HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено ***FantoM*** 23-01-2015 в 00:11:

Half-Life нуб вопросы от <censored> и других нубов

всем привет
народ помогите у меня куча проблем
первая проблема в uzi
почему они стреляют но не оставляет следы и не видны спрайты выстрела
проблема номер два в fnh
почему они стреляют как надо в двиге hl а в Xash3D все не так как надо короче смотрите видео видео
проблема номер три че за ошибка gl_upload16: s&3 как исправить ?

Добавлено 23-01-2015 в 06:11:

XaeroX не закрывай тему


Отправлено XaeroX 23-01-2015 в 00:15:

Цитата:
***FantoM*** писал:
проблема номер три че за ошибка gl_upload16: s&3 как исправить ?

Я уже ответил тебе на этот вопрос. Что не устроило?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 23-01-2015 в 00:17:

в текстурах все норм может быть в спрайтах проблема ?


Отправлено XaeroX 23-01-2015 в 00:19:

Может быть.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 23-01-2015 в 00:23:

у меня походу с hud.txt пробдема


Отправлено Ghoul [BB] 23-01-2015 в 00:40:

Цитата:
***FantoM*** писал:
первая проблема в uzi
почему они стреляют но не оставляет следы и не видны спрайты выстрела




Проверь код на клиенте. скорее всего, ты не отправляешь эвент для этого оружия.

2 оружие - проверь, как и каким образом ты передаешь на клиентку мессадж или эвент, отвечающий за анимацию-вук и т.п.

З.Ы. Всё-таки подумай, ЗАЧЕМ ты делаешь мод? Не повторяй судьбу быдло-поделки ХЛВЕ, когда автор так же вот писал код то по туторам, то чужими руками, то просто не подумав каких-то вещей, и в итоге в это невозможно было играть из-за вылетов.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 23-01-2015 в 03:12:

первое и второе готово
осталось исправить ошибку


Отправлено ***FantoM*** 23-01-2015 в 15:49:

че не у кого не была эта ошибка ?


Отправлено XaeroX 23-01-2015 в 15:56:

***FantoM***
Написал же уже. Проверяй текстуры и спрайты на предмет размеров, не кратных 8.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 23-01-2015 в 16:00:

Цитата:
***FantoM*** писал:
осталось исправить ошибку

gl_upload16: s&3 ??
У тебя кастомный рендер прикручен? Если да, то копай в этом направлении. ЕМНИП, то спрайты со сторонами не делящимися на 2 не грузятся. А спрайты со сторонами, не делящимися на 8 смазываются жутко.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Не повторяй судьбу быдло-поделки ХЛВЕ, когда автор так же вот писал код то по туторам, то чужими руками, то просто не подумав каких-то вещей, и в итоге в это невозможно было играть из-за вылетов.

Ghoul [BB] дело не в вылетах, их пофиксить можно со временем. Твой мод - штука интересная, но ты напихал туда и говна и конфет, и красную армию и наполеоновскую, и звёздные войны и стимпанк. Не сочетается. Поэтому и проехал.


Отправлено ***FantoM*** 24-01-2015 в 00:34:

у меня еще один вопросЪ
как сделать декали не вадом а тгашкой


Отправлено Ku2zoff 24-01-2015 в 04:04:

***FantoM*** кастомный рендерер прикрутить. Вон в паранойе и в тринити есть. А лучше спрайтами сделай.


Отправлено ***FantoM*** 24-01-2015 в 04:07:

Ku2zoff
на спрайтах поподробней


Отправлено ***FantoM*** 24-01-2015 в 12:41:

народ как понять декали спрайтом ?


Отправлено Ku2zoff 24-01-2015 в 22:10:

Цитата:
***FantoM*** писал:
на спрайтах поподробней

Тутора нет. Есть мод, в котором декали сделаны спрайтами - Invasion. Корректно в сингле не работают, потому что для них нету сейв-рестора.


Отправлено Ghoul [BB] 25-01-2015 в 02:28:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А лучше спрайтами сделай.


Зачем учишь плохому?
Ведь если даже и сделает, то вскорости возникнет тема про вылет NO FREE EDICTS, когда на карте будет больше 256 моделей. (а это быстро достигается после нескольких автоматных очередей)

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 25-01-2015 в 23:21:

народ у меня ещк один вопрос
почему в моей модефикации не отображаются руский буквы
что делать как исправить

Добавлено 26-01-2015 в 05:21:

по моему в поранойе и в кс есть


Отправлено Cybermax 25-01-2015 в 23:33:

модификации, русские буквы, паранойе.

Добавлено 26-01-2015 в 02:33:

***FantoM***
У тебя стим, нонстим?

__________________


Отправлено ***FantoM*** 25-01-2015 в 23:36:

нонстим


Отправлено a-kush-er 26-01-2015 в 01:45:

***FantoM***
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1827
не оно?


Отправлено ***FantoM*** 26-01-2015 в 02:35:

a-kush-er
на моем моде не идет
проверено на won и Non steam


Отправлено KiQ 26-01-2015 в 08:08:

***FantoM*** так у вас, батенька, кодировка неправильная

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 26-01-2015 в 09:58:

KiQ
как понять неправильная
как исправить


Отправлено Vit_amiN 26-01-2015 в 10:01:

***FantoM***
Например, так

__________________
Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ


Отправлено SteamPlay43 26-01-2015 в 12:38:

KiQ У меня вообще Unicode patch стоит на халфе, он как бы для кс, но и во всех модах русский работает, халфа но стим 1.1.2.1 build 4554


Отправлено ***FantoM*** 26-01-2015 в 22:02:

SteamPlay43
этот патч вроде на метамод устанавливается и только имена и чат на русский
а мне надо русские буквы из titles.txt


Отправлено GioHAUS0n 27-01-2015 в 07:56:

Цитата:
***FantoM*** писал:
этот патч вроде на метамод устанавливается и только имена и чат на русский
а мне надо русские буквы из titles.txt


XaeroX все знает. Посмотри как реализован русские буковки в HLFX 0.5b, мне кажется где-то был обход самом коде в клиента (когда изучал исходники OP4)


Отправлено ~ X ~ 27-01-2015 в 09:20:

SteamPlay43 для HL1121 не нужно никаких патчей - там и так везде UTF-8.

