Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 2166 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)
Предложения по развитию редактора
В этой теме предлагаю оставлять пожелания по развитию Jackhammer.
Я не гарантирую выполнение всех реквестов, однако буду эту тему просматривать и выбирать из неё задачи, когда не будет задач по исправлению багов и добавлению функциональности для движка Volatile3D.
Если вы хотите, чтобы ваш несложный реквест был гарантированно выполнен - зашлите донат, не забыв указать в комментариях, кто вы и что за реквест (можно postid из этой темы, он написан у каждого сообщения справа). Сумма значения не имеет, просто оцените - а стали бы вы что-то за эту сумму делать? Если ответ "да" - то всё ок.
Если реквест сложный - это нужно обсуждать отдельно, не факт что я возьмусь даже за донат.
О степени сложности можно поинтересоваться в этой же теме.
__________________
Даже и не знаю, что пожелать
В редакторе сейчас все отлично. Мб попробовать перенести на андроид?
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
__________________
извините, не удержался
>андроид?
боль, унижение, обслюнявленный экран, сломанные пальцы. мэппер вася пытается нарисовать кроссфайр на тачскрине.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX
>> В этой теме предлагаю оставлять пожелания по развитию Jackhammer.
Поддержку Ксаша, вернее совместную работу с ДядеМишей над конфигурацией . Имеется ввиду согласование таких фишек (поддержка хайрез текстур, оверлеев, терраинов и т.п.) как в редакторе так и в ксашмоде.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Предложение: &Edit в меню вместо E&dit, а то как-то задалбывает, если честно.
Ещё не нашёл фичу, которая в хаммере была по Ctrl+P - make edge, или что-то типа (кстати, она стабильно его крашила).
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Да, точно. Счас багрепортов напишу.
Очень жаль, что крестообразное деление на рёбра не работает Т.е., например, сделать у цилиндра всерху конус с вертексом посередине.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Экспорт в smd, как в VolatileRadiant.
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
Я хочу предложить, чтобы настраивалась скорость камере в 2d режиме. Создаю браш, хочу его увеличить. Мышку отправляю вниз, а тут камера со всей скорости в конец сетки(или как её там). А браш растянулся на 4096 юнит. Сделайте, позжалуйсто, а то так не удобно.
ЗЫ. Если это уже есть, то я не вниметельный.
Не должно такого быть в версии 1.1.
__________________
(_-=ZhekA=-_) Зачем!?
/me непонимат
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Чтобы экспортировать куски уровня в милку-кхед для создания по ним моделей детализации. Эти фрагменты нужны для оценки масштаба.
__________________
Круто, тогда я тоже желаю
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Ты это, ксерокс, добавь билинейную фильтрацию текстур.
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Whistler
Куда конкретно тебе её добавить, показывай.
__________________
XaeroX Ты у нас умный, куда добавить сам придумаешь
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
XaeroX Экспорт в смд не поддерживаю, поддерживаю экспорт в obj- его поддерживает абсолютно всё без сторонних плагинов, что позволяет загрузить в мой любимый макс 7-ой версии без сторонних плагинов (ужасно корявых под ранние версии) и те же милки и кхеды. Да и для статики, имхо, obj - идеальный вариант.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Не, obj я делать не буду - как-то с детства с этим форматом не подружился.
Экспорт в smd будет, но когда - пока не знаю.
Могу 3ds прикрутить - с ним, в принципе, приходилось иметь дело. Но вроде ж smd тоже все умеют - и кхед, и милка, и макс?
__________________
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
>3ds
у 3ds и smd вроде же не бывает многоугольных полигонов?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
__________________
OBJ - это просто о%sенный формат. Он не очень прост поначалу, но очень и очень функциональный и расширяемый. И не сраный XML. И бинарный. И животноводство.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
А возможно ли добавить поддержку большего числа цифр после запятой в скалинге текстур? Например 0.0625 ввести не представляется возможным. Или же это ограничение формата, я там не очень в курсе с точностью текстурных координат
__________________
-Brain is dead-
__________________
>неужели так заметна будет разница?
"точность — вежливость королей"
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
А на первую часть вопроса кто даст ответ?
У текстуры с таким скейлом уже вблизи будет выбираться далеко не первый мип-уровень. Следовательно, полноразмерную игрок сможет увидеть, только глядя в упор на стену. Т.е. расход памяти гпу практически впустую.
__________________
Я - за. За ровность и точность. 0.0625 - это нужно.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Добавлю 0.0625 - вам понадобится 0.00125. Потом 0.000375. А взамен - не то что донатов, даже денег на оружие ополчению Новороссии не засылаете.
__________________
А донаты на sscanf или atof? У них курсы разные!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
sscanf и atof тут, вообще говоря, ни при чём, но на всякий случай засылай на оба.
__________________
А если будет экспорт в SMD, то оно же будет без текстур?
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
было бы круто, если бы такие окна целиком управлялись оконным менеджером. а то их свернуть в заголовок нельзя...
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Как это - свернуть в заголовок?
__________________
XaeroX
roll-up эта фича зовётся -- окно в заголовок сворачивается. удобно для всяких редко используемых панелей, который в противном случае много места занимают.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
http://www.howtogeek.com/105009/rol...eSpeed=noscript
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
При построении тестового уровня в JackHammer возникли некоторые идеи про улучшению.
1) Фильтр выбора объектов.
Позволяет выбрать только браши или точечные энтити или брашевые энтити, также можно сделать более подробный фильтр, из выпадающего списка выбираем энтити которые могут быть выбраны.
2) Создание надписей из декалей.
В Half-Life есть декали всех букв, цифр и некоторые специальные знаки.
Если сделать возможность упростить создание надписей в игре. Мы выбираем место и вводим надпись, а JackHammer на это место вставляет декали соответствующие напечатанным буквам. Думаю, что должна быть настраиваемая таблица, знак - соответствующая этому знаку декаль (и возможно её размеры).
3) В строке выбора звука Wav Name сделать фильтр не только на wav, но и для mp3. Так как в одном известном движке/моде ambient_generic может проигрывать mp3, а писать *.* в строке и только потом искать .mp3 файлы неудобно.
Написал всё, что пришло мне в данный момент в голову, хоть я и не создаю карты, но тестовые уровни приходится делать относительно часто.
про mp3 не согласен. это - рассово неверный формат!
А в окне file open не мешало бы сделать по умолчанию "All known types"
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Тупой вопрос, насколько сложно сделать джек на андройд, чтобы маппить на планшете, когда нет под рукой компа?
(_-=ZhekA=-_)
Очень сложно, всё переписывать придётся.
Не говоря уже про разработку принципиально иной модели редактирования, ибо на планшете нет понятия "навести мышку на объект".
__________________
XaeroX
Я понял, жаль! А что насчет планшетов, где стоит винда?
Насколько я знаю есть два типа проца это интел и тегра.
(_-=ZhekA=-_)
А причём тут винда? Я ничего Windows-специфического не юзаю, иначе как бы Джек на линуксе работал?
__________________
XaeroX
Ну, вот я и спрашиваю - есть планшет на вин 8.1 с процем на тегре и на интеле, будет ли работать джек на таких планшетах?
(_-=ZhekA=-_)
Ответ - нет, не будет, т.к. Qt 4.8 не поддерживает мобильные платформы, в том числе Windows.
__________________
XaeroX
А как сложно будет сделать поддержку?
(_-=ZhekA=-_) мапить на планшете это даже круче чем играть в контру на джойстике. Не поминаю как это можно без мышки. Сними видео непременно как ты это будешь делать. А вообще попробуй запустить джек на планшете. Интересен результат.
Cybermax
У меня нет стационарного компа ... у меня есть ноут, телефон и возможно будет планшет.
Я мапаю где придется и когда будет время в метро на работе на даче и так далее и по этому для удобства хотелось бы, что-то мобильное, что можно постоянно носить с собой ... Но это так пока мечты!
>Наверное для Sauerbraten вышло бы неплохо
не вышло бы, там мышка и колёсико постоянно нужны.
Добавлено 18-09-2014 в 18:20:
>мапить на планшете это даже круче чем играть в контру на джойстике.
бдык, быдлопланшет -- это устрйоство для потребления быдлоконтента, а не его создания.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Я сам не люблю тыкоэкраны, но в поездке приходилось мапить на ноуте. При помощи тык-панели вместо мышки. И ничего - не помер. Создал DOM_MorpheusXL. Бы(д)ло бы желание.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Надо сделать видеоролик и залить на ютуб который будет наглядно по пунктам объяснять потенциальным клиентам преимущества использования движка Волатила над использованием source skd 2013 или чем ещё не знаю.
>преимущества использования движка Волатила
there is no $team™©®
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs ты бы сходил к психоаналитику провериться. У тебя навязчивая идея на лицо.
Cybermax
Тебе случаем не кажеться, что ты слишком борзый, а?
По теме - волатиле серс не ровня!
Движок хороший, если:
* c|++
* не требует интернета
* не требует дотнета, жабы, 9000 рантаймов, директыксов, comctl32.ocx
* не требует активации
* не требует пролонгации
* не требует соц.сетей
* не требует сидирома
* не требует телефона
* не требует версию вандовс "6 и выше"
* не требует линукс
* не требует 8 гб рам
* не требует видюх с шейдерами "не ниже 3.0"
* не требует 100500ГБ на харде
* не требует XML
* не требует лимитов
* хорошо параллелится
* поддерживает моды
* поддерживает форматы ХЛ1 (карты, мадели и пр.)
* поддерживает сети с хреновым роутингом
* поддерживает скрипты на AngelScript
* поддерживает политику Партии
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Хотелось бы возможность отключить привязку мыши при повороте камеры. Из-за неё невозможно вращать камеру на тачскрине.
XaeroX
ксер, такой момент есть.
нельзя ли сделать в свойствах энтить возможность не только advanced редактирования, а прямой доступ к настройкам из (встроенного?) текстового редактора?
хаммеровский advanced неудобен тем, что для каждого параметра надо жмякать кнопку добавить, и добавляет он пункты последовательно. в результате после нескольких добавок/удалений в том же мультиманагере теряется последовательность действий. (ну и само окно мелкое)
ну и в самих волатилах. мэпперам, возможно, будет удобно работать со скриптами через энтити funcScript, которые можно настроить прямо из редактора.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
>Почему теряется? Последовательность же зависит от значения времени.
нет возможности их переставить. одну удалишь, другую добавишь. время поменяешь -- и уже каша получается.
ну и сама необходимость тыкать кнопку для каждой строчки неудобна. я бы вообще предпочёл туда поэмы с c++ комментариями писать. а то сам забываю что какой mm делает.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Комментарии обещать не могу - их негде хранить, по сути. В волатиле, например, вместо мультименеджеров - луа-функции с вызовами FireTargetsDelayed, и там комментарии поддерживаются.
Ручное редактирование полей как текста - идея хорошая, мне нравится. Постараюсь сделать.
__________________
Каменты в key "comment". В XDM поддерживается
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Специальный key и так никто не мешает создать.
Добавлено 21-11-2014 в 23:28:
__________________
Тиритичикси - да. Но не будешь же кандпелятор переписывать...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
XaeroX баб приходовал
Вообще, я бы не стал каменты удалять - сделал бы из них что-то наподобие каментов в ХЛ2. Врубил спец-режим - и видишь их на карте.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Ну так в хл2 они к специальным триггерам привязаны. А тут что? Показывать всю карту, пестрящую зелёненькими текстами, начинающимися с "//"?
__________________
небольшой момент по эргономике.
Окно <Surface Properties>:
в странном порядке цифровые поля и кнопки переключаются по [Tab]:
xScale->R
yScale->Fit
yShift->L
по хорошему, их бы сгруппировать: xScale->yScale->xShift->yShift->Rotation->reset->Alignы и может какой ни будь хоткей на Apply?
из радикального, было бы удобно проводить подгонку текстуры прямо из 3д окна. например, зажал [T] -- стрелочками alignишь, зажал другую комбинацию -- меняешь скэйл. как то так.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
в режиме vertex-manipulation, если возможно, то хорошо бы как ни будь менять курсор когда он близко к точке привязки. уж очень в вершины прицеливаться неудобно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Там же можно в каком-то файле настроек (INI?) поменять размер этих самых точек. Ну т.е. сделать их больше размером, тогда промазать очень тяжело.
__________________
XaeroX
там дело в том, что когда кликаешь, то не очевидно: попадёшь или промахнёшься.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Насчёт выделения вертексов в vertex manipulation ещё одна проблема есть: если над выделенным брашем лежит патч-меш, то при попытке обвести мышкой несколько вертексов, выделится вышележащий патч. Если же над выделенным брашем находится другой браш, то такого не происходит (если конечно не тыкать явно на середину или на края).
XaeroX, добавь пож-ста расширение ".ent" на ровне с ".map". А то сейчас чтобы открыть в JH файл от Ripent'а (голимый список ентитей), надо ему ".map" расширение ставить.
tolerance
Хорошо. Добавил новый формат "Half-Life ENT", идентичный "Half-Life MAP".
__________________
во многих редакторах есть удобный режим визгрупп/слоёв -- заморозка. объект видим, но выделить его нельзя. было бы очень кстати добавить такой режим в джек.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Не помню, просил или нет: генератор геосфер.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Зачем? Геосфера крайне плохо дружит с бсп, лучше использовать сферу.
А геосферу вставлять моделькой, если очень уж надо.
__________________
Почему плохо? У неё как раз таки плоскостей мало. А если в .map сплошные плоскости - то вообще шикарно, разве нет?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
У геосферы мало плоскостей? Ты же сейчас шутишь, да?
Это геометрическое дело, строящееся по принципу рекурсивного разбиения.
__________________
Геосфера это кошмар BSP поскольку в каждой ноде будет только одно поддерево. А создание BSP-дерева это рекурсивный процесс. Соответственно с ростом сложности геосферы уровень вложенности и кол-во рекурсивных вызовов будут расти экспоненциально. Как это объяснить проще - не знаю, просто оставлю тут картинку
Я помню чудный бсп-редактор, где были геосферы. Только, вот, не запускается он ни на чём кроме 98ой винды.
И, да - оно компилилось.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Ты, наверное, удивишься, но компилит не редактор, а специальные утилиты под общим названием "компиляторы уровней".
__________________
XaeroX я говорю, что редактор рисует, и что это не разваливается в map и компилятор это нормально жуёт. -_-
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
__________________
XaeroX к чему это было сказано? что "геосферы" == "зачем"?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Не просто геосферы, а брашевые геосферы.
Но мысль ты уловил верно.
__________________
XaeroX
думаю, имело бы смысл как то выделять детайл-браши в ку3-режиме. цветом другим их рисовать, например.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Чтобы вспомнить, детальный браш или нет, подлети к нему камерой и покликай Ctrl+D. Если браш пропадает - то он детальный, иначе нет.
В радианте я всегда таким подходом пользовался.
Выделять что-то цветом - это вносить путаницу в шейдерный рендер.
__________________
А возможно ли как-нибудь сконвертировать curves третьей кваки в обычные браши, чтобы перенести в хл?
somebody
Нет, в настоящее время такой возможности нет.
__________________
Тогда чтобы было легче переделывать их вручную, как можно оставить на карте только их, а остальное удалить, не выделяя каждый curve отдельно?
Пригодилась бы функция Hide curves
__________________
а sdk для написания своих плагинов есть?
когда можно будет скачать sdk?
будут там какие-нибудь простенькие функции для создания объектов ?
ну типа
CreateCube(x,y,z,width,height,length)
CreateCube(x,y,z,width,height,length,texture)
Публичный SDK в ближайшее время не планируется.
Описанный функционал планируется реализовать в виде встроенного инструмента BrushScript, который позволит создавать небольшие программы на языке Lua, взаимодействующие с редактируемым уровнем. В том числе и создание объектов.
__________________
А что насчёт аналога "2D Shape editor"? Штука простая и будет востребована.
Skaarj
Да, когда-нибудь надо бы прикрутить. Но пока не в приоритете.
__________________
Crawler: попытай счастья с автором дотнетного редактора из заграницы
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
XaeroX, ну мне для ку3 нужно. Для вадов тоже пригодится наверно.
Я имел в виду ручное удаление. Хотя можно и автоматизировать.
~ X ~
Дело не в моде, а в том, что я с этим языком давно дружбу вожу.
Выбрал в своё время за легковесность и простоту интеграции. Си-подобных таких тогда не было. Емнип, AngelScript был ещё в противозачаточном состоянии, если вообще был. Питон тяжелый, тикль мерзкий, и так далее.
Добавлено 12-01-2015 в 21:54:
FreeSlave
Имхо, тут проще отдельную тулзу или плагин написать, которая пропарсит мапы (а лучше - набор мапов). Я такую писал, wadclean называется, где-то на хлру валялась. Ну и под ку3 аналогично сделать.
__________________
Кстати, правда, а причём тут КСМ?
Пользователи джека - это в основном посетители хлфх.ру, хлру, моддб и функ_мсжборда.
На остальных ресурсах я про джек не пишу.
__________________
__________________
ㅤ
__________________
__________________
ㅤ
__________________
Ну некий процент маперов там присутствует.
Ладно сам как-нибудь оформлю темы.
__________________
ㅤ
Вынес плагиносрач в отдельную тему.
Просьба перейти в неё, эту буду чистить.
__________________
Cybermax
Ну и как успехи?
Как и ожидалось, всем плевать, или мы таки заполучили пару сотен скелетов в свою армию?
__________________
А что от меня требуется? Чем я могу быть полезен. Мне надо запустить Джек под fgd из sof? Мне нужна подсказка, какие первые шаги. Я не совсем представляю что делать.
__________________
ㅤ
Cybermax
Ну ты ж вроде на каких-то форумах джек пропиарить хотел. Вот и спрашиваю, есть ли какие-от достижения?
__________________
__________________
ㅤ
Фу, КСМ-тролли и здесь отметились...
__________________
__________________
ㅤ
Да, комменты на том форуме жесть ...
Cybermax
Поддержка старых игр интересна полутора олдфагам. Единственный адекватный путь продвижения редактора в 2015 году, имхо - это быстрее доделывать волатилу, делать хорошие игры на ней и выпускать сдк. Если же и с волатилой не выйдет - придётся прикручивать поддержку юнити.
__________________
У джедикнайт есть комьюнити кстати. А волатилу надо выпускать.
__________________
ㅤ
В чужое коммунити со своим редактором не лезут.
Волатилу выпустим, куда она денется. И вольфрам как минимум на ней будет. К старому уже были желающие карты сделать.
__________________
А все равно, расширить бы список поддерживаемых игр было бы не плохо.
__________________
ㅤ
>поддержку юнити
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Кстати да, q3map2, что в комплекте с джеком, поддерживает кучу игр на движке id Tech 3. Т.е. по сути проблема только с форматами текстур и шейдеров (что вряд ли, обычно эти форматы не трогают) и с fgd, которые таки да, надо писать. Причём желательно - со всеми плюшками джека, типа Entity Help, чтобы показать его преимущества наглядно.
__________________
__________________
ㅤ
Вопрос с хранением конфигов уже, наверное, можно считить решённым, тем не менее, хотел бы поделиться тем, тчо нашёл: http://standards.freedesktop.org/ba...pec-latest.html
PS: очень жду поддержки Environment variables!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Ты можешь русским ртом объяснить, как ты добивался того, чтобы в хаммере работали environment variables? Я не сделал только потому, что не видел, чтобы они в хаммере работали.
