HLFX.Ru Forum Страницы (7): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Диалоги о модах к халфе (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5122)


Отправлено FiEctro 08-06-2018 в 06:21:

>> Ну и как тебе такое, Илон Маск? Никакой оптимизации, сплошное говноедство.

>> ущербные поделия на Юнитях

Да ктож спорит? Юзают их не от хорошей жизни, Юнитех и Епики фактически монополисты в сфере таких комбайнов. И не надо говорить, чтобы писали свои движки, это уже давно не актуально, разумеется кроме тех кто занимается только написанием только игровых движков.

>> Равно как и на халфе. Вспомним хрестоматийный пример Фиектры, которого отвернуло от старой волатилы отсутствие энтити func_rotating.

Меня пугает не столько ротатинг, сколько отсутсвие волатилы с СДК как таковой. Боюсь к тому моменту когда она выйдет, уже успеет заметно устареть.
Да и не известно, еще на каких условиях можно будет использовать движок, и продавать на нём свои игры. В общем сплошной информационный вакуум.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-06-2018 в 08:09:

Цитата:
FiEctro писал:
это уже давно не актуально

Что значит не актуально? Это очень актуально. Просто невероятно дорого.
Стоимость разработки движка уровня волатилы в реальном коммерческом мире - это сотни человеко-месяцев и миллионы долларов. А конкуренты UE4 и юнити стоят значительно дороже. Я не шучу и не хвастаюсь, если чо.
Цитата:
FiEctro писал:
Меня пугает не столько ротатинг, сколько отсутсвие волатилы с СДК как таковой.

Вроде бы к старой волатиле был и СДК, и туториалы, и редактор (пусть слегка ущербный - но всё же, работать можно было). И графика для 2010 года там была вполне терпимой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 10:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Вроде бы к старой волатиле был и СДК

Помню только сдк. Несколько маленьких файлов со странными расширениями.

Добавлено 08-06-2018 в 17:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Вспомним хрестоматийный пример Фиектры, которого отвернуло от старой волатилы отсутствие энтити func_rotating.

Кстати как без него ты бы сделал вращающуюся платформу?


Отправлено XaeroX 08-06-2018 в 10:50:

Цитата:
Crystallize писал:
Помню только сдк. Несколько маленьких файлов со странными расширениями.

Ничоси! А это что? http://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?s=&forumid=28
Цитата:
Crystallize писал:
Кстати как без него ты бы сделал вращающуюся платформу?

Сделал бы обычную невращающуюся, а потом задал бы ей скорость вращения через скрипт. Как тебе такое гениальное решение, Илон Маск?
Хрестоматийность примера заключается в том, что люди никогда не хотят думать над решением проблемы, а предпочитают действовать строго по шаблону. В данном случае - шаблону, заданному первой халфой, где единственным способом создания вращающейся платформы был func_rotating. Впрочем, я давно учёл эти особенности в следующих версиях своих инструментов (это и Джека касается).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 08-06-2018 в 11:35:

Цитата:
XaeroX писал:
которого отвернуло от старой волатилы отсутствие энтити func_rotating


Так в юнити его тоже нет


Отправлено ~ X ~ 08-06-2018 в 11:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На Юнити из каропки есть только камера. Всё остальное или сам пиши или за деньги покупай. Там даже фрустума нет.

безумные бульдозеры! И ты это купил!?!

функ_однапримитивнаяфункция вообще не нужны. Это квако*бство. В те времена браш, движущийся из точки а в бэ линейно - был крутостью. А сейчас - стыдобище.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Government-Man 08-06-2018 в 12:31:

Ваще я вот подумал... Вот представьте что вы - программист. Такой, начинающий программист едва-едва только научившийся писать программки вида:

C++ Source Code:
1
void main()
2
{
3
  int chislo1, chislo2, otvet;
4
  printf("Vvedite dva chisla: ");
5
  scanf("%d %d", &chislo1, &chislo2);
6
  otvet = chislo1 + chislo2;
7
  printf("Otvet: %d\n", otvet);
8
  system("pause");
9
}


Увидев в консоли правильный ответ вы испытываете прилив эндорфинов. Вы еще не совсем понимаете, как работает scanf и что такое %d\n, но вам уже сносит крышу от ощущения собственного могущества. Вы тут же открываете браузер и начинаете искать ответ на вопрос, который не давал вам покоя уже долгие годы: как создать свою игру?

Вы читаете форумы, узнаете о существовании OpenGL и Direct3D, открываете документацию и испытываете легкое жжение где-то в нижней части спины: что за ерунда? Какое-то HWND, ссаный PIXELFORMATDESCRIPTOR... Может Директ3Д проще? L-P-DIRECT3DDE... чё?! Вы начинаете чувствать отчаяние, и у вас уже опускаются руки... Но тут вы натыкаетесь на нечто, что снова пробуждает в вас огонек надежды: Unity.

Установив редактор на комп, вы открываете редактор скриптов и вбиваете заветные строки:

C++ Source Code:
1
void Update()
2
{
3
  transform.Rotate(0.0f, 90.0f * Time.deltaTime, 0.0f);
4
}


Нажимаете старт и раскрыв рот наблюдаете, как прямо на ваших глазах огромная глыба камня начинает вращаться прямо в воздухе...