Про titles.txt я уже не помню. Надо потом посмотреть будет.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено SteamPlay43 27-01-2015 в 16:28:

~ X ~ это не стим, у Стима билд выше 4554, и вроде бы 1.1.2.2

Добавлено 27-01-2015 в 22:28:

~ X ~ в стиме такая или выше:
Protocol version 48
Exe version 1.1.2.7/Stdio (cstrike)
Exe build: 13:55:53 Mar 28 2013 (5999)
А у меня 1.1.2.1 build 4554 2009 год


Отправлено ***FantoM*** 29-01-2015 в 04:14:

всем здарова
у меня есть еще вопрос как сменить шрифт в hl
какие программы для этого нужны ?


Отправлено ***FantoM*** 09-02-2015 в 19:06:

народ для чего нужен fmod.dll
какие эффекты создает ?


Отправлено EXL 10-02-2015 в 04:29:

Цитата:
***FantoM*** писал:
какие эффекты создает ?

Эффект проигрывания звуковых файлов.


Отправлено ***FantoM*** 10-02-2015 в 07:10:

Цитата:
EXL писал:
Эффект проигрывания звуковых файлов.

как понять ?


Отправлено master07 10-02-2015 в 14:06:

***FantoM*** Звуки качественее играется. И много функций для звука.
ЗЫ. Поправте, если я что-то путаю.


Отправлено ***FantoM*** 10-02-2015 в 15:13:

master07
Ясно


Отправлено ***FantoM*** 15-02-2015 в 19:06:

в каком файле изменить слоты и позиции для оружия
хочу поставить вместо фонарика в правую сторону


Отправлено Ku2zoff 16-02-2015 в 05:46:

***FantoM*** ты ленивый или тролль? Используй Find in files в студии. ammo.cpp, там копай.


Отправлено ~ X ~ 16-02-2015 в 11:02:

Цитата:
master07 писал:
***FantoM*** Звуки качественее играется. И много функций для звука.



[off]
http://lmgtfy.com/?q=FMOD+API
[/off]

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ***FantoM*** 16-02-2015 в 22:50:

Ku2zoff
я не через студи делаю
я через блокнот

Добавлено 17-02-2015 в 04:50:

с студиоай у меня пробремы


Отправлено Ku2zoff 17-02-2015 в 05:19:

Цитата:
***FantoM*** писал:
с студиоай у меня пробремы

На виндовс 7 устанавливаются все студии, кроме 2013 для Windows (приложений для магазина) и старой 2002. На Виндовс 8.1 при желании можно запустить все, кроме той же 2002. Visual C++ 2010 Express с помощью веб-установщика устанавливается за 5 минут при 1.5 мегабитах скорости скачивания. И прекрасно работает в бетке Виндовс 10.


Отправлено ***FantoM*** 17-02-2015 в 07:38:

у меня походу с виндовс что то
из за этова по моему не включается

Добавлено 17-02-2015 в 13:38:

народ помогите как передвинуть слоты и позиции для оружия на место фонарика
сам пытайся и не смог


Отправлено ~ X ~ 17-02-2015 в 11:09:

гыгы... студия 2010 может намертво положить микрософт инсталлер, виндовс и сделать так, что вы не сможете не только переставить ВС, но и вообще ничего... и никогда... ХА-ХА-ХА-Хааааа! (но я не скажу, когда это случается)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено EXL 17-02-2015 в 12:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
На виндовс 7 устанавливаются все студии, кроме 2013

Windows 7, Microsoft Visual Studio 2013 Community - полет нормальный. Даже Quake II из сорцов id Software в ней собирается.


Отправлено Ku2zoff 17-02-2015 в 15:01:

Цитата:
EXL писал:
Microsoft Visual Studio 2013 Community

7.5 гигов ненужного гавна. А C++ составляющая там весит гига полтора от силы. Для справки: VS C++ 2010 Express (о чудо!) занимает чуть больше 900 мб.


Отправлено EXL 17-02-2015 в 17:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
7.5 гигов ненужного гавна. А C++ составляющая там весит гига полтора от силы. Для справки: VS C++ 2010 Express (о чудо!) занимает чуть больше 900 мб.


А няшный Qt Creator с MinGW'ом и без Qt'а и того меньше. К чему ты про размер пишешь? Я думал ты утверждаешь о работоспособности программы, а не о её размере. VS 2013 отлично работает на Windows 7.

Я разделяю твоё мнение о ненужности C# и прочей MS'овской ерунды, которую никак теперь не отрезать от VS 2013, но тут хотя бы весь стек MFC/ATL (необходимый для компиляции Doom 3) зарелизен и доступен для бесплатного использования. Да ещё некоторые фишки C++11/C++14.

Крякнутые MS VS уходят в прошлое и это хорошо.


Отправлено ***FantoM*** 18-02-2015 в 04:51:

народ помогите как передвинуть слоты и позиции для оружия на место фонарика


Отправлено Ghoul [BB] 18-02-2015 в 05:31:

В исходниках ищи по ключевым словам SLOT и POSITION. По-моему, в weapons.h есть дефайны типа WEAPON_SLOT #
WEAPON_POSITION #,
где WEAPON_ - название конкретного оружия (Глок, Гаусс и т.п.)
Попробуй поменять цифры. После этого перекомпить и сервер, и клиент.

