HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Последняя версия Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4449)
Отправлено XaeroX 27-06-2014 в 20:41:
Последняя версия J.A.C.K.
1. Статус редактора отражает, насколько можно доверять ему в вопросах стабильности, качества экспорта/импорта, поддержки игр и т.д. Возможные статусы: Pre-Alpha, Public Alpha, Public Beta, Release Candidate, General Availability. Статус может откатываться от релиз-версии к бете или даже альфе, если в редактор вносятся кардинальные перестройки. Текущий статус J.A.C.K.:
General Availability (Бесплатная версия)
General Availability (Steam-версия)
2. Под Steam-версией понимается платная версия, выпущенная через сервис цифровой дистрибуции Steam под все поддерживаемые платформы (Windows, Linux, macOS) и доступная для покупки в магазине.
Последняя стабильная Steam-версия J.A.C.K. на данный момент:
1.1.3773
3. Под стабильной бесплатной версией понимается версия, выпущенная под платформы Windows и Linux, и доступная для скачивания на официальном сайте. Функциональность в целом соответствует Steam-версии с соответствующим номером версии, за вычетом ряда Steam-специфических вещей, типа поддержки SteamCloud.
Последняя стабильная бесплатная версия J.A.C.K. на данный момент:
1.1.3773
Скачать стабильную версию для Windows
Скачать стабильную версию для Linux (32-bit)
Скачать стабильную версию для Linux (64-bit)
Поддерживаются игры: Half-Life, Hexen II, Quake, Quake II, Quake III, Gunman Chronicles.
4. Нестабильные/тестовые версии выпускаются бесплатно, и только для платформы GNU/Linux. Не гарантируется ничего, даже совместимость JMF-файлов с последующими стабильными версиями (однако вы всегда сможете перекинуть карты через RMF/MAP). Рекомендуется для установки активным тестерам и уверенным пользователям Linux, которые хотят получить самые последние улучшения редактора (т.к. стабильные версии выходят существенно реже). Последняя тестовая версия J.A.C.K. на данный момент:
нет
__________________
Отправлено ~ X ~ 28-06-2014 в 07:50:
linux + 32-bit... не самая актуальная платформа, имхо.
Что ж, будем жить со стейблом.
Спасибо!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 08:35:
Цитата:
~ X ~ писал:
linux + 32-bit... не самая актуальная платформа, имхо.
Добавил linux + 64-bit. Наслаждайся. __________________
Отправлено FreeSlave 28-06-2014 в 10:48:
Отлично-отлично.
Только вот подскажите, где fgd для Quake 3 взять? В нетрадианте для определений энтить ку3 свой формат .ent (по сути - xml) - видимо, не подойдёт. И что указывать в csg, bsp и прочих? Для ку3 вроде как одного q3map2 хватает же.
Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 10:55:
Цитата:
FreeSlave писал:
Только вот подскажите, где fgd для Quake 3 взять?
А что, я не положил его? Держи в аттаче.
Цитата:
FreeSlave писал:
И что указывать в csg, bsp и прочих?
csg: ничего
bsp: q3map2
vis: q3map2 -vis
rad: q3map2 -light
Учти, что поддержка ку3 экспериментальная.
Оригинальный Q3map2 не будет читать карты, экспортированные джеком.
Под винду я сделал кастом-билд q3map2, и он будет приложен к стабильному релизу, а под линукс пусть кто-нибудь другой делает, мне жутко-жутко влом (ну и донатов нет, это все знают).__________________
Отправлено FreeSlave 28-06-2014 в 11:17:
XaeroX, спасибо.
Т.е. карты как бы можно делать, а компилить - нет? Вот это поворот. Что же ты такого изменял, что мешает собрать под линуксом?
Ресурсы обязательно распаковывать?
Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 11:31:
Цитата:
FreeSlave писал:
Что же ты такого изменял, что мешает собрать под линуксом?
Я же сто раз объяснял. Нужна поддержка мап-формата 220. Её почти нигде нет, кроме халфовских компиляторов. А в другие мап-форматы экспортировать невозможно, произойдёт потеря части информации о текстурировании (а именно кастомных осей). И прощай плюшки типа Seamless texturing, UV lock, которые радиантщикам только снятся.
Добавлено 28-06-2014 в 18:31:
Цитата:
FreeSlave писал:
Т.е. карты как бы можно делать, а компилить - нет?
Ну да. Моя задача сделать редактор - я сделал. Компиляторы - это второй вопрос.
Под винду можно и компилить, я же написал.__________________
Отправлено FreeSlave 28-06-2014 в 12:02:
XaeroX, я имел ввиду, ты сделал платформозависимую реализацию фич или просто не пробовал собирать под линуксы? Может, я попробую, только я не знаю, где он лежит - твой кастом-билд.
На винде может и можно, но джека с поддержкой ку3 под винду пока нет в публичной версии, как я понимаю.
Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 12:47:
Не пробовал и пробовать не буду. Я этот ку3мап2 кое-как под винду собрал. Там зависимость на зависимости и зависимостью погоняет. И всё это ради 5-6 строк кода, которые и сами авторы могли бы вставить, не будь они заинтересованы сугубо в своём гткрадианте.
Просто надо написать туториал, как именно добавить поддержку мапформата 220 практически в любой компилятор. Там работы - на 10 минут.
__________________
Отправлено Whistler 28-06-2014 в 16:01:
Мне блин что, придлагаешь устанавливать на вирт. машину такое говно как линукс? Еще бы попросил трусы на красной площади снять
Хотя кого я обманываю? Так и сделаю
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 16:04:
Whistler
Колхоз - дело добровольное. Не хочешь - не ставь, жди официальный релиз.
__________________
Отправлено Whistler 28-06-2014 в 16:14:
XaeroX Хочу - Хочу - Хочу!
Уж больно мне нравится джек, и даже в колхоз пойду ради него!
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено ~ X ~ 28-06-2014 в 16:16:
Цитата:
XaeroX писал:
Добавил linux + 64-bit.
Спасибо, мы оценим __________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено FreeSlave 28-06-2014 в 16:52:
XaeroX, ну так на линуксах зависимости как раз без проблем ставятся.
Отправлено Whistler 28-06-2014 в 17:36:
Запустилось
работает
медленно работает Наверное из за того, что я хреново настроил виртуалку, хотя фиг его знает
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено tolerance 28-06-2014 в 20:17:
Цитата:
Whistler писал:
Наверное из за того, что я хреново настроил виртуалку, хотя фиг его знает
Наверное из-за того, что это виртуалка.
Отправлено Whistler 29-06-2014 в 08:21:
Цитата:
tolerance писал:
Наверное из-за того, что это виртуалка.
Наверное из за того, что это линукс
Он сам по себе тормозный (Slitaz 4.0) да и ведро не самое новейшее.
Ну че, ждем билд под винду __________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 06-07-2014 в 08:58:
В ближайшие недели работать над Джеком и прочими проектами не смогу, поэтому выкладываю свежий билд - 1.1.320. Небольшие багфиксы и почти полностью рабочий Path Tool (из запланированного - нет лишь возможности копирования/вставки путей и конверта энтитей в пути, обратно можно).
__________________
Отправлено thambs 24-07-2014 в 06:07:
Radeon HD 4650/fgrlx -- работает
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 24-07-2014 в 06:26:
Цитата:
XaeroX писал:
В ближайшие недели работать над Джеком
Вернулся, жду багрепорты, чтобы всё по-максимуму исправить и выпустить официальный релиз.
С реквестами пока повременим.__________________
Отправлено ~ X ~ 24-07-2014 в 08:04:
А Wandows 64 будет?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 24-07-2014 в 10:54:
~ X ~
В смысле? Версия 1.1.320 уже есть в двух вариантах - 32 и 64.
__________________
Отправлено Cybermax 24-07-2014 в 14:42:
Цитата:
XaeroX писал:
1.1.320
Скачать тестовую версию для Linux (32-bit)
Скачать тестовую версию для Linux (64-bit)
Поддерживаются игры: Half-Life, Quake, Quake II, Quake III.
Что-то у меня со зрением после моря или тут нет виндоувз?
Добавлено 24-07-2014 в 18:42:
Q3 было бо интересно помапать.__________________
ㅤ
Отправлено XaeroX 24-07-2014 в 17:25:
Цитата:
Cybermax писал:
Что-то у меня со зрением после моря или тут нет виндоувз?
Нет. А зачем нужна виндоувс? Все мои знакомые давно на линаксе сидят.
Добавлено 25-07-2014 в 00:25:
На каком море был? Только не говори, что на Чёрном. __________________
Отправлено Cybermax 24-07-2014 в 17:34:
Цитата:
XaeroX писал:
На каком море был? Т
Вот так вот взять и отрезать подавляющую аудиторию? Это не логично.
Цитата:
XaeroX писал:
Только не говори, что на Чёрном.
Да мне до него пол часа неспешной ходьбы. А куда-то на моря поехать этим летом не получилось. Да что уж там никуда не получилось.__________________
ㅤ
Отправлено XaeroX 24-07-2014 в 17:47:
Цитата:
Cybermax писал:
Это не логично.
В хобби-проектах логика - вещь сугубо вторичная, а донатов, как вы все знаете, никто давно не засылает.
На буржуев тоже особых надежд нет в связи с санкциями.
Цитата:
Cybermax писал:
Да что уж там никуда не получилось.
А что, в таком разе, означала фраза про зрение "после моря"?
Я уж подумал - тирренское, адриатическое, а то и вообще карибское.__________________
Отправлено KiQ 24-07-2014 в 18:12:
Linux Mint 17 x64 у тестовой версии полет нормальный, но нет кнопки развернуть, довольно неудобно, когда на ноуте и так экран небольшой
__________________
-Brain is dead-
Отправлено Cybermax 24-07-2014 в 18:49:
Цитата:
XaeroX писал:
В хобби-проектах логика - вещь сугубо вторичная, а донатов, как вы все знаете, никто давно не засылает.
Я так и думал На поездки по заграницам нет ни времени ни денег. В основном времени. Поэтому и без донатов пока-что. Посмотрим. Хотя я пока мапаю только под свой мод а он как известно под гс.
ЗЫ XaeroX если ты сделаешь поддержку не только ку3 но и Xonotic и в особенности Warsow то Джек поулчит гораздо больше популярности. Я так думаю.__________________
ㅤ
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-07-2014 в 18:54:
Цитата:
Cybermax писал:
ЗЫ XaeroX если ты сделаешь поддержку не только ку3 но и Xonotic и в особенности Warsow то Джек поулчит гораздо больше популярности. Я так думаю.
Самое главное и ожидаемое это полная поддержка волатилы, все остальное не интересует .....
Отправлено Cybermax 24-07-2014 в 19:00:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Самое главное и ожидаемое это полная поддержка волатилы, все остальное не интересует .....
А ты думаешь, что существует возможность отсутствия таковой? Волатила это конечно хорошо. Но пока Ксер выпустит джек с поддержкой, пока вы накубаете мап, пока их заценят люди. Время уйма уйдет. А поддержка Warsow это сто пудовый вин!__________________
ㅤ
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-07-2014 в 19:06:
Цитата:
Cybermax писал:
А ты думаешь, что существует возможность отсутствия таковой? Волатила это конечно хорошо. Но пока Ксер выпустит джек с поддержкой, пока вы накубаете мап, пока их заценят люди. Время уйма уйдет. А поддержка Warsow это сто пудовый вин!
Все намного проще, чем ты думаешь! В идеале достаточно будет, просто, написать шейдеры для текстур, подправить освещение и просто перекомпилировать под волатилу и вуаля!
Отправлено XaeroX 24-07-2014 в 19:18:
Cybermax
Если с волатилой всё понятно - у меня прямой интерес к поддержке своего движка - то с хонотиками и варшовами ничего не понятно. Авторы мне не пишут, донатов нет - с чего я должен на них работать? Тем более, что они не наши, а буржуи проклятые, т.е. сразу минус 25% к харизме.
А ку3 - это классика, тут я не мог удержаться. Тем более что патчи и шойдеры поддерживаются и волатилой. Т.е. поддержка ку3 - это по сути шаг по пути реализации поддержки волатилы, а не какое-то отдельное направление.
__________________
Отправлено FreeSlave 24-07-2014 в 20:00:
Я думаю, поддержку остального добавят потом фанаты. Тот же Xonotic, например, ку3-шные карты и так вроде запускает, останется только fgd-файл припилить.