__________________
XaeroX честно говоря, не знаю. Я думал, этим ОС занимается. Надо будет потом загуглить. Сейчас совсем времени нет, извини.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
всё время забываю оставить этот реквест: хорошо бы окно конпеляции вынести в отдельный процесс, а то оно намертво фризит редактор пока идёт счёт.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs этот реквест был чуть ли не с самого начала. Пока с этим никак.
__________________
thambs
А что мешает открыть еще один джек, пока в первом идет компил?
Когда планируется "обновление" измененных ресурсов? В частности, WAD файлов.
(после каждой добавленной текстуры в WAD'ник приходится перезапускать редактор)
tolerance не планируется. Такая возможность есть только для моделей и спрайтов.
__________________
Очень жаль .
Для инструментов, которыми можно выделять области в 2D видах (Brush Tool к примеру) было бы здорово иметь возможность создания квадратного выделения при удерживаемом SHIFT'е.
Также сомнителен Selection Tool, а точнее то, что при таком выделении:
После нажатия ENTER, будут выделены два браша слева, не смотря на то, что они не в рамке, а лишь граничат с ней.
__________________
А что если добавить систему маркеров? Такая тулза, которой можно было бы выделить область и обозвать, и чтобы название было спрайтом во всех 4х видах. Это улучшило бы навигацию по карте, скажем выделять скопления логических энтить, или маркировать браш-энтити, нужные зоны на карте. Чисто внутри редактора, в общем. [off=Картинка][/off]
Подпись энтитей по имени идея годная, правда этих подписей может скопиться на экране так много что ничего кроме них и видно не будет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
а почему бы в Jackhammer не добавить поддержку source маппинга
***FantoM***
Хаммер версии 4 в целом лучше джека.
2 FiEctro:
Там же большой красной стрелкой указано на список выделенных областей, в котором можно отключать или удалять ненужные.
Skaarj
хамер версии 4 лучше для SOURCE
для GOLDSRC он не подходит
Сразу извиняюсь, если задал вопрос не туда.
Будет ли в редакторе когда-либо реализована поддержка Doom 3? Редактор вроде-бы уже поддерживает Q3, а я давненько хотел помаппать под дум, но родной редактор вызывает у меня дезориентацию и боль пониже спины от того, как там реализована навигация в окнах.
К хаммеру уже давным давно привычен, и за Джеком слежу с момента выхода первой публичной альфы.
а можно увеличить лимиты?
Error: invalid # of vertices
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Лимиты чего?
__________________
Ой,сорри,не дописал чего-то.
Лимиты на максимальное количество вертексов в md2.
Некоторые модели джек не хочет грузить.
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
А, это можно. Сколько поставить?
__________________
Можно же вообще лимит не ставить, но, если выше определённого количества, спрашивать юзера в своём ли он уме.
Garux я ленивый, у меня статические аллокации
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
Government-Man
Ну как обычно. Код не видел - а советы даёшь.
Обрати внимание - я нигде не написал, чего именно у меня статические аллокации.
В моём случае динамические потребовали реаллоков. А как всем известно, нет более страшного преступления, чем частый реаллок в коде.
Добавлено 21-03-2015 в 01:37:
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Инструментарий в целом тот же, что в халфе.
Кстати, а чего они mdl не прикрутят? Зачем было паровоз изобретать, если в формате mdl всё есть, а чего нет - можно добавить, т.к. формат принципиально расширяемый?
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
__________________
Реалтаймовый простецкий рендерер для предварительного освещения, анимации брашевых энтитий в зависимости от параметров (дверей, например, lip, delay, угол поворота). Выделил энтитю, нажал кнопку "тест", и посмотрел. Прозванивание логических энтить.
Возможность сгибать трубы или незнаю как это назвать)) как в NetRadiant: http://ingar.satgnu.net/gtkradiant/tutorial-pipe.html
Garey а сейчас, типа, этого делать нельзя?
__________________
ну в netradiant не напрямую идет от точки к точке а скругялет путь как на скрине который прикрепил.
Ничего не понял. Скруглять так можно только патчи, обычные браши - не получится.
В джеке всё это есть, отличие лишь в том, что нетрадиант соединяет контрольные точки линиями, а джек нет, рисует только сам патч.
__________________
А почему бы в заголовке окна редактора не писать полный путь к файлу?
Я к примеру работаю без Messages окна, и когда загружаю карту из "последние файлы" (что в меню "File"), то не могу понять, где находится этот файл.
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
XaeroX
полнезной фичей была бы возможность расположить все 4 вьюпорта в ленту по горизонтали -- идеальный вариант, когда используются 2 горизонтальных монитора.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs если они не 4:3. Но изменять расположение вьюпортов - это надо. Я бы на левом сделал 3Д во весь экран, а на правом 3 вида + ваерфрейм.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
ультрамегапожелание: возможность загрузки и визуализации нодеграфа.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
(насколько это сложный реквест?)
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
>Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.
он как то bsp задействует?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
XaeroX
а каким образом нодеграф взаимодействует с энтитями?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Ну как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?
__________________
XaeroX
>как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?
как обычно, в тыще юнитов от двери.
>взаимодействует с энтитями?
ну т.е. на этапе построения -- через функ_доор строим, через функ_wалл -- нет?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
>А в идеале хотелось бы видеть, как смещение нода влияет на нодеграф.
так эта, предусмотри в волатилах же. так что бы целиком движок не запускать, а только функцию вызвать, аля "v3d -game Quest +map intro.vbsp --buildnodes"
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Предусмотреть-то можно, но движком удобнее перестраивать, все функции под рукой. А так придётся их все заново писать. Ту же трассировку, да ещё не по бсп, а по мап.
__________________
Позиционирование камеры инструментом "камера", когда выбираешь камеру, щёлкаешь по сетке, и оно становится в месте тычка. У хаммири было.
Сохранять текстуры в формате тга/бмп правим кликом мыши прямо из текстур броузера. Применительно для ВАДов.
Garux
А что не так со скоростью в Джеке? У меня он летает.
__________________
Концепция редактрования, очевидно!
Кстатии, о другого рода тормозах. Fps в камере можно разлочить, если в этом нет сложности.
Проверено, люди легко замечают плавность, и им нравится.
__________________
>ыбираешь браши, ведёшь по ним, и они - аца, аца - выбираются один за другим
я джва года буду такую фичу!
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Как насчёт вынести дистанции прорисовок в файл с расширением *.cfg или ещё какой, привязав включение такой функции к шпингалету? Например "UserConfig=true" которое будет false по-дефолту, и предупреждение вида "//Editing this parameters on your risk, stability do not guaranteed". Это было бы логично, учитывая, что масштабы пространства в котором всё происходит не ограничены. Было б так, я бы щас смог колонны расставить, а тут вон чо выходит: http://www.youtube.com/watch?v=N1sDd4kdYps
Raid
This video is private. Sorry about that. :/
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Так, а щяс? Странно, например: http://rghost.ru/private/7WDGQDr5p/...190a5fdf26.view
Агаааааааа! И ты напоролся на гигантские ориджины!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
На что гигантское?
Кстати да, реквестирую в джеке галочку отключения отсечения видимости моделек, ибо криво оно как то работает. Может уже есть, но я ненашел?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Raid гигантские модели, расстояние считается до их ориджинов, а края исчезают.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Может уже есть, незнаю.
Можно при выделении определенной области выделить clip браши?
Просто когда делаешь фанк илюстрари, клип браш находиться внутри и приходится разбирать конструкцию.
__________________
А что нет?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Фанк_илюстрари. Это такая энтинити. Есть ещё итем_сесуриту, куклер, скриптед_скуенс и так далее.
Выпендрюсь-ка я и тут в поддержку дальних дистанций прорисовки:
Raid Доставило, музыка шик
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Raid
Ну вот, выходит, вполне хватает той дальности, что в джеке?
Raid
Это браши или модель?
XaeroX:
Не хватает, тк это браши.
Raid
Ясно-понятно.
Сложно ли реализовать так чтобы движущиеся энтити можно было погонять в самом редакторе?
Тенденция джека на сегодня весьма хороша, для новичка.
На данный момент, вид из 3д окна напоминает карту, скомпилированную без vis, что дает очень хорошее представление о том что будет в самой игре.
ИМХО визуолизация движующихся энтити даст еще больше представления о будующей карте, + экономит время на точную настройку
__________________
А что нет?
Эмиттеры частиц визуализировать! Ну там облака, искры, огонь и прочее.
Всякие платформы, двери, поезда.
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Объясни, что именно надо подгонять у двери? Параметр Lip? Ну так для этого есть сетка и опция показа размеров брашей в юнитах.
XaeroX
Я написал поГонять)
То есть приводить в джвижения, дабы увидеть как будет двигаться энтити в игре.
Тоесть я имею ввиду, такую кнопочку, после которой все движимые энтити приводятся в действие и можно оценить их работу в самом редакторе.
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Изначально я эту идею отбросил, исходя из того, что редактор ничего не знает об игровой логике. И придётся как-то объяснять ему, что значит та или иная энтитя в халфе, кваке и так далее.
Но для самых простых вещей типа дверей и поездов это, в принципе, реализуемо. Но не уверен, что шибко востребовано, с учётом сложностей.
Вообще, мне бы пригодилось. Я за все годы так и не научился предугадывать с первого раза, как же поведут себя эти сраные двери. Эх... всё мечтаю о муверах...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Сочувствую. Пожалуй, перестану мечтать.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
А что нет?
Ну вы даёте, нашли чем хвастаться.
Ещё скажите - "да я браш только с 8 раза нарисовал! а энтитю - только с 10-го поставил."
XaeroX
Ну я его умыкнул с ассаулта, а на карте повернул.
Потом оказалось что я дверь еще и инвертанул, потом она уезжала в стену, пока лип настроил.
Я просто люблю бороться с мельницами
__________________
А что нет?
Обновление вада при нажатии f5 в текстурном браузере, например. Полезно когда текстуры добавляешь. Ну или вообще перезагрузка ресурсов без закрытия карты.
Перезагрузка ресурсов - штука серъёзная. Для моделей ещё туда-сюда, но для вадов с сотнями текстур - чревато серъёзной фрагментацией памяти. Перезапустить редактор - дело пяти секунд, и память остаётся в порядке.
XaeroX
возможно внутри редактора предусмотреть режим полной перезагрузки с переоткрытием ранее открытых карт и позиций камеры? типа того что в фуррифоксе при применении некоторых настроек.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ага, и сообщение:
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
вроде ку-3шный конпелятор умеет в 3ds перегонять, ну а дальше уже его чем угодно открыть можно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Well, this is embarrassing.
Jackhammer is having trouble recovering your windows and tabs. This is usually caused by a recently opened map.
You can try:
Removing one or more tabs that you think may be causing the problem
Starting an entirely new mapping session
(просто сейчас система падала, позволив мне скопировать сюда этот шаблон )
Когда у меня появится возможность маппить, я обезательно протестирую весь jh вдоль и поперёк. А сейчас только сижу и грущу. В смысле, радуюсь, что jh есть
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Можно ли завезти в pop-up меню браша такую фичу как Transform? Она есть в Tools->Transform, но как-то неудобно.
XaeroX
>хоткеем Ctrl+M, ещё со времён хаммера.
кстати, там бы порядок пунктов поменять -- сейчас rotate>scale>move, но модификатор move используется гораздо чаще, имеет смысл его ставить на первое место, а уже затем rotate и последним scale. или, может ввести отдельные хоткеи для каждой операции, так что бы окошко было с уже выбранным пунктом.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Там порядок пунктов, как в хаммере. Если поменяю - все начнут называть джек гамном, "потому что непривычно".
Пока делал карту родилась идея. В окне 3д вида вместо серого цвета на фоне добавить возможность отрисовки скайбокса(ну или хотя-бы выбор другого цвета).
по поводу эргономики
что бы экономить клики мыши и нервы:
иначе получается
ну и окошко, на минутку всего 520 пикселей в ширину. 520 в ширину карл. сейчас, вроде даже Шindows требует минимум 800x600 монитор. т.е. в полтора раза можно спокойно увеличивать.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Реквест делать не буду, потому что мне не нравится слово "рдач", да и рдачерам не особо симпатизирую. Чем больше у нас нормальных форумчан и чем меньше рдачеров - тем лучше для народного хозяйства.
XaeroX
придётся мне уйти в кибитку...
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX ну что ты такой сердитый человек?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Очень хотелось бы иметь возможность заменять текстуру Cordon Tool'а. В частности BLACK заменить на SKY. Надоело это делать внутри MAP файла .
Хотя бы скрытку в "VDKSettings.ini".
Было бы здорово иметь возможность распространения новой фичи "3D auto-selection by mouse dragging" на вертексы (в режиме манипуляции ими).
Вот жешь народ. Когда активно разрабатываешь редактор, выпускаешь каждый день по новой версии - "всё ок, ничо не надо". Когда решил взять отпуск на полгодика - сразу посыпались реквесты.
С текстурой кордона, кстати, не всё так просто. Она напрямую прописана в плагинах, и надо сначала сделать интерфейс между редактором и плагинами, передающий подобные параметры.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
вот у меня такое дерзкое предложение(прошу не кидаться гнилыми помидорами):
добавить плагин, конвертирующий map в smd\mdl и/или наоборот.
Для чего?
а) может помочь в оптимизации, если "забрашерил" все, что можно. Взял, и перевел часть мелочи в модели, снизив wpoly)
б) наоборот, когда моделей до ... и больше. Взял и перебросил часть в браши.
NB! спросите, как это может быть, что лучше поставить браш вместо модели. Причин много: на моделях не просчитывается освещение, нехватка "слотов" под модели, желание добиться определенной функциональности.
Вещь получится довольно интересная, но сложная. Я не говорю, что надо уже завтра бетку выкладывать, но увидеть ее в будущем надеюсь))
хочу добавить следующее:
форматы map и smd очень похожи: у них идет просто перечисление полигонов через образующие их точки и текстурой наложенной на них. основных отличия два: синтаксис(сам способ прописания полигонов) и разница определения полигона для каждого из форматов(в smd полигон - треугольник, в мап - плоскость, ограниченная точками)
XaeroX при возможности реализуйте обратную) есть много моделей без мелких полигонов, но сложного строения. А подправить можно если что. Первая функция частично уже реализована в deep Explorer. Но он немного косо делает и сначала надо через посторонний формат модели делать. То есть map>3ds>smd
Было бы здорово если в Jackhammer
в настройках энтити
ниже Yaw добавить Pitch и Roll как в hammer v34
Еще одно предложение:
внедрение плагина с csg и bsp компиляторами для дополнительного просмотра мира уже в двоичном коде.
Сейчас для этого надо компилировать и запускать bspviewer.
Тут же все будет под рукой с минимальными временными затратами.
Зачем? увидеть "распилы", листья, геометрию в таком виде, в каком она будет в игре, при этом имея (желательно) юнитную сетку.
Да, все это есть, но оно разбросано.
В bspviewer не увидишь листьев и сетки.
В Джеке есть только листья.
В самой игре видно только полигоны.
P.S. сетка в просмотре нужна для точного подгона текстур: например происходит распил на полигоны ближе к концу браша, но не всегда известно на каком именно юните и какой лучше масштаб сделать, чтобы не повредить детализации, но избавиться от лишнего браша.
И сразу пришла идея: добавить в сам хаммер возможность видеть кадрирование текстур, т.е. на одной стене текстура сделана 5 раз и хотелось бы это как-то видеть в редакторе (например пунктиром). На некоторых текстурах это не понятно, особенно если они монотонные и хорошо затайлены.
Да, первое предложение очень суровое, требующее много сил. Но второе мне кажется довольно простым и удобным))
Навеяно этим постом.
Может сделать как-то так:
+angles (если есть).
Правда тут надо будет перебрать несколько условий, например, когда редактируешь origin и перемещаешь объект в 2D виде (чтобы координаты обновлялись.
Или просто в контекстное меню добавить "Copy Origin", "Set Origin"?
Как плагины свои можно создать? Хотел как-то упростить создание карт ну и может че-нить полезное написать, но не нашел что нужно скачивать для создания плагинов. Хоть бы описание какое-нибудь, кто-нибудь вообще написал хоть один свой плагин?
tolerance
А польза от этого практическая какая?
MegaGovnoCoder
Пока никак, публично SDK я не выкладывал.
+если в свойствах энтити есть поля отсутствующие в fgd -- автоматически переключать её в smart edit. полезно для всяких мультиманагеров.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
+экспорт брашей в smd/3ds/obj/dxf c возможностью, например игнорировать грани, покрашенные nullом и caukom
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Может быть, добавить аналог радиантовского Connect Actors, чтобы можно было не заполнять target и targetname вручную. Пригодилось бы в тех случаях, когда имя объекта не важно, например, когда нужно нацелить кучу light_spot-ов на кучу info_null.
Хотелось бы видеть экспорт в ENT файл.
>Connect Actors
подпишусь под этим реквестом.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Поддерживает ли джек смутч группы для группы брашей? Поддерживает ли халфовский компилятор их?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Предлагаю, чтобы сочетание CTRL+Q в режиме Vertex Manipulation, завершало работу с текущим объектом.
Сейчас можно крутить-вертеть ветексы как хочешь, нажать CTRL+Q, потом CTRL+Z (например), и оказывается, что мы как бы еще работаем над объектом.
Кстати, возник вопрос по поводу вертекс тула... В хаммере, когда совмещаешь две вершины, выскакивает диалог с вопросом "Merge vertexes?", собсно можно смержить, а можно и нет, тогда вертекс, который двигали, возвращается в исходное положение. В джеке я такого не наблюдаю. Вертексы мержатся без спроса? Или есть секретная настройка в ini-файле?
Ох как бы здорово было иметь группу текстур "Used Texures"!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Выделяю объект и зажимаю одну из кнопок-стрелок (на клавиатуре), тем самым передвигаю объект. Отпускаю кнопку — в Edit / Undo мы получаем кучу шагов (один шаг — одно передвижение по сетке), но это не совсем логично удобно, ведь клавиша была зажата.
Ну что ты, я минут 20 копался. Наверное опять не ту версию заинсталил. Я даже в конфиге искал. Честное слово.
tolerance: да, было бы няшнее как nudge в фото-сами-знаете-где.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Menu>View>Hide [Items/Paths/Entity names]
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
нужен бы флажок [visible only] в диалоге экспорта.
нужна бы возможность экспорта брашей в 3ds/smd.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Когда будет возможно самим писать плагины?
Можете хотя бы подумать над публикацией SDK?
MegaGovnoCoder
Конечно, подумаю. Если бы я не планировал над этим думать - стал бы я вообще делать систему плагинов?
Поддерживаю - экспорт карт в 3ds\smd\max\obj.
Компилятор уровней Volatile3D II умеет компилировать карту в smd. А есть ли смысл реализовывать одну и ту же фичу дважды? Ждите SDK движка.
Экспорт нужен для редактирования карты или отдельных частей для нее в 3дмаксе или кхеде.
