HLFX.Ru Forum Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »
Показать все 368 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Нубские вопросы по J.A.C.K (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4930)


Отправлено Hypax 06-01-2017 в 12:48:

Нубские вопросы по J.A.C.K

Привет!Создал тему,чтоб не засорять другие.Думаю будет полезна для новичков или просто для тех,кто что-то забыл или хочет узнать о редакторе.


Собственно мой первый вопрос(барабанная дробь).=)
Как перенести свою настроенную тему(цвет панелек,сетки и т.д)в стим версию.
Нашел в файле VDKSettings в параграфе [ColorSchemeCustom],но в новой версии там больше строк,и вообще можно там что-то заменять или есть легальные способы?

Добавлено 06-01-2017 в 15:48:

Еще появилась проблема со спрайтами для fgd,не отображаются лампочки,менеджеры и тд.Возможно это связанно с неправильной директорией фгд или спрайтов.Куда в джек закидывать фгд для кс и куда спрайты?

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 06-01-2017 в 15:13:

Цитата:
Hypax писал:
но в новой версии там больше строк

Ну вот старые перенеси, а новые оставь из новой версии. Потом сможешь подредактировать через GUI, если понадобится.
Цитата:
Hypax писал:
Куда в джек закидывать фгд для кс и куда спрайты?

Спрайты лежат в sprites.pak. Но можно и просто в папке "JACK/sprites" их держать. Где лежит фгд - значения не имеет, главное, чтобы путь к спрайтам там был правильно прописан (не абсолютный, а вида "sprites/lightbulb.spr").

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 07-01-2017 в 14:56:

Как я только их не скидывал,вообщем все заработало только после того как я установил vhe и оттуда перетащил папку со спрайтами.Но и тут правда писало ошибку в сообщениях на спрайт PatchCorner.Пришлось в ручную его перетащить туда где оно его искало.
фгд юзаю cs_expert-ZAZA и до этого использовал,проблем не было.

Еще такой вопрос,любую кс можно использовать для джека или только стим кс?

ps.Две версии джека(стим и нон стим) могут конфликтовать?

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 07-01-2017 в 15:14:

Цитата:
Hypax писал:
Еще такой вопрос,любую кс можно использовать для джека или только стим кс?

Любую.
Цитата:
Hypax писал:
Две версии джека(стим и нон стим) могут конфликтовать?

Нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 25-01-2017 в 10:11:

Привет всем,
Можно ли углы поворота брашевой энтити сохранять в поле angles (если key существует)?

ps: ачивменты крутые

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 25-01-2017 в 10:30:

Нет, углы трансформируются только для точечных энтитей.
Это уже обсуждалось.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 26-01-2017 в 14:00:

Как отключить синхронизацию со steam cloud,чтоб не заливало туда постоянно мою карту?


Отправлено XaeroX 26-01-2017 в 15:19:

Hypax
В настройках (F2).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 21-04-2017 в 18:20:

Есть ли инструмент(или будет?) или тутор чтобы в JACK сделать трубы да и вообще изгибы?
http://pix.academ.info/images/img/2...e73c3816bc7.png
также аналогично различные провисающие,свисающие провода.

очень удобная функция синхронизации файлов карт через стим клауд, хотелось бы выборочную синхронизацию небольших вад файлов (если место на клауде позволит) чтобы удобно продолжать проект на другом компе.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено ComradeAndrew 22-04-2017 в 05:33:

marikcool из брашей трубы? В трейлере в Стиме показано что можно сделать с vertex tool. Можно выделить нужные вершины и на правую кнопку мыши вращать их относительно любой точки на сетке.


Отправлено XaeroX 22-04-2017 в 05:57:

marikcool
Это можно легко делать патчами в конфиге для ку3.
Просто тебе нужен будет конвертор map в модель для юнити с поддержкой этих патчей. Вполне может быть, что такое есть, а если нет - то q3map2 вроде как умеет компилировать в форматы навроде ASE.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 15-05-2017 в 15:04:

А вот когда создаваемая арка\круг по умолчанию повернута так, чтобы касаться рамочки, определяющей её габаритный размер, углами а не плоскостями, в этом есть какой-то замысел в смысле геймплея или оптимизации?


Отправлено XaeroX 15-05-2017 в 17:52:

Цитата:
Crystallize писал:
в этом есть какой-то замысел в смысле геймплея или оптимизации?

Есть: косинус нуля - единица.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 16-05-2017 в 07:34:

Просто если немного повернуть арку там, или круг, то 4 (как максимум) стороны лягут в сетку.