Я всё жду полную поддержку ку3, чтобы под Unvanquished что-нибудь попробовать сделать.
Цитата:
KiQ писал:
Linux Mint 17 x64 у тестовой версии полет нормальный, но нет кнопки развернуть, довольно неудобно, когда на ноуте и так экран небольшой
У меня то и закрыть/свернуть нет. Но я почему-то могу сделать даже на весь экран Это от оконного менеджера зависит же.
Отправлено Cybermax 24-07-2014 в 21:37:
Я тут подумал что варсов кушает ку3шные карты. Также есть не плохая группа в контактике где человек из Новосибирска надо отметить, делает карты для ку3. Может его заинтересует Jackhammer http://vk.com/quake3maps. Я бы мог скинуть ему ссылку но не уверен что он сидит под линухом.
__________________
ㅤ
Отправлено FreeSlave 24-07-2014 в 22:16:
Cybermax, всё равно понадобится кастом-билд q3map2 с поддержкой нового формата .map, которую Ксер пока не выложил (видимо). Так что в любом случае ждать, что под Linux, что под Windows (ну или перепилить q3map2 самому, но я не знаю, как именно).
У меня, собственно, тоже на примете есть много мест, где я хотел бы прорекламировать джекхаммер, но, опять же, жду
Отправлено XaeroX 25-07-2014 в 06:59:
Цитата:
FreeSlave писал:
Я всё жду полную поддержку ку3
Гм, ну вообще говоря, редактор уже имеет полную поддержку ку3. За вычетом нескольких мелочей типа кэппинга патчей и т.д. Я же выкладывал в "Скриншотах работ" карту под ку3, которую сделал с нуля в джеке.
А модифицированный q3map2 есть в win-версии, которая у тебя почти наверное есть, т.к. ты бета-тестер (хотя я вот не помню - может, ты и отказывался).__________________
Отправлено KPE030T 05-08-2014 в 06:35:
Подскажите, вроде видел такой скрин где текстура фитилась равномерно по все поверхности, даже если та была не прямоугольной. Как сие осуществить?
Отправлено XaeroX 05-08-2014 в 07:37:
KPE030T
Если я правильно понял, то тебе требуется:
1) Сделать фит на прямоугольной поверхности.
2) Включить UV-Lock.
3) Используя shear (третий режим выделения - скашивание краёв) модифицировать браш.
4) Выключить UV-Lock.
__________________
Отправлено KPE030T 05-08-2014 в 07:57:
1) UV-Lock - это Texture locking for scaling?
2) shear - это Vertex manipulation?
попробовал исходя из этого, нифига(
Отправлено XaeroX 05-08-2014 в 08:46:
1) Нет, это именно кнопка UV-Lock. Она там рядом, на ней это и написано. Но в версии 1.0.155 её нет, учти - это новая фича. Используй 1.1.320.
2) Нет, это третий режим выделения. Нажми на выделение два раза, и он включится. В хаммере этот режим тоже есть.
__________________
Отправлено Whistler 05-08-2014 в 15:51:
Ну что там насчет 1.1.320 под шЫндовс?
Просто хотим баталии устроить на этой неделе с друзьями в куак3, и надо по быстрому карту настругать.
Добавлено 05-08-2014 в 19:51:
Цитата:
XaeroX писал:
Нет. А зачем нужна виндоувс? Все мои знакомые давно на линаксе сидят.
Затем, что есть такие идиоты как я __________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 05-08-2014 в 16:35:
Цитата:
Whistler писал:
Затем, что есть такие идиоты как я
Так они это... донатов не засылают. __________________
Отправлено Whistler 05-08-2014 в 19:03:
Так что, 1.1.320 не будет под винду ВООБЩЕ???!!!!
Ок, буду искать другой редактор
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 05-08-2014 в 21:40:
Цитата:
Whistler писал:
Ок, буду искать другой редактор
Когда найдёшь - обязательно создай тему и расскажи о его преимуществах и недостатках. __________________
Отправлено Cybermax 05-08-2014 в 23:04:
Не лучше напеисать свой редактор а к нему заодно и движок. Ведь в этом нет ничего сложного как нас уверяют
__________________
ㅤ
Отправлено XaeroX 05-08-2014 в 23:23:
Согласен - ничего сложного.
Времени только надо много свободного.
__________________
Отправлено Whistler 06-08-2014 в 12:24:
Цитата:
Cybermax писал:
Не лучше напеисать свой редактор
Можно попробовать, надо только утащить сорцы джека с компа XaeroXа
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено thambs 06-08-2014 в 12:25:
>утащить сорцы джека с компа
посодют. будешь потом как адамикс в тюрьме сидеть и малафить.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Cybermax 06-08-2014 в 12:44:
Ладно посадят. А могут побить.
__________________
ㅤ
Отправлено tolerance 06-08-2014 в 14:03:
Цитата:
Cybermax писал:
Ладно посадят. А могут побить.
У тебя очень странные приоритеты .
Отправлено Cybermax 06-08-2014 в 14:10:
Цитата:
tolerance писал:
У тебя очень странные приоритеты .
А много сейчас народу мапит под кутри?__________________
ㅤ
Отправлено Whistler 20-08-2014 в 12:00:
Цитата:
Cybermax писал:
А много сейчас народу мапит под кутри?
Наверное, и я в том числе.__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 12:32:
Whistler
Не обманывай. Если бы ты мапал под ку3, то мы давно видели бы скрины твоих карт в "наработках". А пока там только мои скрины под ку3. Раньше ещё Скрама мапал, но он то ли умер, то ли ему некогда.
__________________
Отправлено Whistler 20-08-2014 в 12:33:
Цитата:
XaeroX писал:
Не обманывай. Если бы ты мапал под ку3, то мы давно видели бы скрины твоих карт в "наработках". А пока там только мои скрины под ку3. Раньше ещё Скрама мапал, но он то ли умер, то ли ему некогда.
Я не обманываю
Я это, стесняюсь. В тех говно-редакторах что я нашел только кубики делать, да и только. Опять все коллективно обосрёте меня __________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 12:35:
Раз чувствуешь, что коллективно обосрут - не называй это громкой фразой "мапаю под ку3". Говори - так, с кубиками экспериментирую.
__________________
Отправлено Whistler 20-08-2014 в 12:38:
Цитата:
XaeroX писал:
Раз чувствуешь, что коллективно обосрут - не называй это громкой фразой "мапаю под ку3". Говори - так, с кубиками экспериментирую.
Ок, без проблем) Спасибо за просветление __________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 12:40:
Не за што. Наш форум для того и существует, чтобы людям помогать.
__________________
Отправлено Whistler 20-08-2014 в 20:06:
Цитата:
XaeroX писал:
Когда найдёшь - обязательно создай тему и расскажи о его преимуществах и недостатках.
Нашел, VolatileRadiant __________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено MSteam 22-10-2014 в 10:26:
Заболел тут на днях, решил браши потягать. Ну а где же еще это лучше делать чем не в новом супер-пупер редакторе?
Установил, порадовался куче настроек, открыл одну из старых карт своих, но к сожалению сценарий был приблизительно следующим:
https://www.youtube.com/watch?v=hiX4yPhv31k
Разве что монитор у меня не взрывался.
Собсно что я сделал - выделил группу брашей и перетащил их с зажатой клавишей Shift. Во время этого перетаскивания редактор и закрылся.
Тем не менее удивил продуманный алгоритм обработки подобных случаев, где была собрана вся инфа "за секунду до катастрофы", даже со скриншотом.
Я конечно же отчет отправил.
Если будет обновление обязательно его поставлю.
Отправлено XaeroX 22-10-2014 в 12:38:
Цитата:
MSteam писал:
Я конечно же отчет отправил.
Речь о билде 1.0.154 под винду?
Честно признаюсь - отчёты об ошибках я в последние годы удаляю, не читая.
Дело в том, что минидампы в них совершенно бесполезны, т.к. редактор шагнул далеко вперёд (сейчас версия 1.1.428). А карта и, что самое важное, пошаговое описание воспроизведения бага, в отчёт не входят.
Причину, по которой я не выкладываю виндовс-билды редактора, я озвучивал неоднократно. Будет полный релиз - будет и вин-версия. Но для полного релиза ещё не соблюдены все условия.__________________
Отправлено ~ X ~ 22-10-2014 в 13:17:
XaeroX потому и не кусают (ц)
Тогда ждём ебилдов, сидим, кусаем локти.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено [POD]ILL bot (0) 27-11-2014 в 21:18:
XaeroX, версию для Линукс в VS собираешь?
Отправлено XaeroX 27-11-2014 в 21:41:
[POD]ILL bot (0)
Нет, через консоль, командой make.
А make-файлы из-под винды пишу.
Плохой из меня линуксоид, я знаю.
__________________
Отправлено XaeroX 17-12-2014 в 21:21:
Тестовая версия 1.1.485, традиционно под линукс.
Серьёзных изменений нет (по крайней мере - под те игры, что официально поддерживаются), в основном мелкие улучшения и багфиксы.
Ссылки в первом посте обновлены.
__________________
Отправлено Afftamat 18-12-2014 в 22:23:
Whistler, какая виртуалка? Виртуалбокс или VMWare? у меня на виртуалбоксе из-за радеоновских дров не работает со включенным 3D-acceleration, вылетает при загрузке. На VMWare все ок, лагов не обнаружено. Главное установить VMWare Tools (или Guest Additions для Virtualbox) и включить 3D-ускорение в настройках виртуалки.
Хотя вот щас заставил потормозить, вагоном патчей...
Но все-таки это виртуалка. Если достану отдельный винт, установлю второй системой на физ.машину и попробую, должно быть лучше.
Редактор бомба, только за UV Lock памятник поставить надо
Отправлено XaeroX 18-12-2014 в 23:03:
Цитата:
Afftamat писал:
Редактор бомба
Спасибо.
Заодно вижу баг на скрине: забыл выключить overlay-браши в плагине под ку3. В ку3 их нет, это фича для волатилы. В следующем апдейте исправлю.__________________
Отправлено XaeroX 20-12-2014 в 22:01:
Тестовая версия 1.1.488.
Некоторое количество фиксов ранее описанных багов.
Из нововведений - новые хоткеи по предложению наших западных партнёров (для Show/Hide selection, изменён хоткей Make Hollow), а также долгожданная возможность сохранять конфиги в юзер-директорию (ничего настраивать не надо, редактор сам определит, требуется ли это - если есть права записи в его директорию, будет всё как раньше, если нет - конфиги будут в папке "/home/username/Documents/Jackhammer").
Ссылки в первом посте обновлены.
__________________
Отправлено thambs 21-12-2014 в 08:30:
>"/home/username/Documents/Jackhammer"
несколько странный выбор. почему не /home/username/.jackhammer или /home/username/.config/Jackhammer?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 21-12-2014 в 08:51:
thambs
C++ Source Code:
path = QDesktopServices::storageLocation( QDesktopServices::DocumentsLocation ); |
path.append( "/" APPLICATION_TITLE_LARGE ); |
__________________
Отправлено EXL 21-12-2014 в 14:09:
Цитата:
thambs писал:
/home/username/.config/Jackhammer
Самый адекватный путь ИМХО.
Отправлено XaeroX 21-12-2014 в 16:29:
Это, безусловно, адекватно с точки зрения бывалого линуксоида.
Однако не будем забывать, что по дефолту директории с точкой ни в убунте, ни в дебиане не показываются.
Мне часто придётся давать людям советы в стиле "изменить такой-то параметр в VDKConfig.ini". А они будут спрашивать, где его взять. Или хуже того, менять содержимое файла в папке редактора и говорить "не помогло".
Если вы думаете, что линуксоиды такие вопросы не задают, вы ошибаетесь. Мне приходилось объяснять людям, где брать Qt (когда он не шёл в комплекте), как ставить недостающие зависимости, вплоть до того, как пользоваться апт-гетом. У наших западных партнёров на всё одна фраза - "сорри, ай эм нью ту линукс".
__________________
Отправлено thambs 21-12-2014 в 17:05:
>директории с точкой ни в убунте, ни в дебиане не показываются
емнип, в венде тоже у директории для конфигов стоит атрибут скрытности
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено FreeSlave 21-12-2014 в 17:47:
Цитата:
EXL писал:
Самый адекватный путь ИМХО.