Фонарик никак не передвинешь, ибо ФОНАРИК != ОРУЖИЕ.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 18-02-2015 в 05:40:

Ghoul [BB]
я тебя не понял

Добавлено 18-02-2015 в 11:40:

я хотел перекинуть слоты на право где у меня был значок фонарика
по моему это в аммо цпп в int CHudAmmo::Draw(float flTime)


Отправлено ***FantoM*** 19-02-2015 в 12:52:

/


Отправлено Ghoul [BB] 20-02-2015 в 05:22:

Тебе просто *ПЕРЕДВИНУТЬ* графику слотов оружия надо штоль?
Ну, тогда да, надо поменять координаты прорисовки спрайтов оружия.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 20-02-2015 в 06:39:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ну, тогда да, надо поменять координаты прорисовки спрайтов оружия.

В файле ammo.cpp, я уже писал об этом.


Отправлено ***FantoM*** 20-02-2015 в 19:07:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Тебе просто *ПЕРЕДВИНУТЬ* графику слотов оружия надо штоль?

да но как передвинуть
я вроде смотрел flashlight.cpp
но ничего не передвигается
Цитата:
Ku2zoff писал:
В файле ammo.cpp, я уже писал об этом.

ну это понятно но как


Отправлено master07 21-02-2015 в 02:22:

***FantoM*** в ammo.cpp
функция:
int CHudAmmo::DrawWList(float flTime)
смотри все "х" и "у" и меняй значения.
Там даже комментарий до функции есть.

C++ Source Code:
//
// Draw Weapon Menu
//


Отправлено ***FantoM*** 21-02-2015 в 06:08:

master07
спс

Добавлено 21-02-2015 в 09:36:

а вместо фонарика не как ?

Добавлено 21-02-2015 в 11:24:

НАРОД У МЕНЯ ДРУГОЙ ВОПРОС
Я НАЧАЛ ДЕЛАТЬ ТЕНИ ОТ BUzer

http://www.half-life.ru/forum/showt...&threadid=13398

ОШИБКА


--------------------

D:\Single-Player Source\cl_dll>set LIB=..\compiler

D:\Single-Player Source\cl_dll>set LIB=\GL

D:\Single-Player Source\cl_dll>..\compiler\cl.exe @cl_dll_compile.txt
crossbow.cpp
crowbar.cpp
egon.cpp
ev_hldm.cpp
gauss.cpp
handgrenade.cpp
hl_baseentity.cpp
hl_events.cpp
hl_objects.cpp
hl_weapons.cpp
hl_wpn_glock.cpp
hornetgun.cpp
interface.cpp
mp5.cpp
python.cpp
rpg.cpp
satchel.cpp
shotgun.cpp
squeakgrenade.cpp
tripmine.cpp
vgui_scrollbar2.cpp
vgui_slider2.cpp
voice_banmgr.cpp
voice_status.cpp
ammo.cpp
ammo_secondary.cpp
ammohistory.cpp
battery.cpp
cdll_int.cpp
com_weapons.cpp
death.cpp
demo.cpp
entity.cpp
ev_common.cpp
events.cpp
flashlight.cpp
GameStudioModelRenderer.cpp
gl/glext.h(2986) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'stddef.h': No s
uch file or directory
geiger.cpp
health.cpp
hud.cpp
hud_msg.cpp
hud_redraw.cpp
hud_servers.cpp
hud_spectator.cpp
hud_update.cpp
in_camera.cpp
input.cpp
inputw32.cpp
menu.cpp
message.cpp
parsemsg.cpp
pm_debug.c
pm_math.c
pm_shared.c
saytext.cpp
status_icons.cpp
statusbar.cpp
studio_util.cpp
StudioModelRenderer.cpp
gl/glext.h(2986) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'stddef.h': No s
uch file or directory
text_message.cpp
train.cpp
tri.cpp
gl/glext.h(2986) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'stddef.h': No s
uch file or directory
util.cpp
vgui_checkbutton2.cpp
vgui_ClassMenu.cpp
vgui_ConsolePanel.cpp
vgui_ControlConfigPanel.cpp
vgui_CustomObjects.cpp
vgui_grid.cpp
vgui_helpers.cpp
vgui_int.cpp
vgui_listbox.cpp
vgui_loadtga.cpp
vgui_MOTDWindow.cpp
vgui_SchemeManager.cpp
vgui_ScorePanel.cpp
vgui_ServerBrowser.cpp
vgui_SpectatorPanel.cpp
vgui_TeamFortressViewport.cpp
vgui_teammenu.cpp
view.cpp
view.cpp(1717) : error C2143: syntax error : missing ';' before 'if'
view.cpp(1719) : error C2143: syntax error : missing ';' before '}'
view.cpp(1719) : error C2143: syntax error : missing ';' before '}'
view.cpp(1719) : error C2143: syntax error : missing ';' before '}'
view.cpp(1729) : error C2143: syntax error : missing ';' before '{'
view.cpp(1729) : error C2447: missing function header (old-style formal list?)
knife.cpp
ak74.cpp
fnh.cpp

D:\Single-Player Source\cl_dll>..\compiler\link.exe @cl_dll_link.txt
LINK : fatal error LNK1104: cannot open file "LIBCMT.lib"

D:\Single-Player Source\cl_dll>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

--------------------

ГДЕ ВЗЯТЬ stddef.h ?
СКИНЬТЕ

Добавлено 21-02-2015 в 12:08:

НАРОД ПОЧЕМУ ТЕНИ НЕ РАБОТАЮТ В СЕТИ


Отправлено master07 21-02-2015 в 07:29:

***FantoM*** Для мультиплеера вообще лучше не делать эти тени. очень фпс жрут.
Компиль через визуалку и проблем не будет.


Отправлено master07 21-02-2015 в 12:25:

***FantoM*** Место фонарика указана по координатам "х" "у". Сам меняй и проверяй в игре.


Отправлено SteamPlay43 21-02-2015 в 14:42:

master07 У меня даже после компила без ошибок их в игре не было) Наверное во всём была виновата шестая студия)


Отправлено ***FantoM*** 21-02-2015 в 16:44:

Цитата:
master07 писал:
***FantoM*** Место фонарика указана по координатам "х" "у". Сам меняй и проверяй в игре.

