец, я впервые пощупал рейтрейсинг/патчтрейсинг в рилтайме на своей машине, а не посмотрел на ютюбе. В общем, автору виртуальную конфетку в подарок
А мне очередная мысля апгрейдить железо.


Отправлено ncuxonaT 17-09-2017 в 19:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
картинка уровня Q2

картинка уровня Q2 с полностью динамическими и физически-корректными освещением и отражениями.


Отправлено Ku2zoff 17-09-2017 в 19:45:

ncuxonaT ну так я к этому и веду. Зачем в компьютерных играх ФИЗИЧЕСКИ КОРРЕКТНО что-то рисовать? Главное, как в цирковых фокусах - обман зрения, ЧТОБЫ ВЫГЛЯДЕЛО КРАСИВО. Динамика - другое дело, она создаёт ощущение присутствия внутри сцены, оживляет игру. А некоторые неточности в звуке, картинке, физике, сглаживаются погружением в геймплей.
Да вообще, все игровые рендереры построены на упрощении и обмане. Невозможно на современном железе рисовать уровень из сталкера с помощью рейтрейснига при 120 фпс в рилтайме. Да ещё попутно считать физику и прочую игровую бяку.


Отправлено FiEctro 17-09-2017 в 19:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ох. Как. Же. Оно. Медленно. Работает.
На глаз 10-15 фпс, не больше. На GTX 760, Карл! В Quake 2, Карл! А что если таким образом рендерить первохалфу? Будет 5 фпс? Или 3? Пока что только для статичного рендеринга картинок из 3D редакторов и годится подорбная технология. Возможно, GTX 1080ti справится на уровне 30-40 фпс, но картинка уровня Q2, это, хм, смешно при таких затратах производительности. Как говорится, аффтар молодец за проделанную работу. Но! Правда молодец, я впервые пощупал рейтрейсинг/патчтрейсинг в рилтайме на своей машине, а не посмотрел на ютюбе. В общем, автору виртуальную конфетку в подарок
А мне очередная мысля апгрейдить железо.


Ну в халфе карты не сильно сложнее чем в ку2. Зато это чистый и честный физически-корректный реалтайм. Можно заменить текстурки на более качественные, сделать материалы, и будет выглядить не хуже чем новый дуум, а может даже лучше.

Цитата:
Ku2zoff писал:
ncuxonaT ну так я к этому и веду. Зачем в компьютерных играх ФИЗИЧЕСКИ КОРРЕКТНО что-то рисовать? Главное, как в цирковых фокусах - обман зрения, ЧТОБЫ ВЫГЛЯДЕЛО КРАСИВО. Динамика - другое дело, она создаёт ощущение присутствия внутри сцены, оживляет игру. А некоторые неточности в звуке, картинке, физике, сглаживаются погружением в геймплей.
Да вообще, все игровые рендереры построены на упрощении и обмане. Невозможно на современном железе рисовать уровень из сталкера с помощью рейтрейснига при 120 фпс в рилтайме. Да ещё попутно считать физику и прочую игровую бяку.


Скажем так, это технология недалекого будущего



Отправлено Ku2zoff 17-09-2017 в 20:02:

Цитата:
Chyvachok писал:
один чел сделал реально крутой римейк локации из 1 Unreal

Гавно какое-то. Красиво, детализированно, пятёрку в дневник за работу. Но это же нифига не Анрил.
Правда, какой-то лес в Сибири, или на Алтае. Где инопланетная атмосфера? Правильно, просрана в реалистичности. Это ещё раз доказывает, что реализм не идёт на пользу компьютерным играм.

Добавлено 18-09-2017 в 02:58:

Цитата:
FiEctro писал:
Зато это чистый и честный физически-корректный реалтайм.

И поэтому с ним Q2 будет выглядеть лучше, чем, например, Quake 4? Ещё раз повторю, конечному игроку плевать на физическую корректность. Да даже на историческую достоверность ему плевать. Это всё понт, как говорится. По крайней мере на сегодняшний день. Конечно, придёт время, и будут у нас игрушки со всякими физически корректными плюшками. Только вот будут ли они такими же увлекательными и реиграбельными, как множество прежних и современных? Мне кажется, что будет тотальное засилье говноонлайнропеге. А хороших синглов почти не будет.