Или $HOME/.config/Chain Studios/Jackhammer
Пользовался бы XaeroX классом QSettings - так бы оно и было, но любовь к велосипедам не отбить
XaeroX, не хочешь, чтоб пользователям приходилось лезть в конфиги - сделай гуёвую настройку всего. Лазанье по конфигам - это удел продвинутых, а они то уж должны знать, что такое скрытые папки, раз решили конфиги ковырять.
Отправлено XaeroX 21-12-2014 в 21:15:
Цитата:
thambs писал:
емнип, в венде тоже у директории для конфигов стоит атрибут скрытности
Во-во. А "мои документы" открыты.
Цитата:
FreeSlave писал:
Пользовался бы XaeroX классом QSettings - так бы оно и было, но любовь к велосипедам не отбить
Представь себе - именно им и пользуюсь.
Обожаю, когда люди судят поверхностно о чужих методах.
Цитата:
FreeSlave писал:
сделай гуёвую настройку всего
Вот прям всего-всего?
Цитата:
FreeSlave писал:
Лазанье по конфигам - это удел продвинутых
Там есть несколько параметров, которые лечат ситуационно-зависимые баги, например, видеодрайвера. Но ты, конечно же, опять судишь поверхностно. Я всё пони, ок. Лично тебя прошу больше мой код не комментировать, ты, к сожалению, не компетентен.
Добавлено 22-12-2014 в 03:15:
Версия 1.1.489. Добавил конфиги эксперт-компиляции для Quake3 (автор FreeSlave) и бинарники q3map2.__________________
Отправлено EXL 22-12-2014 в 16:31:
Цитата:
XaeroX писал:
как ставить недостающие зависимости, вплоть до того, как пользоваться апт-гетом.
О статической линковке Qt не задумывался? Проблемы с хомячками отошли бы на второй план.
Отправлено XaeroX 22-12-2014 в 16:33:
Цитата:
EXL писал:
О статической линковке Qt не задумывался?
Нельзя же, нарушение LGPL-лицензии.__________________
Отправлено EXL 23-12-2014 в 16:00:
Цитата:
XaeroX писал:
Нельзя же, нарушение LGPL-лицензии.
Чего это? Ты же во-первых, планируешь открыть сорцы, а во-вторых по LGPL v2. ты имеешь право распространять свою программу со статически прилинкованным Qt'ом, лишь с тем условием, что ты должен предоставить объектники (файлы *.o, *.obj) по запросу тех людей, которые хотят прилинковать программу к новой версии библиотеки.
Отправлено XaeroX 23-12-2014 в 18:21:
Цитата:
EXL писал:
Ты же во-первых, планируешь открыть сорцы
Ну вот когда открою - тогда и можно будет статически линковать, логично же?
Цитата:
EXL писал:
лишь с тем условием, что ты должен предоставить объектники (файлы *.o, *.obj) по запросу тех людей, которые хотят прилинковать программу к новой версии библиотеки.
Объектники зависят от версии компилятора. А объектники, созданные moc-ом, в общем случае зависят от версии Qt.
То есть вместо проблем от хомячков, которых легко послать, я получаю проблемы от пары прошаренных товарищей, которые изведут меня своими требованиями и, фактически, заставят выложить полные сорцы раньше времени. В чём же тогда отличие от анального GPL?__________________
Отправлено ~ X ~ 24-12-2014 в 14:09:
Цитата:
EXL писал:
О статической линковке Qt не задумывался?
Это же... хуже всего.__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 25-12-2014 в 22:18:
Как работает UV-Lock
Т.к. некоторые товарищи не поняли, что это за зверь и как он работает, сделал мини-туториал в виде гифки.
Фича, разумеется, работает в любой поддерживаемой игре, даже в первой кваке (но не забываем, что для компиляции мап-файлов джека под Q1/2/3 нужны модифицированные компиляторы, они идут в комплекте).
__________________
Отправлено thambs 28-12-2014 в 05:17:
вопрос, а в q3 формате какая текстура должна хайдиться при нажатии кнопки nodraw?
common/caulk не хайдится, common/nodraw -- тожа
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 28-12-2014 в 09:39:
Цитата:
thambs писал:
какая текстура должна хайдиться при нажатии кнопки nodraw?
Те, у которых в шейдере прописан surfaceparm nodraw.
Цитата:
thambs писал:
common/caulk
Да, вот она, например.
Шейдер common не забыл подключить?__________________
Отправлено thambs 28-12-2014 в 11:14:
>Шейдер common не забыл подключить?
оппа, а каких подключать? я просто скормил джаку директорию с текстурами
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 28-12-2014 в 11:20:
thambs
Добавлять shader-файлы. Желательно, чтобы в списке они были первыми, а потом текстуры из папок.
Формат текстур правильный выбрал, "All"? Если поставил там External, то шейдеры добавить уже не сможешь, этого формата файлов не будет в списке.
Добавлено 28-12-2014 в 17:20:
Под ку3 крайне не рекомендуется мапать без шейдеров. Теряется весь поинт уникальной фичи "просмотр шейдерных эффектов в редакторе".
__________________
Отправлено thambs 28-12-2014 в 11:46:
XaeroX
а текстуры из шойдеров и из папок не должны пересекаться?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 28-12-2014 в 12:54:
thambs
По идее - могут. Описание текстуры в шейдере имеет приоритет над шейдером по умолчанию, создаваемым для текстур из папок.
__________________
Отправлено thambs 28-12-2014 в 15:10:
XaeroX
а пересекающиеся шойдеры как между собой выбирают приоритет?
//у тебя там, вроде, был встроенный редактор? как его вызвать?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 28-12-2014 в 17:18:
Цитата:
thambs писал:
а пересекающиеся шойдеры как между собой выбирают приоритет?
Используется первый загруженный.
Цитата:
thambs писал:
у тебя там, вроде, был встроенный редактор? как его вызвать?
F3. Там же есть в меню пункт.__________________
Отправлено mittorn 21-01-2015 в 15:45:
Пока что не юзабельно. Но работает.
Отправлено XaeroX 21-01-2015 в 16:01:
mittorn
Круто. Только разрешение какое-то мелкое. Это телефон или планшет?
И ещё, там есть возможность клавиатуру как-то эмулировать? В частности, нажать кнопку О с активным окошком 3д-вида, чтобы фпс поглядеть.
__________________
Отправлено ~ X ~ 21-01-2015 в 16:16:
Аплодисменты - в студию!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено mittorn 21-01-2015 в 16:26:
Это телефон, причём 480x320. На планшете 800x480 в разы лучше.
Видео: http://somevid.com/N3ARzYEXl0clr8zzl8yK
Показывает самые узкие места отрисовки.
Это эмуляция (exagear desktop). Даже если запустить обычный x-server и рисовать графику на сервере (тоже программно разумеется), шустрее раза в 2 получится, я так на планшете делаю (но андройдовый так не умеет).
Если включить экранную клавиатуру, она займёт больше половины экрана, он и так маленький. Я bluetooth клавиатуру с тачпадом использую вместо неё.
В принципе если сделать AIGLX бакенд с трансляцией gl>gles, то вообще летать будет как джек, так и сама hl, однако тут нужны навыки поболее чем у меня и умение разбираться в чужом коде т.к документация хромает.
FPS=0.00 и не меняется
Думаю, не считает он fps вообще. Могу сделать счётчик SwapBuffers и померить настоящий fps.
VHE рисует чуть быстрее вроде, но жрёт батарейку ой-ой.
Отправлено XaeroX 21-01-2015 в 16:38:
Цитата:
mittorn писал:
Думаю, не считает он fps вообще
А Power save mode включен?__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-01-2015 в 16:39:
mittorn
А на андройде можно запустить?
Отправлено mittorn 21-01-2015 в 19:03:
Цитата:
XaeroX писал:
А Power save mode включен?
Да. Без него 5fps в среднем (если без текстур).
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А на андройде можно запустить?
Тут android+sdl xserver + chroot c gentoo, в котором x86-chroot с debian.
В принципе можно урезать всю эту конструкцию до минимума:
android+sdl x-server+gnu-x86 chroot + собранный под android оконный менеджер. Даже рут не понадобится.
Добавлено 21-01-2015 в 22:03:
jackhammer для android с минимальным набором библиотек. Без wm (т.е окошки двигать нельзя)
http://rghost.ru/60482149
Для запуска:
1. Поставить и запустить SDL X server, посмотреть, что будет после ":" в адресе, обычно 0
2. Запустить терминал
cd /data/local
tar xzf /path/to/jack.tar.gz
cd jack
DISPLAY=127.0.0.1:0 ./start-jack.sh
(вместо :0 то, что было в п. 1)
3. Переключиться обратно в x-server
Работоспособность особо не проверял, но он запускается.
Если в /data/local не доступна для записи, можно использовать папку терминала (например для Jackpal terminal будет /data/data/jackpal.androidterm)
Отправлено XaeroX 22-01-2015 в 03:24:
mittorn
Насколько сложно портировать на андроид при наличии исходников?
Вроде были какие-то проекты типа "Qt4 for Android".
__________________
Отправлено mittorn 22-01-2015 в 05:52:
Там порты qt5. Однако говорят, что с qt4 на qt5 не сложно портировать. Ещё прийдётся рендер на es2 переписывать.
Но openooffice например портировали вместе с x-сервером.
Добавлено 22-01-2015 в 08:52:
Ещё lighthouse вроде qt4. Но по нему мало информации, похоже, что он заброшен.
Отправлено XaeroX 22-01-2015 в 17:04:
Цитата:
mittorn писал:
Ещё прийдётся рендер на es2 переписывать.
А es1 не сгодится? На него переписывать ничего не придётся, он почти полностью совместим с OpenGL 1.1.__________________
Отправлено mittorn 22-01-2015 в 18:50:
Ну значит только инициализацию. Та версия, на которой 2gis написан вроде поддерживает 3D. Переписывать не обязательно, можно использовать прослойку вроде glshim/regal или что попроще в зависимости от того, заработает ли. es1 скорее всего тоже пойдёт.
Я возможно в феврале займусь реализацией indirect glx для kdrive x-сервера. Если получится приделать aiglx к xephyr, возможно сделаю и для xsdl уже с glshim. Во всяком случае тогда уже можно будет запускать через linux в chroot. Самое сложное - заставить работать несколько opengl-драваблов с одного процесса, а они тут бывают.
Сейчас попробую заставить работать glshim с mesa, чтобы проверить, сможет ли jackhammer работать на gles1.
Отправлено XaeroX 22-01-2015 в 19:02:
Инициализацию делает сам Qt.
Добавлено 23-01-2015 в 01:02:
Цитата:
mittorn писал:
сможет ли jackhammer работать на gles1.
Там юзаются некоторые фичи, несовместимые с ES - например, glPolygonMode. Но, в принципе, это можно будет обойти хаками. Которые, правда, фпс не добавят, а строго наоборот.__________________
Отправлено mittorn 22-01-2015 в 19:29:
Текстуры не отображаются. Если открыть несколько окон, ломаются шрифты. Но то, что оно не крашится - уже радует.
Добавлено 22-01-2015 в 22:24:
Скрин со старой весрией т.к скрин с новой форум не принял, но ситуация не изменилась.
Добавлено 22-01-2015 в 22:26:
В браузере текстур в старой каша, в новой - всё белое. (старая была ещё до переименования бинарника из jack в jackhammer, завалялась на компе)
Добавлено 22-01-2015 в 22:29:
В логе messages падает это:
Warning: missing glXSwapIntervalSGI function
Лог с ошибками glshim:
http://pastebin.com/MFM5AyQT
Отправлено XaeroX 22-01-2015 в 19:40:
Цитата:
mittorn писал:
В логе messages падает это:
Warning: missing glXSwapIntervalSGI function
Это можно игнорировать. Прописал в коде, чтобы этот варнинг только один раз выплёвывался, а не при создании каждого контекста.
Добавлено 23-01-2015 в 01:40:
Текстуры белые - это что угодно может быть.__________________
Отправлено mittorn 22-01-2015 в 19:50:
Нужно попробовать отключить все контексты кроме одного 3d textured и проверить, насколько оно будет работоспособно. Судя по всему где-то путается формат текстур между контекстами.
Отправлено XaeroX 24-01-2015 в 09:57:
Тестовая версия 1.1.522. По старой доброй традиции, линукс-онли.
На сей раз - с чейнжлогом. Фичи перечислены не в порядке важности, а в порядке добавления.