по моему там на разных разрешениях будет криво смотреться
ну на прпимер если у меня разрешения экрана на ноуте 1366х768
то на обычном пк при разрешении 1920х1080 будет между серединой и краем
а есле разрешен7ие будет меньше то походу будет за разрешением экрана я не уверен


Цитата:
master07 писал:
Компиль через визуалку и проблем не будет.

через визуал не привычно както

ладно тени мне не нужны

Добавлено 21-02-2015 в 22:44:

народ у меня еще воПрос как сделать так
ну на пример я создай мдл зомби там есть модели и скины как сделать так чтобы когда я поставил энтиту монстер_зомби чтобы модели и скины были в разном порядке в игре


Отправлено ***FantoM*** 22-02-2015 в 07:49:

и еще как сделать такой еффект
или где найти тутор


Отправлено Ku2zoff 22-02-2015 в 08:23:

Цитата:
***FantoM*** писал:
ну на пример я создай мдл зомби там есть модели и скины как сделать так чтобы когда я поставил энтиту монстер_зомби чтобы модели и скины были в разном порядке в игре

В одну модель зашей несколько бодей и скинов. В функции CZombie::Spawn укажи pev->body = RANDOM_LONG(0,X) и pev->skin = RANDOM_LONG(0,X), где X - номер последнего скина или боди соответственно, если считать с 0 а не с 1.

Добавлено 22-02-2015 в 14:09:

Цитата:
***FantoM*** писал:
по моему там на разных разрешениях будет криво смотреться

Вот поэтому надо использовать не x = 10 и y = 10, а x = XRES(10) и y = YRES(10).

Добавлено 22-02-2015 в 14:13:

Цитата:
***FantoM*** писал:
ГДЕ ВЗЯТЬ stddef.h ?

Загуглить. Причём именно от 6-ой студии. И все инклуиды, которые этот файл за собой потянет - тоже. Либо поставить студию и не парить форумчанам мозг по поводу простых вещей. Времена диалапов, когда консольный компилятор БУзера был актуален, прошли.
Цитата:
***FantoM*** писал:
ладно тени мне не нужны

А зачем спрашивал тогда?
Цитата:
***FantoM*** писал:
и еще как сделать такой еффект
или где найти тутор

Он тебе тоже станет не нужен, когда ты его скомпилить не сможешь.

Добавлено 22-02-2015 в 14:14:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
У меня даже после компила без ошибок их в игре не было)

Хакнутую OpenGL32.dll забыл положить в корень халфы?

Добавлено 22-02-2015 в 14:23:

***FantoM*** почитай туторы по кодингу на этом форуме, поищи на half-life.ru, http://articles.thewavelength.net/ и вообще на web.archive.org есть сохранённые странички с туторами десятилетней давности с planethalflife.com и других буржуйских сайтов. Очень интересно и полезно.


Отправлено KiQ 22-02-2015 в 09:03:

***FantoM*** зачем тебе воду в фольгу превращать?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 22-02-2015 в 09:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Он тебе тоже станет не нужен, когда ты его скомпилить не сможешь.

почему я смог
но они в сети не работают
а у меня мод кооп

Добавлено 22-02-2015 в 15:46:

KiQ
а че нефигова смотрится


Отправлено FiEctro 22-02-2015 в 14:06:

***FantoM***
Отрисовать кубамапу или зеркало, а потом преломлять это изображение с помощью нормальки.


Отправлено ***FantoM*** 23-02-2015 в 02:57:

народ как сделать хромовую поверхность но не на моделах а на брашах или на пример текстура называния chrometextures как ее сделать хромовай


Отправлено KiQ 23-02-2015 в 07:18:

***FantoM*** посмотри в ксаше

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 23-02-2015 в 23:04:

KiQ
а че в ксаше есть
сейчас посмотрю

Добавлено сегодня в 04:40:

народ по моему в ксаш нет
если ест то помогите найти
где искать ?

Добавлено 24-02-2015 в 05:04:

хочу сделать хром на func_water


Отправлено SteamPlay43 24-02-2015 в 11:09:

Ku2zoff Ложил, наверное потому что у меня в моде стандартные стен сильные тени уже стоят)

Добавлено 24-02-2015 в 17:09:

Ku2zoff А как отвязать opengl32.dll? А то не хочу чтобы меня потом за неё в кс 1.6 банили)


Отправлено XaeroX 24-02-2015 в 15:32:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
стандартные стен сильные тени

Шта? Нет в халфе никаких "стандартных" стенсильных теней.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 24-02-2015 в 16:45:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
А как отвязать opengl32.dll? А то не хочу чтобы меня потом за неё в кс 1.6 банили)

А она и не привязана никак. Без неё просто не заработают тени, а игра будет запускаться. Она нужна, ЕМНИП, ровно для одной цели: включения стенсил-буффера в халфе (по-умолчанию выключен). Если охота без лишних дллок заиметь тени, надо использовать технологию теневых карт, кажись в TrinityRenderers такая штука. Ну и в HLFX тоже


Отправлено XaeroX 24-02-2015 в 16:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну и в HLFX тоже

В хлфх 0.5.
В хлфх 0.6 - тени как в хл2, проекционные.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 27-02-2015 в 10:41:

народ help
как сделать Шейдерню воду в халф-лайф
половино интернета пересмотрел не где нет
хотя один тутор быль на
http://detler.ucoz.ru/publ/shejdern...ast1/10-1-0-197
но второй части нет
ругается на cl_util.h и textures.h как поправить ?


Отправлено ~ X ~ 27-02-2015 в 12:43:

Ну зачем, ЗАЧЕМ Шедевры 2.0 в ХЛ 15-летней давности?

Прикручивать Шедевры(тм) - дело нетривиальное. С такими познаниями матчасти и подробными логами тебе не светит

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 27-02-2015 в 13:47:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ну зачем, ЗАЧЕМ Шедевры 2.0 в ХЛ 15-летней давности?