XaeroX
да, приплюсую жеку. иногда бывает удобно набросать грубое приближение в джеке, потом через rmf>hammer>dxf открыть в блендере, отрисовать детализацию и экспортировать обратно в джек ввиде брашей. я так в данным момент делаю пещеры ксена -- рисую пол, который намечает траекторию пещеры, а потом в блендере [expand region] и [knife tool]. а потмо всё в smd и перегоняю в брашевую карту высот.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
В редакторе есть какой-нибудь оптимизатор карт?
Например если 2 объекта можно объединить без проблем в один, или в невидимых местах автоматически скрывать текстуры или какие там еще оптимизации есть?
читал там http://cs-mapper.com/tutorials/t6rspeeds32.shtml
Это предлагаю добавить на случай если карту будут делать такие говномапмейкеры как я)))
>http://cs-mapper.com/tutorials/t6rspeeds32.shtml
этот туториал устарел сильно. во первых, с выходом zhlt вместо sky-текстур уже давно используют null-текстуры, во вторых, с выходом vhlt появилась возможность использования func_detail, которые в статье не рассмотрены.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
MegaGovnoCoder
Самая надёжная оптимизация - ручная.
Что, трудно написать оптимизатор?
Для тех у кого нет рук что бы использовать ручную оптимизацию.(Или что бы не тратить на ручную оптимизацию драгоценное время)
А есть же варианты в которых можно пропустить какие-нибудь оптимизации а автоматический нашел бы.
(Или например кнопочка которая подсветила бы места которые можно оптимизировать и при наведении мыши отобразилось бы как можно оптимизировать это место)
По моему интересно было бы)))
Но наверно это очень сложно будет сделать?
MegaGovnoCoder
Конечно, трудно. Каких-то общеупотребительных алгоритмов тут нет, нужно головой соображать и выбирать подходящий способ. И тот не факт что сработает.
Пример - оптимизация кода в компиляторах. На дворе 2015 год, а они до сих пор чудеса выдают.
У меня вообще получилось:
Test1:
void Test1(float trololo )
{
float f = trololo;
f = max( f , 0 );
}
XORPS XMM1,XMM1
COMISS XMM0,XMM1
JA SHORT $$102B
MOVAPS XMM0,XMM1
RE
MAIN:
float f = 500.0f;
Test1( f );
MOVSS XMM0,DWORD PTR DS:[242114] ; FLOAT 500.0000
CALL @Test1
V120XP toolset
Если включить IA32
@Test1:
PUSH EBP
MOV EBP,ESP
FLD DWORD PTR SS:[EBP+8]
FST DWORD PTR SS:[EBP+8]
FLDZ
FCOM ST(1)
FSTSW AX
FSTP ST(1)
TEST AH,05
JPO SHORT @L00000001
FSTP DWORD PTR SS:[EBP+8]
FLD DWORD PTR SS:[EBP+8]
POP EBP
RETN
@L00000001:
FSTP ST
FLD DWORD PTR SS:[EBP+8]
POP EBP
RETN
<MAIN>
FLD DWORD PTR DS:[$$10DCC]
FSTP DWORD PTR SS:[ESP]
CALL Test1
MegaGovnoCoder
Да причём тут SSE? Я про сопроцессорный код писал.
И пожалуйста, без оффтопа.
Добавлено 14-09-2015 в 22:58:
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Когда в Texture Application Mode выделяешь фейсы, то CTRL + SHIFT сочетание не работает, точнее работает как просто CTRL.
Т.е. хотелось бы зажать CTRL + SHIFT и кликать на браши, выделяться будут все их фейсы.
Про это уже писали. К сожалению, пока с этим ничего не могу сделать.
Было бы здорово привести текущее вращение http://www.youtube.com/watch?v=QbeOOcUCRrQ к такому виду: http://www.youtube.com/watch?v=3_ejkz6o9OI
XaeroX я подзабыл: у тебя в JH описания энтить из ФГД (они есть вроде ко всем энтитям) отображаются или нет? (очень... ОЧЕНЬ хотелось бы!)
tolerance а некоторые (см. сюда) по ctl+shift раскладку переключают...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Отображаются в окошке Entity Help.
>ctl+shift
а надо капсом, а то совсем бесполезная клавиша получается. кроме блондинок из анекдотов ей по назначению никто не пользуется.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs ну ты чудак - а хэши, пароли и прочую шифроту ты зажав шифты набираешь?
XaeroX круто! (у меня опять ни компа ни джека )
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Хотел узнать о возможности добавления ещё одной полезной, на мой взгляд, радиантовской фичи.
В радианте контуры выделенных объектов просвечивают через всю остальную геометрию.
Это очень помогает в навигации в 3д виде, когда карта становится большой и многоэтажной. Возможно, опционально если кто-то сочтет это отвлекающим.
H-3D
_срого_ опциальным.
Добавлено 17-10-2015 в 15:53:
>а хэши, пароли
а я какбе не делаю хэши и пароли и одних заглавных букв. ну и тем более я всё таки большей частью набираю тексты на английском и русском языке, а не хэши и пароли.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Согласен, как опцию можно.
Очень понравился редактор, сидит как влитой. А можно добавить к распознаваемым текстурным форматам для покрытия брашей tga, png и dds, ну, чтобы всё как у людей?
domded
А смысл, если игра их не поддерживает?
Тот же ксаш вполне поддерживает tga и dds, да и волатила, я думаю, не одними вадами живёт. Да и потом, для халфы паковать тестовые текстуры в вад при разработке уровней напрягает.
А есть какой-нибудь сдк? Или хотя бы сорцы халфовского плагина бы открыли, люди дописали то, что им нужно.
Всему своё время. Дядя Миша уже открыл сорцы ксаша. И ничего хорошего из этого не вышло. Сплошные срачи и выяснения отношений.
XaeroX вышел ксаш на часах, а тебе так не хочется? будут в JH ещё кинектом рисовать
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
А что если добавить режим нодграфа для логики?
Raid
Мне не нравится идея добавлять в редактор, рассчитанный на как минимум пять движков, что-то очень специфичное для конкретного движка или даже мода. Исключения только два: 1) это делается очень легко, за один вечер; 2) это для волатилы.
XaeroX
Нодеграфы валяются в интернетах, а энтити и количество полей можно брать из фгд (за одно отвыкая от привычки прибивать всё гвоздями, например) Кроме того, данный пост находится в "предложениях по развитию редактора", а не в теме "давайте заставим ксерокса работать 24/7 за бесплатно".
Нодграф - это крайне удобная узкоспециальная фича, наглядно отражающая связь между логическими элементами. Именно по этому она юзается как в трёхмерке, так и в гейдеве, скажем в унреал ебиторе том же. До технической части вопроса - в интернетах наверняка уже валяется не одно решение, которое нужно только встроить и подключить. Модули короч.
Насчёт гвоздей - ну так я ж предлагал вынести потолки в блокнотик, сделав шпингалет, и предупреждая о возможности нечеловеческих страданий при правках интимных настроек. Но мне кажется, остался не воспринятым всерьёз.
Видимо, мы говорим о разных нодграфах: https://www.google.com/search?q=nod...iw=1920&bih=930
Raid
Извини, но мы тут матёрые халферы, даже название форума символизирует. Поэтому первое, что приходит в голову - https://developer.valvesoftware.com/wiki/Nodegraph
Ух ты, оказывается его посмотреть можно. Меня всю мою жизнь напрягала эта дурацкая надпись: node graph is out of date. rebuilding... Не показывая даже, что, собсно, происходит.
Raid
Ну правильно. Никто не знает, как работает нодеграф, как расставлять ноды, но если монстры плохо ходят, начинают винить "движок-говно мамонта, которому уже подставить число лет".
А в гс такой есть жи? Жи есть?
Raid
Есть.
Raid
это в богомерском сыурце его нормально целиком посмотреть можно, а в гс и »том что нельзя называть« -- полторы команды что бы страдать.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Ну эти команды, в принципе, помогают найти проблемы в графе.
>Джек на планшете
ЗАЕЧМ?
>SDLammer
ЗАЧЕМ?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
>Tunnelling shield? Или экскаватор?
https://ru.wikipedia.org/wiki/Копёр
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ну, вот мы и в копре.
Привет, хочу попробовать запилить пару карт с использованием jackhammerа и научить некоторых участников комунити warmode, если автор не возражает, отсюда пара вопросов:
1. Будет ли экспорт в obj файл?
2. можно ли группам выставлять разный угол сглаживания (для нормалей)?
3. Есть ли в планах чтобы редактор сам пёк освещение в текстуру и анврапил уровень во вторую uv карту?
__________________
vk.com/skullcapstudios
1. Будет экспорт в smd средствами компилятора уровней Volatile3D. Из smd можно перегнать в любой 3д-формат.
2. Поддержки smooth-групп в данный момент нет.
3. Нет, редактор точно не будет брать на себя работу компилятора. Компиляторы подключаются к редактору легко и непринуждённо, и в любых количествах (через Expert Mode).
Я вгобще-то на arm запускал в эмуляторе. и все необходимые файлы кроме эмулятора выкладывал.
Скажу сразу, что при наличии исходников я бы мог сделать аппаратное 3d ускорение. Но я уже не заинтересован.
Без исходников только с белыми текстурами и эмулятором. ибо надо разбираться с gles.
Да и эмулятор этот 500 руб стоит (или 1000 уже)
Если исходники не должны публиковаться (ну не хочешь и ладно), то перспективнее прицепить map220 и mdl к нетрадианту.
А вот сообщать планы которых нет нехорошо.
Джек и без исходников займёт свой сегмент маппинга на linux/mac.
Да, кстати, проблема форков легко решается ведением центральной ветки проекта, принимающей наиболее полезный код.
Дядя Миша наш код отказывается принимать по идейным соображениям. Как в целом и любой другой код в последнее время. Возиться не хочет.
Да и официальный xash от ДМ уже не развивается.
По этому у него даже предикт в официальной версии ксаша хуже работает, а в коде лютое UB в виде доступа к неинициализированной переменной в цикле(переменная объявлена внутри цикла и случайно сохраняет значения между итерациями), которое даже не заработало при сборке clang.
А у нас уже во всю мультиплеер с переполненными серверами hldm. Вот-вот налажу amx (нужно оттестировать и смержить ветку).
Если бы кросплатформенный xash (включая android-версию) распространялся ДМ как один из вариантов, то этой проблемы не было.
Вывод об исходниках я сделал из-за нежелания публиковать SDK для плагинов. Заявления, которые там были там сделаны позволили мне сделать выводы.
Знаю, что jackhammer удобнее, чем netradiant, но исходники radiant я могу скачать, а исходники jackhammer с вероятностью 0.0001% смогу через 100500 лет. Такой вероятностью я естественно пренебрегаю.
Про VDK я пока вообще промолчу.
Добавлено 01-12-2015 в 17:03:
mittorn
Если все эти инсинуации преследуют цель задеть моё самолюбие и, таким образом, ускорить появление публичных сорцов - то это явно неправильная тактика.
Если же это просто форма выражения недовольства мной и моим подходом к разработке софта - что ж, ты имеешь на это полное право. Всем не угодишь, увы.
беда в том, ещё, что зачастую либо человек делает моды, либо делает редактор карт.
Но вряд ди тот человек, что не занимается модами, будет делать редактор карт.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Ты бы алгоритм на словах описал, что ли. Джек ведь не редактор моделей, где текстуры как угодно тянуть можно. В Джеке базис и текстурные оси.
При нажатии на "Rotate" кнопки в Surface Propertes (45, 60, 90) правой кнопкой мыши — текстура вращается, но в минус (-45, -60, -90).
tolerance
Воспользуйся бритвой Оккама - нажимай эти кнопки с шифтом.
И вообще - не было ли желания изредка почитывать всплывающие хинты?
Может, уже предлагали. Хотелось бы, чтобы информация о том, в каком профиле последний раз была открыта карта и в какой конфигурации компилилась, сохранялась для автоматической подстановки при следующем её открытии и при следующей сборке.
У меня несколько профилей для разных игр и выбирать каждый раз из большого списка неудобно (да и иногда я забываю, в каком профиле редактирую карту ). А экспертных конфигураций по сборке так и вовсе довольно много даже при стандартной установке.
FreeSlave
Не буду делать вид, мол, "да, конечно, как-нибудь сделаю" и скажу честно. Эти предложения мне не нравятся.
А как поживает моё предложение сделать (*.*) в OpenDlg по умолчанию?? Или хотя бы запоминать, что я там выбирал в предыдущий раз?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Этому диалогу не хватает галки "Запомнить выбор".
А так же когда юзер нажимает на "крестик" (закрывает диалог), то экспорт карты по идеи вообще не должен происходить.
Добавлено 11-12-2015 в 19:54:
One more:
Есть предложение с "разделенной" отправкой объектов в ентити. Т.е. сейчас мы выделяем три браша и обращаем их в func_wall, мы получим один func_wall из них. А если отправлять с зажатым SHIFT'ом (к примеру), то каждый из объектов будет отдельной ентитью (3-и func_wall'а с одинаковыми настройками).
В момент открытия окна Entity Report, проверяется, выделены ли какие-нибудь объекты-ентити, и если выделены, то они выделяются в списке ентитей. Для чистоты, если при этом выделены не ентити (World браши, etc.), то ничего не выделяется.
Не вижу практического смысла ===> discard.
CTRL+A внутри Vertex Manipulation, выделяет вертексы всей карты, не логичнее ли выделять только все вертексы объект(ов)а, с которым работает инструмент?
Ctrl+A выделяет все объекты на карте, в этом вся суть.
С другой стороны логично когда ctrl+a работает отдельно для каждой функции.
Если, к примеру, нужно выделить все файлы в отдельной папке (в проводнике), то ctrl+a именно так и делает. А не выделяет все файлы на жестком диске.
pdemon
Ну так и у меня Ctrl+A выделяет всё только на текущей карте, а не во всех открытых в редакторе картах.
Кнопочка формирования вада из используемых текстур до компиляции, и галка, выключающая квейкбаг, например.
Часто приходится открывать чужие JMF'ы, и в большинстве случаев есть куча "Missing" текстур, их замена (дабы скомпилировать) происходит с анальной болью.
Приходится выбирать текстуру и жать Replace, и так с каждой. Да и еще вот этот лист:
Какого-то черта не листается через стрелки на клавиатуре (переключаются две текстуры).
Не думал ли ты добавить возможность выбора нескольких текстур (с CTRL/SHIFT, etc.) и добавить контекстное меню в Texures Browser?
Типа так:
Вообще, на мой взгляд, браузер текстур -- одна из вещей, которая была реализована в VHE через "одно место" (это можно понять, ибо тогда и мыши то были без ролика), но сейчас это уньюзибл ат олл. Ну как минимум, у меня стоит перед глазами браузер со вкладками наверху (вкладка — текстурная группа, первая вкладка разумеется "All Textures").
Да и в идеале от мини-окна "Textures" (первый скрин) хочется отказаться (место жрёт), либо юзать его уменьшенный вариант размером с иконку (в одном их Bar'ов).
XaeroX
Дык подключать только при компиляции, не?
Raid
В эксперт-моде. Там можно любые команды выполнять, не обязательно компиляцию.
возможность переназначить хоткеи! Ctrl+Shift+M π-@#ц е$%^у&*е сочетание.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Появилось после разбора кучи логических энтить или открытия чужих карт, так что может быть не самой типичной ситуацией.
- повесить Entity Report на Сtrl-F. Чтобы "targetname" был заранее прописан в типе параметра, как самый частый. Ну или помнить что было записано в поле. И на свойства энтити тоже сделать шорткат какой-то.
- возможность держать открытыми сразу Entity Report и свойства энтити.
- кнопку "создать оригин для энтити". Пока что это самая рутинная операция, какую я делал. Может быть когда-то буду делать скалы и передумаю.
- кнопку чтоб рисовать на проекциях только те браши и энтити, что видны в 3D-вьюпорте.
возможно эта фича уже есть, но я не нашёл: "export only visible objects".
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Такой фичи нет, пользуйся экспортом при компиляции.
возможность в диалоге открытия выделить (и открыть) сразу несколько карт.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Вот кстати. Плюс при открытии нескольких карт сразу (с шифтом, допустим) открывать в одном редакторе (сейчас для каждой отдельная программа запускается).
FreeSlave
Круто, спасибо! Поизучаю.
Как-бы напрашивается бесшовный перенос текстуринга с курв на браши.
Например, в таком классическим случае непонятно как быть:
Garux
С браша на курв переносится бесшовно, обратно - принципиально невозможно.
Отчего ж невозможно? Я вот вручную могу потыкаться и подогнать худо-бедно.
А программно прям уж таки и нельзя?
По-моему вполне возможно, только там немного масематики, которой в готовом виде скопипастить негде.
Я тоже иногда сталкиваюсь с проблемой выше, но если она не решаема, то можно на это забить и попробовать затекстурить, как-то иначе.
Возможно ли научить джек грузить текстуры из .vpk?
не знаю, позволяет ли архитектура такое, но было бы удобно как то прозрачно работать с несколькими сущностями расположенными в одной точке пространства. например, по клику выбирать их все (так же как вершины), и по запросу выводить меню с выбором конкретной сущности для редактирования. ну и в общем случае, например, группы объектов, иметь какое ни будь меню для выбора конкретной сущности.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Типа как в гугл земля несколько фоточек в одной точке, наводишь - они расползаются с линиями из центра.
__________________
А что нет?
XaeroX
Это тайна, или там алгоритм не человеческий?
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Там алгоритм "не брашевый". Всё равно что пытаться бесшовно перенести координаты UV-развёртки модели на браш. В частных случаях это, конечно, возможно, как на примере выше. Но в общем - нет, потому что браш не оперирует текстурными координатами, он их вычисляет на лету из текстурных осей. А модели и патчи - наоборот, не оперируют осями.
так как на многих надписях захардкожен очень мелкий размер шрифта, то есть предложение использовать для таких надписей растровый шрифт terminus который на мелкий размерах остаётся читаемым, или fixed. и возможно, выводить надписи не поверх обычной картинки, а поверх непрозрачного фона -- в этом случае, они остаются читабельыными вне зависимости от загромождённости вьюпорта.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
А он системный, или придётся с собой в инсталляторе тащить?
XaeroX
с собой.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
>Тогда нет.
а из за чего? ты же кутэ с собой возишь.
>линукс норовит увеличить шрифты
линакс тут не при чём. там по умолчанию тоже всё микроскопическое.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX
Почему же сразу в цэ виндовс? В Qt ведь можно кастомные шрифты подгружать.
XaeroX
я такой тутор нашёл http://eastfist.com/qt_tutorials/ho...-qfontdatabase/.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Спасибо, попробую.
Последнее время активно юзал редактор шейдеров в джеке и появилось одно небольшое предложение по функционалу. Может быть, добавить встроенную возможность выбирать цвет через окно Choose Color с последующим его преобразованием из RGB (0-255) в нормализованный (0-1) и копированием значения в буфер обмена. Очень бы пригодилось для всяких rgbGen const или fogParms, которые многократно подбираешь и пересчитываешь вручную. Для волатилы тоже должно быть актуально.
Приветствую! Есть предложение по изменению инструмента carve. Как мы все знаем, мапперы избегают его использования, так как он делает все очень криво: появляются щели после компиляции, вершины не на юнитной сетке.