Цитата:
- исправлен баг с примитивом Rock
- команда Open In Model Viewer для энтити; добавить поле моделвьювера в геймконфиг
- команда Reload Model
- команда Invert Selection (Shift+I)
- добавлен шорткат Shift+Q для Select None (Ctrl+Q также работает)
- исправлен баг с 1-пиксельным смещением скроллбара в текстурном браузере
- опция Hide Curves
- в списках не появляются копии энтить, описанных в разных fgd с одинаковыми именами
- режимы текстурирования "NULL to Selected" и "NULL to Unselected"
- изменен рендеринг декалей - поддерживается просмотр цвета и прозрачности
- убрана синяя кайма у альфа-текстур (в режиме Animate Textures)
- исправлена ошибка с прерванными анимациями текстур HL (зависание)
- Default Texture Scale теперь часть геймконфига, а не глобальный параметр
- экспериментальная поддержка PAK-файлов (HL), опция "Load resources from archives"
- Спрайты, используемые редактором, перенесены в пак (sprites.pak) от греха подальше
- Максимальное значение Model rendering distance в опциях увеличено до 8192
- Починены неработавшие шорткаты Ctrl+W и Ctrl+F4
Ссылки в первом посте.
Пара слов о режимах "NULL to Selected" и "NULL to Unselected".
Выбираются они, как и Align To View - в списке режимов окошка Face Properties.
В первом режиме клик по фейсу красит его текстурой нулл (в зависимости от игры, это либо NULL, либо common/caulk).
Во втором - красит остальные фейсы браша текстурой нулл. Может быть полезно для быстрой окраски нуллом наружных стен, когда внутренняя - это только один фейс браша (так бывает довольно часто).
Если игра не поддерживает нулл-текстуры (например, Quake 2) - то этих режимов не будет в списке.
И о паках. Пока протестирована только загрузка моделей и спрайтов из них в халфе. Возможно, будет работать загрузка моделей ку1 и ку2 - я не тестил, но почему бы ей не работать? А вот текстуры ку2 из паков пока не грузятся, здесь архитектурные ограничения пока не преодолены. Pk3-паки пока тоже не поддерживаются.__________________
Отправлено thambs 24-01-2015 в 11:16:
XaeroX
а jmf формат не менялся?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 24-01-2015 в 12:12:
Нет, не менялся.
__________________
Отправлено thambs 25-01-2015 в 21:44:
>1.1.522
спасиб. если найду баги -- отпишусь.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 09-03-2015 в 11:12:
Обдейд до версии 1.1.566.
Изменения не очень значительные, реквесты собраны по запросам телезрителей.
- Добавлена поддержка паков формата Pk3 (Quake3).
- Добавлена поддержка палитр в формате JASC (экспортируемая, например, Wally). Старые бинарные pal-файлы также поддерживаются.
- При экспорте мап-файла с включённым кордоном выдаётся вопрос о применении кордона (ранее кордон применялся только при экспорте перед компиляцией в редакторе).
- При текстурировании с зажатым Alt больше не требуется отжимать его для того, чтобы взять новую текстуру.
- Хоткей Ctrl+Shift+W для Ignore Groups (в хаммере Ctrl+W был общим для него и для Move to World, что создавало определённую путаницу).
- Хоткей Shift+T - применение текущей текстуры к выделению.
- Редактор теперь запоминает последний тип карты при открытии, сохранении и экспорте. Т.е. если вы всегда работаете с RMF, больше не нужно будет постоянно менять тип файла с JMF при открытии/сохранении.
- Исправлен вылет при запуске редактора при отцепленных боковых панелях.
- Исправлен баг с выделением Selection Tool.
- Исправлены ошибки с удалением объектов в режиме Vertex Tool.
__________________
Отправлено Skaarj 09-03-2015 в 14:15:
Когда же для винды будет?
Отправлено XaeroX 09-03-2015 в 14:22:
Skaarj
Для винды я собираю персональные приватные билды.
__________________
Отправлено thambs 09-03-2015 в 17:25:
с релизом. жаль, что я в ближайшие недели/месяц не смогу бэтатестировать.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено ~ X ~ 10-03-2015 в 15:09:
XaeroX CTRL+F4 профикшен?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 10-03-2015 в 16:42:
~ X ~
Не помню. Проверь.
__________________
Отправлено mittorn 25-05-2015 в 18:03:
Сломан рендеринг если в системе есть EGL:
...
Warning: EGL suggested using X Visual ID 32 (ARGB0888) for EGL config 18 (ARGB8888), but this is incompatable
Warning: EGL suggested using X Visual ID 32 (ARGB0888) for EGL config 18 (ARGB8888), but this is incompatable
Warning: EGL suggested using X Visual ID 32 (ARGB0888) for EGL config 18 (ARGB8888), but this is incompatable
Warning: EGL suggested using X Visual ID 32 (ARGB0888) for EGL config 18 (ARGB8888), but this is incompatable
...
QEglContext::swapBuffers(): "Bad surface (0x300D)"
QEglContext::swapBuffers(): "Bad surface (0x300D)"
QEglContext::swapBuffers(): "Bad surface (0x300D)"
QEglContext::swapBuffers(): "Bad surface (0x300D)"
...
EGL полностью функционален при этом, но в jackhammer не работает.
eglinfo:
http://pastebin.com/xtZPTFkQ
Ищу способ заставить qt использовать glx пока что
Отправлено XaeroX 25-05-2015 в 18:06:
mittorn
Это, конечно, очень познавательно, но лично мне ни о чём не говорит. Лучше посоветоваться с разработчиками Qt.
Кстати, ПОЖАЛУЙСТА, выбирайте тему внимательно, перед тем как постить, а не наугад любую, где в заголовке есть слово "джейкхаммер". В частности, в этой теме сообщается о новых тестовых релизах.
__________________
Отправлено Ku2zoff 21-06-2015 в 07:47:
Крэшится при попытке изменить classname энтити. Версия 1.1.500 x64, Windows 8 x64. Нахожу через энтити репорт нужную энтить weapon_357, открываю свойства, начинаю писать новый класснейм weapon_trigun, стерев 357 после подчёркивания, получаю вылет с предложением отправить отчёт. Раскладка клавиатуры английская. fgd-файл от обычной халфы.
UPD: вылет повторялся два раза. На третий я нечаянно запустил редактор после писания данного поста, забыв изменить раскладку с русской на английскую. Естественно вылетело, т.к. про кириллицу упоминали выше. Запустил снова, и при УЖЕ ЗАПУЩЕННОМ редакторе изменил раскладку. Очюдо! Не вылетает... И работает автозаполнение.
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 04-07-2015 в 12:49:
А когда примерно будет новая версия, если не секрет?
Отправлено XaeroX 04-07-2015 в 20:34:
Тестовая версия 1.1.684.
Бета-тестеры также получили версию под винду, ждём багрепортов в соответствующей теме.
- Проведена работа по улучшению поддержки кириллицы. Редактор целиком работает в кодировке Win1251, а с файловой системой под линуксом использует Utf-8. Теперь вроде все конфликты должны исчезнуть.
- Окно Compile Process больше не блокирует работу, компиляцию можно прервать закрытием окна.
- Добавлена возможность просмотра Hull-файлов (GoldSource) в редакторе.
- При снятии режима IG деселектятся только объекты, входящие в группы.
- PgUp/PgDn сдвигают объект по оси Z, в том числе в 3D-виде.
- Исправлен вылет при сохранении путей (path tool) в RMF.
- Исправлен баг с неточностями при вращении на 90/180/270 градусов.
- Исправлен баг с загрузкой карт редактором с помощью файловых ассоциаций (т.е. кликом в Проводнике).
__________________
Отправлено thambs 05-07-2015 в 15:16:
спасибо, потестим.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено ~ X ~ 06-07-2015 в 08:30:
Цитата:
XaeroX писал:
Редактор целиком работает в кодировке Win1251
Нахрена??? Ну, хотя, ладно. Попробую под ван98.
Спасибки. :-*
Вот только венду поставлю.............__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 06-07-2015 в 11:22:
Цитата:
~ X ~ писал:
Нахрена???
А вот давай ты подумаешь и сам ответишь на этот, в общем-то, очевидный вопрос.__________________
Отправлено ~ X ~ 06-07-2015 в 18:04:
Для кваки
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 07-07-2015 в 12:29:
~ X ~
Наши локализаторы традиционно работали в кодировке 1251. Поэтому русский текст будет работать именно в ней. В обновлённой халфе вроде как прикрутили уникод, но я это дело не тестировал.
Далее, под виндой все пути в 1251, уникод ф-ями CRT не поддерживается (как ни странно). А т.к. основная масса пользователей джека сидят под виндой, то такую кодировку и оставил. А для линукса сделал костыли для перекодирования в утф8 и обратно.
__________________
Отправлено FreeSlave 07-07-2015 в 15:07:
XaeroX, но в винапи есть UTF-16 функции, которые работают со всеми файлами. Вопрос лишь в том, как получить FILE структуру, дабы не переписывать весь код, который её использует (я так понял, что проблема имеено в этом).
Может, трюк с _fdopen прокатит? Дескриптор можно узнать с _open_osfhandle или открывать файл с помощью QFile и вызывать handle.
Отправлено XaeroX 07-07-2015 в 15:38:
FreeSlave
Я слишком стар, чтобы тратить свою жизнь на проверку всевозможных трюков.
Наверняка знаю лишь то, что в винде fopen не понимает уникод, а под линуксом понимает. Ну, значит, надо им и скармливать строки соответствующие.
Цитата:
FreeSlave писал:
открывать файл с помощью QFile и вызывать handle.
Плагины не подозревают о существовании Qt.__________________
Отправлено XaeroX 08-07-2015 в 18:05:
Тестовая версия 1.1.687.
Ссылки на линукс-версию традиционно в первом посте.
- редактор собран на последней официальной версии Qt4 (4.8.7)
- Qt под linux собрана с включенным NAS (теперь должно работать проигрывание звуков - см. также тему)
- добавлена возможность менять оба размера вьюпортов одновременно за перекрестье сплиттеров (как в VHE)
- новый режим текстурирования "Apply (texture + values + axes)" - ЛКМ, помимо текстуры и значений, копирует на фейс текстурные оси с выбранного фейса; иногда полезно при дотекстуривании объектов, изначально затекстуренных в режиме "Align to view", когда поместить камеру в ту же позицию проблематично
- текстуры из группы "Missing Textures" больше не сбрасывают выбранную группу в свою, а предпочитают группу "All Textures"
- исправлена ошибка в инструменте Vertex Manipulation, связанная с удалением при определённых условиях worldspawn и приводившая к вылетам
- исправлена ошибка в инсталляторе - не удалялись конфиги в папке "Мои документы", даже если пользователь хотел очистить конфиги
- добавлена поддержка Gunman Chronicles, включая FGD-файл и автоконфигурацию в инсталляторе
- пути к картам в конфигурациях Expert Mode заключены в кавычки, что исправляет ошибки, если в путях есть пробелы
- кнопка O в Clipping Tool включает и выключает показ размеров разрезаемых брашей
- кнопка P в 3D-виде включает и выключает 3D-Grid
__________________
Отправлено KiQ 08-07-2015 в 18:55:
Цитата:
XaeroX писал:
текстуры из группы "Missing Textures" больше не сбрасывают выбранную группу в свою, а предпочитают группу "All Textures"
Наконецта __________________
-Brain is dead-
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-07-2015 в 05:07:
XaeroX
Выложи новую версию под винду плиз.
Отправлено XaeroX 09-07-2015 в 23:52:
Часто появляющиеся тестовые линукс-билды - верный признак того, что скоро очередной публичный релиз. А тем временем - версия 1.1.689.
- исправлен древний баг с дефолтовыми свойствами энтитей - теперь они вычищаются при смене класса; это теперь нужно учитывать, если вы меняете значение, а потом выбираете класс, где это значение - дефолтовое в fgd, а потом снова меняете класс на другой, в этом случае свойство будет удалено (это поведение можно отключить, установив KeepDefaultEpairs=true в VDKSettings.ini - но тогда вернутся старые баги, связанные с тем, что энтити начинают собирать все дефолтовые свойства своих предшественников)
- исправлен небольшой баг с изменением размеров вьюпортов
- исправлена регрессия с отрисовкой спрайтов
__________________
Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 19:30:
Версия 1.1.690.