Добавлено 18-09-2017 в 03:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Скажем так, это технология недалекого будущего

Увидим, насколько она будет популярна в ближайшие 10 лет в среднем ценовом сегменте ПК
Зато в таком недалёком будущем бабулькам будет не стыдно винить компьютерные игры во всяких бедах: "Вот наиграются в свои игры, а потом простреливают друг другу головы!" А что, физически корректный рендеринг тяжело будет отличить от ИРЛ.


Отправлено XaeroX 17-09-2017 в 20:07:

Цитата:
ncuxonaT писал:
картинка уровня Q2 с полностью динамическими и физически-корректными освещением и отражениями.

Это не нужно народу.
Народу нужна просто красивая картинка. И пока что лучшее качество обеспечивают старые добрые лайтмапы.
В ку2 можно очень сильно улучшить графику, просто доработав компиляторы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 17-09-2017 в 20:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как ни странно, демка у меня завелась, но сам рейтрейс не работает. Рисует пушку игрока на неочищенном экране, и на этом корочи всё.


У меня на ноуте тоже самое, только помимо пушки рисует еще часть карты. Наверное проблема с драйверами.

Цитата:
XaeroX писал:
Это не нужно народу.
Народу нужна просто красивая картинка. И пока что лучшее качество обеспечивают старые добрые лайтмапы.
В ку2 можно очень сильно улучшить графику, просто доработав компиляторы.


А как быть с отражениями? Тенями/полутенями от движущихся объектов? Одними лайтмапами тут не отделаешься

Цитата:
Ku2zoff писал:
И поэтому с ним Q2 будет выглядеть лучше, чем, например, Quake 4?


Да будет. При соответствующей доработке. Пока это просто эксперименты/обкатка новой технологии.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ещё раз повторю, конечному игроку плевать на физическую корректность. Да даже на историческую достоверность ему плевать. Это всё понт, как говорится. По крайней мере на сегодняшний день.


Ты посмотри летсплеи, там постоянно игроки на фейковые отражения и статичные тени плюются. Мол на дворе 2017 год, а у вас технологии 96 года Нет, ну ты конечно на встроенной графике сидишь, я понимаю к чему ты клонишь.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Конечно, придёт время, и будут у нас игрушки со всякими физически корректными плюшками. Только вот будут ли они такими же увлекательными и реиграбельными, как множество прежних и современных? Мне кажется, что будет тотальное засилье говноонлайнропеге. А хороших синглов почти не будет.


Блин, тебе демонстрируют новую технологию, а ты про геймплей и сюжет. Конечно они важны, кто спорит, но речь по крайней мере в этой теме именно о графической части.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Увидим, насколько она будет популярна в ближайшие 10 лет в среднем ценовом сегменте ПК
Зато в таком недалёком будущем бабулькам будет не стыдно винить компьютерные игры во всяких бедах: "Вот наиграются в свои игры, а потом простреливают друг другу головы!" А что, физически корректный рендеринг тяжело будет отличить от ИРЛ.


Бабульки еще топили в СССР, когда школьники писали хелловорлд на бейсике, им абсолютно плевать что там творится в кудахторе, им важен сам факт чтобы на них молодежь обратила внимание.


Отправлено Skaarj 17-09-2017 в 20:19:

Цитата:
ncuxonaT писал:
текстуры все блёклые.

Можно поиграться с гаммой и экспозицией.
http://pix.academ.info/images/img/2017/09/18/cf326bee8880ddbbea56235013e9d263.jpg


Отправлено FiEctro 17-09-2017 в 20:22:

Skaarj
Ты со скринами настройки рендера выкладывай.


Отправлено ncuxonaT 17-09-2017 в 20:27:

Skaarj всё равно текстуры серые. Нормальный цвет у них только при gl_pt_gamma 1


Отправлено Skaarj 17-09-2017 в 20:30:

ncuxonaT на скрине и есть гамма 1.
Это после шумодава картинка кажется серой, в игре более насыщенная.
В QHD разрешении тормозит конечно, в HD вполне играбельно.
Но всё это так шумит...


Отправлено KiQ 17-09-2017 в 20:56:

Пол будто обслюнявили. Не похоже не металлическую поверхность

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ncuxonaT 17-09-2017 в 22:20:

Skaarj тогда извините. Я в фотошопе шумы убирал, у меня цвета поярче.
http://pix.academ.info/img/2017/09/18/4548e1cd819ae321b483832e16d2fc92.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/09/18/e5da952189695d593b3812cf22862575.jpg


Отправлено FiEctro 18-09-2017 в 06:59:

ncuxonaT
Почему не делают сглаживание прямо в реалтайме? Неужели сложно сделать что то вроде интерполяции между пикселями? Или тошнотворно будет?