Поддерживаю! Лучше юзать более менее современный движок ну или на крайняк написать самому. https://developer.valvesoftware.com...gory:Modding:ru

__________________


Отправлено XaeroX 27-02-2015 в 13:49:

Цитата:
Cybermax писал:
Лучше юзать более мение современный движок

Проблема в том, что я его ещё не доделал. А то бы оно конечно да, все юзали.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 27-02-2015 в 14:02:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Шейдерню воду в халф-лайф


я имей в виду в свой мод


Отправлено SteamPlay43 28-02-2015 в 06:29:

XaeroX Которые на r_shadows 1 включаются


Отправлено ***FantoM*** 11-03-2015 в 22:44:

ДОРОГИЕ форумчане
помогите пожалуйста как сделать анимированный спрайт


Отправлено ***FantoM*** 12-03-2015 в 12:27:

народ помогите как сделать анимированный спрайт в это туториале
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...15&pagenumber=1


Отправлено PLut 12-03-2015 в 19:53:

***FantoM*** А зачем? Пульсирование проще альфой сделать.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ***FantoM*** 12-03-2015 в 20:23:

PLut
если честно то мне не этот эффект нужен
мне нужен зернистость на экране http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2321 но там чем больше значения SPR_Set(hspr, 50, 50, 50);
тем светлее вокруг
а мне надо чтоб без света
чтобы просто перед экраном

Добавлено 13-03-2015 в 02:23:

уже не надо


Отправлено SteamPlay43 13-03-2015 в 14:24:

***FantoM*** А 255 255 255 не пробовал? Тогда будет под цвет спрайта, как у прицелов в хл)

Добавлено 13-03-2015 в 20:24:

***FantoM*** И почему ты ничего не доводишь до конца? Сначала бы поэкперементировал, а потом уже на форум писал.


Отправлено ***FantoM*** 13-03-2015 в 15:36:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
***FantoM*** А 255 255 255 не пробовал? Тогда будет под цвет спрайта, как у прицелов в хл)

тогда ничего кроме спрайта видно не будет

Цитата:
SteamPlay43 писал:
***FantoM*** И почему ты ничего не доводишь до конца? Сначала бы поэкперементировал, а потом уже на форум писал.

почему ?
я поэкперементировал и все получилось
могу скриншот скинуть


Отправлено SteamPlay43 13-03-2015 в 18:15:

***FantoM*** Почему тогда пишешь, что уже не надо? И ты просил чтобы света не было, только спрайты, а теперь ещё возмущаешся...

Добавлено 14-03-2015 в 00:15:

***FantoM*** А для прозрачности спрайтов есть волшебный SPR_DrawAdditive


Отправлено ***FantoM*** 13-03-2015 в 18:22:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
***FantoM*** Почему тогда пишешь, что уже не надо?

потому что у меня уже все сделано


Отправлено SteamPlay43 13-03-2015 в 18:24:

***FantoM*** Сразу бы так, а то зря людям голову морочишь.


Отправлено ***FantoM*** 14-03-2015 в 14:46:

XaeroX помоги как ты сделай font спрайтами

Добавлено 14-03-2015 в 20:46:

и почему эту строчку закомментировали
// m_hsprFont = LoadSprite("sprites/%d_font.spr");


Отправлено Ku2zoff 14-03-2015 в 19:11:

Цитата:
***FantoM*** писал:
помоги как ты сделай font спрайтами

Это кажется есть в SoHL: Custom Build (или в старом ксашмоде). Я в какой-то версии видел код и даже сам использовал, но потом отказался. Потому что спрайтовый шрифт моноширинный, и без некоторых поправок мы будем иметь некрасивые пробелы между буквами в словах. А править самому мне было лень. Вообще, есть неплохие проги для редактирования True Type шрифтов, а стим-халфа поддерживает загрузку кастомных шрифтов из папки мода.


Отправлено ***FantoM*** 14-03-2015 в 19:19:

Ku2zoff
а в какой версии не помнишь?


Отправлено XaeroX 14-03-2015 в 19:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что спрайтовый шрифт моноширинный, и без некоторых поправок мы будем иметь некрасивые пробелы между буквами в словах.

Дык можно завести доп. файлик со смещениями, зависящими от ширины букв.
В волатиле все шрифты - текстурные, однако, как видишь, не моноширинные. Но там смещения считает движок на этапе загрузки текстуры шрифта. В халфе мы доступ к "сырым" данным спрайта получить не можем, поэтому файлик вполне себе выход.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 14-03-2015 в 19:54:

***FantoM*** неа. Если спирит, то 1.7 и новее. Если ксаш, то сейчас наверное официальную ссылку на скачивание не найдёшь. Щас гляну, может у меня что-то осталось.
Так, у меня ничего нету. Но ты погугли. В моде для включения шрифта используется квар hud_altfont 1. В каком моде такой найдёшь, тот тебе и нужен.


Отправлено KiQ 14-03-2015 в 22:42:

Из ttf же качественнее выглядит, и сделать несложно

__________________
-Brain is dead-


Отправлено SteamPlay43 15-03-2015 в 08:25:

KiQ Как в хл2?


Отправлено XaeroX 15-03-2015 в 09:01:

KiQ
Если бы это было несложно - наверное уже везде было бы, и в хлфх, и в ксаше?
В том-то и дело, что сложно. Как минимум, левую либу подключать надо.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено SteamPlay43 15-03-2015 в 13:23:

XaeroX В hl2 beta это уже было, перенести никак?


Отправлено XaeroX 15-03-2015 в 14:06:

SteamPlay43
Перенеси, а мы дружно оценим.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 15-03-2015 в 21:05:


народ а можно ли запустить opengl32.dll не из папки игры а из папки мода на пример Half-Life\папка_мода\opengl32\opengl32.dll


Отправлено Ku2zoff 16-03-2015 в 04:37:

Можно, но вызовы хакнутой дллки (которые делает движок, а не клиент, а движок понятия не имеет, что дллка хакнутая) требуют, чтобы opengl32.dll лежала в корне халфы. Поэтому что-нибудь из графических плюшек отвалится и не будет работать.