- добавлена опция "Cap framerate at 60 fps", позволяющая снять ограничение по фпс в 3D-виде (реквест Garux)
- в окно Face Properties добавлены кнопки быстрого вращения текстуры на 45, 60 и 90 градусов (нажатие их с Shift вращает в обратную сторону) (реквест Skaarj)
- исправлена ошибка с прерванными анимациями текстур Q2 (зависание) (репорт crystallize)
- исправлена небольшая регрессия с вьюпортами
__________________
Отправлено PunkPaToB 11-07-2015 в 19:34:
Aero а можно чатик в джек прикрутить?))
Ну там по обзываться на Скааржа, пропалить что там делает Фиектра?
А если серьезно, когда работал с террейн моделью, было очень неудобно с ней работать, ибо видно ее было только когда камера парила над ней в середине.
Можно ли сделать для некоторых моделей галочку, "отражать всегда"?
__________________
А что нет?
Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 19:36:
PunkPaToB
Террейн под ксаш, что ли?
Чатик смысла нет, а вот совместное редактирование давно хочется. Но это не ближайшего времени задача.
__________________
Отправлено XaeroX 12-07-2015 в 17:58:
Спам новыми версиями продолжается. Версия 1.1.691.
- новая опция "3D auto-selection", позволяет зажимать мышь и тащить, и выделяется всё что под мышью (также включается кнопкой X) (реквест Garux)
- исправлена ошибка с выделением (третье измерение бокса игнорировалось)
- исправлена ошибка со скроллингом 2D-вьюпортов при наличии выделения
- исправлены вылеты редактора при ненайденном плагине
__________________
Отправлено PunkPaToB 12-07-2015 в 19:41:
А можно сделать выделение в 3D окне, как в старых добрых RTS ?)
__________________
А что нет?
Отправлено XaeroX 20-07-2015 в 02:05:
Тестовая версия 1.1.699. Ссылки обновлены.
Отправлено Raid 20-07-2015 в 06:52:
Цитата:
XaeroX писал:
совместное редактирование давно хочется
Я в глаза долблюсь, или здесь написано "мультиплеер в редакторе"?
Отправлено XaeroX 20-07-2015 в 07:44:
Raid
Где?
Здесь пишут про новые релизы.
А остальное - только на правах оффтопа.
Отправлено XaeroX 20-07-2015 в 21:37:
А вот и долгожданный релиз новой версии.
Теперь Джекхаммер в статусе беты.
Обсуждение новой версии здесь, а о багах традиционно сообщаем в специальной теме.
Отправлено Raid 26-07-2015 в 10:51:
Оооов щит нигга, какой же плавный фпс на 64-битной версии. Щас попробую стресс-тесты.
Добавлено 26-07-2015 в 13:51:
Ну в принципе фпс в местах особой содомии брашей проседает, но поменьше.
Отправлено XaeroX 26-07-2015 в 11:43:
Raid
Это ты о чём? FPS cap отключил?
Отправлено Raid 26-07-2015 в 11:48:
Нет, фпскап стоит. Но фпс стало больше после переката на 64х битную версию.
Отправлено XaeroX 26-07-2015 в 11:58:
Ну это логично, 64-битные версии обычно несколько быстрее 32-битных.
Отправлено ~ X ~ 03-08-2015 в 11:05:
Как ни странно, отключение камеры в 2д-видах повысило производительность. Хотя, казалось бы, мелочь. С отключенными анимациями моделей ещё лучше. А отключить wireframe моделей в 2Д - вообще здорово.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 03-08-2015 в 11:10:
~ X ~
Похоже, у тебя там много высокополигональных моделей. Джек не любит высокополигональные модели. Их отрисовка не очень оптимально сделана.
Отправлено XaeroX 03-08-2015 в 19:04:
Тестовая версия 1.1.714 - исправляет большинство замеченных ошибок публичной версии, а также вводит кое-какие мелкие новшества.
Если регрессий не обнаружится, то выпущу публичную версию, и пока всё, до версии 1.2 публичных релизов не будет.
- добавлено: показ угла поворота цифрами при вращении (при выключенном Paint sizing info)
- добавлено: возможность выбрать фиксированный угол поворота вместо фиксированных 15 градусов
- добавлено: пункт контекстного меню Transform
- добавлено: в режиме Vertex Manipulation команда Snap to grid выравнивает по ббоксу выделенных вертексов, работает также для одного вертекса (всё выделение смещается так, что этот вертекс оказывается на сетке)
- добавлено: хоткеи для режимов текстурирования (Shift+F1 - Shift+F9)
- добавлено: при перемещении делается snap to grid, как в хаммере (по-моему, самая востребованная фича!)
- добавлено: Snap to grid при повторном применении меняет точку привязки к сетке, перебирая между всеми 8 точками ббокса (ранее привязка всегда делалась по bbox mins)
- добавлено: возможность масштабировать геометрию в окне предпросмотра редактора эффектов Quake 3 с помощью ПКМ
- добавлено: опция Triangulate в Arch Tool позволяет создавать арки из треугольных призм не только в режиме Smooth slope
- добавлено: опция Fit Selection в Arch Tool позволяет подогнать арку строго под выделение (т.е. четверть арки займёт всё пространство выделения, а не его четверть)
- добавлено: отрисовка сетки в просмотре Arch Tool (сетка позволяет оценить растягивание итоговых примитивов), с возможностью отключения
- добавлено: опция Apply NULL to backfaces при создании дефолтовой комнаты-коробки (автоматически закрашивает невидимые фейсы нуллом/каулком)
- добавлено: возможность настройки FOV камеры в 3D-виде
- исправлено: вылет команды "View Model" на энтити с ненайденной моделью
- исправлено: ошибка сохранения конфигураций компиляции
- исправлено: при нескольких выделенных фейсах клик LMB + Alt сбрасывает выделение
- исправлено: splash часто не закрывается (например, при нажатии F2)
- исправлено: в поле "angles" больше нет значений "-0" (отрицательный ноль) и нет постоянного добавления в энтити значения "0 0 0" при трансформации
- исправлено: ошибка с добавлением дефолтных значений параметров энтити при открытии карты и при копировании
- исправлено: неработавшая функция Weld vertices в режиме Vertex manipulation (Ctrl+Alt+W)
- исправлено: просмотр в Arch Tool учитывает выбранную цветовую схему редактора
- исправлено: больше нет хардкода полей "target" и "targetname" (они берутся из fgd, по типам target_source и target_destination)
PS: Формат JMF изменён, старые по-прежнему поддерживаются.
PPS: Совместимость со старыми плагинами отсутствует, т.к. изменены shared-структуры данных (вот поэтому я и не спешу выкладывать сорцы).
Отправлено ~ X ~ 03-08-2015 в 19:45:
Запили плагины на JS
Вообще список радует!
"нет постоянного добавления в энтити значения "0 0 0"" - вообще хорошо. А мне пришлось в ФГД вбивать везде "rendercolor" "255 255 255" - иначе XDM понимает дословно...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено DartSerafim 09-08-2015 в 00:01:
не знаю, писалось тут или нет, но хотелось бы увидеть внедренную в jackhammer систему управления неровными поверхностями. И было бы вообще класс, если бы включили поддержку сорса со всеми материалами и т.д. Знаю, раскатал губу, но уж очень все хорошо в Джеке сделано, но обычный хаммер кажется адским творением
Добавлено 09-08-2015 в 03:01:
XaeroX а возможно ли внедрения функции "удаление/выделение брашей, покрытых полностью/частично Х текстурой"? Конечно, можно выполнить поиск текстур через замену, но это выделение снимается при выходе из меню текстур
Отправлено Skaarj 09-08-2015 в 05:08:
Цитата:
DartSerafim писал:
выделение брашей, покрытых полностью/частично Х текстурой
В джеке работает точно также как и в обычном хаммере.
Отправлено DartSerafim 09-08-2015 в 14:01:
Skaarj знаю, хотелось бы еще иметь функцию удалять или изменять геометрию брашей с какой-то текстурой. а выделение пропадает после выхода из инструмента текстуры.
Отправлено XaeroX 09-08-2015 в 14:22:
DartSerafim
Нажми кнопку Replace не в окошке Face Properties, а на панели справа. Тогда (при поставленной галке "Do not replace - mark found solids") будут выделены именно браши.
Отправлено DartSerafim 09-08-2015 в 19:04:
XaeroX я уже дважды говорил: да, выделяются. НО! стоит убрать меню текстур и выделение сбрасывается((( и эти браши ни удалить, ни передвинуть ни сгруппировать.
Отправлено XaeroX 09-08-2015 в 20:29:
DartSerafim
Не открывай меню текстур - тогда и закрывать его не придётся. И сможешь эти браши спокойно двигать и удалять.
Отправлено DartSerafim 09-08-2015 в 21:23:
XaeroX объясняю: мне частенько надо брать и удалять кучу брашей с определенной текстурой. приходится все ручками делать. с новой функцией можно было бы в два клика)))
иногда эти браши надо просто сгруппировать, что опять приводит к методичному выделению одного за другим. а таких брашей бывает сотни((((
А как насчет внедрения неровных поверхностей?)))
Отправлено XaeroX 09-08-2015 в 21:39:
DartSerafim сколько тебе лет?
Отправлено ComradeAndrew 10-08-2015 в 06:10:
DartSerafim
tools -> Replace textures... +Do not replace textures (mark found solids)
Отправлено DartSerafim 10-08-2015 в 09:47:
XaeroX 23. Мои вопросы как у школьника?)
Отправлено XaeroX 10-08-2015 в 09:50:
DartSerafim я пытаюсь разобраться: ты не понимаешь очевидные вещи в силу возраста или же издеваешься над нами. Раз тебе 23 - значит, попросту издеваешься. А это значит, что мы скоро будем вынуждены с тобой попрощаться.
Отправлено DartSerafim 10-08-2015 в 10:06:
XaeroX Нет-нет. Возможно у нас недопонимание. Ладно, больше не буду поднимать вопрос про браши и текстуры.
А как быть с неровными поверхностями (displacement в новом хаммере)? Стоит ли ждать? Объясню: хотелось бы внедренный в Джекхаммер плагин, так как не решаюсь создавать подобные вещи в террагене и прочих программах, так как браши частенько "съезжают" при переносе из одного редактора в другой. У меня такое происходит даже при перекидывании jmf из одного компьютера на другой. Чаще всего это происходит с брашами, точки которых не выровнены по сетке, но иногда и с обычными...
Кстати...видел где-то такую вещь в dll-ке к обычному хаммеру(старых версий).
Добавлено 10-08-2015 в 13:06:
Ох, прошу прощения перед всеми! Да, моя глупость. Всегда использовал замену текстур(для выделения) через инструмент текстуры. А если делать через tools, то да, все окей будет)))
Каюсь!
Отправлено XaeroX 10-08-2015 в 10:59:
Цитата:
DartSerafim писал:
А если делать через tools, то да, все окей будет
Ну слава зайцам, разобрались с этим.
Цитата:
DartSerafim писал:
А как быть с неровными поверхностями (displacement в новом хаммере)? Стоит ли ждать?
Пока я эту фичу делать не планирую.
В будущем - вполне возможно.
Цитата:
DartSerafim писал:
не решаюсь создавать подобные вещи в террагене и прочих программах
Насчёт террагена не знаю, а карты GenSurf в джеке должны открываться без каких-либо проблем.
Отправлено DartSerafim 10-08-2015 в 11:00:
XaeroX Спасибо! Попробую в GenSurf!
Отправлено ~ X ~ 11-08-2015 в 10:29:
И я из фотошопа в генсюрф когда-то перегонял. Было весело.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 11-08-2015 в 10:35:
Ну, "Генсюрф" запустил... Ну, один раз... С одной хейтмапой... Ну, а потом погенерили! Быстро так, мы десять минут всего генерили-то... А у меня потом ошибки компиляции сразу посыпалися... Много ошибок посыпалось, я, ну, когда под халфу компилил просто...
Отправлено XaeroX 24-08-2015 в 21:51:
Тестовая версия 1.1.735.
