HLFX.Ru Forum Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 »
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Диалоги о модах к халфе (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5122)


Отправлено FiEctro 08-06-2018 в 15:40:

Цитата:
XaeroX писал:
Сделал бы обычную невращающуюся, а потом задал бы ей скорость вращения через скрипт. Как тебе такое гениальное решение, Илон Маск?
Хрестоматийность примера заключается в том, что люди никогда не хотят думать над решением проблемы, а предпочитают действовать строго по шаблону. В данном случае - шаблону, заданному первой халфой, где единственным способом создания вращающейся платформы был func_rotating. Впрочем, я давно учёл эти особенности в следующих версиях своих инструментов (это и Джека касается).


Ога, вместо двух кликов мышкой, надо лезть в документацию, и писать скрипт. Но конечно же виновато шаблонное мышление

Я вот как нибудь тоже тебе скину демку, но запускаться она из коробки не будет, чтобы запустить игру, нужно будет написать простенький скрипт, ну и по пути поправить еще пару багов. Это же щас прогрессивно, модно, молодежно. ДМ таким занимался когда только только начинал писать ксаш

На практике все эти виртуальные машины ненужный хлам, вроде есть, но нифига с ней ничего не сделаешь, потому что разработчику движка придётся писать и отлаживать куда больше функций и документации чем энтитей в халфе, и этим конечно же никто заниматься не будет.

Цитата:
XaeroX писал:
Что значит не актуально? Это очень актуально. Просто невероятно дорого.
Стоимость разработки движка уровня волатилы в реальном коммерческом мире - это сотни человеко-месяцев и миллионы долларов. А конкуренты UE4 и юнити стоят значительно дороже. Я не шучу и не хвастаюсь, .


Вот именно поэтому, рядовому разработчику оно и не актуально.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 15:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Не понимаю твою идею, но считать математику и делать трейсы, разумеется, можно.

У тебя есть туториал на эту тему? Т.е. допустим я разобрался в Луа, или на чём там у тебя скрипты. Как зовутся переменные и структуры с которыми мне работать?

Добавлено 08-06-2018 в 22:44:

Цитата:
Government-Man писал:
Я конечно извиняюсь, но может вам это... к психотерапевту походить?

А думаешь всё достаточно серьёзно у меня?

Добавлено 08-06-2018 в 22:45:

Цитата:
FiEctro писал:
Ога, вместо двух кликов мышкой, надо лезть в документацию, и писать скрипт. Но конечно же виновато шаблонное мышление

Зато наверное можно указать параметрическую зависимость, ну типа синус, косинус, и т.д....


Отправлено FiEctro 08-06-2018 в 15:49:

Цитата:
Crystallize писал:
Зато наверное можно указать параметрическую зависимость, ну типа синус, косинус, и т.д....


ВНЕЗАПНО всё это можно сделать банально открыв в СДК код клиента и сервера, где можно свободно дополнить параметры каждой сущности. Но нет, вместо этого будем забивать гвозди микроскопом.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 16:00:

FiEctro В этом случае часто встает вопрос совместимости между ОС, IDE и кодом халфы.


Отправлено FiEctro 08-06-2018 в 16:02:

Crystallize
Причем здесь код халфы ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ComradeAndrew 08-06-2018 в 16:22:

Цитата:
FiEctro писал:
Причем здесь код халфы ?

Цитата:
FiEctro писал:
ВНЕЗАПНО всё это можно сделать банально открыв в СДК код клиента и сервера, где можно свободно дополнить параметры каждой сущности

При чем же тут халфа


Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 16:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Причем здесь код халфы ?

А ты имел в виду код клиента и сервера Volastile3D?


Отправлено FiEctro 08-06-2018 в 16:41:

ComradeAndrew
А что клиент/серверная часть из всего многообразия движков есть только у голдсорса? Хотя в случае с энтитиями наверное даже сорцев одного сервера будет за глаза.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 08-06-2018 в 17:30:

Товарищи, ну вы поймите, наконец, что подход в стиле кваки и халфы (и хл2 частично) с узкоспециализированными энтитями на все случаи жызни хорош для разработки в одиночку, или небольшой инди командой. А подход в стиле унреала, где весь мир театр, а люди энтити в нём актёры, которым можно задать 100500 параметров с помощью скрипта, и заставить разбиваемую бочку стать ещё и ротатаблей, например, - этот подход хорош для большой игровой студии, где есть такой мастер по скриптам (а может быть и не один), который будет это всё делать, и вести блокнот, чтобы не запутаться.

Добавлено 09-06-2018 в 00:30:

З.Ы. А как насчёт модов к халфе-то?


Отправлено Дядя Миша 08-06-2018 в 17:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот взять даже халфовский func_tank. Это, в принципе, монстр, а иногда оружие - всё как ты сказал.

Нет, ну это просто самонаводящийся танк, не более того.

Цитата:
XaeroX писал:
И func_rotating есть, и func_pendulum, и скриптами при этом тоже можно, как в старой (для эстетов).

Вся эстетика летит к чертям, когда начинается рабочий процесс. Это потом уже можно рассказывать молодёжи, что ты любил ленина и имел пятёрку по всем предметам, а так же был отличником политической подготовки и лично высылал помощь голодающим детям дружественных стран.

Цитата:
Crystallize писал:
Поэтому мне неприятна мысль о том чтобы вставлять в карту студиомодели. Их же анимировать можно. А вдруг она проанимируется, я упаду или застряну.