Отправлено ***FantoM*** 16-03-2015 в 07:46:

Ku2zoff
понятно


Отправлено SteamPlay43 16-03-2015 в 18:38:

Ku2zoff Вроде на форумах аранжевогосмента про это писали) Он у них так и работает


Отправлено ***FantoM*** 18-03-2015 в 00:34:

народ у меня ошибка в туториале Создаем реалистичный фонарик от от дяде мише
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...15&pagenumber=3
Compiling...
entity.cpp
D:\Single-Player Source\cl_dll\entity.cpp(177) : error C2143: syntax error : missing ';' before 'if'
D:\Single-Player Source\cl_dll\entity.cpp(178) : error C2143: syntax error : missing ';' before '{'
D:\Single-Player Source\cl_dll\entity.cpp(178) : error C2447: missing function header (old-style formal list?)
D:\Single-Player Source\cl_dll\entity.cpp(185) : error C2143: syntax error : missing ';' before 'if'
D:\Single-Player Source\cl_dll\entity.cpp(186) : error C2143: syntax error : missing ';' before '{'
D:\Single-Player Source\cl_dll\entity.cpp(186) : error C2447: missing function header (old-style formal list?)
Error executing cl.exe.

знаю что она обозначает

вот часть кода

if (viewent->model && !stricmp(viewent->model->name, "models/v_flash.mdl")) --177
{ --178
if (dst->effects & EF_FLASHLIGHT)
viewent->curstate.skin = 1;
else viewent->curstate.skin = 0;
}

// g-cont: process flashlight here
if (dst->effects & EF_FLASHLIGHT && dst->number == player->index && viewent->model) --185
{ --186
// setup custom flashlight for local client only
dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight (player->index);
studiohdr_t *phdr = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata (viewent->model);
mstudioattachment_t *pattachment = (mstudioattachment_t *)((byte *)phdr + phdr->attachmentindex);

Добавлено 17-03-2095 в 11:29:

HELP

Добавлено 17-03-2095 в 05:45:

еще раз help

Добавлено 18-03-2095 в 06:34:

не буду делать этот реалистичный фонарик


Отправлено Superuser8 18-03-2015 в 15:28:

***FantoM*** молодец, всё правильно сделал)


Отправлено Ghoul [BB] 18-03-2015 в 17:51:

Цитата:
***FantoM*** писал:
не буду делать этот реалистичный фонарик


Замечательно!
Как много, оказывается, всего лишнего и ненужного можно избежать при внесении в свой мод

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 18-03-2015 в 20:05:

Цитата:
Superuser8 писал:
***FantoM*** молодец, всё правильно сделал)

я как бы сделал
но у меня фонарик не туда светит
по этому не буду делать
этот фонарик в Paranoia красивее будет смотреться


Отправлено Superuser8 18-03-2015 в 20:25:

***FantoM*** на паранойе мне кажется не заработает.
P.S Вот на кой чъорт нужно пихать всё подряд?


Отправлено ***FantoM*** 18-03-2015 в 21:37:

Superuser8
почему ?
у меня на паранойе работает

Добавлено 19-03-2015 в 03:37:

товарищи у меня вопрос
короче так
когда гильзы падают на землю они исчезают через несколько секунд
как увеличить это время ???


Отправлено Ku2zoff 19-03-2015 в 06:43:

Цитата:
***FantoM*** писал:
у меня на паранойе работает

Цитата:
***FantoM*** писал:
но у меня фонарик не туда светит

Да потому что в паранойе фонарик сделан кастомным динлайтом. Соответственно, тутор, основанный на обычном динлайте надо подкорректировать, а не тупо копипастить. Если подумать головой, можно вообще приаттачить динлайт к вьюмодели как делал Shapirlic в своём моде. На рендерере паранойи будет очень недурно выглядеть. Но только в сингле. Для мульта там вообще много чего дописывать надо.


Отправлено ***FantoM*** 19-03-2015 в 08:05:

Ku2zoff
1 этот фонарик криво смотрится в SDK и в паранойе
2 я не тупо копипаститу
3 для мульта в паранойе надо много чего дописывать и без этова фонарика
4 я уже понял почему фонарик не туда светил там надо было немного модель через MilkShape 3D поправить

Добавлено 19-03-2015 в 14:05:

товарищи у меня еще вопрос
когда гильзы,разбитые ящики,стекла и тп. падают на землю они исчезают через несколько секунд
как увеличить это время ?


Отправлено Ghoul [BB] 19-03-2015 в 13:25:

Всё просто.
Если делаешь эффект на сервере, то смотри в настройках TE_BREAKMODEL,если на клиенте, то, соответственно, лезь в соответствующие настройки EjectBrass ---> TempModel

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено JPEG 19-03-2015 в 14:34:

Цитата:
***FantoM*** писал:
товарищи у меня еще вопрос
когда гильзы,разбитые ящики,стекла и тп. падают на землю они исчезают через несколько секунд
как увеличить это время ?

в cl_dll\ev_common.cpp

строка gEngfuncs.pEfxAPI->R_TempModel( origin, velocity, endpos, 2.5, model, soundtype ); - 2.5 - время в секундах, меняй на любое другое число

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 19-03-2015 в 15:22:

Yo Den
спасибо помог
еще вопрос
как уменьшить скорость игрока

Добавлено 19-03-2015 в 21:21:

где посмотреть ?

Добавлено 19-03-2015 в 21:22:

в player.cpp ?