Возьмем обычный цилиндр на 8 боковых граней:
Скриншот 1
После использования данного инструмента, получаем такое треугольное завихрение:
Скриншот 2
Предлагаю изменить алгоритм двумя способами.
Первый: параллельное сечение. Тот самый способ, который используется мапперами для создания арок. Он еще был описан в учебнике Дмитрича.
Алгоритм: проводятся параллельные линии перпендикулярно одной из сторон вырезаемого объекта к вершинам трафаретного объекта (цилиндр). Затем то, что останется внутри трафаретного вырезается обычным карвом. Дабы все пошло правильно, такое вырезание надо проводить на правильном виде, также как вы вставляете на карте тот же цилиндр.
Скриншот 3
Второй: от внешних углов. Для начала надо свести объект вырезания до прямоугольника, описывающего трафарет.
Скриншот 4
Затем провести его разделение на 4 равных части (дабы избежать ошибок).
Скриншот 5
Далее от внешних углов малых четырехугольников поочередно провести разрез к вершинам трафарета. И затем вырезать то, что осталось внутри трафарета.
Скриншот 6
DartSerafim Как раз с арками сейчас парился, а карвом режу только прямоугольные/квадратные дырки. Если бы вырезалка работала грамотно с цилиндрами, то было бы очень круто. Интересно, что XaeroX скажет.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut было бы еще лучше внедрить оба способа с возможностью переключения.
А мне надо вообще пустую полусферу делать...то как это делается обычным карвом просто ужас.
Гм. Ну я с одной стороны понимаю вашу озабоченность и желание упростить жизнь брашворкерам. С другой стороны - такие вещи народ давно делает моделями. То есть делать брашевую полусферу под Volatile3D психически здоровому человеку, вероятно, и в голову не придёт. А под халфу и кваку можно, в принципе, и руками вертексы потягать - такие задачи не часто встречаются, имхо.
XaeroX ну это у меня такие замашки иногда) а вообще даже с теми же цилиндрами и кубами работать. Представь, сделать 30 арок. Или арку на 20 изгибов. Или тот же тоннель.
Если будет возможность, обдумай. Может быть получится внедрить.
DartSerafim
Причём тут арки-то? Кто делает арки carv-ом?
XaeroX ,берешь цилиндр, вырезаешь им стену, удаляешь нижние браши. Вот и арка. Но вырезанием все криво получается. Пока что. Ну и для других интересных вещей можно применить
DartSerafim
Уму нирастяжимо... Arch Tool для чего сделан?
XaeroX Волшебство! Теперь дураком себя чувствую.
PS. Я про последнюю часть, где все выделенные вертексы превращаются в один и бац - угол готов.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut
Ну, учитывая, что это видео я выкладывал ещё в августе...
XaeroX Ух ты, еще и список хоткеев!
Ну, я ж не за всеми видео успеваю следить, в августе я делами хозяйственными занимался. Да, и вообще маппал я с нуля в последний раз, когда томб для бдефа делал, а это было давно, тогда еще не было джекхаммеров.
Кстати, отзывы от пользования только положительные, словил парочку некритичных багов, но это пустяки.
О багах:
1. Энтити light внезапно переставали рисоваться в 3D после копирования их шифтом, они то появлялись, то исчезали (в зависимости от положения камеры)
2. Когда вращаешь энтити крутилкой в 2D вью, а не в свойствах энтити и после пытаешься её перетащить, то она в одну сторону не сдвигается и дергается туда-сюда, конкретно это было с env_model.
Но вроде о подобном уже упомянали.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
XaeroX у меня помнится был баг с небом. В частности: центр карты весь в закрытом пространстве, а вот две отдельные области под небом. И солнце работало только на одной территории, на другой небо не давало света. Но мне сдается это баг компилятора, так?
DartSerafim видимо ты компилишь с "-noskyfix" для HLRAD.
XaeroX
1. Создаешь новую карту с комнаткой (как в твоем видео).
2. Выделяешь игрока и перетаскиваешь его по всему пространству мышкой круговыми движениями.
Если всё в порядке и игрок не улетел из под курсора, то поставить игрока на место и повторить пункт 2.
Баг проявился без крутилки.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
XaeroX
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Может просто версия старая?
Crystallize
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut
Видео офигительное, конечно. Но КАК мне это воспроизвести у себя?! Я тебе готов поклясться сорцами ксаша, что такого у меня не происходит. Я даже колесом при этом туда-сюда дёргал - нет, из-под курсора ничего не ускользает.
XaeroX Ну ты озадачил... Я понимаю, что для решения проблемы надо понять, что её вызывает, а для того чтобы это понять, надо воспроизвести баг у себя, но я понятия не имею почему у тебя так, а у меня иначе. Я вот тоже ничего специально (и не специально, недавно совсем поставил) не ломал в джеке, чтобы он капризничал. Подождем людей, может еще у кого такое случалось? Если есть идеи почему такое может случаться (ну там из-за ос или еще чего), то спрашивай - распишу.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Всё понятно. Отключаем "Snap selection to grid when dragging" и ждём фикс.
XaeroX Как-то просто всё оказалось
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
попользовался диалогом
и понял, что умолчания тут не очень удачные. сразу выбрано [No] и каждый акт связывания требует дополнительный клик, что не очень логично, т.к. если уж пользователь жмёт C+K, то тем самым он выражает свою волю к связыванию двух сущностей.
Добавлено 01-02-2016 в 05:44:
леди и джентельмены, а удавалось ли вам в режиме полёта при потере/восстановлении фокуса довести редактор до состояния, когда камера начинает всё время поворачивать вверх?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Не помню, писали ли об этом. Сегодня копался в своих префабах и кусочках недоделанных карт, и открывал их прям из проводника. Для каждой заново открытой карты запускалась новая копия джека. Хочу в настройках вот такое:
Добавлено 01-02-2016 в 21:38:
Версия джека 1.1.855, windows x86.
Ku2zoff
Было уже. Все хотят. Но донаты при этом не засылают, что не прекращает изумлять.
XaeroX я засылал
но саму функцию считаю излишней. Конечно она может позволить сохранить часть данных, если одна из карт накроется. И позволит распределять нагрузку. Но с другой стороны, сам редактор не подразумевает большого потребления ресурсов. Просто не стоит по 10 карт открывать за раз. У меня максимум 3: одна основная, одна с "префабами", одна для процесса приватизации путем раскулачивания чужой карты)))
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ ты хочешь, чтобы джек не грузил текстуры? Однако.
Добавлено 07-02-2016 в 18:12:
Насчёт тормозов - можно и без доната. Просто пришли мне комп, аналогичный твоему. На моём джек, увы, летает.
XaeroX пересылка дороже будет
Грузит текстуры - ОК, но зачем - ВСЕ текстуры? Почему хаммер тогда столько не жрёт?
Скайбоксы вообще зачем грузить? Его выбирают ОДИН раз, а ждать по полчаса загрузки - это много нервов стоит.
Сравнительно большие карты (типа c1a0) просто тормозят сами по себе в 3Д. 15-20ФПС, что угнетает.
Скайрим летает (что за видюха - не помню, точно нвидиа годичной давности).
ЗЫ: ещё бы отключить nudge, который просто... раздражает... очень сильно.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
>Сравнительно большие карты (типа c1a0) просто тормозят сами по себе в 3Д. 15-20ФПС, что угнетает.
что у тебя за комп такой? или что у тебя за говнодрайвера? у меня видимокарте уже года 4 и джек не тормозит же кроме совсем уж предельных случаев.
вот кстати, он может тормозить если включён показ камеры. у меня такое было -- отключил -- и всё ок. тем более что камера эта совершенно никому не нужна, и присутствует только ради совместимости.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
>С чем?
ну с хаммером же. ради этого же и "все-углы-в-разные-стороны" в arc-tool, которые я всё время наугад тыкаю, вместо стандартного 0 на 3 часа, отсчёт против часовой. или опция snap selection to grid when dragging (самая мерзкая особенность оригинального хаммера).
там ж какой вой разводят если что то даже на самую малость отличается.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
ALT-отключает привязку, а эта опция делает что привязка осуществляется не сдвигом с фиксированынм шагом, а то что выделение начинает одним из углов ббокса цепляться.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
https://developer.valvesoftware.com...n/VMF_Instances -- полезная фича
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX
entity names во вьюпортах (возможно, попробовать выводить их на монотонном фоне, а то они сливаются с обилием линий от геометрии (кстати, а в 3д-вьюпорте их возможно вывести?)).
в окне "object properties" надписи, которые выполнены 12м и 10м шрифтом -- имена параметров и сами параметры.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
>http://www.youtube.com/watch?v=eswOBxKHIaY
как повторить слияние на 0:37?
>На 10-м размере читабельны
ну это если у тебя единичка, уже при -2 даже в очках глаза устают.
>А 12-й - это вообще стандарт в документах.
дык для документа zoom работает.
>Ты диссер каким шрифтом верстаешь, неужели 14-м?
хз, я этот шаблон юзал https://github.com/AndreyAkinshin/R...tation-Template, только PSCyr оттуда выкинул нахрен.
Добавлено 20-02-2016 в 12:33:
>уже при -2 даже в очках глаза устают
к слову, из за этого (и невозможности поменятьм местами поля) пишу сложные мультиманагеры в блокноте.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX скажи, пожалуйста, можно ли добавить конвертер из хулл файлов в map?
И еще: помню, где-то говорилось, что Джек поддерживает добавление сторонних dll. Так ли это? Если да, то как подключить?
XaeroX как вариант - перекидывать из сорса на голдсорс(так будет проще) ну и другие применения вижу)
а можно раскрыть тайну времени?))
и как там сам движок поживает?
Тайна времени - это тайна ваших донатов.
Нет донатов - нет и времени, т.к. деньги приходится на основной работе зарабатывать. Тем более кризис в стране, все дела.
К слову, за последние полгода я вывел около 1600 руб. донатов. Зарплата 260 рублей (3,3 доллара) в месяц. Делайте выводы о том, какие у меня приоритеты относительно джека, движка и прочего.
DartSerafim, а сейчас тебе напишут, что при таком же раскладе, VHE жрет гораздо меньше .
Точнее я уже написал.
Не поверишь, но именно такие предьявы кидали к JH некоторые поциэнты на CSM.
tolerance во времена, когда минимумом является 4 гига оперативы, задумываться на такой мелочью не стоит. И я не зря перечислил количество подключенных вадов. Я джек перегрузил текстурами. И он живет и отлично работает.
Ах да, еще стоит сказать: у меня 10ка, которая также потребляет достаточно. И имеет свои баги.
Garux
Количество памяти, занимаемое редактором, очень мало зависит от сложности карты. Ищи проблему в другом, например, в 100500 подсоединённых shader-файлах. Rawdiant-ы не умеют в wysiwyg-шейдеры и грузят только editor image, а джек грузит всё. Не, не так: джек грузит ВСЁ, до чего может дотянуться.
Как я уже много раз говорил, 90% всей памяти занимают текстуры.
Как вариант - это баг, кинь исходник карты, посмотрю, что там память ест.
Шейдеров совсем малость подключенных, 80мб для карты-коробки требуется.
Попробовал нацелить на пустые директории и поотключал шейдеры - история та же.
Qарта: http://rghost.ru/6rRQ89Kzg
FreeSlave
Спасибо, кажется, то, что нужно Garux.
Включил для всех подменю в основном меню.
Неплохо Можно и для неподменю тоже включить; подменю это пример крайней неловкости.
В откреплении нет полезности, когда хорошо знаешь, что где расположено и что делает.
Для изучения и для нелюбителей хоткеев крайне полезно (разумеется, если юзер сообразит, что возможно открепить).
Поясню про wysiwyg: не_надо_закрывать_игру.
Т.е. карта скомпилена и запущена, шейдер открыт в редакторе;
Правка, ctrl+s, alt+tab в игру, hit bind vid_restart: секунды полторы от правки до результата
Хотя, знаю людей, которые для каждого теста заново изготавливают пак, перемещают в игру, запускают игру...
В общем, не очень притягательная фича на фоне ряда неудобств в самом редакторе.
Аналогичная проблема в darkradiant: недавно включили поддержку ку3, предварительно изломав её в течение нескольких лет.
Там есть скрипты на питоне, слои, кастомизируеные фильтры, настраиваемые хоткеи. Всё меркнет на фоне неудобств.
А ещё wysiwyg в jack не умеет в повертексный альфа блендинг и вряд ли будет уметь, т.к. есть минимум 4 способа его сделать (и все неудобные).
Ты грозился сдк или коды открыть, а тогда и скрипты не особо нужны были бы.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Угу, ну прям каждый первый кубатор под халфу знает С++ и держит в системе настроенный компилятор с либами кьюта.
XaeroX раньше предлагал альтернативный алгоритм carve, теперь хочу предложить для hollow: автоматом делать стык между брашами в 45 градусов. можно ли? опять же, можно с переключением между режимами.
DartSerafim
Для начала обоснуй необходимость такой фичи. Пока я вижу только минус - куча неаксиальных плейнов.
XaeroX
а) при использовании последних компиляторов, такое соединение брашей (под углом 45) дает меньше полигонов при любом раскладе;
б) проще создавать полые браши для безраспильного метода: если браш касается браша только одним ребром, то распила не возникает. Таким образом, мы ставим ящик на пол, делаем hollow, удаляем нижний из 6 составляющих брашей, и вуаля!
И да, понимаю, что данная функция больше (а может и только) актуальна для параллелограммов.
Ок, спасибо, а можно ещё скриншоты из игры с gl_wireframe, наглядно иллюстрирующие эти пункты? Сравнение обычного метода и предлагаемого после компиляции.
XaeroX ок! Полчаса!)
Добавлено 08-03-2016 в 17:44:
Итак, разложим по пунктам:
Скрин 1 Скрин 2 : На переднем плане мы видим браш (висит над полом) на нем СТОИТ другой, треугольный, касающийся одной гранью. Распила нет.
Скрин 3 Скрин 4 : ящик состоит из 5 "пирамидок", касается с полом лишь гранями этих пирамид. Распила нет
Скрин 5 : стена сделана "пирамидкой", это не вызывает распила, так как мы видим продолжения полигонов за стеной (режим r_draworder 1), при этом видно только продолжения нераспиленных полигонов! задняя стенка и непосредственно объекты за пирамидкой движок не видит!
Сама карта
>не вызывает распила, так как мы видим продолжения полигонов за стеной
zhlt_detaillevel > 0 и не нужно извращений.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX ну под 45 это уже вполне доказано. Но хорошо, скоро сделаю в сравнении. Оба пункта.
Хм...распилов не особо боюсь, но я в последнее время извращаюсь с брашами: текстурка 480-512, и куча сторон. Пример: чурка
В таких случаях пытаешься применять все способы оптимизации, ведь тот же зазор в 1 юнит не всегда применим.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Skaarj
Сначала саму волатилу доделать надо.
А вот если сделать выделение текстур при ведении мышкой по фейсам, например? (как с выделением брашей только с открытым диалогом выбора текстур)
Raid
Засылай донат - а там разберёмся.
Greetings!
I just found out about this editor, and it is awesome!
Quite a lot of improvements over VHE.
There is however one thing that keeps me from switching to Jackhammer and donating: Alt+A/S needs to
be shortcuts for decreasing/increasing grid-size.
Also some suggestion:
Display the size of selected brushes/entities on the 2D-grid, like the Hammer editor for the Source
Engine. And also the coordinates down in the info-bar-thingy. (the @(0, -320, -64) part in the
screenshot)
http://puu.sh/nB6HE/1bf0cf366a.png
When moving the mouse away from the Object Properties window, the focus should shift to the main
program.
And a bug-report:
If the door-part and the origin brush-part of a brush entity are part of different VIS groups, when
you turn the two into a brush entity the seperate parts are still part of the other VIS group. Which
makes only the door part invisible but keeps the origin brush visible, or vice-versa.
The texture TNNL_SWRC2 Does not produce any light.
When alt-tabbing away from the program, the size of the currently selected brush gets hidden until
you select the brush again.
The origin for info_teleport_destination (and probably other similar-sized entities) is at the
bottom of the box instead of in the center.
When alt-tabbing while the Object Properties window is open, it goes to the main program instead of
other programs.
When selecting File->Save As using the keyboard(Alt+F->Alt+A), it doesn't open the dialogue but
moves the camera left instead.
When saving the map as a .rmf and you've been editing it as .jmf (and vice versa) it deletes the
other file.
When double-clicking an entity in the 3D view while in 3D-mode (pressing Z in the 3D-view) the focus
gets switched to the Object Properties window but you're still stuck in 3D-mode and can't interact
with it.
There is no shortcut for showing temporarily hidden objects. H hides selected object temporarily,
but U shows ALL VisGroups.
The Entity Report window doesn't save any entered information upon closing it.
After typing in a name in the Texture Browser, no texture is automatically selected after the name-
filter gets applied.
But other than that, Jackhammer is far superior. Great job!
Wow, that's awesome!
Thanks!
Yeah sorry about the list, it kinda grew xD
Направление движения func_door стрелками в 2д видах, и func_door_rotating окружностью: http://rghost.ru/private/6gBfqq5Hb/...1189a/image.png
XaeroX Чуть запоздало, но продолжаю дискуссию.
Вот разница касаний одной гранью и несколькими:
Скрин 1 Скрин2 : левый ящик состоит из 5 пирамидальных брашей, правый - цельный.
Скрин 3 Скрин 4: касание одним ребром не провоцирует распила, как у соседнего браша.
А энтити без содержания (так я называю func_wall и func_detail) не жалую: мелочь можно отправить, а то, что в какой-то степени может ограничивать обзор движка, не хочется переводить в "прозрачные" энтити.
Один пример: тут нет ни одной брашевой энтити: заборы играют хоть какую-то ограничительную роль для обзора движка, деревянные колонны - создают листья и в виде world polygons не захватываются движком на огромном расстоянии. При этом ни от колонн, ни от заборов распилов нет (а будь они, количество полигонов не слабо возросло бы). Ручками долго и упорно создавал полые браши, касающиеся со стенами лишь одним ребром. PS от грядок все-таки есть распилы, уж слишком сложная структура.
DartSerafim тебе родина (чья-то) HINT-текстуры дала - нет, не хочу, хочу жрать %s....
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ юзаю, но хороший маппер не ограничится базой, он будет использовать все возможности.
Плюс, зачем переводить ящик в энтити в целях избежания распилов, если можно правильно поставить обычный браш?
И да, я не хочу больше спорить по этому поводу, ибо бессмысленно. Мое дело - дать идею, помочь в улучшении. А не искать повода просто трепаться и меняться извилинами. В любом случае, выбор за XaeroX: принимать совет или нет. Ну и разумеется стоит ли он реализации.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Обсуждение поддержки Hexen2 вынес в отдельную тему.
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4747
Хотелось бы увидеть переработанный Align to View.
Отображение, скейл и ресайз полупрозрачного шаблона в 3Д окне.
Добавить 2-й режим управления камеры с фокусировкой на выбранном объекте.
Выбираем вертекс/плоскость/браш, жмём хоткей и получаем свободное вращение камеры вокруг выбранного центра.