Отправлено XaeroX 16-05-2017 в 16:53:

Crystallize
Ну и поверни, в чём проблема?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DOOMer 11-08-2017 в 14:43:

В режиме наложения текстур (Shift+A) перестали окрашиваться выбранные фейсы. Как включить обратно без сброса всех настроек Джека.

J.A.C.K. 1.1.1262 Steam

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено XaeroX 11-08-2017 в 17:50:

В смысле, пропало красное выделение?
Там кнопочка есть, Hide Mask. Её надо отжать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DOOMer 11-08-2017 в 18:22:

XaeroX, благодарю. Видимо случайно ткнул её и не заметил.

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено Crystallize 08-09-2017 в 05:10:

Можно ли рисовать арки, цилиндры не по сетке?


Отправлено XaeroX 08-09-2017 в 13:33:

Crystallize
Совсем не по сетке - нельзя, минимальная сетка 1 юнит.
Но есть два способа. Первый - поставить в настройках галку "Don't snap primitive points to integer grid", и тогда, хотя сам бокс выделения будет по сетке, промежуточные рассчитанные точки будут не обязательно по сетке. И второй - создать заведомо большой браш, а потом отскейлить его через Ctrl+M.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 06-11-2017 в 18:27:

Добрый день, планируются ли поддержка нормалей для фейсов и вид камеры с визуализацией нормалей?
Можно ли отображать в редакторе obj модели? чтобы не конвертить их в хл совместимый формат.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 06-11-2017 в 18:33:

Цитата:
marikcool писал:
Можно ли отображать в редакторе obj модели?

В данный момент редактор поддерживает mdl, md2, md3, ase, lwo.
Obj не поддерживается.
Цитата:
marikcool писал:
планируются ли поддержка нормалей для фейсов

Об этом можно будет подумать. Такие вещи лучше писать в эту тему, я её периодически просматриваю, когда ищу, какие новые фичи добавить.
Но в любом случае это не раньше, чем будет готов макпорт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 09-11-2017 в 14:47:

а как поправить фильтр файлов (*.mdl) при выборе модели для поинт энтити, чтобы отображались все поддерживаемые редактором расширения?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 10-11-2017 в 03:45:

marikcool
А никак. Фильтр содержит все поддерживаемые форматы в рамках данной игровой конфигурации. А игровые конфигурации описаны в коде плагинов. Тут надо либо плагин для конкретно своей игры писать, либо взять тот, который поддерживает формат (но может не поддерживать что-то ещё).
Например, Q3-плагин грузит md3, ase и lwo, но не грузит mdl.
Изначально предполагалось, что любой возьмёт и напишет свой плагин, но потом, скажем так, цели проекта откорректировались, а легаси в виде вшитых в код параметров осталось.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-11-2017 в 14:18:

XaeroX вообщем я так понял SDK, для джека никогда не будет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-11-2017 в 14:19:

Дядя Миша
Никогда не говори никогда.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 11-11-2017 в 06:48:

XaeroX
Тут просто дело в удобстве, редактор и в хл конфигурации показывает md3 модели, я использую свой fgd но в конфигурации хл, может добавить параметр в сам fgd какие форматы отображать?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 11-11-2017 в 07:09:

marikcool
Редактор показывает, да, потому что форматы моделей не привязаны к конфигурациям. Проблема в той строчке, которая перечисляет фильтры расширений для файл-браузера.
Да, можно сделать специальные команды в фгд. Но это не раньше, чем я в принципе смогу скомпилировать исходники Джека.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 16-11-2017 в 11:24:

хорошо,

хотелось бы получить доступ к группам брашей через список, как например сделано у списка сущностей.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Hypax 18-11-2017 в 12:13:

Как в джеке работает кордон?


Отправлено XaeroX 18-11-2017 в 12:27:

Hypax
По идее, так же, как и в хаммере. А что с ним не так?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 18-11-2017 в 14:09:

XaeroX
И в хаммере не понимал как он работает.Недавно друг рассказал про Sledge(тоже редактор для gs),там кордон хорошо визуализирован в 3д окне и позволяет компилировать только область карты в кордоне,что очень удобно,для тонкой настройки света и т.д.Не нужно создавать тест румы,просто выделить часть карты кордоном и компилить.Вот и вспомнил что в джеке тоже ведь есть кордон,но по такому же ли принципу он работает?