Отправлено JPEG 19-03-2015 в 16:28:

Цитата:
***FantoM*** писал:

cl_forwardspeed - скорость движения вперёд, cl_backspeed - назад, cl_sidespeed - сбока (стрэйф). Можно менять через конфиги (как в консоле), либо в коде (клиент cl_dll)

Добавлено 19-03-2015 в 19:28:

input.cpp "cl_forwardspeed = gEngfuncs.pfnRegisterVariable ( "cl_forwardspeed", "400", FCVAR_ARCHIVE );" вот здесь, например число 400

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ghoul [BB] 19-03-2015 в 16:39:

еще настройки скорости игрока есть в pmmove, что в папке pmshared

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 22-03-2015 в 05:36:

народ помогите
я хотел сделать зажигалку как в invasion

и у меня у меня проблема
не могу прикрепить спрайт огня к зажигалке


Отправлено KiQ 22-03-2015 в 10:49:

***FantoM*** посмотри как muzzleflash сделаны

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 22-03-2015 в 17:52:

и так значит
я посмотрел как muzzleflash сделаны
теперь у меня на зажигалке но теперь
как поменять спрайты в muzzleflash на огонек
искай по слову muzzleflash.spr но ничего не найдено


Отправлено Ku2zoff 22-03-2015 в 18:19:

Цитата:
***FantoM*** писал:
не могу прикрепить спрайт огня к зажигалке

Цитата:
KiQ писал:
посмотри как muzzleflash сделаны

Маззлфлеши трогать не надо. Надо написать свой код рисования огонька. В СтудиоМодельРендерере аттачить спрайт к модели, а в эвентах из ev_hldm.cpp включать/отключать его видимость. Тогда не надо будет делать несколько разных анимаций. Можно ататчить спрайт в entity.cpp, там же где и маззлфлеши.
Приаттачить спрайтик и заставить его рисоваться это довольно просто. А вот заставить работать освещение... Хотя, ХЗ, я не пробовал делать зажигалку, хотя всегда мечтал о такой штуке в моде. Инвазион очень этим раздразнил.
***FantoM*** если хочешь, я попробую написать тутор по этой зажигалке. Аж самому захотелось, как скрин увидел - ностальгия
З.Ы. только временных сроков никаких не обещаю.


Отправлено XaeroX 22-03-2015 в 18:20:

Ku2zoff
Лучше напиши тутор по инфракрасному зрению из того же инвазиона.
Только чур без читов в виде команд OpenGL, там оно и под D3D работает.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 22-03-2015 в 18:26:

***FantoM*** да я же принцип имел в виду

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 22-03-2015 в 18:27:

Ku2zoff

Цитата:
Ku2zoff писал:
А вот заставить работать освещение...

освещение легко


// "vecSrc" это координаты вспышки...
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, vecSrc );
WRITE_BYTE( TE_DLIGHT );

WRITE_COORD( vecSrc.x ); // Позиция...
WRITE_COORD( vecSrc.y );
WRITE_COORD( vecSrc.z );
WRITE_BYTE( 30 ); // Радиус (300 унитов).

WRITE_BYTE( 128 ); // Оттенок красного
WRITE_BYTE( 128 ); // Оттенок зеленого
WRITE_BYTE( 0 ); // Оттенок синего

WRITE_BYTE( 2 ); // Продолжительность вспышки
WRITE_BYTE( 10 ); // Кол-во кадров
MESSAGE_END();


вставлять в PrimaryAttack


Отправлено Ku2zoff 22-03-2015 в 18:31:

Цитата:
***FantoM*** писал:
WRITE_BYTE( TE_DLIGHT )

Да не. Это не то. В инвазионе что-то наподобие статического лайта с лайтстилем. И свет излучает энтитя игрока вроде бы. Надо будет над этим подумать.


Отправлено ***FantoM*** 24-03-2015 в 01:25:

народ помогите
как сделать так чтоб при вторичной атаке
чтобы перед экраном тупо модель прицела была



Отправлено Ku2zoff 24-03-2015 в 09:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Лучше напиши тутор по инфракрасному зрению

А вот эта фигня мне никогда не нравилась, и нигде я её юзать не хочу. Хотя, кажется, есть идея, где применить. Если сильно захочется, попробую. Пока что в приоритете зажигалка.

Добавлено 24-03-2015 в 15:10:

***FantoM*** с прицелом есть два варианта решения. Одно сложное, другое простое. Сложное, это где надо новые анимации оружию делать и смену этих анимаций учитывать. Как в паранойе. А простое - как в файр армс, менять вьюмодель на модель прицела. Это можно в коде сатчела подглядеть.


Отправлено ***FantoM*** 24-03-2015 в 13:58:

Ku2zoff
а ну ка давай второй способ подробнее


Отправлено Ku2zoff 24-03-2015 в 18:22:

Цитата:
***FantoM*** писал:
а ну ка давай второй способ подробнее

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это можно в коде сатчела подглядеть.

Посмотри, как там меняются вьюмодели с взрывпакета на пульт и обратно. Вот и сделай у себя так же, меняй пушку на прицел и обратно. При смене можно сделать скринфейд на полсекунды, чтобы не было заметно. И модели прицелов можешь из FireArms стащить. Или сам намоделить. У тебя ситуация проще, чем с сатчелом, никаких дополнительных переменных не надо заводить.


Отправлено ***FantoM*** 25-03-2015 в 03:06:

Ku2zoff
помоги у меня проблема в прицеле
то есть я не могу отключить его
короче вот тебе видео
https://www.youtube.com/watch?v=1I1...eature=youtu.be


Отправлено Ku2zoff 25-03-2015 в 03:31:

Код SecondaryAttack в студию.


Отправлено ***FantoM*** 25-03-2015 в 03:45:

void CCrossbow::SecondaryAttack()
{
if ( m_pPlayer->pev->fov != 0 )
{
m_pPlayer->pev->fov = m_pPlayer->m_iFOV = 0; // 0 means reset to default fov
m_fInZoom = 0;
}
else if ( m_pPlayer->pev->fov != 20 )
{
m_pPlayer->pev->fov = m_pPlayer->m_iFOV = 20;
m_fInZoom = 1;
}

if ( m_chargeReady != 2 ) //new
{
Throw( );
}

pev->nextthink = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;
m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
}


Отправлено Ku2zoff 25-03-2015 в 04:08:

***FantoM*** вот фигни наворотил, и удивляешься, почему глючит.

C++ Source Code:
1
void CCrossbow::SecondaryAttack()
2
{
3
  if (m_pPlayer->pev->fov != 0)
4
  {
5
    m_pPlayer->pev->fov = m_pPlayer->m_iFOV = 0;
6
    DefaultDeploy("models/v_crossbow.mdl", "models/p_crossbow.mdl", CROSSBOW_IDLE, "crossbow");
7
    m_fInZoom = 0;
8
  }
9
  else if (m_pPlayer->pev->fov != 20)
10
  {
11
    m_pPlayer->pev->fov = m_pPlayer->m_iFOV = 20;
12
    DefaultDeploy("v_scope.mdl", "p_crossbow.mdl", CROSSBOW_IDLE, "crossbow");
13
    m_fInZoom = 1;
14
  }
15
  pev->nextthink = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;
16
  m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
17
}

Вроде всё. Набросал по памяти, с планшета. Ни исходников, ни компа рядом нет.