Естесно, с автоматическим изменением дистанции камеры для попадания всего объекта в кадр в момент нажатия хоткея.
Дико плюсую, к дополнению хотелось бы сделать кнопку для сброса текстурных координат вообще, поскольку после работы с вертексами они часто превращаются в мешанину, даже texture loсk не всегда спасает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Привязки как в Автокаде или тфлексе.
Crystallize я похож на человека, который работал в автокаде или, скажем, знает, что такие тфлекс?
XaeroX А почему нет? В автокаде работают студенты 2 курса, в тефлексе-они же после диплома.
Crystallize
Студенты какого факультета? Я биолог. На втором курсе мы перебирали черепушки и сдавали экзамены по анатомии и цитологии.
в окне [command list] явно не хватает поиска по [Ctrl]+[F]. никто не станет читать простыню сверхмелкого шрифта -- пользователи открывают справку в поисках конкретного инструмента.
ps: так и не смог найти как скэйлить в vertex-tool, rotate правой кнопкой мыши вроде, а скэйл не понятно. (он есть?)
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Мли пожелания как бывшего радиантщика, специализирующегося на Quake.
1. Запоминание включен или выключен режим "SmartEdit" в окне "Object properties". Он конечно удобен для полей, имеющих список выбора из набора предопределенных значений. Но иногда нужно просто просматривать значения свойств объекта - тут смарт мешает, ибо лишние клики.
2. Возможность выбора нескольких брашей не через Ctrl+LMB, а через Shift+LMB. Меня скорее всего тапками закидают, мол везде и всегда все через "контрол" выбирали, но так привычней. Сделать что-то типа опции "UserRadiantSelectionMode", выключенной по дефолту.
3. Возможность навыделять кучу фейсов в обычном редиме редактирования в 3D-вьюпорте, и быстро применить к ним выбранную текстуру по Sgit+T, без открывания окна наложения текстур.
4. Поддержка скайбоксов в первом Quake - через worldspan-ключ "sky".
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
>Запоминание включен или выключен режим "SmartEdit" в окне "Object properties"
подпишусь под этим пунктом. очень полезная фича была бы.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
Крайне необходимо в 3д окне обводить в рамку вертексы.
DOOMer
Да не, я понял, про что ты говоришь.
Во-первых, нужна версия редактора 1.1.888 или выше.
Во-вторых, нужно прописать в fgd у параметра sky тип sky вместо string.
В-третьих, скайбоксы должны быть в папке gfx/env и в формате tga (pcx не поддерживаются).
Это расширение плагина квейка для кастомных движков (в самой кваке-то скайбоксов нет), делал по реквесту ребят с func_msgboard.
>Правой кнопкой - контекстное меню - Scale Vertices.
Alt+E сработало, а RMB же вращение сразу вызывает? Не нашёл как контекстное меню открыть.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Значит, у тебя версия редактора старая.
точно, 45. 55 пропустил. может это, пускай тестовые версии о тестовых апдейтах тоже сообщают?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Дык а смысл? Ты ж всё равно на форум постоянно заходишь, заглядывай периодически в тему с последней версией.
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
К слову о радиантовских фичах.
Было бы здорово добавить Caulk selection, как в NetRadiant-е, или возможность по горячей клавише выбирать в качестве текстуры caulk/null. Знаю, что есть режим Null to selected/unselected, но часто на него переключаться не всегда удобно.
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
XaeroX
Эрик (разработчик tyrutils-ericw) дал добро на включние бинарников его компиляяторов в поставку Джека.
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
Кнопка на панель функций, отвязывающая от сетки при перетаскивании. Пригодится для точного подгона моделей.
Raid
Альт зажимаешь и таскаешь без сетки
__________________
А что нет?
PunkPaToB
С альтом таскается по самой мелкой сетке. Не то. Надо чтобы таскалось по невидимой сетке с точностью до сотой-тысячной юнита, или может меньше хватит - хз.
Меньше чем на 1 юнит в джеке нельзя двигать. Это принципиальное ограничение редактора.
Xaerox
А как же ctrl+m с указанием десятых юнита?
Raid
Я про перетаскивание мышкой.
Ну вот как-то сразу не продумал возможность делать сетку меньше юнита, а теперь поздно.
А если диалоговое окно с ползунками для XYZ, и заданием шага (до десятых\сотых юнита)? Нажал кнопку наверху где-то, пкм-нул и двигаешь. Расширение ctrl+m такое. При этом чтобы при тыркании ползунка ползало в реальном времени.
Raid
Ну можно, а зачем такая точность? Неужели +/- 1 юнит имеет значение?
Редко, но бывает случаи, когда нужно подогнать модель, например фланец к трубе, а сетка это сделать не дает...
Я с этой сеткой тоже парился.
В таких случаях надо экспортировать кусок карты в модель и подгонять в самом редакторе моделей.
Зато есть экспорт в RMF, а в хаммере есть экспорт в OBJ.
Плюс есть программа (не помню название), которая умеет MAP->любой 3д-формат.
Raid
Недостаток финансирования.
Ну, это общегосударственная такая проблема, да. Курс доллара вона какой.
Добавлено 16-05-2016 в 20:53:
Но а вообще. А когда будет последняя (текущая) версия для линукс на виндовс? Это же как с травы на герыч в плане редактирования брашей. Разок поставился по венке - и всё. Поминай как звали.
Возможно ли добавить функцую - если открывать через Windows Explorer по файлу rmf/jmf/map... etc - открывалось в текущей сессии (если открыт Jackhammer) а не в новой?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Причём тут ctrl+v ctrl+c?
XaeroX
Сорцы сорсовского хаммера открыты.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Не открыты, а украдены и выложены нелегально.
Я правильно понимаю: ты предлагаешь мне заюзать код из сорсовского хаммера, чтобы вальва меня окончательно забанила везде, где сможет дотянуться, и в первую очередь в гринлайте?
Вот будешь писать свой софт - копипасти ворованные исходники сколько влезет, а другим такое предлагать не смей. Хватит с нас уже ксаша.
XaeroX
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
XaeroX
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Banan's FGD for Jackhammer- models, sprites, improvements e.t.c.
SC fgd http://forums.svencoop.com/showthre...povements-e-t-c
Мало ли...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
.NET #Spasibo!
__________________
В режиме наложения текстур менять курсор при нажатии шифта.
Не снимать выделение с объектов при выходе из режима текстурирования, чтобы можно было скажем снести объекты по критерию текстуры.
Когда создаём что-то на проекции, то в первую очередь пытаться брать третью коорднату так, чтобы она попала во фрустум вьюпорта.
__________________
А возможно добавить к Save и Save as ещё и Save incremental?
Скажем, открыт в редакторе файл mapname_v01.jmf, вносим поправки, нажимаем на клавиатуре шорткат (какой-нибудь Ctrl+Alt+S) и карта сохраняется в ту же папку как mapname_v02.jmf.
А если в названии нет номера или такое имя уже занято - вызывать обычный Save as.
У меня вот в процессе работы над картами по нескольку десятков таких "контрольных точек" накапливается.
поддержу H-3D, была бы полезная фича.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX, могу ли я у вас спросить, возможен ли displacement как у соурсовского редактора в редакторе Jackhammer?
chakki.skrip
Только когда дойдут руки до поддержки Source Engine. Остальные движки не поддерживают дисплейсы.
__________________
H-3D
thambs
Сделано.
__________________
Насколько сложно будет реализовать некоторые фичи из макса?
Например:
Отключение привязки к сетке. ( уже обсуждалось но все же )
Копирование обьектов.
Перемещение обьектов по осям.
Поворот обьектов по осям.
Как насчет модификаторов?
Можно ли это будет сделать использование этих фич отдельно от старых, так новые не всем привычные?
__________________
(_-=ZhekA=-_)
Дай угадаю. Недавно научился моделить в максе, и теперь он всюду чудится тебе? =)
ncuxonaT
А я и не говорил, что 2D-вид удобнее.
Я говорил, что Джек заточен под 2D-виды, это его ниша.
Кому удобнее 3D - тот выберет другой редактор, тот же TrenchBroom.
__________________
__________________
__________________
__________________
Crystallize
как же тогда люди работают в 3дмаксе, блендере, майке?
__________________
__________________
__________________
Присоединюсь к товарищам Жеке и Психопату. Что может быть удобнее манипуляторов в локальной системе координат для расположения и ориентации моделек? Не потому что тридемакс (не он их придумал), а потому что ну правда, оптимальное же решение.
Добавлено 15-07-2016 в 22:39:
__________________
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
А по какому принципу решается, между какими энтитями рисовать стрелочку взаимосвязи, а между какими нет? И направление стрелочки?
А сетевой работы не будет?
Чтоб одну карту впятером одновременно делать =)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Это так в хаммере. А в джеке - от любого target_destination к любому target_source.
__________________
Ну принцип-то сохраняется, стал лишь более абстрактным, не привязанным к ключевым словам.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Можно ли в джеке указать помимо базовой директории и папки мода ещё и fallback_dir (ту, что прописывается в liblist.gam для использования ресурсов из других модов)?
FreeSlave
Неа, это слишком специфичная для халфы вещь. Причём только для новых версий халфы.
__________________
Во-время разработки Counter-Strike: Condition Zero (от Gearbox Software) добавили fallback_dir, также fallback_maps (потом вырезали).
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
code:
fallback_maps "1"
code:
fallback_maps "0"
А, ну у меня фксашы тоже есть такая функция. con_mapfilter называется - показывать карты из родительской папки или непоказывать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо, fallback_maps надо будет срочно запользовать!
Дядя Миша так переименуй чтобы с халвой совместимо было.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Пара идей для окна "Свойства объекта":
1. Когда включен смарт-режим, было бы неплохо, если бы имена параметров, которым назначено значение, отображались другим цветом.
2. Было бы неплохо, если бы помощь по параметрам выводилась не вся сразу в отдельном окне, а для выбранного в данный момент параметра в правом нижнем углу вкладки "Класс" основного окна.
Пара общих идей:
1. Было бы неплохо, если бы 2Д виды скролились при нажатом пробеле, а не пробел+ЛКМ, как сейчас (потому что зажимать одну кнопку удобнее, чем две).
2. Было бы неплохо, если бы навигация мышью в 3Д виде включалась при нажатом пробеле, а не пробел+ЛКМ, как сейчас (возможно это я oche криворукий, но в половине случаев при попытке повернуть камеру я заодно что-то выделяю).
эргономика
XaeroX
у режима сохранения контрольных точек есть неприятное свойство -- он меняет имя текущей карты. по хорошему, надо бы просто сэйвить бекап с новым именем, а у текущей карты оставлять прежнее имя. иначе, приходится обратно переименовывать.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
А я уже давно мапплю просто инкрементируя циферку в конце имени файла. А экспортировать в МАП всё равно надо под другим именем.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
GioHAUS0n расскажи чуть подробнее >> Дядя Миша
Я эту опцию джва десятка лет ждал!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Вот не помню, как там в оригинальном хаммере, но в джеке после компиляции карты запускается не мод, под который мапаешь, а оригинальная халфа (при условии, что в игровой конфигурации папка мода выбрана). Соотвественно, карту игра найти не может, т.к. она не в valve/maps, а в $modname$/maps.
Добавлено 15-08-2016 в 01:01:
А, всё, посмотрел. В хаммере тоже вручную надо прописывать параметр -game в командной строке.
Хотелось бы, чтобы это делалось автоматически.
А когда будут халфовские префабы?
Crystallize
Пока нет финансовых ресурсов на прикручивание префабов. Это работа не на пару вечеров. Посмотрим, как будет продаваться эта версия. А то, может быть, вам вообще нич0рта не нужно.
__________________
__________________
XaeroX, селектить найденную текстуру в броузере. А то сейчас приходится совершать дополнительное действие - нажимать на неё.
Возможно это стоит сделать опцией, т.к. не факт, что пользователь хочет сбивать текущий селект, может, он просто хотел посмотреть.
Я, например, часто ищу null или origin, и каждый раз приходится ещё и селектить.
__________________
А... теперь понятно. Да, это определённо имеет смысл как опция.
__________________
Кстати, вот в халфе есть группы текстур, которые являются разными кадрами одной и той же анимации, и есть группы, из которых при загрузке рандомом берётся какая-то одна. Можно эти группы как-то свернуть? Ну например от анимации показывать только первый кадр (если галка "Анимировать текстуры" в текстурном браузере отключена), аналогично для рандомных.
Или показывать из группы одну текстуру/кадр, а остальные разворачивать по плюсику как папки в "Проводнике" или как форумный тег "спойлер".
Или хотя бы описать вокруг такой группы прямоугольную рамочку в браузере текстур.
Crystallize
По-моему, ты всё усложняешь.
__________________
XaeroX Ну а что делать, когда у тебя 3000 текстур свалены в один halflief.wad?
Crystallize А что мы все эти двадцать лет делали?
Каждый кадр анимации в халфе - это отдельная текстура. С таким же успехом можно предложить сворачивать, например, текстуры с именем "crate*" - ну мол, все же они текстуры ящиков.
__________________
Лучше сделать фильтр, который бы все рандомные текстуры из броузера скрывал, ибо их использование дает довольно некрасивый результат.
Обобщая, можно добавить пользовательские фильтры на регэкспах, чтоб их можно было сохранять и переиспользовать.
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А можно добавить опцию, чтобы 2д вьюпорт при переключении вида через tab автоматически центровался на выделенных объектах?
H-3D
Добавить-то несложно, но чем не подходит вариант с нажатием Ctrl+E после Tab?
__________________
XaeroX
Да просто большую часть времени работаю с одним развернутым вьюпортом и этот самый ctrl+e приходится нажимать ну очень часто. Пара лет за радиантом с автоцентровкой по-умолчанию дает о себе знать.
М-м. Такая-же функция вроде бы в сурсовском хаммере есть. Лучше бы в виде галки в настройках, а то мало ли.
Добавлено 20-08-2016 в 23:04:
__________________
Щас Дядьмишин модельвьювер тестил, написал несколько претензий по поводу хоткеев. В джеке, ЕМНИП, хоткеи работают нормально в любой раскладке.
XaeroX научи редактор понимать запятую (в русской раскладке numPad del) как точку в десятичных дробях. На данный момент такое поведение: жмём ctrl+m, вводим в поля, к примеру 0,5 (а он меняет его на 5.0). В милке кстати вообще не воспринимает запятые. И это меня очень бесит, т.к. я на своей работе очень привык забивать цифры и многие знаки на num клавиатуре. Вообще, стоит уравнять по знакам российскую (с запятыми) и западную (с точками) системы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли возможность указать, что текстура должна автоматически отображаться полупрозрачной в редакторе? (как AAATRIGGER).
FreeSlave
В ку3 - в шейдере пропиши qer_trans, аргумент с плавающей точкой, задающий прозрачность от 0 до 1.
__________________
XaeroX, да с ку3-то понятно. Мне бы в HL. Использую текстуры из опфора - там они есть отдельно для разных триггеров, типа once, push, hurt. Намного легче отличить, чем тыкаться по куче брашей, окрашенных в AAATRIGGER. Но прозрачности нет, беда.
В халфе и ку1 нет шойдеров, там прозрачность захардкодена в плагине, увы.
__________________
1 | // Sample editor shader script by Hydra |
2 | // Note: these shader scripts are used ONLY by the gtkradiant editor and are |
3 | // ignored by all compiler tools. |
4 |
5 | textures/common-hydra/aaatrigger |
6 | { |
7 | qer_trans 0.50 |
8 | } |
9 |
10 | textures/common-hydra/clip |
11 | { |
12 | qer_trans 0.50 |
13 | } |
14 |
15 | textures/common-hydra/hint |
16 | { |
17 | qer_trans 0.50 |
18 | } |
19 |
20 | textures/common-hydra/skip |
21 | { |
22 | qer_trans 0.50 |
23 | } |
24 |
25 | textures/common-hydra/origin |
26 | { |
27 | qer_trans 0.50 |
28 | } |
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Поиск солидов и энтитей по имени использованной текстуры.
Crystallize
Имеется.
__________________
XaeroX но он же сейчас чисто для замены текстур?
Crystallize
Посмотри внимательнее. Там есть галочка "Don't replace textures, mark found solids".
Справедливости ради замечу, что оно и в хаммере есть.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro потому что она плохая.
__________________
XaeroX ты бы вот доделал HLFX 0.6 и народ бы сразу заинтерисовался.
Уже шестой год предлогаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
А что в ней плохого? Синтаксис там ИМХО очень схож с кутришным.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Дико накаляет то, что при открытии карты камера всегда располагается по центру, а не в том месте, где находилась, когда последний раз сохранял карту. Это как-то настраивается?
Добавлено 15-09-2016 в 17:05:
Jack 1.1.1064 Win x64, сохраняю в jmf.
Ku2zoff переключись в режим камеры и установи пользовательскую камеру. Тогда будет сохранять.
__________________
ЫЛН фича успеет появиться в стим вресии?
__________________
А что нет?
PunkPaToB
В стим-версии нет понятия "успеет". Там есть понятие "автоматическое обновление"
__________________
Допустим я сделал брашевый салют, можно ли ввести фичу, чтобы можно было заключить салют в примитив (парапампелипет) и уже этот примитив распихать по сетке ? Типа такой физбокс который есть только в редакторе.
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Зависит от того, что ты понимаешь под "брашевым салютом".
Вообще говоря, это понятие философское, можно даже сказать - метафизическое. Все его имеющиеся реализации имеют те или иные недостатки.
__________________
XaeroX
Ну скажем салют это кучка брашей, скрученых, скукоженных, нарезанных и выдавленных, расставленных не по сетке, но все же, чтобы их удобно центрировать и группировать , ввести небольшой скажем хитбоксв в котором все это безобразие заключено, отцентрировано, тем самым позволяя успешно работать копипастовой тулзе .
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Чем не устраивает обычная группировка?
__________________
Было бы неплохо, если бы лимиты были расширены для q1 моделей
Чтобы модели грузились,но в логе писалось,что лимит превышен
Error: invalid # of vertices
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Там для лоадера статичные лимиты, я поленился сделать динамические.
А что, не хватает?
__________________
Я думал попросить какое-то решение для плоскостей, которые ни в одной проекции не оказываются линией. Ну то есть либо сделать инструмент измеряющий их поворот по XY(Z), либо возможность создавать кастомные плоскости проекции. Сама задача появилась из достаточно необычного случая, а именно я в Дум 3 растягивал брашевую рамку вокруг префабного экранчика.
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Ну например? Какие лимиты надо поднять?
Насколько я помню, лимиты хоть и расширили, но в тулзах всё равно статическая память используется. Т.е. лимиты - они всё равно есть.
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Ну какие именно лимиты в QME? В числах, так сказать.
__________________
Если бы я знал,как минимум раза в 3 он точно превышает лимиты
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax
Думаю, он о клиппинге по трём точкам, для неаксиальных плоскостей.
__________________
XaeroX
А мне подумалось, что он все-таки об ортогональной проекции для 2D вида вдоль произвольной оси.
Я о таком тоже задумывался по определенным причинам. Но мне даже предлагать стыдно было и я написал скрипт для своих задач, который map файл дополнял, чем мне надо.