Отправлено Дядя Миша 18-09-2017 в 08:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
На глаз 10-15 фпс, не больше. На GTX 760, Карл! В Quake 2, Карл! А что если таким образом рендерить первохалфу? Будет 5 фпс? Или 3?

Наоборот, в халфе же трасса в 100 раз быстре кудвашной. Правда это если только мир трейсить, без студиомоделей. Я и говорю Психопату - прикрути этот рендер к ксашу, проверим, а он нехочет.

Цитата:
ncuxonaT писал:
картинка уровня Q2 с полностью динамическими и физически-корректными освещением и отражениями.

Корректности там мало на самом деле, по фонгу всё блестит как сало в дуум3. А отражения пихают в любой рейтрейсовый рендерер, потому что иначе игроки вообще не воспринимают. Никто не заметит что там тени корректные, а зеркала увидели и сразу "о, круто".
Цитата:
FiEctro писал:
Блин, тебе демонстрируют новую технологию

Да с какого перепуга рейтрейс стал новой технологией?

Между прочим возможность трейсить мир прямо в шейдере здорово пригодится не только для рейтрейсера. Например можно будет делать тени за один проход.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-09-2017 в 13:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да с какого перепуга рейтрейс стал новой технологией?


Сам рейтрейс конечно не стал.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Между прочим возможность трейсить мир прямо в шейдере здорово пригодится не только для рейтрейсера. Например можно будет делать тени за один проход.


Вот это я и имел ввиду. А с отражениями такое не прокатит?

P.S.

Как в этой версии кваки сделать фуллскрин 4к? На разрешениях более 1000 пикселей по одной стороне, изображение начинает уезжать за экран черт знает куда что в фуллскрине что в окне. Само изображение растянуто примерно раза в 2, т.е. окно высотой в 1024 пикселей занимает около 2048 пикселей на разрешении 4к.


Отправлено Дядя Миша 18-09-2017 в 13:58:

Цитата:
FiEctro писал:
А с отражениями такое не прокатит?

чтобы использовать рейтрейс для отражений, трасса должна возвращать цвет пикселя текстуры, в который она попала, а это, как ты понимаешь уже сложнее, чем примитивная беготня по клипнодам. Поэтому навскидку я не скажу насколько сложно это будет сделать.
Кстати насчёт освещения мне пришла в голову мысль, рисовать его в кратно уменьшенную текстуру, ну скажем 320х200. Это всего-навсего 64 тыщи пикселей. А потом эту уменьшенную текстуру уже нарисовать поверх всего экрана и получится нечто вроде размытых лайтмап, но фуллдинамик и быстро. Но ето уже потом, когда компиляторы допишу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-09-2017 в 14:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати насчёт освещения мне пришла в голову мысль, рисовать его в кратно уменьшенную текстуру, ну скажем 320х200. Это всего-навсего 64 тыщи пикселей.


Я помню предлагал тебе или Ксероксу эту идею года 4 назад, тогда вы просто покрутили у виска. Мне кажется можно вообще картинку разбить на зоны как у классического рейтрейсера (такие квадратики например по 64x64) пикселя и растягивать их на экранные например 128x128, и в зависимости от сложности менять им точность. Например если в этом участке монотонная стена, можно сделать квадрат разрешнием 8x8 растянутый на экранные 128х128 пикселей. Если там сложная деталь, или просто грань браша, в этом месте можно наоборот увеличить точность.

Можно еще сделать что то вроде Octree для 2хмерного изображения.


Отправлено Дядя Миша 18-09-2017 в 14:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Я помню предлагал тебе или Ксероксу эту идею года 4 назад, тогда вы просто покрутили у виска

ну для форварда такая схема действительно неприменима, а для отложки подойдет.
Цитата:
FiEctro писал:
Мне кажется можно вообще картинку разбить на зоны как у классического рейтрейсера (такие квадратики например по 64x64)

а это ты изобрёл кластеред шейдинг

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 18-09-2017 в 15:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Кстати насчёт освещения мне пришла в голову мысль, рисовать его в кратно уменьшенную текстуру, ну скажем 320х200. Это всего-навсего 64 тыщи пикселей. А потом эту уменьшенную текстуру уже нарисовать поверх всего экрана и получится нечто вроде размытых лайтмап, но фуллдинамик и быстро. Но ето уже потом, когда компиляторы допишу.

И получится размазня на границах объектов. Плюс отсутствие бампа и всего такого прочего.