- добавлена возможность просматривать границы тайленых текстур в 3D-просмотре (опция "UV Grid")
- исправлена ошибка загрузки ресурсов из PAK-файлов
- исправлена ошибка с снижением FPS в 3D-окнах при переключении режимов отрисовки и при переключении окон
- исправлена ошибка с ускорением анимаций, если открыто несколько 3D-окон одного проекта
- исправлена ошибка с удалением частично выделенных энтитей (в режиме Ignore Groups)
- исправлен вылет при использовании окна Entity Report в 64-битной версии редактора
- опция Show Grid3D добавлена в меню Map
Отправлено thambs 24-08-2015 в 22:16:
спасибо, обновился. а у 3д сеток как то настраивается расстояние на котором они рисуются, или оно автоматом определяется?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 24-08-2015 в 22:19:
thambs
Для UV-сетки - параметр "DistanceGridUV" в секции "[View]" файла VDKSettings.ini, для 3D-сетки автоматически в зависимости от размера грида.
Отправлено XaeroX 27-08-2015 в 16:41:
Тестовая версия 1.1.737 - добавлена опция "Snap selection to grid when dragging", которую можно отключить, и при этом возвращается поведение перетаскивания, как было в версиях до 1.1.735 (по просьбе thambs). По дефолту опция включена, что соответствует поведению VHE.
Отправлено thambs 31-08-2015 в 14:25:
режим «Allpy (texture + axes + values)» офигенен
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено MegaGovnoCoder 14-09-2015 в 16:00:
А есть какая-нибудь документация с списком,описанием всех возможностей редактора ?)))
Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 16:09:
Все возможности редактора описать нереально - их слишком много.
Но все основные описаны на оф.сайте и в ридми-файле.
Отправлено XaeroX 15-09-2015 в 17:57:
Тестовая версия 1.1.756.
- улучшена поддержка формата моделей ASE;
- улучшена поддержка импорта формата MAP;
- многие функции работы с путями больше не ресолвят симлинки;
- исправлено накопление ошибки в углах при отражении энтитей;
- исправлен баг со сбросом текстурных осей при перемещении/масштабировании брашей с выключенным Texture Lock;
- при открытии диалогов "Goto Brush", "Goto Coords" и "Transform" фокус автоматически ставится в поле ввода, и значение в нём выделяется, что позволяет сразу же вводить нужное значение или перейти к другому клавишей Tab.
Отправлено XaeroX 28-09-2015 в 19:59:
Тестовая версия 1.1.770 - добавлена поддержка русского языка. Пожалуйста, ставьте все, даже те, кто будет юзать английский язык - нужно проверить, нет ли регрессий в плане UI.
Отправлено XaeroX 03-10-2015 в 19:29:
Тестовая версия 1.1.775.
- перевод на украинский язык
- хоткей Break для прерывания процесса компиляции, не закрывая окна
Отправлено Raid 07-10-2015 в 06:30:
Цитата:
перевод на русский язык
перевод на украинский язык
Почему-то проиграл.
Отправлено XaeroX 07-10-2015 в 09:15:
Raid
This looks kinda shopped
Отправлено Raid 07-10-2015 в 19:42:
Конечно оно так и выглядит, я же забыл как ставить джекхаммер на линукс (для этого надо подымать логи), а файла *.deb для автоустановки нема.
Отправлено XaeroX 07-10-2015 в 20:24:
Raid
Чего там ставить-то? Запускай run-файл, вписывай название папки в хомяке, куда ставить, и жми ентер.
Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 17:56:
Тестовая версия 1.1.794.
- улучшено отображение неба в Quake (текстура теперь двухслойная и скроллится в режиме анимации)
- опция отрисовки динамического неба (Q1, Q3)
- отрисовка скайбоксов (Q2, HL) с поддержкой вращения (Q2)
- список скайбоксов с иконками в свойствах карты (Q2, HL)
- исправлен tab order в окне Face Properties
- исправлен наработавший параметр "Default Light Level" в компиляторе Quake (light.exe)
- немного расширено окно Object Properties
- добавлена функция Connect Entities (соединение двух энтитей по полям target и targetname)
- исправлена ошибка замены параметров в командах Expert Mode (ранее заменялось только первое вхождение)
- исправлена ошибка с генерацией мип-уровней для текстур
- добавлена опция отключения теста глубины для контуров выделенных объектов (хоткей Q)
- исправлен режим Show Connections: теперь показываются все связки объектов, у которых есть несколько полей target_destination в FGD
- исправлена функция натурализации текстуры на патчах (Q3)
- новые типы патчей: Exact Cone, Exact Cylinder, Exact Sphere (Q3)
- специальные поля "model" и "texture" больше не захардкодены и могут переопределяться в fgd
Отправлено XaeroX 03-12-2015 в 12:08:
tolerance & All
Пожалуйста, выбирайте правильную тему, когда пишете сообщение.
Отправлено Crystallize 04-12-2015 в 08:51:
Цитата:
XaeroX писал:
исправлен режим Show Connections: теперь показываются все связки объектов, у которых есть несколько полей target_destination в FGD
Ну слава богу.
Отправлено Cybermax 07-12-2015 в 00:30:
Заикнулся на форуме SC про джек, а у них возникли проблемы с настройкой.
Отправлено XaeroX 07-12-2015 в 05:27:
Cybermax
Пиши сюда проблемы, поможем чем сможем. То есть не сюда, конечно, а в правильную тему - из этой я подобные вещи молча удаляю.
Но вообще не пони-маю, какие там могут быть проблемы с обычным халфовским модом.
Отправлено Cybermax 07-12-2015 в 05:32:
В какую тему именно перенаправлять ткни носом пожалуйста? В "Предложения по развитию редактора "?
Отправлено XaeroX 07-12-2015 в 05:34:
Cybermax
То есть названия тем в этом разделе за себя не говорят? На твоём компьютере они отображаются как "Тема 1", "Тема 2" и "Тема 3"?
Добавлено 07-12-2015 в 11:34:
Цитата:
Cybermax писал:
В "Предложения по развитию редактора "?
Если есть предложения по развитию редактора - то логично запостить их именно туда, факт.
Отправлено Cybermax 07-12-2015 в 05:39:
Там нет предложений по развитию. Там есть новичок, который не может разобраться в настройке. Темы для тех кто не может настроить редактор и не говорит по русски нету, вот я и решил уточнить
Отправлено Crystallize 07-12-2015 в 05:41:
Они забыли в окне компила прописать -game svencoop?
Отправлено XaeroX 07-12-2015 в 06:36:
Cybermax
Ну, значит, создай новую тему, делов-то?
Отправлено DartSerafim 07-12-2015 в 19:53:
XaeroX прости за такой вопрос, но когда ожидается версия 1.8? Очень надо... у меня же функция entity report юзфульная, а в последней версии она у меня плохо работает, вызывает падения.
Отправлено XaeroX 07-12-2015 в 19:54:
DartSerafim
1.8? Ну, наверное, после версии 1.7. Сейчас версия по-прежнему 1.1.
Отправлено DartSerafim 08-12-2015 в 09:51:
XaeroX сорри, 1.1.8)))
Отправлено XaeroX 08-12-2015 в 09:52:
DartSerafim
Там не 8, там номер билда - т.е. число дней, прошедших с начала разработки Джека. Число это станет известно только в день релиза.
Отправлено tolerance 09-12-2015 в 13:47:
Просто цитата, после совета использовать JH:
Цитата:
Excellent, that editor seems to be much better! The built-in run option makes it a lot simpler to test the maps, and seem to produce a lot more efficient maps and nicer shadows than the ones I used. They also use more time to compile, but I guess that's the price to pay
.
Правда причина последнего предложения мне не ясна. Может он до этого чем-то "левым" компилировал...
Отправлено XaeroX 09-12-2015 в 14:29:
tolerance
Ну видимо, до этого он компилировал ZHLT, а теперь перешёл на VHLT, которые в комплекте с джеком идут.
Отправлено tolerance 11-12-2015 в 17:10:
TIP:
В момент постройки большой карты, когда её компиляция занимает много времени, на помощь приходит Cordon Tool. К сожалению, "ограничения", созданные этим инструментом, созданы из BLACK текстуры, что не удобно, ибо в большинстве случаев требуется ограничить карту небом (SKY текстурой) для проверки глобального освещения.
Заменить BLACK текстуру на SKY можно в "vpHalfLifex86.dll" библиотеке (".../plugins/") HEX-редактором по адресу CF88:
Отправлено XaeroX 11-12-2015 в 17:40:
Да я давно хотел в конфиг имя этой текстуры вынести, да руки не доходят. Это ж надо для каждой игровой конфигурации свою позволять задавать.
Отправлено tolerance 14-12-2015 в 14:57:
Решил писать в эту тему, ибо вопрос не сколько по маппингу, сколько по работе в JH.
Создал вытяжку, повернул (rotate) и поставил как надо. Как создать CLIP браш, дабы было впритык к ней (вертексы не на сетке)?
Отправлено XaeroX 14-12-2015 в 15:02:
Цитата:
tolerance писал:
Как создать CLIP браш, дабы было впритык к ней (вертексы не на сетке)?
Поместить вертексы на сетку вручную или с помощью Ctrl+B.
Или я не понял вопрос?
Отправлено tolerance 14-12-2015 в 15:05:
Цитата:
XaeroX писал:
Поместить вертексы на сетку вручную или с помощью Ctrl+B.
Или я не понял вопрос?
В том то и дело, что я не хочу ставить вертексы вытяжки на сетку, дабы она оставалась идеально ровной...
Отправлено XaeroX 14-12-2015 в 15:17:
Точно совместить можно только вершины.
Отправлено thambs 14-12-2015 в 15:44:
tolerance
я в таких случаях делал изначально клип частью трубы, а потом, после того как повернул всю структуру, то разрезал клип горизонтально, максимально близко. получается совсем небольшой клип-выступ, но он гладко состыкован с трубой.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 20-12-2015 в 09:03:
Тестовая версия 1.1.852.
- добавлена возможность раздельной отправкой брашей в ентити (нажимайте "toEntity", удерживая SHIFT, чтобы создать отдельную энтитю для каждого выделенного браша)
- добавлена поддержка клавиши F в окне отрисовки для переключения фильтрации текстур
- добавлена возможность перекомпилировать карту с теми же параметрами (F9 в окне процесса компиляции)
- добавлены билды компиляторов для Quake и Quake2 под Linux (спасибо FreeSlave)
- исправлена функция Paste - теперь она сохраняет оригинальную третью координату в 2D-окне
- исправлена ошибка с копированием конфигураций компиляции Expert Mode
- исправлена ошибка с невозможностью редактировать cordon bounds, ранее сохранённых в проекте
- исправлена ошибка перерисовки 2D-видов при максимизмации (Shift+Z)
- исправлена небольшая ошибка с запуском компиляторов под Linux
- исправлен расчёт нормалей для патчей (Q3)
Если тестеры дадут добро - то 23 декабря будет релиз публичной версии, не пропустите.
Отправлено thambs 02-01-2016 в 21:46:
вопрос: размер привязок в пикселях где ни будь регулируется?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 02-01-2016 в 21:47:
Привязок по-прежнему нет.
Отправлено thambs 02-01-2016 в 22:18:
XaeroX
ну я имею ввиду к сетке и область выделения под курсором.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Raid 06-01-2016 в 07:46:
Уряя. Я вот думаю: всё же габариты брашей в сурсовском хаммере указаны удобнее. Палки по бокам очень отвлекают (промахиваешься мимо нужных линий сетки при операциях с рескейлом, или думаешь, что браш не по сетке), настолько, что приходится их выключать. С другой стороны просто цифры не мешают.
Добавлено 06-01-2016 в 10:39:
>Apply to null backfaces
:3
Добавлено 06-01-2016 в 10:46:
Овщи, скайбокс!
Отправлено XaeroX 06-01-2016 в 07:59:
Цитата:
Raid писал:
всё же габариты брашей в сурсовском хаммере указаны удобнее. Палки по бокам очень отвлекают
Да вот жешь беда - сурсовским хаммером я почти не пользовался, а к радианту привык. А там именно палки по бокам.
Просто цифры нарисовать много ума не надо, а вот эти палки (на самом деле скобки) - целая хитрость.
Отправлено tolerance 06-01-2016 в 09:10:
Цитата:
Raid писал:
Уряя. Я вот думаю: всё же габариты брашей в сурсовском хаммере указаны удобнее. Палки по бокам очень отвлекают (промахиваешься мимо нужных линий сетки при операциях с рескейлом, или думаешь, что браш не по сетке), настолько, что приходится их выключать. С другой стороны просто цифры не мешают.