Произвольная плоскость проекции, хм... Очень интересная мысль. Надо её ещё подумать.
__________________
Я не про клиппинг, я именно про проекцию, а с ней уже можно и клиппинг, и всё что угодно. Я просто был не уверен что правильно понял термин "аксиальный", поэтому так написал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
тут человек хотел бы джек для osx запилить))
http://forums.insideqc.com/viewtopic.php?f=3&t=5817
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51 что за странные люди qbism написал про Джек Wed Oct 19, 2016 3:08 am хотя я общался на протяжении года с Jay Dolan разрабом Quetoo и рассказал ему про редактор. Даже думал попросить добавить поддержку формата карт(q2bsp с аналогом q3-шныйх шейдеров). Тогда его не заинтересовало а сейчас о чудо!
__________________
ㅤ
Самое интересное, что Джек на OSX куда нужнее, имхо, чем на GNU/Linux, ведь на Макоси можно нормально повседневно работать и аудитория несомненно больше (3.52℅ у OSX против 0.89℅ у линекса по статистике Steam). Осталось только задонатить МакБук Про автору
__________________
I tell you to enjoy life
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
-Brain is dead-
KiQ
Видимо запрещено.
__________________
ㅤ
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>OSX
>ставить на ПК.
Через боль, унижения и анальные изнасилования. А ради чего?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Можно предположить, что обладатели техники от эпл отличаются платежеспособностью. Можно вывесить объявление о сборе средств на разработку версии под эту платформу. Возможно откликнутся.
__________________
ㅤ
Все Ваши нововведения в версии 1.1.1064 мне понравились.
Если сможете, добавьте несколько нововведений от меня:
1. Сохранение открытых проектов, если вдруг JH придется закрыть. (Аналогично браузеру).
2. Обновлять текстуры автоматически, при входе обзор, или добавить кнопку обновить группу в выбранной вкладке (функция, к примеру, хранить информацию о размере текстурного файла (wad), и при его изменении обновлять, т.е. перезапускать кэширование именно этого файла, а также обновлять текстуры в 3D виде.)
3. Добавьте полую Сферу, параметр ширина стены. (У меня уже есть свой вариант, но для масс будет полезно, к примеру: Фонари)
4. Ручно изменение размеров браша в режиме трансформации (Ctrl-M), по каждой координате.
5. Не навязчиво: При выделение 2 брашей показывать расстояние между ними, в строке состояния (в скобочках), пример: выделено 2 объектов (250u)
Спасибо за Ваш проект!
1. Что делать людям, которые просто решили открыть джек и проверить пару моментов - ждать загрузки всех проектов? А если они в разных конфигах? А если один из конфигов - это конфиг ку3, который грузит все шейдеры и текстуры полдня?
2. Обсуждалось.
3. Для масс будет полезно перейти на детализацию моделями. Ишь чего выдумали - полные сферы.
4. Не понял, о чём речь.
5. Как измерить расстояние между двумя точками - понятно, а между двумя брашами? Насколько это будет интуитивно? Не проще ли по старинке ориентироваться по сетке?
__________________
tolerance
Это уже другой разговор.
Хотя я не понимаю, чем не устраивает Recent File List.
__________________
Я сам не вижу смысла в такой затеи, ведь JACK — не браузер. Что в нём, что в VHE я за весь свой опыт работал максимум с несколькими открытыми одновременно проектами, что уж никак не требует реализации такой системы "сессий".
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
Пункты 1,2.
Пользуюсь последними файлами или открываю сразу из папку.
К примеру, в моей ситуации: Я сначала работаю с текстурами, а потом уже применяю их, если нужно, во время процесса создания карты, сделать правки в изображении, приходится перезапускать программу.
3. Ну обычную сферу вы запилили, хорошая получилась.
4. Подробности на изображении, по умолчанию, текущие размеры.
5. Немного геометрии:
Jeronimo
1, 2 - ну я понимаю, сам так делаю. И неудобств особых не испытываю. Смысл в том, что текстуры надо готовить сразу пакетами, а не по одной.
3 - надеюсь, огромная разница между обычной сферой и полой очевидна?
4 - ага, понял. Неинтуитивно и неудобно: по сути, будет реализовано через масштабирование на дробные коэффициенты, после чего объект успешно съедет с сетки. Не говоря уже о том, что неявно подразумевается, что W - это по оси X, L - Y, H - Z, хотя у каждого окна проекции своё видение, что есть W и H. Для таких задач имхо удобнее обычное изменение размера мышкой с включённым Paint sizing info и нужным размером сетки.
5 - ну я надеюсь, что этот текст приведён ради смеху, и никто всерьёз не ставит под сомнение, что автор такого проекта, как джек, не в состоянии посчитать расстояние между точками, прямыми или плоскостями. Я задал вопрос - как посчитать расстояние между брашами, т.е. геометрическими телами? И да, я понимаю под брашами не только кубики, но и, скажем, примитивы Rock. По сути, задача сводится к поиску двух ближайших друг к другу точек на этих делах. Это одна из основных задач, решаемых физическими движками, а мне предлагается запилить это "между делом" для инфы после каждого выделения...
__________________
3. Да это ГЕМОРРОЙ! Но со сферой из Джека, вышло более удачно, чем первоначальный вариант )).
5. Да это я для себя написал как . Да именно между двумя ближними точками.
4. Я делаю карты для Jump и HNS, поэтому постоянно оперирую размерами.
В строке состояния для объекта пишутся их размеры в виде: 32w 512l 16h (вид X, Y, Z не очень понятен для размерности) Как раз эти размеры и хотелось бы изменять. Естественно задавать только целочисленные значения А потом уже поместить объект в нужное место.
Хорошо, что проект развивается, и если добавить некоторые мелочи, будет приятно. Как с сеткой по скролингу.
__________________
Crystallize
Нет, не согласен, потому что я руководствуюсь принципами логики, а не потоками сознания.
Если фгд-формат чёрным по белому определяет, что поля targetname должны быть target_source, а target - taget_destination, и именно это призвано отличать их от прочих полей, которые string - то джек строго этому следует. А если кто-то пишет кривые фгд - то почему бы тебе не обратиться к нему и не потребовать внести исправления?
__________________
XaeroX А такие измения в фгд не тянут ли за собой необходимость править сам код dll?
Crystallize fgd и dll никак между собой не связаны.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли из Джека копировать названия текстур? Было бы легче вставлять в rad-файл.
Хотя есть вариант нажимать Replace и копировать оттуда.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Тогда уж генератор RAD файлов прикрутить. В меню shift+a сделать галочку какую нибудь.
XaeroX я поколупался с фгд, у меня есть допустим calc_position который упоминает пушаблю как entity to use. Для меня было бы логично настроить фгд так, что стрелочки шли бы от пушабли к кальку. Однако получалось только в обратном направлении когда у калька это поле является target_destination, либо никак. Вопрос даже не в том, где нагляднее будет destination а где source. В коде случайно нету какого-то намеренного запрета указывать связь "задом наперед"?
Crystallize стрелки идут от таргетов к таргетнеймам, в этом вся суть концепции активации энтитей в ку-движках.
__________________
XaeroX т.е. если я просто по-тихому прочитал свойства энтити (или более наглядно, она мне их прислала) и не активировал её, то у ку-движков на такой случай всё равно есть только единственное понятие "активация"?
Crystallize это не активация, а чтение свойств энтитей. А стрелочки показывают, кто кого активирует.
__________________
Кнопочка автоспайки вертексов (автосближения, точнее) с указанием минимального расстояния, для брашей. Ткнул, указал distance - все вертексы брашей на карте привелись либо к ближайшим, либо к пересечениям сетки (в зависимости от выбора). Зачем нужно? Чтобы компенсировать неточности при разрезании, потому что часто остаются дополнительные вертексы, расстояние между которыми может быть меньше 0,2 юнита, из-за чего возникают дыры (да и просто когда не доглядел). В случае со спайкой могут появляться инвалидные структуры, но для них теперь существует триангуляция, так при наличии указанной кнопки карту можно будет загерметизировать в 2 клика.
>все вертексы брашей на карте
Верный способ убить карту.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Обоснуй-ка. Если задано расстояние - 0.1 или 0.5 юнита, это ни к чему плохому не приведёт при исправной работе инструмента, просто потому что минимальное расстояние - 1 юнит, и меньше быть не может (за вычетом ситуаций, когда вручную двигаешь меж сетки). На этот случай такие браши можно спрятать на момент проведения операции.
Вношу предложение по следующей функции.
Допустим, есть несколько объектов, названных objdoor, objtrigger и objsprite, представляющие имена для энтитей func_door, trigger_multiple и env_sprite. Если выделить эти объекты и начать редактировать поле имени, то будет (no change). А что если бы джек показывал общие совпадения букв? Тогда бы можно было делать префиксы и редактировать группово по ним. В данном случае префикс для всех энтить был бы obj(no change)
Я тоже об этом как-то мечтал. Особенно когда всякие префабы копировал.
Скоро кто-нибудь попросит регэкспы.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Или, скажем, пусть выглядит так: obj****, **obj* где звёздочка - несовпадающие символы. Реально полезно же. Пусть будет галка, чтобы отключать, если не надо.
~ X ~ в Qt вовсе есть встроенные регэкспы. Работы ещё меньше.
Да вы этими регэкспами карту в два счёта убъёте.
__________________
2 XaeroX
Ну так. Всё от отказоустойчивости новой фичи зависит.
Raid
Не в этом дело. Регэксп - это ружьё, которое в 90% случаев стреляет в ногу. Конечно, есть возможность отмены, но не факт, что прострел ноги будет заметен сразу же.
__________________
А для чего регулярки, для выделения? Да вы быстрее поодиночке выберете, чем отладите ту регулярку =)
nemyax
Так он вроде предлагает фиксированную регуляру, что просто делит слово на префикс, центр и постфикс.
>быстрее поодиночке выберете
Быстрее оказывается, вообще писать сложные энтити в блокноте. Если джек научится использовать для этого встроенный редактор, тот что для шойдеров, -- то было бы удобно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
nemyax ну вот у меня есть поезд, к примеру. а там деталей 100 с лишним, каждая с уникальным именем. мне таких поездов 5 нужно (может и больше в перспективе). Это хорошо щас 100 стало, раньше вообще больше двухсот, пока не оптимизировал до предела. Есть и альтернатива, в принципе. Например какой-то хитрый инструмент, когда можно выделить множество энтитей разных классов с разными именами, и добавить ко всем именам, допустим, единичку. или постфикс, или префикс - тогда станет возможно массовое копирование сложных систем. Или копирование, при котором будет добавляться номер копии ко всему, что скопировано (ко всем полям, которорые сожержат буквы). Но это всё равно не так функционально (хотя как мне щас кажется тоже нужная вещь), как выборочное редактирование полей, потому что например поле globalname не относится к имени, а это - основа в моём случае. Может быть, если эта ваша регэкспа такая страшная, добавить кнопку, добавляющей префикс или постфикс ко всем текстовым полям среди выделенных энтить. Может это безопаснее - я ж не программист, я не знаю.
nemyax под халфу не выйдет, что до ксаша - ну так а зачем тогда большие пространства и всякие там расширения потолков? Просто чтобы было что ли?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ок, я думал малоле. Я ж помню, что тов. Raid выдумывает с блендером =)
Ну пока вот так. Я конешна работаю над тем, чёб энтить поменьшы было.
В основном логических.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Предлагаю после нажатия convrt to entities в path tool группировать патчи. Сильно облегчит задачу соединения фрагментов пути с остальными, если путей на карте несколько.
Raid
Причём тут патчи? Патчи есть только в ку3 и в волатиле.
__________________
XaeroX он имел в виду патч_треки
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не факт. А вдруг патч_корнеры?
__________________
XaeroX а они тоже есть только в волатиле?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша в любом случае, и то и другое - не патчи.
__________________
2 XaeroX
Это у вас не патчи, а у нас других и нету.
Джек сильно ругается на Сорсовские энтити. Понимаю, что работа над поддержкой этого движка только началась, но все же, можно ли исправить некоторые моменты?
Подробнее:
запуск декомпилированной карты Portal 2 в режиме халфы/1.6 занимает секунды. Разумеется текстуры не отображаются, энтити просто как неизвестные точечные объекты в виде розового куба.
Запуск под профилем Portal 2 с включенными необходимыми fgd просто крашит систему. fgd читаются с ошибками bad token in line, indefined class, line is incomplete, etc. В итоге, пока я пишу данное сообщение, чтение энтить карты продолжается. И будет продолжаться еще минут 10-15. И тоже без текстур. Вероятнее всего, с введением платной версии будут продолжаться работы над внедрением. Но в первую очередь хотелось бы увидеть поддержку текстур и просто чтение энтить без визуализации (т.е. пока можно не подкреплять спрайтами/моделями в 3д виде и не отображать их воздействие рендер мира). Просто чтобы можно было поставить браши, сделать парочку вручную прописываемых сущностей.
Плюс, ждем displacements.
DartSerafim
В сорсе формат FGD сильно отличается.
Я много какие фишки подключил, но скажем, input-output пока джеком принципиально не поддерживаются. И скорее всего, именно из-за них ошибки.
__________________
В 2д виде не сдвигается поле сетки,оно в некоторых случаях при определенном зуме,как бы прилипает границей сетки к границе 2д окна.Можно ли это где-то отключить?
ps.steam версия
ps.а здесь на форуме есть тема по вопросам к джеку?(по типу нубских)
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
Сделайте подсказки как в vhe в настройках путей.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Hypax
Зачем? Всё подробно описано в документации.
__________________
Hypax
Я убрал пояснения, потому что Джек поддерживает разные движки. А в хаммере пояснения даны к халфе.
__________________
Сколько будет стоить реализация визуализации нодграфа? Нужно ли это кому ни будь кроме меня?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs нодграф надо в движке визуализировать. В халфе такая поганая реализация востновном из-за лимита в 64 луча. Так-то можно беспроблем нарисовать все пути.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Да толку в движке? Тут ж на полюнита подвинешь -- и ноды не соединяются. Как их в движке двигать, из хдм онлайн-редактор энтитей выдёргивать? В идеале его бы вообще на этапе конпеляции перестраить. Компильнул с -onlyents, поглядел в редакторе, чуток передвинул, снова компильнул и так, пока всё правильно не станет.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Да дело как бы в том, что если раз и навсегда выучить нехитрые правила расстановки нодов, то никаких проблем вообще не будет и визуализация не потребуется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ты готов их мне расставить на карте состоящей из неаксиальных нор? Или на месовских холмах?
Все эти правила можно смело спускать в унитаз, когда приходится заставлять крипцов ходить по неровным природным поверхностям.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Экспертное заключение http://gamebanana.com/polls/1897
__________________
ㅤ
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>Sledge doesn't work on my pc IDK why. It crashes every time i think it is problems of framework.
Хотелось бы ему написать конечно, что это problems of rooks from zhopa со стороны разработчика, да лень зело.
Raid
>problems of rooks from zhopa
А вот не факт. Он ж на .NETе написан (даже не на mono), а этот самый .NET -- тот ещё глюкодром. Мне брат, жаловался, например, что у него совершенно внезапно он перестал работать и всё -- наверняка сам по себе качает свои кривые апдейты, внезапно устанавливает их, и всё ломает.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs ДМ твой брат?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Режим изометрического вида сверху (x/y) с текстурами. Яркость подсветки по высоте полигонов, чтобы понимать перепады. Удобно расставлять объекты, если есть план-текстура.
Ну или с наложением какой-нибудь разноцветной сетки в цветах карт высот обычных, тк если брать белый-чёрный, то нижние полики будутсовсем чёрные, а верхние совсем белые. Особенно видно будет на нестандартно больших пространствах, так что сетка лучше, я думаю. На этот случай пусть в уголке отображается размер текущей сетки, и деление по цветам-высотам с определённым фиксированным шагом (модулем):
https://tfsoft.org.ua/gallery/main....ageViewsIndex=1
В хаммере есть такая фишка, когда зажимаешь кнопку перемещения координаты текстуры по оси, и если долго не отпускать, она двигает текстуру всё быстрее и быстрее, в джеке я как понял скорость всегда постоянна.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
И это хорошо, сколько раз у меня текстура так улетала и приходиось вбивать 0 и начинать всё с начала.
Skaarj
С маленьким скейлом текстур, её листать неудобно
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Былоб здорово,если с джеком поставлялся fgd файл для counter strike 1.6.Потому что в сторонних вечно что-то не так,то спрайты отображаются некорректно,то вообще не отображаются.И уже очучение неполноценности развивается.
Предложение намба ван:
В меню Edit добавить пункт-инструмент Paste with id или типа того, после нажатия которого вылезет окошко с трёмя полями: fields, prefix и postfix. В поле fields через запятую мы перечисляем поля, к которым должны быть добавлены префиксы-постфиксы у копируемой системы. Соответственно в остальных полях указываем префикс и/или постфикс. К примеру копируем поезд и спрайт. Поезд имеет имя "train", глобалнейм "global_train" а спрайт "sprite", но у поезда допустим дополнительно надо поправить поле globalname. В поле fields мы указываем "train, sprite" postfix: _2. При этом к инфе в указанным полям добавляется собсно постфикс, при условии что оно не пустое или вообще есть у энтити (не в фгд, а у данной конкретной). Это чтобы спрайт в нашем случае не получил globalname: _2. На выходе у копий должно быть train_2 и sprite_2 в именах, и у поезда globalname: global_train_2. По сути это приблуда для полуавтоматического копирования систем энтить.
Предложение намба ту:
Сделать кнопку, растягивающую вертексы выделенного браша по сетке, и коллапсирующую их по ней. Это поможет нивелировать баг (или, скорее, я так понимаю техническую особенность каких-то там чисел в основе) с вертексами остающиеся после клип тула.
Я вспомнил и проверил ту давнишнюю картинку, демонстрирующую улучшенный карвинг. Похоже что эффект достигается только именно что на 8-угольнике, выравненном по сетке 16, а лучше вообще 32, в остальных случаях получаем всё ту же звёздочку из швов. Может сначала вырезать параллелепипед равный габаритным размерам объекта, и только потом его уже карвить как обычно?
__________________
Темная тема оформления не планируется? Не окон проекции, а самого окна приложения. Как в фотошопе, крите, блендере и т.д.
Иконки я тут набросал.
ncuxonaT
Цвет оформления ты любой уже сейчас можешь поставить. Например, там есть встроенная схема "Blender". А иконки заменять, увы, пока возможности нет.
__________________
XaeroX кастомные цветовые схемы как-то странно работают. Можно поставить общий фон темным, но все кнопки, скроллбары, главное меню, даже панель с табами в окне настроек останутся светлыми. Но если Application Global темный, то весь текст автоматически меняет цвет с черного на белый, поэтому его не видно на кнопках и прочем.
Добавлено 13-07-2017 в 21:28:
Я правильно понимаю, что в принципе невозможно изменить цвет виндовых кнопок и остального?
XaeroX Хотелось бы увидеть возможность копирования свойств энтитей(брашевых и точечных) и вставка этих свойств в другую.(вместе с установленными флагами)
зы.а также с нетерпением жду обновлений(
__________________
XaeroX есть информация по дисплейсментам и рисованием на текстурах, планируются ли они в Джеке? Я просто не совсем в курсе.