Добавлено 18-09-2017 в 18:46:

Цитата:
FiEctro писал:
ncuxonaT
Почему не делают сглаживание прямо в реалтайме? Неужели сложно сделать что то вроде интерполяции между пикселями? Или тошнотворно будет?

Если сглаживать один кадр, то будет мазня и пятна. Если последовательность кадров - будут шлейфы при движении камеры/объектов. В этой демке есть команда gl_pt_taa_enable - сглаживанием по последним двум кадрам, шума становится меньше, но шлейфы, шлейфы...
Я выше выкладывал видео с применением комплексного сглаживания, на статичных сценах выглядит неплохо.


Отправлено Дядя Миша 18-09-2017 в 17:31:

Цитата:
ncuxonaT писал:
И получится размазня на границах объектов.

эта размазня при удачном подборе констант должна проконать за подобие AO.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Плюс отсутствие бампа и всего такого прочего.

Делюксмапа, напоминаю тоже довольно низкого разрешения.

И потом размер можно брать от размера экрана / 2. Ну или на 4.
Вон, в веб-демке иррадианс-волюмов так сделано.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Если сглаживать один кадр, то будет мазня и пятна

там есть возможность прогрессивного трейса для низких разрешений?
Ну скажем для того же 320х200.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 18-09-2017 в 19:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
эта размазня при удачном подборе констант должна проконать за подобие AO.

Да не будет АО никакого, будет мазня и ореолы.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Делюксмапа, напоминаю тоже довольно низкого разрешения.

А потом ты по ней считаешь попиксельное освещение.
Цитата:
Дядя Миша писал:
там есть возможность прогрессивного трейса для низких разрешений?

Не понял вопроса. Где там?


Отправлено Дядя Миша 18-09-2017 в 21:22:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Да не будет АО никакого, будет мазня и ореолы.

От же любитель поспорить. У меня штоле научился?

Цитата:
ncuxonaT писал:
Не понял вопроса. Где там?

в ку2 рейтрейсере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 18-09-2017 в 22:08:

Дядя Миша ну а то у кого же.
Если под прогрессивным трейсом ты подразумеваешь ждать, пока шумы не уйдут, то прям такого нет, но можно просто поставить больше семплов. Но у меня видеодрайвер перезагружается, если долго рендерится кадр.

Ты, кстати, не думал в Паранойе сделать фейковый GI от фонаря? Типа трейсить по направлению луча и создавать в точке пересечения с полигоном полусферический источник света. Без теней, но с цветом полигона, умноженным на цвет фонаря.


Отправлено Crystallize 19-09-2017 в 01:32:

ncuxonaT А сильно затратно слой освещения считать с антиалиасингом?


Отправлено ncuxonaT 19-09-2017 в 01:59:

Crystallize в 3дмаксе не очень


Отправлено Дядя Миша 19-09-2017 в 15:06:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Да не будет АО никакого, будет мазня и ореолы.

ну вот тебе демку, где там ареолы?
Алиасинг есть, тени муарят, но ореолов нет.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты, кстати, не думал в Паранойе сделать фейковый GI от фонаря?

SSDO ты имеешь в виду? Я не любитель локальных решений, ты же знаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-09-2017 в 20:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:

ну вот тебе демку, где там ареолы?
Алиасинг есть, тени муарят, но ореолов нет.

В этой демке нет того, о чем ты говоришь. Переключатель разрешения справа - так это просто меняется разрешение всей сцены. С тем же успехом можно в Паранойе включить 320х240 с суперсемлингом и радоваться высокому фпс.
Цитата:
Дядя Миша писал:
SSDO ты имеешь в виду? Я не любитель локальных решений, ты же знаешь.

Нет, я имею в виду создавать обычный динамический источник в точке пересечения луча фонаря и полигона. И считать свет от него ламбертом.


Отправлено Дядя Миша 19-09-2017 в 21:08:

Для зеркал в параное я сделал отраженный луч по вышеописанному способу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-09-2017 в 21:14:

Дядя Миша а если делать такую штуку не только от зеркал, а вообще от всего, фигня получится? Только угол спота брать под 180.


Отправлено Дядя Миша 20-09-2017 в 13:32:

ncuxonaT я думаю да, не стал даже пробовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-10-2017 в 10:33:


Отправлено Crystallize 07-11-2017 в 09:49:

Пролёт по городу с 16:00


Временная зона GMT. Текущее время 14:48. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 1494 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024