Отправлено XaeroX 18-11-2017 в 14:38:

Hypax
В джеке он тоже нормально визуализирован в 3д-окне. Что там в Sledge - не знаю, не интересовался.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 18-11-2017 в 15:21:

Hypax, у Cordon'а же всего две кнопки. Жмешь вторую и выделяешь область, которую надо будет компилить, потом выбираешь Brush Tool (типа ок), далее включаешь сам Cordon (первая кнопка) и компилишь.
Единственный геморрой: часто приходится перетаскивать спавн игрока и light_environment.


Отправлено Hypax 18-11-2017 в 22:12:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Hypax, у Cordon'а же всего две кнопки. Жмешь вторую и выделяешь область, которую надо будет компилить, потом выбираешь Brush Tool (типа ок), далее включаешь сам Cordon (первая кнопка) и компилишь.
Единственный геморрой: часто приходится перетаскивать спавн игрока и light_environment.

Не понял,зачем brush tool выбирать?
На счет перетаскивания спавна и лайта,это всеж удобней чем создавать докучи тестовых коробок.Хотя опять же не понял,зачем тащить light_environment?За кордоном нельзя оставлять энтити?


Отправлено XaeroX 19-11-2017 в 05:13:

Цитата:
Hypax писал:
За кордоном нельзя оставлять энтити?

Оставлять-то можно, но они будут обрезаны кордоном. В противном случае был бы Leak.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 19-11-2017 в 08:09:

Цитата:
Hypax писал:
Не понял,зачем brush tool выбирать?

Ну дабы инструмент другой выбрать и перестать редактировать размеры cordon'а. Странно сделано, что Enter какой-нибудь не работает, а Escape вообще руинит всё.


Отправлено thambs 20-11-2017 в 16:32:

Сломалось колесо мышки, а до ближйшего магазина комплектующих 20 км. Есть ли способ менять масштаб чертежа с помощью клавиатуры?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 20-11-2017 в 17:02:

Контрыл-плюс?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 28-11-2017 в 20:26:

Есть ли настройка для смены текстуры cordon-tool (с black на null, например)?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено qpAHToMAS 28-11-2017 в 21:54:

thambs http://hlfx.ru/forum/showthread.php...2220#post152220


Отправлено marikcool 10-12-2017 в 16:22:

можно ли както триангулировать созданный примитив цилиндр не вручную?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 10-12-2017 в 16:42:

Любой многоугольник можно разбить на треугольники.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-12-2017 в 16:59:

marikcool
Нет, а с какой целью? Ты можешь потаскать вертексы, как тебе надо, а потом триангулировать "неправильные" конструкции автоматически.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 10-12-2017 в 17:40:

просто чтобы вручную не нарезать, было бы удобно одним кликом.
https://pix.academ.info/images/img/...22e868f87d8.jpg

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Crystallize 20-12-2017 в 15:27:

А можно как-то извлечь файл p0...p3 из чужого произвольного bsp хл или кваки?


Отправлено XaeroX 20-12-2017 в 15:34:

Crystallize
Они не хранятся в bsp, это промежуточные файлы компилятора. Для их построения нужен исходник.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-12-2017 в 18:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Для их построения нужен исходник.

Если без текстур, то можно из планесов нагенерить виндингов, обрезать каждый виндинг каждым и дампнуть в p0-p3. Не на 100%, соответствие конечно, но всё же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-12-2017 в 15:55:

Интересно, перекомпиливал ли СоветКодер карты, с которых показывал хуллы.


Отправлено XaeroX 21-12-2017 в 15:59:

Crystallize
А кто тебе сказал, что он использовал файлы р0-р3 для показа хуллов?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-12-2017 в 17:42:

Какой практический смысл смотреть хуллы на карте от которой у тебя нет исходников? Исправить то всё равно не сможешь. А то что цепляешься и так заметишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-12-2017 в 17:58:

XaeroX никто, просто ДМ по этому вопросу меня на Джек направил.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2017 в 18:02:

Какой практический смысл смотреть хуллы на карте от которой у тебя нет исходников? Исправить то всё равно не сможешь. А то что цепляешься и так заметишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 22-12-2017 в 08:41:

Дядя Миша ну может какие шорткаты для спидрана обнаружатся


Отправлено Ku2zoff 22-12-2017 в 10:07:

Цитата:
Crystallize писал:
для спидрана

Куда деньги на лечение скидывать? Тебе оно надо?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Какой практический смысл смотреть хуллы на карте от которой у тебя нет исходников?