Дисплейсмент даже не так важен как "Paint Alpha".
Ждем обновлений
XaeroX Спасибо,я не видел этих кнопочек ,я извиняюсь).Но флаги они не копируют.
Предлагаю ввести комбочки Alt+X+Lmb и Alt+Z+Lmb в режиме текстуринга, чтобы таскать текстуру мышей только по X и только по Y (z в комбо просто чтобы не тянуться далеко, да и Z как определение вертикали ок). А то скроллить циферки долго, а при перетаскивании с альтом рука дрогнула - и всё, уехало не по нужной оси.
Raid
Всё - это когда у хирурга рука дрогнула. А у тебя есть Ctrl+Z.
__________________
Про текстуринг, иногда непонятно какой именно участок текстуры в данный момент наложен на сурфейс. Может пусть на превьюшке текстуры рисуется рамочка, показывающая участок текстуры видный на выделенном сурфейсе. Или хотя бы точка обозначающая на какой пиксель превьюшки приходится центр сурфейса, но это может быть менее информативно.
2 XeroX:
В среднем подгон координат колесом - 10 секунд. Альт+лкм - 3-5, но приходится всё равно использовать потом подгон колесом + если текстура была продолжена от координат предыдущей, то нестыковка неизбежна, даже если цифровые координаты будут указаны точь-в-точь. Есть погрешность, которая тут же вылезает если использовать альт+лкм. Движение строго по одной оси помогло бы от неё избавиться, и ускорить работу практически не прибегая к скроллу колесом, тк одно дело - поправить значение 0-2, а другое - 0-200 или 0-2000. В последнем случае так и вовсе вбиваешь на обум и смотришь что получается, похоже ли.
А и ещё, Fit текстуры по каждой оси отдельно. Можно вообще избавиться от этого всплывающего окошечка.
Какой вердикт-то.
Вердикт пока такой: не надо называть меня XeroX-ом.
__________________
При создании арки сразу выравнивать координаты текстуры на конкретном фрагменте согласно его ориентации, ну и скювить тоже. Вообще неплохо было бы иметь инструмент выравнивания координат относительно конкретного ребра, либо просто как-то подписывать его угол чтобы затем вручную вписать его текстуре.
Crystallize
Что такое "угол ребра"? Как именно ты предлагаешь его измерять?
Скювить текстуру на арке вряд ли получится, т.к. такое текстурирование нельзя выразить через матрицу (или UV-оси).
__________________
XaeroX а у тебя вообще что редактор знает о конкретном браше, сурфейсе на момент редактирования?
Не помню, поднимался этот вопрос или нет. Почему ВСЕ конфигурации компиляторов доступны в любой игровой конфигурации? Например, я работаю с Half-Life, а в выпадающем списке видны ещё все три кваки? Прям жуткая каша из них. Хорошо, что халфовские вверху находятся. Было бы здорово разграничить компильные конфиги по тем игровым конфигурациям, под которые они делаются. Ну и чтоб редактор запоминал последнюю использованную, чтобы каждый раз после запуска редактора не выбирать её вручную.
Добавлено 07-09-2017 в 15:54:
И это, в редакторе конфигураций компиляторов очень не хватает кнопок для перемещения этих конфигураций вверх и вниз по списку, чтобы наиболее часто используемую поставить первой.
Эти проблемы я обошёл, удалив кваковские конфиги насовсем, а потом вручную отредактировав VDKRunCfg.ini, чтобы сменить порядок. Но как-то неправославно на самом деле. Особенно удаление ненужных в конкретной игровой конфигурации компильных конфигов.
__________________
XaeroX я так делать не просил. Не знаю кто просил... Может стоит сделать галочку "Enable for all game configurations"? Кстати, галочки включающие/выключающие сами игровые конфигурации очень кстати оказались, при открытии карты не выскакивает надоедливое окно с выбором, как в хаммере.
Добавлено 08-09-2017 в 22:42:
И в дополнение. Попробовал джек на рабочем компе, на встроенной графике интел. Кащьмар. Во-первых, пришлось обновить драйвера. Во-вторых, пришлось снизить качество текстур, перетащив ползунок в "настройки->общие" на позицию 1 из 4х. Иначе вьюпорты вообще не рисуются. Ну и самое главное. Если в 2D вьюпортах видно много объектов, то после перемещения камеры в 3D, весь редактор замирает на 1-2с. 3D рисуется норм, а 2D прилично тормозит. Правда, я это пробовал в ноу-стим версии, как получится, запущу стимовскую на том же компе и сравню. Кстати, хаммер так не лагает.
З.Ы. работа у меня такая, что порой по несколько часов заняться нечем, вот и решил карты поделать, чтобы не бегать курить каждые полчаса. А тут облом. Характеристики машины напишу, как только выйду с выходных.
Ku2zoff
Чтобы привязать билд-конфиги к конфигурациям, придётся делать дополнительные приседания. Есть ли в этом смысл, если все и так привыкли к хаммеровскому поведению?
__________________
__________________
XaeroX не представляю, но догадываюсь, сколько говна было выплеснуто.
Снял в настройках 2D видов галочку "рисовать камеру", замирания после перемещения в 3D пропали. Уже можно работать. Тормоза при большом кол-ве видимых объектов в 3D наверное удастся снизить снижением дальности прорисовки. Тормоза в 2D в аналогичной ситуации особо не мешают.
В компе Intel HD Graphics 6-го поколения, материнка MSI H61M-P21, проц Celeron G530 2.4 GHz, памяти 2 гб (выделено для видео 256), ОС Windows XP.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Ku2zoff Я конечно не скажу за сочетание GMA и 2Гб оперативки, но вообще тормозов быть не должно, это странно.
Ku2zoff
Сравнивать затычку с видимокартой, как то глупо. Затычка на то и затычка, со своей задачей прекрасно справляется. А ноут действительно говно даже для 2011 года, если не имеет отдельного GPU чипа, да еще с 2гб ОЗУ. На нём только в интернете лазить можно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ты написал, что:
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Хм, я не уверен, что в Qt такая фича поддерживается. Это вроде через DDE делалось под виндой, а под другими ОС вообще хз.
__________________
XaeroX, это Drag-n-drop, он в Qt4 есть, в том числе с поддержкой дропа из других процессов. Посмотри Drop Site example.
Хотя не уверен, как это будет работать с файлом из архива, т.к. у него нет реального пути в системе.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Предлагаю добавить сообщение о невозможности выполнения операции, если пользователь пытается сгруппировать браши при включенном ignore groups.
Бывает, что забываешь выключить, потом выделяешь кучу брашей, группируешь, а в итоге выходит, что операция не срабатывает без какого-либо оповещения. Можно даже при попытке сгруппировать при включенном ignore groups предлагать его тут же выключить.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
А разве в консольку варнинг не выводится?
Можно ещё beep сделать. MessageBox тут, имхо, лишний и будет отвлекать.
__________________
XaeroX у меня не выводится. Пункт Group контекстного меню задизейблен, так что я подозреваю, что вообще ничего не происходит.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Когда летаешь в 3D виде и зажимаешь SHIFT, то скорость увеличивается (или замедляется, зависит от опции).
__________________
Бип через системный спикер?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я вообще не врубаюсь, я задал уточняющий вопрос а XaeroX внезапно свёл всё в шутку.
Crystallize ну значит репутация у тебя такая, что не получаешь серъезные ответы.
Тут интересная тема вылезла, см. ататч.
Психопат сферы тестил, а она возьми и побейся. Бьётся при экспорте из RMF в MAP (якобы). Я ничего не знаю про RMF, он тоже плоскости хранит или вертексы? Отчего такое гамно получается?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Ты задаёшь такие вопросы, на которые нельзя дать серьёзные ответы при всём желании.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Добавьте пожалуйста экспорт в obj.
Hypax
Зачем оно нужно?
Если нужно перегнать браши в модель, то компилятор Q3Map2 умеет компилировать в ASE, например.
Это куда эффективнее, т.к. вместо тупого экспорта там минимальный препроцессинг осуществляется, на предмет удаления невидимых граней и т.п.
__________________
Или я плохо искал или нет такой функции, как максимизация вида ( xy,zy и т.д.). Если есть, то ткните меня пожалуйста, а если нет, то немешало-бы добавить, будет гараздо удобнее.
bionext
Такая функция есть: Shift+Z.
__________________
Hypax
С экспортом/импортом OBJ у авторов редакторов какая то идеалогическая счетчикзабастовка. Придуманно оно собственно говоря уже давно, но реализовано более менее только в древнем ILE (хоть там и не реализовано всё остальное). Так что да, готовься хранить зоопарк редакторов под разные цели, собственно как и всегда других способов нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
>> Я бы сделал экспорт в SMD - но это умеет делать волатильный компилятор уровней.
А, я кажется понял, ты наверное хотел сразу CSG всё порезать, но впринципе что мешает оформить его в виде галочки в плагине, я хз. Но хотя бы теперь понятны причины, спасибо. Но разве SMD не проприетарный формат?
>> Средствами Стима это, к сожалению, невозможно.
А Qt не умеет? Я думал там есть всё, как в Греции
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Судя по предложениям встроить функции скриншотов в оконное приложение, Джек уже обзавелся всем, чем можно.
__________________
XaeroX
Да не, я рад за Джек. Просто действительно удивлен.
ComradeAndrew
Я удивлён, что ты удивлён.
nemyax
Чтобы что-то записать, надо узнать, как это делать. Если это требует реверса - то это не совсем законно.
__________________
Crystallize
Ну да, а как ты определишь? Оно же там по другому текстурится
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Hypax
Я понимаю. Но в стиме это не работает для софта. Только для игр.
Добавлено 24-10-2017 в 23:12:
__________________
nemyax
Если бы я делал код-ревью, то сказал бы, что требуется подробный глобальный комментарий к методу fill_from_uvs. Ничего же не понятно, кроме того, как были упрощены те или иные выражения.
__________________
XaeroX
Там суть в том, что оси X и Y нам уже заданы сторонами ювишного треугольника, только у них неправильные значения по Z. Раздвигаем их по Z, чтобы получить равные стороны и прямой угол между ними. Недостающую ось достаём кросспродуктом. Полученные три осевых вектора вкорячиваем в матрицу, а в качестве трансляции записываем координаты точки у прямого угла.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Garux
Проблема в том, что джек оперирует не только треугольниками, но и многоугольниками. Там не всё так однозначно по извлечению матрицы из UV, как с треугольниками.
__________________
XaeroX
При импорте все всеравно преобразуется в треугольники, пирамидки, призмы и т.д. Я так понимаю даже на теоретическом уровне нельзя создать обычный плоский треугольник и скомпилить его в BSP (даже если вносить изменения в компилятор)?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Garux
Ну и какие преимущества для коллизий тебе дадут брашы перед треугольниками?
nemyax, да фиг знает, я ни в один из вариантов досконально не вникал
Но такое чувство, что браковка по готовым плоскостям будет побыстрее заморочек с треугольными и более полигонами
Garux
В мап-файле браш хранится именно как набор из шести полигонов, есличё. Не как готовая плоскость.
nemyax
В мап-файле браш хранится как набор плоскостей, которые последовательно высекают его из пространства.
__________________
XaeroX
Да, но в виде точек же. В точности как полигоны.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
А как на счёт экспорта визгрупп или выделенных объектов, а-то через буфер обмена тягостно.
bionext
Имеется в виду функция "Save selection"? Или что?
__________________
Экспорт выделенного объекта в .map формат для дальнейшего преобразования в .smd
Да, такую функцию можно сделать. Емнип, в радианте это было.
__________________
Да ещё при экспорте не помешает опция экспорта в мировых координатах, центр масс или пользовательская точка.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Брашы дажы в край-энджине есть, так-то.
Всё уже общую форму уровня брашами делать удобнее, нежели трианглами - порог вхождения ниже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
(_-=ZhekA=-_) А где взять волатилу?Она же еще не вышла?
Hypax
Про early access слышал?
Добавлено 31-10-2017 в 00:12:
Обсуждение патчей перенёс сюда:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5046
__________________
Планируется ли джек под мак ось, если да, то когда?
Машина с мак осью если чо на руках у меня есть, могу помочь с бетатестом.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
XaeroX
>> Супер! А какая версия макоси?
http://pix.academ.info/images/img/2...2f8ec3f785a.jpg
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Блин, 13-дюймовый... Ну ладно. Попробуем.
Версия ок, я под 10.12 работаю.
__________________
1) Уменьшить окно текстурирования, слишком оно большое, занимает 1/6 часть экрана. Можно сделать намного компактнее.
2) Экспорт в 3ds/obj/smd(любой другой удобный формат).
__________________
__________________
Не помню писал или нет - кнопка merge с указанием threshold в vertex manipulation mode для автоспайки вертексов. Позволит нивелировать косяки работы клиптула с большими брашами, обусловленные точностью этих ваших флоатов кажется (отслаивающиеся фейсы и одиночные вертексы).
В меню [Help/Command List] очень не хватает поиска по Ctrl+F.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Рассмотрите такие варианты:
1. Сделать в Clipping tool выделение брашей в 3d, а так же в проектция, при зажатом shift.
2. Окно Наложения текстуры прикреплять по краям
3. В вертесе выделение прямоугольником.
Унаследование параметров ентитей задалбывает:
https://cs-mapping.com.ua/forum/sho...87&postcount=21
qpAHToMAS
Я же делал опцию в конфиге, которая отключает это. Даже, емнип, по твоей просьбе.
__________________
XaeroX можешь вспомнить как она зовётся или хотя бы в каком инишнике ее искать?
Плюсую предыдущего оратора.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Кажется, я напутал.
Я делал опцию KeepDefaultEpairs, которая позволяет не удалять ключи, которые в данном классе прописаны в fgd как дефолтовые. По умолчанию она false, что препятствует "наращиванию" числа ключей при смене энтитей.
Но все остальные ключи - скажем, введённые вручную - остаются. Если юзер их ввёл - почему бы ему самому их не удалить? Ведь для чего-то же он их вводил! А если при смене энтитей мы будем удалять ключи - а напомню, что Джек не умеет отменять изменения в ключах - то мы будем терять их НАВЕКИ.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX с таким подходом можешь вообще запретить менять класснейм энтити, (только создавать новую) это был бы последовательный подход к вопросу.
Или скажем пусть при смене класснейма фактически старая энтитя удаляется и на её месте создаётся новая.
XaeroX
Проблема никуда не исчезнет, если класснейм вводить вручную. Как я понимаю это частый user case
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Выбирать из списка.
В чём вообще удобство ключей остающихся в энтити при изменении класса? Это сделано по чьей-то просьбе или просто получилось как побочный эффект архитектуры?
> если класснейм вводить вручную
Проблема, что он это класснейм меняет не по нажатию на энтер, а хватает всё подряд,что попадает под паттерн по мере ввода -- в результате набирает всякое плохое.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
ComradeAndrew
Звучит как баг. Напоминает то как в спирите способ активации trigger_push влияет на то какие энтити он толкает а какие нет.
Crystallize
Я его репортил ещё на этапе альфы, но решение так и не нашлось. Кроме того, что дефолтные значения удаляются, если выбирать из списка.
Это полное дерьмо, например. Из-за этой особенности Джека меня засыпают багрепортами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да поправим постепенно. Вы, главное, напомните потом, когда я начну активно баги править. Ну это уже, видимо, в следующем году.
__________________
Когда в CSG-операцию вовлечено больше некоторого числа брашей, выводить окошко "вы уверены", и если да, то прогрессбар. А то понадеешься на авось и редактор виснет.
Есть предложение при вводе символов (и при нажатии backspace) в окне Textures автоматически переводить фокус на Filter, если он до этого был утерян при выборе текстуры по щелчку.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Мне очень нужна поддержка переменных системы в путях, например %HLROOT% == "D:\games\HL\", %HLSDK% и пр. К сожеланию, не могу воспользоваться стимом, так что просто хочу узнать - оно уже есть?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Is the Spanish version possible?
I could help them, I speak native Spanish
Как насчёт нового примитива? Усеченный конус с указанием количества сторон (как у цилиндра). Также позволит быстро создавать трапецивидные фигуры (если указываешь 4). Диаметр меньшего основания можно захардкодить в половину диаметра большего.
Очень часто нужна такая фигура, а тыкать вершины в vertex tool неудобно, т.к. в 2D видах выделяются сразу по две вершины.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave shift+x и режь конусы как надо, не?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
FreeSlave
Есть ещё инструмент Scale Vertices (Alt+E).
__________________
Моё предложение - внедрить в редактор поддержку развесовки на моделях, с учётом нововведения в Half-Life Mdl. Потому что без её поддержки редактор хотя и не падает с ошибкой, но моделька выглядит как в фильме ужасав
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
~ X ~, что-то я забыл, что конус готовый уже есть (spike)
XaeroX, спасибо, подходящий инструмент. Правда у меня почему-то окошко со Scale Vertices появляется в углу экрана.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Crystallize
Скейлить вертексы.
__________________
XaeroX А нельзя было просто сказать "делай ручками, не ленись" человеку который это попросил?
__________________
Лок текстуры при вертексных манипуляциях
chakki.skrip он и так работает. Но в силу специфики мап-формата, где хранятся не сами координаты, а матрицы, сделать жёсткий локальной, как в редакторе моделей, нельзя.
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
qpAHToMAS устное предупреждение за расхайдивание.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Было бы хорошо если бы добавили CSG-операции, как в DarkRadiant/Trenchbroom:
CSG Merge
например из 2ух блоков создать один:
в тренче засчет этой тулзы очень удобно скалы делать или terrain
Есть предложение такой фичи (уже сколько раз хотел ею воспользоваться): map diff. Загрузить доп.карту и все объекты, которые в ней добавились, поместить в одну группу, а которые удалились - в другую. Объекты, которые изменились - в третью (тут детектить можно по свойствам, по числу ообъектов в группе, по расположению вершин). Пометить их разными цветами и/или обозвать mapname2_add, mapname2_rem, mapname2_mod. И тогда при помощи hide/unhide[all] можно быстро увидеть, что было изменено. После восстановления бэкапов это особенно актуально.
В Ворде такой фичей пользовался регулярно.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Есть ли возможность сделать один вьюпорт на весь экран, и переключать его горячими клавишами?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Shift+Z, Tab.
__________________
Было бы очень полезно добавить в Texture Application во вкладке Replace регулировать скейл определенной текстуры и его параметры выравнивания. Под строкой Modify texture scale by factor:
XaeroX
Спасибо. Только если в 3д вьюпорте нажать Tab, то он переключает режимы отображения, а не проекции. Не знаю баг ли это, или фича.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Это фича, да.
__________________
Часто меняю fgd, но Джек не подхватывает изменения пока не перезапустишь. Может, сделаешь filewatcher на используемые fgd? И показывать диалог с оповещением. Ну или добавить явную кнопку Reload fgd.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Не так просто перезагрузить fgd, который используется на карте. Там куча указателей невалидными станут.
Добавлено 28-06-2018 в 20:22:
Если конфигурация не используется, то под виндой можно нажать Edit и тут же закрыть блокнот. Он перезагрузится.