Да, есть такое дело. И это учитывая то, что в ранних версиях JH эти палки были ярче, прямо цветом как границы браша.
Эти палки не нужны вообще, ведь и так ясно, какие указаны расстояния, оставить просто цифры — было бы супер.
Отправлено XaeroX 06-01-2016 в 11:32:
tolerance
Ну раз они есть в радианте - значит, для чего-то нужны?
Отправлено Raid 07-01-2016 в 11:55:
XaeroX
Вовсе не обязательно. Это не более чем вариант реализации, просто менее удачный, чем в хаммере вальвы. Если совсем нравятся палки, то думаю лучше привести их к такому виду:
Оттащить подальше, чтобы не было ощущения лежащих не по сетке брашей, и сделать пунктирными. Пунктир ни с чем не спутать. Цвет пунктира и цифр можно задать светло-серый, например. Тоже чтобы выделялся. Просто белый будет перебивать красный, тк он интенсивнее.
Отправлено XaeroX 07-01-2016 в 11:57:
Raid
Но там тоже цифры, и плюс - скобки. А в хаммере только цифры. Для чего-то же авторы радианта не поленились скобки сделать?
Отправлено Raid 07-01-2016 в 12:06:
См. предыдущий подправленный пост.
Отправлено XaeroX 07-01-2016 в 12:29:
Короче, ясно. Вам нужна скрытая опция в конфиге для отключения палок. Так сразу бы и написали, в приписке к донату (там есть как раз поле для текста).
Отправлено FiEctro 07-01-2016 в 15:05:
Нормальные палки, палки как палки, правда смысла в них никакого.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено tolerance 08-01-2016 в 00:31:
XaeroX, ты ведь сам не знаешь, зачем авторы неюзабельного редактора сделали эти палки, а просто делаешь точно также.
Напоминает ДМ'шу, который специально воссоздает всякие хаки GoldSrc'а в своем движке.
Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 06:20:
tolerance
Что значит - не знаю? Прекрасно знаю. Стал бы я время тратить на вещи, смысл которых мне непонятен?
Отправлено Raid 10-01-2016 в 13:01:
А я смотрю новый джек сам фиксит совпадения имён и таргетов. Имя менеджера было указано менеджеру с интервалом в 0 секунд (по ошибке), и оно было поправлено на окончание _1 как в имени, так и у энтить, его активирующих. Или это случилось при копировании системы энтить?
Отправлено XaeroX 10-01-2016 в 13:09:
Джек поддерживает уникальность связок имён и таргетов при копировании.
Отправлено Raid 10-01-2016 в 14:22:
Так. При копировании с карты на карту это начинает напрягать. Мне не нужно чтобы они назывались по-другому. Это отключаемо?
Добавлено 10-01-2016 в 17:22:
А вот, нашёл.
Отправлено XaeroX 10-01-2016 в 15:04:
Что значит - не нужно? Если отключить, то у тебя логика на карте сломается.
Отправлено Raid 10-01-2016 в 22:36:
В смысле - сломается? Я беру алгоритм из стендовой карты, и вставляю её на конечную. Что должно сломаться?
Отправлено XaeroX 11-01-2016 в 04:13:
Raid
Так в этом случае и переименовываться ничего не должно. По идее.
Отправлено XaeroX 25-01-2016 в 12:39:
Тестовая версия 1.1.888.
Новые возможности:
- тестовая поддержка формата VMF (импорт и экспорт);
- возможность расставлять, двигать и удалять пользовательские камеры (инструмент "камера", аналогично VHE); сохранение пользовательских камер в JMF, RMF и VMF;
- вкладки в браузере текстур;
- зажатый Alt при перетаскивании камеры выполняет привязку к сетке;
- навигация ПКМ с зажатым Shift идентична навигации с зажатыми ЛКМ+ПКМ (аналогично VHE);
- добавлены возможности "запирать" оси в операции Scale Vertices (Alt+E) в режиме вершинной манипуляции;
- функция Naturalize текстурирования патчей (Q3) теперь учитывает при применении не только скейл, но и сдвиг, а также поворот, кратный 90 (т.е. 0, 90, 180 или 270 градусов);
- функция Set для патчей (Q3) теперь выполняет операцию в натурализованном режиме (т.е. с учётом длин сегментов) и также учитывает сдвиг и поворот, кратный 90; вместе с предыдущим улучшением сильно упрощает текстурирование патчей;
- элементы меню View/Show... вынесены в субменю "Show Elements";
- возможность отключать рисование триггеров в 3D (команда Show Triggers);
- возможность скрывать неизвестные энтити (Hide Unknown Entities; скрывает энтити, не описанные в FGD);
- команда Snap to Grid Individually выравнивает точечные энтити по сетке не по ббоксу, а по оригину;
- активация MDI-окна при наведении мыши (для independent window configuration; опция AutoActivateWindows в конфиге, включена по дефолту); позволяет относительно удобно эмулировать двух- и трёхоконные варианты просмотра, аналогичные Radiant;
- поддержка скайбоксов в Quake ("sky" параметр в worldspawn).
Исправления:
- исправлены серьёзные баги в алгоритме исправления внутренних связей, приводившие к порче связей при копировании и вставке;
- исправлен неработающий Texture Lock при модифицированных UV-локом координатах;
- исправлен баг с отрисовкой патчей и оверлеев, приводивший к вылетам на некоторых мобильных системах;
- исправлен баг с регистровой зависимостью загрузки текстур неба;
- исправлен баг arch tool (ширина стен теперь скейлится пропорционально остальному);
- исправлен небольшой баг с отрисовкой скайбоксов в Q3;
- исправлен небольшой баг в коде сохранения/загрузки JMF.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 10:24:
Вкладки с вадами для текстурного браузера - превосходная идея.
Отправлено XaeroX 26-01-2016 в 10:29:
Raid
Сам бы я до такого не додумался, разумеется. Это реквест.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 10:32:
Ещё и функция выгрузки текстур. Ну ты вообще няша :3
Отправлено XaeroX 26-01-2016 в 11:17:
Чего? Нет никакой функции выгрузки текстур.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 11:44:
XaeroX
Из .map сгрузить текстуры в wad. Ctrl+s, ctrl+g не работают почему-то. Ubuntu 15.10 Я думаю для линуксовых версий все операции, связанные с ctrl+ следует переименовать в ctrl+shift+key, потому что тут всё не как у людей. Ctrl+z и прочие тупо не работают. А теперь работают. Чёрте что вообще. Это работает по каким-то своим законам неведомым. Опять отвалилось.
Отправлено XaeroX 26-01-2016 в 12:29:
Цитата:
Raid писал:
Это работает по каким-то своим законам неведомым.
Ну да, там операционка постоянно перехватывает хоткеи под свои нужды. Под моей убунтой, например, напрочь перехватывался Alt, и я, где смог, дополнил его Ctrl+Shift. Но вообще - это надо свой десктоп конфигурировать, а не джек.
Отправлено Ku2zoff 26-01-2016 в 12:45:
Цитата:
Raid писал:
Это работает по каким-то своим законам неведомым. Опять отвалилось.
Ещё и от раскладки клавиатуры может зависеть. Иногда даже в винде хоткеи не работают, если язык ввода выбран русский.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 12:56:
Ku2zoff
>раскладка
Ты гений.
Отправлено thambs 26-01-2016 в 13:19:
>выравнивает точечные энтити по сетке не по ббоксу, а по оригину
>15.10
не надо использовать нестабильные версии, и не надо использовать юнити. 14.04/xfce -- в джеке все хоткеи работают вне зависимости от раскладки (и альт можно отключить).
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Ku2zoff 26-01-2016 в 15:35:
Цитата:
thambs писал:
не надо использовать нестабильные версии
Не надо использовать убунту. Хоть моё знакомство с линуксом и началось именно с этого дистра (10.04), теперь я его терпеть не могу. Все версии после 10.04 какие-то уродские. Предпочитаю дебиан, хотя он тоже скурвился, когда из него выпили несколько полезных приложений.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 15:54:
Ku2zoff
Я продался убунту за графон, который можно прикрутить:
http://rghost.net/private/8bQS7bzvL...a72fca3128.view
Отправлено Ku2zoff 26-01-2016 в 16:06:
Raid да не. Не только в убунте можно прикрутить няшные иконки, перекрасить терминал и красиво настроить панели. В четвёртых кедах кастомизация будь здоров. Соответственно, можно нарулить собственный интерфейс в любом дистре, что держит четвёртые кеды. И при миграции сохранить все свои настройки и привычки. А вот разонравится тебе убунта, как ты будешь мигрировать на другой дистр? ЕМНИП, юните только в убунте есть, это убунтовская оболочка, фирменная фишка.
Отправлено thambs 26-01-2016 в 16:06:
>дебиан, хотя он тоже скурвился
какая разница, в LTS и debian stable версии приперно соответствуют. а в "релизы" пихают всякое дерьмо из экспериментальных веток а потом то хоткеи не работают, то ещё какая ни будь ерунда.
>В четвёртых кедах
enjoy your segmentation fault
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Ku2zoff 26-01-2016 в 16:13:
МышЪ тоже офигенно кастомизируется. И многими дистрами поддерживается. Я бы пользовался мышью, но там нет вменяемого родного оконного менеджера с вертикальной синхронизацией и хоть какими-то эффектами.
Добавлено 26-01-2016 в 22:09:
Цитата:
thambs писал:
enjoy your segmentation fault
Да ладно. Всё относительно стабильно работает. Только грузится пипец как долго
Добавлено 26-01-2016 в 22:13:
У меня больше проблем с драйверами от нвидии (задрали уже своими багами), чем с самими кедами.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 19:28:
У меня был минт с кедами. Всё не то.
Отправлено XaeroX 26-01-2016 в 20:21:
Товарищи, имейте совесть!
Отправлено XaeroX 22-03-2016 в 19:29:
Тестовая версия 1.1.945.
Новые возможности:
- при компиляции редактор не спрашивает о пути экспорта map (поведение VHE; map сохраняется в папку с исходником);
- опция в конфиге "не учитывать предыдущие экспорты в мап", хранящиеся в JMF (IgnoreMapExportInfo в секции Map);
- поддержка отображения формата моделей Lightwave 6.x (*.lwo) в Quake 3, понимаемого Q3Map2;
- показ координат центра выделения в строке статуса (аналогично VHE4);
- Tear-off режим для подменю главного меню;
- возможность в диалоге открытия выделить (и открыть) сразу несколько карт;
- Ctrl+колесо мыши меняет размер сетки;
- при выключенном Texture Lock браши теперь вставляются с поехавшими текстурами (аналогично VHE);
- увеличено число точек после запятой до 5 в диалоге Transform;
- поддержка планшета (Wacom) - "Enable Pen mode support for tablets";
- локализация на белорусский язык (спасибо George).
Исправления:
- исправлен баг режима "Snap selection to grid when dragging";
- исправлена ошибка World/Face выравнивания при повёрнутых текстурных осях;
- исправлена ошибка вращения повёрнутой текстуры при окрашивании текстурой с нулевым вращением;
- исправлена ошибка с перекрыванием модальных диалогов окошками типа "Object Properties", "Face Properties" и т.п.;
- исправлена ошибка со сбросом "затенённых" значений флагов группы энтитей, у которых эти флаги отличаются;
- исправлен сброс информации о скайбоксе при редактировании произвольных энтитей;
- при нажатии paste в свойствах карты имя класса "worldspawn" в комбобоксе теперь не изменяется;
- исправлена чувствительность к регистру в именах basedir и moddir;
- исправлена ошибка многократной загрузки файла sequence модели при его отсутствии (Half-Life);
- исправлена ошибка с повторяющимися именами в Recent Files;
- исправлен небольшой баг загрузки RMF (can't read 8 bytes from file);
- исправлены некоторые проблемы с локализацией.
Отправлено ~ X ~ 22-03-2016 в 20:41:
Цитата:
XaeroX писал:
увеличено число точек после запятой до 5 в диалоге Transform;
мало
Джек до сих пор грузит все скайбоксы или я наконец-то смогу им пользоваться?__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 22-03-2016 в 21:15:
Цитата:
~ X ~ писал:
Джек до сих пор грузит все скайбоксы или я наконец-то смогу им пользоваться?
Да, не сможешь.