- В-В-ВАУ!!! *вы испытываете состояние, схожее с оргазмом, в этот момент химические реакции в вашем мозге навсегда связывают это ощущение с интерфейсом редактора Unity*

Находясь в состоянии неземного восторга вы с удовлетворением отмечаете, что программка, позволившая вам в почти прямом смысле сдвинуть с места горы, получилась даже короче, чем ваша предыдущая программка, которая складывала числа. И ведь там была только скучная консолька, а тут...

***

В чем мораль данной истории? Ну, разумеется более-менее опытному разработчику понятно, что между вращением скал в юнити и разработкой реальной игры лежит примерно такая же пропасть как между программкой "Vvedite dva chisla" и софтом типа шиндоуса или микрософт-ворда. И переход от складывания чисел в консоли к написанию аналога func_rotating'а в юнити на самом деле не требует совершенно никакого повышения уровня знаний. Коварство юнити как раз в том, что он дает эту иллюзию того, что разрабатывать игры - просто. Но это не так. Проще стало начать, но создание игр осталось столь же сложным делом, сколь сложным оно было и раньше.

Создавать игры можно и в юнити, другой вопрос - нужно ли и всегда ли нужно? Ведь если у вас имеется уже приличный опыт, то появляется выбор - что-то можно сделать на одном движке, что-то - на другом, для чего-то - написать свой движок (пример - маленькие и простые инди-игры). Но вот человек, который когда-то в молодости, как и герой нашей истории, испытал юнити-оргазм будет гораздо более склонен использовать юнити для чего угодно, не рассматривая альтернатив. Просто потому, что у него нейроны в мозге так спаялись между собой.

Может в этом и кроется причина популярности движка?


Отправлено Дядя Миша 08-06-2018 в 13:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Хрестоматийность примера заключается в том, что люди никогда не хотят думать над решением проблемы, а предпочитают действовать строго по шаблону.

Людям не нужен молоток, который еще немножечко отвертка и слегка телевизор, когда ж ты уже это поймешь.

Добавлено 08-06-2018 в 16:00:

Потому что платформа, которой можно задать скорость через скрипт внушает опасения. Люди стабильности хотят. Чтобы понятно было - вот это стена. она не поедет. А вот это ротатабля, она вращается. А не так, что вот это у нас стена в принципе, но при определённых условиях, это монстр, а иногда оружие. Никому такое не надо.

Добавлено 08-06-2018 в 16:01:

Цитата:
Government-Man писал:
начинаете искать ответ на вопрос, который не давал вам покоя уже долгие годы: как создать свою игру?

В два этапа:
1. Берёшь
2. Создаёшь

Добавлено 08-06-2018 в 16:05:

Кстати насчёт акторов, которые типа статичные, но могут ехать, я вам приведу самое убедительное доказательство. Вы когда в своём любимом джеке смотрите список энтить, вы уже по названию понимаете, что это там такое. Ага - ротатабля, игрок, монстр. А у Ксерокса карты под Волатилу и там список из 1024-х энтить и все называются actor. И там внутри галки actor_world, actor_monster. Зашибись.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-06-2018 в 14:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А не так, что вот это у нас стена в принципе, но при определённых условиях, это монстр, а иногда оружие. Никому такое не надо.

И тем не менее иногда такие кульбиты проворачивают в геймплее, и у народа заходит.
Вот взять даже халфовский func_tank. Это, в принципе, монстр, а иногда оружие - всё как ты сказал.
Или вот - снарки.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А у Ксерокса карты под Волатилу и там список из 1024-х энтить и все называются actor.

Зачем ты это пишешь? Не было такого отродясь. В старой было примерно как в Unreal, а в новой - как в халфе, по результатам опроса.
И func_rotating есть, и func_pendulum, и скриптами при этом тоже можно, как в старой (для эстетов).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 14:49:

Цитата:
XaeroX писал:
Сделал бы обычную невращающуюся, а потом задал бы ей скорость вращения через скрипт. Как тебе такое гениальное решение, Илон Маск?

А там через скрипт можно анализировать углы и позицию игрока и по ним отдельно выставлять углы и позицию камеры? Трейсы делать?


Отправлено XaeroX 08-06-2018 в 14:50:

Crystallize
Не понимаю твою идею, но считать математику и делать трейсы, разумеется, можно. Только причём тут func_rotating?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 14:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что платформа, которой можно задать скорость через скрипт внушает опасения. Люди стабильности хотят. Чтобы понятно было - вот это стена. она не поедет. А вот это ротатабля, она вращается. А не так, что вот это у нас стена в принципе, но при определённых условиях, это монстр, а иногда оружие. Никому такое не надо.

Поэтому мне неприятна мысль о том чтобы вставлять в карту студиомодели. Их же анимировать можно. А вдруг она проанимируется, я упаду или застряну.


Отправлено XaeroX 08-06-2018 в 14:52:

Цитата:
Crystallize писал:
А вдруг она проанимируется, я упаду или застряну.

А ты не ставь ей $flags 512

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 14:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Не понимаю твою идею, но считать математику и делать трейсы, разумеется, можно. Только причём тут func_rotating?

Ни при чём, это я уже следующую мысль думал.


Отправлено Government-Man 08-06-2018 в 15:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
платформа, которой можно задать скорость через скрипт внушает опасения

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чтобы понятно было - вот это стена. она не поедет

Цитата:
Crystallize писал:
мне неприятна мысль о том чтобы вставлять в карту студиомодели

Цитата:
Crystallize писал:
вдруг она проанимируется, я упаду или застряну


Я конечно извиняюсь, но может вам это... к психотерапевту походить?


Временная зона GMT. Текущее время 15:17. Страницы (7): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024