Вот именно. Смотреть хуллы нужно только для дебага, если где-то что-то вдруг застревает. Хорошо бы ещё и в самой игре иметь такую возможность.

Добавлено 22-12-2017 в 17:07:

Цитата:
XaeroX писал:
это промежуточные файлы компилятора

Которые мудрый кетаец решил удалять после их использования. Я, кстати, так и не нашёл способ выключить эту "полезную" фичу.


Отправлено Дядя Миша 22-12-2017 в 14:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Которые мудрый кетаец решил удалять после их использования

Я тоже удаляю. Они удаляются только после запуска BSP.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 22-12-2017 в 14:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Куда деньги на лечение скидывать? Тебе оно надо?

Любопытно просто, это хоть какая-то необжитая тема.


Отправлено FreeSlave 15-03-2018 в 17:25:

Вроде в Джеке была настройка типа имитировать статичные тени в редакторе (чтоб карта не выглядела как в фуллбрайте). Сейчас тени куда-то пропали, не могу найти настройку.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено qpAHToMAS 16-03-2018 в 02:56:

Цитата:
FreeSlave писал:
Вроде в Джеке была настройка типа имитировать статичные тени в редакторе (чтоб карта не выглядела как в фуллбрайте). Сейчас тени куда-то пропали, не могу найти настройку.

Может ты про это?


Отправлено FreeSlave 16-03-2018 в 13:31:

qpAHToMAS, да, спасибо. Рылся в настройках, не догадался тынуть на camera.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено ~ X ~ 18-03-2018 в 09:41:

А SovietCoder так и сгинул, как уходят все проприетарщики - помахав скринами перед носом. :-/ Никто ж его более не видел?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 18-03-2018 в 11:11:

~ X ~ какими скринами?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 18-03-2018 в 12:20:

XaeroX разве он не показывал скрины с отрисовкой хуллов?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 18-03-2018 в 12:38:

~ X ~
Джек умеет хулл-файлы показывать, тащемта.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 18-03-2018 в 12:40:

XaeroX, для готового BSP разве умеет?
[off]Зайди в Steam, наконец.[/off]


Отправлено Дядя Миша 18-03-2018 в 13:37:

Цитата:
~ X ~ писал:
А SovietCoder так и сгинул, как уходят все проприетарщики

Никуда он не сигнули, пишет редактор ландшафтов для паранои.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-03-2018 в 13:46:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Зайди в Steam, наконец.

Это ещё зачем? Есть же аська. Мы, старики, общаемся исключительно в аське. Это давняя традиция и - не побоюсь этого слова - скрепа.
Цитата:
Дядя Миша писал:
пишет редактор ландшафтов для паранои

У тебя там уже подпольное производство какое-то
Небось и паспорта логины к форуму отобрал, чтобы они не могли народу ничего рассказать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 18-03-2018 в 18:07:

Параноидально скрытные кодеры еодя коды для паранои. Что может быть страшнее и логичнее )

XaeroX да я про готовые БСП-файлы в игре.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено chakki.skrip 21-04-2018 в 08:49:

Изменял прилично карту, сохранял естественно. Через два дня запускаю карту, смотрю, что ничего из того, что я сделал, не было. Переоткрывал сотню раз файлы, может сохранил не туда. После перезапуска Джека, открываю карту, карта в порядке уже, последняя версия тоесть. Так и инфаркт гляди не далеко.
Вопрос, Что такое синхронизация с Steam Cloud, как это работает, для чего она нужна, как выгрузить оттуда исходники?


Отправлено XaeroX 21-04-2018 в 11:38:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Через два дня запускаю карту, смотрю, что ничего из того, что я сделал, не было.

Ничоси. А подробнее?
Цитата:
chakki.skrip писал:
Что такое синхронизация с Steam Cloud, как это работает, для чего она нужна, как выгрузить оттуда исходники?

Это есть в мануале.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 21-04-2018 в 13:21:

17 апреля. Первая часть изменений была незначительной. К вечеру этого же дня были кардинальные изменения, карту соответственно сохранил. 19 числа запускаю Джек, вполне вероятно, что в окне со синхрон. со SteamCloud я нажал да. В этом списке должно быть была карта эта, да и все измененные. Через некоторое время открываю карту для продолжения работы. Открыв карту, я ужаснулся тем, что карта была старая, тоесть не версии 17 апреля, а ранее. Много раз переоткрывал карту в Джеке, но свою версию карты я найти не смог. Перезапустив Джек, открываем карту и это уже оказывается та нужная версия, которая была последней.