А ты вставляй модели без анимаций. Неожиданно, да? Если в модели нет анимаций, никакой скрипт её не проанимирует. Максимум - поволнует по синусу, значения которого в военное время могут достигать трёх.

Цитата:
Government-Man писал:
но может вам это... к психотерапевту походить?

Вот сразу видно, кто не сталкивался.

Добавлено 08-06-2018 в 20:50:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Товарищи, ну вы поймите, наконец, что подход в стиле кваки и халфы (и хл2 частично) с узкоспециализированными энтитями на все случаи жызни хорош для разработки в одиночку, или небольшой инди командой

Ладно, я вам открою страшный секрет. Почему в современных движках из каробки нет не каких энтить. Вам на минуточку кажется, что в халфе с квакой - узкоспециализированные энтити, хотя на деле это асолютно универсальный набор, который пригоден для реализации практически любой фантазии. Не совсем, ну почти. Вот знаете как математики доказывают теоремы всякие? (а ты докажи - мамой клянусь). Вообщем я перед собой тоже поставил такую задачу - доказать что кол-во необходимых энтить в принципе конечно, исключая, разумеется монстров.
То есть можно накодить такой универсальный набор, возможностей которого хватит всегда и единственным неудобством будет лишь чрезмерно большое кол-во энтить, если дизайнер увлечётся скриптованием. Собственно в ксаш-моде я эту идею и реализовал. И на практике подтвердилось - народ почти всё делал на предложенном наборе и добавки не просил, ему хватало. С професинальным гей-девом ситуация строго противоположная. Т.к. современная игра это такой скриптовой вагончик, едущий по рельсам соцреализма прямо в светлое будущее, то предполагается, что все объекты на пути, кроме декоративного мусора будут уникальные. Поэтому што? Правильно, на каждое событие пишется своя максимально узкоспециализированная энтить или скрипт с намертво вбитыми именами. Грубо говоря, вот как вы оперировали логическими энтитями халфы, расставляя их на карте, теперь тоже самое пишете на унреалскрипте в визуальном редакторе. Кнопка А открывает дверь Б. Если у игрока нет ключа, то дверь не открывать. То есть вся игра пронизана вот такими примитивными одноразовыми условиями. Вот и нету энтить в современном понимании этого слова.

Добавлено 08-06-2018 в 20:55:

И покане забыл, расскажу вам поучительную историю. Дал я как-то нашему Рейду параною, чтобы он её опробовал в деле. А она в процессе разработки была. Через час пишет мне "ну что, неплохо" и кидает карту, а на карте вагончик метро с зеркальными стёклами. Моделькой разумеется. Я чуть ни папутал. Как говорю, ты на модели зеркала сделал - молчит не признается. Я так и не смог это повторить. Причём вполне нормальные зеркала были. Но в параное нету зеркал на моделях. А вы говорите - стенка не может случайно поехать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ComradeAndrew 08-06-2018 в 18:21:

Цитата:
FiEctro писал:
ComradeAndrew
А что клиент/серверная часть из всего многообразия движков есть только у голдсорса? Хотя в случае с энтитиями наверное даже сорцев одного сервера будет за глаза.

Менять параметры сущностей через SDK и вот это всё.


Отправлено Crystallize 08-06-2018 в 18:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И покане забыл, расскажу вам поучительную историю. Дал я как-то нашему Рейду параною, чтобы он её опробовал в деле. А она в процессе разработки была. Через час пишет мне "ну что, неплохо" и кидает карту, а на карте вагончик метро с зеркальными стёклами. Моделькой разумеется. Я чуть ни папутал. Как говорю, ты на модели зеркала сделал - молчит не признается. Я так и не смог это повторить. Причём вполне нормальные зеркала были. Но в параное нету зеркал на моделях. А вы говорите - стенка не может случайно поехать.

По-моему там на КСМ даже скриншот недавно был от этого.


Отправлено Government-Man 08-06-2018 в 19:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот сразу видно, кто не сталкивался.


С чем не сталкивался? С проявлениями чудес в коде - нет, не сталкивался. У любого поведения кода есть какая-то причина и ее всегда можно найти. Вопрос только в том, сколько на это уйдет времени.


Отправлено Дядя Миша 08-06-2018 в 19:25:

Цитата:
Government-Man писал:
У любого поведения кода есть какая-то причина и ее всегда можно найти.

На второй стадии просветления реакция именно такая, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-06-2018 в 19:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Ога, вместо двух кликов мышкой, надо лезть в документацию, и писать скрипт. Но конечно же виновато шаблонное мышление

Сколько месяцев у тебя ушло, прежде чем ты наконец понял, куда надо кликать два раза, чтобы твой функ-ротатинг ротатился именно так, как тебе нужно? Но ты ведь нипочём уже не признаешься...
Без чтения документации случаются забавные казусы. Как, например, через 10 лет интенсивного маппинга узнать про параметр -onlyents у csg. Не будем показывать на героя пальцем - но такое бывало.
Цитата:
FiEctro писал:
ВНЕЗАПНО всё это можно сделать банально открыв в СДК код клиента и сервера, где можно свободно дополнить параметры каждой сущности. Но нет, вместо этого будем забивать гвозди микроскопом.

С каких пор писать на С++ стало проще, чем на Луа?

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 23:52. Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 »
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024