__________________
Нужно сделать сброс пользовательской цветовой схемы.По возможности =).Иногда хочется сбросить на стандартные настройки чтоб попробовать новые,и еще был замечен баг,но воспроизвести его не удалось.При изменении одного параметра,изменялись цвета других.
ps.Стим Бета
Возможно ли будет через плагин добавить редактирование навмешей?
Хотя бы наподобие раскрашивания текстурами.
PS: очень-очень жру когда появится отвязка от решётки по ALT в vertex manipulation mode! :_(
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Не предложение как таковое, но глюк. Если в редактор засунуть толстую модель ( от 16 тыс трисов ), то он вылетает.
domded
Не надо совать в редактор такие модели.
__________________
А до скольки нормально будет? Ксаш же их поддерживает.
Вылет это в любом случае ненормально. С чего ты взял, что дело в количестве трисов?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С того, что модель в 3д вид не прогружается, в дмишеном мвивере всё нормально отображается, в движке тожы, а при загрузке оной в редактор он, соответственно, вылетаит.
domded будиш езыг каверкадъ, остатнее тожы всё та павылетит!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно окно синхронизации со SteamCloud сделать растягиваемым (и столбцы в нём). А то на длинных путях непонятно, что за карта.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Там на самом деле с большинством окон такая проблема. Попробуй увеличить шрифты до 16-20 и сразу вылезет. Если мне память не изменяет, эти размеры были сделаны из соображений мимикрии под хаммер (который в свою очередь делали когда у всех были ламповые ЭЛТ мониторы 800x600).
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ну конкретно окно стим-клауда можно, в принципе, сделать sizeable.
А там разве, когда на длинный путь мышкой наводишь, тултип не всплывает? Мне казалось, я делал это.
__________________
А разве вообще в QT какие-то проблемы выставить контролам свойство SIZEABLE? (o_O)
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Ну ты же видишь, что окошко текстурного браузера - sizeable. Значит, нет никаких проблем.
__________________
Былоб здорово,добавить функцию записи процесса(типа демки),чтоб по окончанию создания карты,можно было просмотреть как карта создавалась.По типу таймплапса. =)
Я понимаю что данная идея слишком наивная и мажористая в реалиях нынешнего времени,но всеже оставлю ее тут.
Hypax и сразу три кнопки, куда запостить - в фейсбук, в инстаграмм или в твитор.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хорошая идея. Причем дабы можно было летать камерой самому, когда проигрывается time-lapse.
На самом деле всё не так страшно. Просто это овер 8000 undo levels. Вопрос лишь в том чтобы каждый из них сохранять. Если это реализовано снимками всей карты, то будет sizeof(map)*numSteps, что было бы не очень круто.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Внесу и я свое предложение. Было бы удобно, если можно будет добавлять имена некоторых энтити в избранное, и при выделении браша в контекстном меню рядом с кнопкой "Преобразовать в <энтити_по_умолчанию>" будут дополнительные элементы меню с избранными энтитями. Искать в списке, даже отсортированном по префиксам, не очень удобно и быстро. А писать имя вручную (что я обычно и делаю) немного утомляет, плюс пока пишу имя, то накапливаю ненужные параметры от других энтить. Например, хочу написать env_что-нибудь, но сразу получаю все параметры env_beam. У меня так не работала одна энтитя, потому что ей задавался какой-то параметр энв_бима. Удалил все ненужные параметры -- все заработало.
Поэтому предлагаю еще сделать опцию "Стирать лишние параметры", где-нибудь галочкой в настройках. Чтобы при изменении имени энтити она удаляла все параметры, которые не редактируются через Smart Edit. Хотя, возможно, это повлечет какие-нибудь Непредвиденные Последствия. На крайний случай можно сделать просто кнопку в окошке свойств энтити, которая бы просто при нажатии на нее проделывала вышеописанную процедуру, т.е. удаляла не-smart параметры.
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
Добавить включаемые-отключаемые рулетки в 2д виды с возможностью вытаскивать направляющие по двум осям + привязки к направляющим в режиме двигания брашей и манипулирования вертексами. Люто удобная вещь если браши большие, а вертексы надо двигать юнит в юнит, или смотреть лежат ли браши на одной плоскости. Как в векторных или растровых редакторах. Оранжевым на скрине обозначены шкалы и направляющие. Обычно в редакторах можно так же установить ноль и изменить масштаб шкалы (но я думаю логично если он будет соответствовать текущему масштабу сетки например)
https://pp.userapi.com/c846216/v846...3OO07x5YSY0.jpg
Добавлено 26-08-2018 в 21:43:
И рамку выделения текстуры в текстурном браузере красную, потому что белую очень искать долго если размер текстур мелкий.
Хотелось бы отображение угла поворота при вращении вершин в Vertex Tool, как при вращении брашей.
Хотелось бы иметь возможность перемещения вверх-вниз параметров у multi_manager, чтобы можно было устроить порядок, добавить элемент, а он по времени примерно в начале, не всегда удастся поместить его туда, без переименования параметров. Пересоздавать приходится в таких случаях.
chakki.skrip
Порядок параметров в мульти-менеджере играет какую-то роль? Впервые за 20 лет об этом слышу.
__________________
Роли-то конечно не играет, но всегда будет удобнее, разве нет? Лично я делаю так для удобства и красоты
100% удобнее. Мне приходилось когда-то руками оттуда всё выносить в блокнот, а потом заносить в нужном порядке... Это было унизительно.
Вот тут недавно подумал насчёт интересной фичи...
Часто бывает, что манипуляции над объектами бывают необратимыми и разрушительными. Т.е. повернул ты ящик на 20 градусов - и обратно не повернёшь. Хотя бы из-за ошибки в дробных числах. Сначала хотелось модификаторов, но потом подумал, что проще и интересней будет к сложным объектам иметь запись history. Т.е. нажал для какого-то браша "record" - и в JMF-ку будут сохраняться все этапы его обработки - повороты, перемешения, вырезы и прочее. Да, JMF вырастет, но всё равно это малость получше чем иметь 100 rmf-ок с кучей префабов в разной степени готовности.
Но это всё после того, как ты, дорогой XaeroX, допилишь отвязку от сетки по ALT.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Еще бы полезна была возможность добавлять больше плагинов.
__________________
XaeroX что-то ты загнул. Даже если одна карта без history весит 20МБ, то вряд-ли там будет продублировано столько чтобы она стала весить более 100МБ. Раз в несколько "коммитов" я увеличиваю индекс в имени файла карты, и ничего - до гига даже не доросло ещё.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Хистори для брашей, я с него фигею . Это же не CAD.
~ X ~
Хистори в джеке основана не на диффах, а на наборах созданных/удалённых/изменённых объектов целиком. Таким образом, выделение всего арканоса и перемещение его на 1 юнит добавляет один пункт отмены весом в сотни нефти. Ты правда хочешь хранить такое в jmf? Да ещё и пообъектно? И вдобавок ожидаешь, что это будет адекватно работать out-of-sequence (как это по-русски сказать)?
Конечно, если бы хистори была реализована более эффективно, такое было бы возможно. Но у меня не было цели придумать такое. Я же не систему контроля версий делал, где размер хистори - самое главное, о чём думают.
__________________
XaeroX это уже проблемы того, кто record нажмёт перед тем как всю карту двигать. Мне надо включать запись того как я витые колонны и лесенки делаю )
PS: пожалуйста, сделай отвязку от сетки! Я не могу больше на сраном хамстере сидеть! :_( там кода на две строчки всего!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Я вот подумал...
А нельзя ли проверку на LEAK'и сделать?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
Так компилятор и делает эту проверку.
__________________
KorteZZ редактор не имеет нужной информации для этого. Иначе пришлось бы встраивать алгоритмы компилятора в него. А если они изменятся в компиляторе?
XaeroX сделай, пожалуйста, движение по ALT как в хаммере, ну прям уже горит, честное слово! :_(
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Возможно ли написание плагина перевода брашей в модель? Основная проблема перевода брашей в модель на движке гс состоит в сетке, после перевода брашей в формат модели, развертка раскидана по всей uv сетке, кошмар. Если бы была возможность в 3д редакторах отключать тайлинг, но ее нету. Это приходится вручную все сдвигать и не допускать нестыковок в текстурах.
Эта функция необходимая, именно сетка не дает нормально жить)
Ладно там если дело 1-5 моделей, пустяки. А когда их больше 100?) Карта кадрас-таки стоит из-за этого уже почти 2 месяца( Все вручную править, издевательство.
Пожалуйста, если это возможно, будет ли такое в Джеке в ближайшем году?
__________________
__________________
chakki.skrip
Часть ювишек треугольника может быть внутри единичного квадрата, а часть снаружи. Какое поведение тебе нужно в этом случае?
XaeroX может быть скромный донат поспособствует написанию такого плагина?
chakki.skrip
Увы на это пока нет времени.
__________________
chakki.skrip скромный донат - это оксюморон. Донат должен быть без-гра-нич-ным! Начиная от миллиарда долларов и выше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А есть вероятность появления такого плагина в будущем в Джеке?
1. Очень хотелось бы иметь небольшой фикс для автосохранений -- блокировать их во время wasd-нафигации в 3д виде. Иначе, часто возникает ситуация, что во время полёта происходит автосохранение всех открытых карт, а камера тем временем улетает в далёкие дали, откуда её потом неудобно возвращать.
2. Может имеет смысл выложить в стим-бэте debug версию? Т.е. в 99% случаев-то всё хорошо, но я, например, сегодня ВНЕЗАПНО наткнулся на вылет при попытке автофикса копланарных плоскостей. Но никакой полезной информации для исправления редактора он не принёс (получается, что только час работы впустую ушёл).
>плагина перевода брашей в модель
Меня тоже в список реквестеров добавьте, если появится время (и адекватная цена), то с удовольствием прикупил бы этот плюгин.
>донат
Донат у коммерческого продукта -- это само по себе оксиморон, правильно называть микротранзикцией.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Я тут говорил про LEAK'и. Так вот. Продолжение. Хотелось бы иметь возможность быстро найти точку конца этой красной линии, а не лететь по ней зигзагами. Или уже есть такая штука? о_О
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
>> плагина перевода брашей в модель
Ага, со встроенным CSG
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Хм, а ты какой файл грузишь, pts или lin?
Стрелка, имхо, плохая идея, она будет сбивать с толку. Это будет выглядеть, как будто она ведёт к лику, но местоположение лика точно неизвестно. Известно лишь, что линия через него проходит.
__________________
Карта - Загрузить point-файл...
Кмк, цветной градиент выполняет ту же функцию, что и стрелка. Просто не все люди могут визуально отличать 50 оттенков красного
Если я летаю снаружи карты, то, скорее всего, следование стрелкам приведет меня к точке, где находится лик.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
.pts вроде.
Я оттенки и других цветов вряд ли смогу различать. Если линия такая длинная и градиент тупо растягивается.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Попробуй таки Lin.
И ещё, что если скрыть всё на карте, издалека прикинуть, где цвет наиболее красный, прилететь туда, а потом показать всё скрытое?
__________________
А не проще ли тогда сделать, чтобы эта вся линия была, например, белая, а в самом конце, где дырка - она была красной на небольшом отрезке в конце?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
А ещё можно маппать так, чтобы ликов не появлялось
Завёл в трекере задачу на тройной градиент R->G->B, это мне показалось самым простым и адекватным решением.
__________________
а обзор в 3д вьюпорте мышкой а-ля радиант вообще планируется? в дополнение к имеющемуся режиму, ну или переключабельно.
Добавлено 06-12-2018 в 18:16:
еще бы pop-up при наведении на кнопки, при этом независимое от интерфейса переключение языка, это более чем полезно было бы.
т.е интерфейс - допустим на стандартном, таксказать - английском, а вот поп-апы, поясняющие действие той или иной кнопки - на родном (какой уж там выберешь в опции).
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
XaeroX
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
и, собсвенно, чего там убогого или неюзабельного? в таком режиме стрелки это вперед-назад, обзор мышой, Нажатая пкм - переключение собсвенно в управление вьюпортом, ЗАжатая пкм - увеличение скорости перемещения, ЛКМ - как обычно, одиночное выделение, с контролом\шифтом - множественное. как-тотак, к примеру. и скорость движения камеры в настройках. а то колесиком эм.. иногда слишком мощные скачки, а где-то и напротив - короткие. от расстояний, масштабов итд ). это понятно, что и так как есть - вполне замечательно, но вдруг можно лучше? )
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
XaeroX
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
Создатели редакторов извращаются как могут - поглядите TES CS или UE1. Навигация - тихий ужас.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
XaeroX
про поп-апы прям делаешь вид что ничего? )
__________________
Stupid is as stupid does
Про поп-апы мне сказать нечего. Идея не нравится.
__________________
XaeroX включи фантазию. Вот сидишь ты такой, брашы мапперишь.
и вдруг тебе внезапно - ПОП! И сразу же за ним - АП! И твой мир никогда не будет прежним
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я вообще не понял, чем его попы отличаются от тултипов?..
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
(_-=ZhekA=-_)
а есть другой вариант решения - двухкомпонентный планшет с вендой. втыкаешь планшетную часть в клавиатурную часть, в неё же мышку, profit!
я даже видел как на такизх малышах в wow играют, правда немного подтормаживало, но при отсутствии иных альтернатив фанаты дейликов могли их делать даже уехав на дачу)).
Добавлено 08-12-2018 в 07:37:
XaeroX
ну тултипы а не попапы, поправлюсь . суть не меняется - всплывающая подсказка при наведении на кнопку. если сильно не нравится - отключаемая. или выставляемое время задержки над кнопкой, для вплытия.
вроде бы не блэкджека со шлюхами просят добавить, а вполне удобную (и кстати довольно распространенную в софте) вещь.
некоторые героические разработчики хитрят,они выводят сообщение о том, куда наведена кнопка - в статусбар внизу. но эт скорее для *галочки*, толку от такого ноль.
Добавлено 08-12-2018 в 07:40:
даже в браузере есть же. наводишь на ссылку, внизу масюсенькое такое появляется.
Добавлено 08-12-2018 в 07:43:
это наверное одно из немногих, что сделано в блендере не черз жопу, кстати. переключать весь интерфейс с с английского на русский -сломать мозг, каждый раз сопоставляя мануал к примеру с названием по-русски. оставляя нативный язык в интерфейсе, но сменив тултипы на родной очень даже удобно.
__________________
Stupid is as stupid does
Мне одному не понятно чего хочет товарищ froqus? Тултипы ведь и так есть
ComradeAndrew
Если я правильно понял, froqus хочет, чтобы они были на двух языках: на языке локализации джека и на родном. Вернее, если локализация - англ, то тултипы на русском, и наоборот. Судя по всему, это связано с недостаточным владением Всеобщим, на котором, в частности, написан мануал к Джеку. Хотя я не понимаю, в чём сложность переключиться? Переключение языка в Джеке не требует перезапуска редактора - в отличие от некоторых других софтин.
__________________
Совсем непонятная фича. Хочешь на русском - включи русский...
Нет бы что-то правда полезное предложить, а они такое.
XaeroX
ты наконец-то понял саму суть, о раздельном. это прекрасно.
дальше... переведи фразу : if looks could kill
а я тебе скажу что дальше, ты выдашь нечто: нууууу... а в каком контексте звучит?
а то ведь и *если бы взгляд убивал* и * убойно выглядишь*, ну или типатого. вот потому тултипсы с уже однозначным значеним -хорошая штука.
больше похоже на нежелание, тупо нежелание, маскирующееся под что угодно лишь бы не делать. денег же уже заплатили.
Добавлено 08-12-2018 в 19:41:
и да. с чего ты взял, что я лично для себя?
Добавлено 08-12-2018 в 20:10:
- *а что ты хотел оно ж бесплатное* - не сказать. вполне коммерческое.
- *оно стоит всего-то ххххх рублей\баксов* - тоже, цену же сам ставил, верно?
и не на говно я тут исхожу лишь оттого что типя забашлял- имею право трахать мозг, а потому что такие тултипы - действительно удобнее, да и делать их полагаю переключаемыми- не три тысячи строк кода
Добавлено 08-12-2018 в 20:12:
тебе предлагают до какой-то степени повысить ликвидность твоего же детища а ты фигней страдаешь
Добавлено 08-12-2018 в 20:17:
я полжизни уже потратил, причем буквально, на обьяснения * зачем?*, а не *как?* надо сделать. по роду деятельности. начинает утомлять.
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подозрительно сильно напомнило этот тред: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4530
ComradeAndrew
самое забавное, что сдк до сих пор не опубликовано, это раз. и само понятие сдк в его понимании - похоже предельно ориентировано планируется исключительно длякрестописцев, можно подумать что именно они, мастера куба и плейна, моделят, текстурят и мапят ))
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
Как насчет того, чтобы сделать центр моделей в редакторе таким, который бы отображался постоянно(возможно с функцией отключения этого).
Хочу предложить сделать сортировку в Entity Report по targetname или target. Также, сортировка бы пригодилась и для multi_manager, но лучше бы была возможность просто перемещать строчки.
__________________
Во время создания механизмов, так или иначе, всегда нужно править multi_manager, удобно конечно, когда там будет порядок, чтобы было проще и приятнее. Лично я дублирую multi_manager и вношу новые параметры, чтобы не нарушать порядок по времени.
Да, эти мерзкие строчки доставали всех и всегда, с самого появления хаммера. И вообще как-то проще мозгу, когда строки по порядку. Проще, наверное, туда какой-нить List Control с двумя колонками запилить.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Может уже разрешить в редакторе дублирование строк при условии, что валуи не совпадают и ключи не относятся к стандартному перечню строк?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Так движки-то не поддерживают дублирующиеся ключи.
__________________
XaeroX помнишь у хаммера багбыл, он дважды ворлдспавн прописывал?
И ничего ужасного не происходило. Моя идея заключается в том, что бы убрать необходимость прописывать хэштэг в мультименеджере.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А если какая-нибудь игра вздумает хранить ключи в каком-нибудь std::map/CUtlMap? Не удивлюсь, если хл2 так делает. И всё изломается.
__________________
XaeroX нет, там обычное красно-чёрное дерево. В ксаш-моде такое же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
std::map это тоже КЧ-дерево, просто без поддержки дубликатов.
CUtlRbTree умеет хранить дубликаты?
__________________
XaeroX но там и не нужны дубликаты, хранятся строки, а не пары 0_о
то есть это вообще не имеет никакого значения.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли убрать ограничение сетки в 1 юнит? Например, до 1/8 юнита хватило бы с головой. Невозможно делать мелкие объекты более детализированными, не используя скейл, но каждый раз скейлить туда сюда чтобы подредактировать не вариант же.
__________________
>>Мелкие объекты нужно делать моделями, а не брашами.
Если эти мелкие объекты брашевые сущности?
chakki.skrip
В Quake3 ты можешь поставить misc_model парент - брашевую энтитю. И они соединятся в одно. В халфе - не знаю, как быть. Переходить на другой движок?
__________________
Можно плагином делать такое, но не вариант же) Просто если по сетке делать те маленькие вещи и скейлить, то в игре они нормально будут отображаться, а если не по сетке, то корявит)
chakki.skrip попробуй делать в большем масштабе, а потом уменьшать.
qpAHToMAS
Он написал, что так и делает. Просто:
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 11:04. | Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 2166 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024