Отправлено XaeroX 22-04-2018 в 13:02:

chakki.skrip
Хм, ну по описанию - чертовщина какая-то.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 22-04-2018 в 13:33:

Цитата:
XaeroX писал:
chakki.skrip
Хм, ну по описанию - чертовщина какая-то.

Все так и было Еще мой товарищ все это видел, удивился в конце не меньше моего


Отправлено Ku2zoff 22-04-2018 в 13:45:

А я отключил синхронизацию со SteamCloud. Использую автосохранения на всякий случай. Эта вот самая синхронизация в своё время запорола мне прохождение не менее 10-ти миссий в GTA V, т.к. загрузился из облака сейв двухмесячной давности после долгого незахода в игру.


Отправлено Hypax 22-04-2018 в 18:53:

chakki.skrip
Ну точно,дело в синхронизации.Она довольно корявая,не раз замечал это в стиме в отношении других приложений.

зы.Уже по привычки отрубаю ее.


Отправлено domded 11-06-2018 в 12:36:

Есть вопрос к XaeroX'у. Пользуюсь редактором версии 1.1.1064. Делаю сложные элементы декора env_model-ями ( колонны, арки, фаски у элекментов ). Возможно ли как-то импортировать их в уровень, чтобы они были брашевой геометрией? Могу конвертировать их из blender в obj, map, да во что угодно. А то куча env_model как-то не в кайф.


Отправлено Crystallize 11-06-2018 в 13:14:

domded Я находил такое.
https://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38718


Отправлено domded 11-06-2018 в 13:17:

у мну роскомнадзор блочит, можешь скопипастить сюда?


Отправлено Crystallize 11-06-2018 в 13:39:

domded Поставь уже фригейт или что-то

Цитата:
Нашёл какой-то конвертор мешей в браши, с текстурами и их координатами. В комплекте тестовая моделька.
http://celephais.net/board/view_thr...=61207&start=66
При конверсии нужно выставить точность 6 десятичных чисел чтобы не съехали текстуры.
Есть исходники.
Тестовая моделька в порядке, но сторонние могут вызвать проблемы. Чтобы он не падал при конверсии, нужно сконвертить OBJ вот этим:
https://www.bluegartr.com/threads/1...extraction-tool
По необходимости флипнув координаты текстур. Перед конверсией в мап надо удостовериться что obj и mtl файлы названы одинаково.
Документация
https://web.archive.org/web/2017061....com/obj-2-map/


Отправлено domded 11-06-2018 в 14:04:

спасибо большое!


Отправлено domded 12-06-2018 в 22:54:

И есть исчо адин вапрос - у мну тут сложный env_model, в котором три бодигруппы, в каждой из этих бодигрупп по пять сабмоделей. Можно ли как-то выставить - использовать первую сабмодель из первой бодигруппы, для второй бодигруппы выбрать, например, третью, а для третьей бодигруппы вообще бланк поставить? Или не выёбываться и запекать все модельки по типам изначально, в несколько файлов?


Отправлено Chyvachok 13-06-2018 в 07:16:

domded там боди все равно указываются одним числом даже если у модели несколько бодигруп, чтобы посмотреть какое число надо для нужной комбинации бодигруп можно использовать модель вьювер для 2 параноии от Дяди Миши, там он пишет нужное число когда выбираешь нужную комбинацию боди.


Отправлено Ku2zoff 13-06-2018 в 08:45:

Цитата:
Chyvachok писал:
чтобы посмотреть какое число надо для нужной комбинации бодигруп можно использовать модель вьювер для 2 параноии от Дяди Миши

Вообще-то, есть функция SetBodygroup, которая по спец. формуле выставляет нужное число. Первый аргумент - номер бодигруппы, второй - номер боди в группе.


Отправлено XaeroX 13-06-2018 в 09:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
есть функция SetBodygroup

Где, в джеке?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-06-2018 в 10:08:

Ku2zoff имеется в виду какой номер боди прописывать в настройках env_model.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-06-2018 в 17:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Где, в джеке?

А, ну в джеке конечно нет. Не пользуясь Дядь Мишиным вьювеорм, юзеру пришлось бы залезть в сорцы халфы, и посмотреть формулу в этой функции.
Цитата:
Дядя Миша писал:
имеется в виду какой номер боди прописывать в настройках env_model.

Я затупил малость. Почему-то подумал про настройки в коде. Ну с планша читал форум, заголовки тем не видно на вкладках


Временная зона GMT. Текущее время 17:52. Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »
Показать все 368 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024