Отправлено ~ X ~ 22-03-2016 в 21:28:
Ну и нахрен такие "фичи", которые работать не дают? Это отключить можно?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено mittorn 29-03-2016 в 14:40:
Цитата:
~ X ~ писал:
Джек до сих пор грузит все скайбоксы или я наконец-то смогу им пользоваться?
А не ужели так надо?
Тем более у тебя windows - можешь VHE использовать нативно и без костылей
Отправлено XaeroX 29-03-2016 в 14:50:
Цитата:
mittorn писал:
А не ужели так надо?
Ну так JH это уже стандарт де-факто для маппинга под хл1, разве нет?
Цитата:
mittorn писал:
можешь VHE использовать нативно и без костылей
Не все любители пересаживаться с мерседесов на запорожцы.
Отправлено ~ X ~ 30-03-2016 в 08:41:
Цитата:
mittorn писал:
Тем более у тебя windows - можешь VHE использовать нативно и без костылей
пока так и делаю.
Исходники карт XDM буду выкладывать в .unr
XaeroX тебе так трудно опцию сделать?__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено mittorn 30-03-2016 в 19:06:
Цитата:
XaeroX писал:
Ну так JH это уже стандарт де-факто для маппинга под хл1, разве нет?
Не все любители пересаживаться с мерседесов на запорожцы.
Тут соглашусь, ведь это мне vhe хватает т.к кроме "нарисовать коробку" давно ничего не делаю, а при постройке серьёзных карт начинаются серьёзные проблемы.
Отправлено XaeroX 30-03-2016 в 19:33:
mittorn
А джекхаммер даже коробку автоматически создаёт. То есть вообще ничего делать не надо.
Отправлено ~ X ~ 30-03-2016 в 21:30:
XaeroX Авторы киллбоксов набигут с криками негодования!
Цитата:
mittorn писал:
а при постройке серьёзных карт начинаются серьёзные проблемы.
Серьёзным картам - серьёзный сэм __________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено FiEctro 31-03-2016 в 05:43:
Цитата:
mittorn писал:
Тут соглашусь, ведь это мне vhe хватает т.к кроме "нарисовать коробку" давно ничего не делаю, а при постройке серьёзных карт начинаются серьёзные проблемы.
Ничего подобного, в целом джек жуёт жирные карты лучше чем хамер, было неудобство лишь с выделением, которое автор оперативно пофиксил, за что ему большая уважуха __________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ComradeAndrew 31-03-2016 в 11:09:
FiEctro
Мне кажется он про проблемы со своим маппингом говорит.
Отправлено mittorn 31-03-2016 в 17:24:
Цитата:
XaeroX писал:
mittorn
А джекхаммер даже коробку автоматически создаёт. То есть вообще ничего делать не надо.
Правда? А что тогда Дядя Миша жаловался, что не знает, как нарисовать коробку?
Или это по его реквесту уже запилили?
Добавлено 31-03-2016 в 20:24:
Цитата:
FiEctro писал:
Ничего подобного, в целом джек жуёт жирные карты лучше чем хамер, было неудобство лишь с выделением, которое автор оперативно пофиксил, за что ему большая уважуха
Так я же об этом и говорю, что юзаю vhe и проблем нет, но кроме коробок в последнее время ничего не делал.
Отправлено XaeroX 31-03-2016 в 17:26:
Цитата:
mittorn писал:
А что тогда Дядя Миша жаловался, что не знает, как нарисовать коробку?
Почему я должен отвечать за слова Дяди Миши? У него и поинтересуйся.
Отправлено mittorn 31-03-2016 в 18:25:
Ну это вроде шутка была со смыслом, что ему vhe и джек не удобны
Отправлено tolerance 31-03-2016 в 18:30:
Цитата:
mittorn писал:
Правда? А что тогда Дядя Миша жаловался, что не знает, как нарисовать коробку?
Я вообще не знаю, каким надо быть человеком, дабы не разобраться, как в VHE создать коробку. В прочем, ДМ персонаж интересный, у него на Q забинден quit.
Отправлено XaeroX 31-03-2016 в 18:42:
mittorn
Он говорил, что привык к кварку.
Кварк, действительно, довольно-таки отличается от VHE про приёмам работы. Пожалуй, даже сильнее, чем радиант.
Добавлено 01-04-2016 в 00:42:
Цитата:
tolerance писал:
каким надо быть человеком, дабы не разобраться, как в VHE создать коробку
Человеком, ни разу его не запускавшим?
Отправлено Raid 02-04-2016 в 04:40:
>Проблемы с "серьёзными" картами
Расскажите мне об этом больше. Без джека мне, например, технически невозможно делать карты с поправкой на возможности двигла. Все эти "свистоперделки" (типа отрисовки рендермодов для начала) в конечном счёте экономят гору времени: нет нужды перекомпилировать многочасовую карту просто потому, что ты забыл кусок забора с прозрачной текстурой включить в энтитю. Это один из многочисленных напримеров.
Отправлено XaeroX 02-04-2016 в 13:48:
Тестовая версия 1.1.955.
Новые возможности:
- новое контекстное меню для Vertex Tool;
- Ctrl+Alt+T - триангуляция неплоских граней (Vertex Manipulation);
- кнопка "Merge Coplanar Faces" позволяет выключать автоматическое склеивание компланарных поверхностей при выходе из Vertex Manipulation (может приводить к ошибкам!);
- сохранение информации в окне Entity Report при закрытии (аналогично VHE);
- ускорено кэширование игровых конфигураций;
- ускорена загрузка текстур (для видеокарт, поддерживающих NPOT-текстуры).
Исправления:
- при открытии окна Object Properties (по Alt+Enter или двойным кликом) автоматически отключается Free Look Mode;
- исправлена ошибка с зависаниями при выделении объектов;
- исправлена ошибка со сдвигом старта выделения при низком fps;
- исправлена ошибка с пропаданием информации о размере выделения при Alt+Tab;
- исправлена ошибка со смещением MD3-моделей при отрисовке (Quake3);
- исправлена ошибка вращения моделей в боковой проекции из-за Stupid Quake Bug (Half-Life).
Отправлено Raid 11-05-2016 в 09:29:
Цитата:
новое контекстное меню для Vertex Tool;
Вот это реально круто. Если будет работать без сбоев - про invalid solid structure можно забыть.
Цитата:
Ctrl+Alt+T - триангуляция неплоских граней (Vertex Manipulation);
Эта комбинация вызывает терминал.
Отправлено XaeroX 11-05-2016 в 10:36:
Цитата:
Raid писал:
Эта комбинация вызывает терминал.
Что это значит? У меня эта комбинация триангулирует инвалидные грани.
Отправлено Raid 11-05-2016 в 10:47:
Консоль открывается поверх редактора.
Отправлено XaeroX 11-05-2016 в 11:28:
Raid
А, ну сразу бы и сказал, что у тебя десктоп перехватывает этот хоткей. Джек-то тут ни при чём.
Отправлено XaeroX 27-06-2016 в 10:50:
Тестовая версия 1.1.1041.
Просьба потестить всем, у кого есть такая возможность.
Готовится публичный релиз.
Новые возможности:
- поддержка Hexen II (компиляторы, FGD, палитра);
- добавлены всплывающие подсказки с числовым значением флагов у чекбоксов (в Face Properties и Object Properties);
- поддержка deformVertexes autosprite и autosprite2 (Quake3);
- опция DefaultSmartEdit (true по умолчанию), запоминание статуса во время работы в редакторе;
- в поле скейла текстур в окне Replace Textures теперь можно вводить четыре знака после запятой, а не два;
- диалог "Paste Special" теперь запоминает последние введённые параметры;
- польская локализация.
Исправления:
- исправлен вылет, иногда происходящий при открытии Texture Tool при отсутствии выделения;
- исправлен вылет при открытии карты после выгрузки части моделей;
- исправлен небольшой баг с экспортом точечных энтитей в RMF (теперь VHE должен корректно загружать точечные энтити, если они отсутствуют в fgd);
- исправлена ошибка функции замены текстур с изменением скейла - теперь также правильно меняется значение сдвига;
- исправлена ошибка: отсутствие возможности отмены операции Mark Textures с изменением скейла;
- немного оптимизирована отрисовка.
__________________
Отправлено XaeroX 11-07-2016 в 15:55:
Предрелизная (надеюсь) версия 1.1.1055.
- Всё переименовано из Jackhammer в Jack. Соответственно, изменены имена файлов, внутренные строки и т.д. и т.п.
- исправлена ошибка: выполнение проверки наличия файла, если файл задан, но галочка снята (Expert Mode)
- скрытые энтити в окне Entity Report выделяются курсивом (при включённом режиме Include Hidden Objects)
- кнопки Hide и Unhide в окне Entity Report
Собственно, важнее всего проверить п.1 на предмет регрессий.
Перед установкой в ту же папку желательно почистить её от файлов, содержащих слово "jackhammer" в названии. Такие файлы есть в корне и в папке local.
Ну и поменять все ссылки: программа теперь называется Jack, а не jackhammer.__________________
Отправлено KorteZZ 22-07-2016 в 15:23:
Почему переименовали?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Отправлено XaeroX 22-07-2016 в 15:34:
KorteZZ
Мне так больше нравится.
__________________
Отправлено ~ X ~ 13-11-2016 в 16:49:
О, я два апдейта пропустил! Или один... короче, счас буду обмазываться! Спасибо!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено DartSerafim 20-12-2016 в 19:05:
Здравствуйте! После продолжительного отсутствия вернулся в маппинг. Заметил, что Джек теперь доступен в стиме. Отсюда возникли вопросы: имеются/ будут ли отличия между версиями на сайте и в стиме? И почему нет магазина прямо на сайте, ибо стим, как мне представляется, берет себе часть суммы? Лучше получить самому 330р-налог, чем 330р-%стим-налог. А те, кто знает сайт покупали бы с самого сайта.
Отправлено XaeroX 20-12-2016 в 19:25:
Цитата:
DartSerafim писал:
имеются/ будут ли отличия между версиями на сайте и в стиме?
Я разве недостаточно подробно всё расписал в теме, посвящённой релизу?
Цитата:
DartSerafim писал:
И почему нет магазина прямо на сайте, ибо стим, как мне представляется, берет себе часть суммы?
Потому что, помимо магазина, стим предоставляет пространство в облаке, систему автообновления, удобные интерфейсы для управления проектом и много чего ещё. За это он и берёт себе часть суммы, что вполне справедливо.__________________
Отправлено DartSerafim 20-12-2016 в 22:34:
XaeroX ой, спасибо, не видел этой темы.
Отправлено tolerance 03-06-2017 в 11:23:
Открытый ENT файл нельзя что-ли сохранять?
Отправлено XaeroX 04-06-2017 в 12:32:
tolerance
Можно, но не как ent.
__________________
Отправлено tolerance 04-06-2017 в 12:45:
XaeroX, ну тогда получается какая-то шляпа, когда ты открыл ENT файл, работаешь с ним, закрываешь, а он типа предлагает себя сохранить, и типа сохраняет.
Отправлено XaeroX 04-06-2017 в 17:15:
tolerance
Ну типа да, шляпа. В джеке не разделены понятия "открыть" и "импортировать", там всё в один список собирается. Но списки эти разные для открытия и сохранения - в зависимости от того, что поддерживает плагин.
Так вот, экспорт ENT плагин не поддерживает.
__________________
Отправлено XaeroX 23-06-2017 в 17:08:
Летняя распродажа в Steam: сэкономьте 25% при покупке J.A.C.K.!
http://store.steampowered.com/app/496450/JACK/
__________________
Отправлено Raid 25-06-2017 в 07:14:
Мама чому я флоат?
http://rgho.st/private/6NhQRnxxf/1c...beb2cb83851caa7
Ыть, не тот тхреаж
Отправлено Crystallize 05-07-2017 в 15:38:
В этом году будет новый стим-фри релиз?
Отправлено XaeroX 05-07-2017 в 16:15:
Очень на это надеюсь.
__________________
Отправлено pRoxxx 08-10-2017 в 15:24:
Виндонвая ссылка умерла, что тут что на офф сайте джека.
Отправлено XaeroX 08-10-2017 в 16:01:
Да, что-то сломалось на сайте. Надо смотреть.
Пока берите на моддб: http://www.moddb.com/games/gunman-c...-111064-windows
__________________
Отправлено XaeroX 06-01-2018 в 12:11:
Поправил ссылку на оф.сайте джека на виндовую версию. Теперь она снова работает.
__________________