Отправлено ***FantoM*** 25-03-2015 в 04:22:

Ku2zoff
всё работает


Отправлено Ku2zoff 25-03-2015 в 04:27:

***FantoM*** задержки перед выстрелом не слишком большие при переключении? При убирании оружия прицел выключается? Видео залей, мне интересно. Был бы дома, скомпилил бы сам и проверил.


Отправлено ***FantoM*** 25-03-2015 в 04:40:

Ku2zoff
вот https://www.youtube.com/watch?v=rKH...eature=youtu.be


Отправлено ***FantoM*** 25-03-2015 в 11:13:

у меня еще один вопрос
как правильно вызывать серверные функций с клиента
приведите примеры


Отправлено Ku2zoff 25-03-2015 в 12:59:

Цитата:
***FantoM*** писал:
вызывать серверные функций с клиента

Правильно - никак. Но можно отправлять с клиента команду на сервер, типа:
C++ Source Code:
gEngfuncs.pfnClientCmd( "mycommand\n" );
или
gEngfuncs.pfnServerCmd( "mycommand\n" );

Клиентская и серверная соответственно. Не знаю, в чём разница, не проверял.
Ну а на сервере эту команду обрабатывать в client.cpp, в функции ClientCommand, типа:
C++ Source Code:
else if ( FStrEq( pcmd, "mycommand" ) )
{
  ClientPrint( pev, HUD_PRINTCONSOLE, "Received a client command.\n" );
}

А вообще, все манипуляции с логикой надо делать на сервере. А на клиенте делать только то, что не должно влиять на сервер.
Что тебе надо сделать? Может быть можно и без извращений обойтись?


Отправлено ***FantoM*** 25-03-2015 в 13:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Что тебе надо сделать? Может быть можно и без извращений обойтись?

мне надо стекла как в The Specialists 3.0
http://hlfx.ru/forum/attachment.php?s=&postid=142197


Отправлено Ku2zoff 25-03-2015 в 14:10:

Тут не надо ничего серверного вызывать с клиента. Наоборот надо сделать отправку мессаги или эвента на клиент при разбивании брейкабли, при условии, что материал == matGlass. При создании карты указывать в качестве модели гибсов такой брейкабле невидимую модель, например null.mdl. Ну а сам эффект кодить на клиенте. При написании клиентской части я бы ориентировался на код "разбрызгивания" искр гаусса, там как раз спрайты-темпэнтити заюзаны. А вообще, стоит покопаться в структуре pEfxAPI, там много полезных эффектов есть, которые в халфе не заюзаны, или заюзаны не на 100%.


Отправлено ***FantoM*** 27-03-2015 в 02:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
надо сделать отправку мессаги или эвента на клиент

если через event то у меня какая то фигня происходит

Добавлено 27-03-2015 в 08:51:

у меня вопрос
как убрать шатания экрана при стрельбы из mp5 или хотябы уменьшить


Отправлено ***FantoM*** 27-03-2015 в 11:38:

help


Отправлено Superuser8 27-03-2015 в 11:42:

***FantoM*** на клиенте в void EV_FireMP5( event_args_t *args ) ищи строчку V_PunchAxis( 0, gEngfuncs.pfnRandomFloat( -2, 2 ) );
Вот она и шатает экран, закомментируй её и будет тебе щастье


Отправлено ***FantoM*** 31-03-2015 в 04:46:

люди помогите
я хочу немного уменьшить спрайт крови
в util.cpp
я меняю
WRITE_BYTE( min( max( 3, amount / 10 ), 16 ) ); // size
в
void UTIL_BloodDrips( const Vector &origin, const Vector &direction, int color, int amount )

на
WRITE_BYTE( min( max( 1, amount / 1 ), 1 ) ); // size

все работает но почему я не могу еще уменьшить например на 0.5


Отправлено ComradeAndrew 31-03-2015 в 12:08:

***FantoM***
Там int
#define WRITE_BYTE (*g_engfuncs.pfnWriteByte)
void (*pfnWriteByte) (int iValue);


Отправлено ***FantoM*** 31-03-2015 в 12:17:

ComradeAndrew
понятно


Отправлено ***FantoM*** 01-04-2015 в 13:27:

помогите сделать кастомные декали
хотел немного изменить этот http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3454 туториа
сделать его к себе мод но как видно я не оч в кодинге
что мне там надо сделать


Отправлено ***FantoM*** 02-04-2015 в 05:34:

короч так я начал переносить декали из паранои
и вдруг у меня ошибка
что эта ошибка от меня хочет ?

C++ Source Code:
1
Compiling...
2
effects.cpp
3
D:\Single-Player Source\dlls\effects.cpp(2504) : error C2027: use of undefined type 'CBasePlayer'
4
D:\Single-Player Source\dlls\util.h(300) : see declaration of 'CBasePlayer'
5
D:\Single-Player Source\dlls\effects.cpp(2504) : error C2227: left of '->pev' must point to class/struct/union
6
Error executing cl.exe.


Отправлено KiQ 02-04-2015 в 08:37:

***FantoM*** вот попробуй сам разобраться, правда. Ну это же банальная ошибка

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 02-04-2015 в 08:53:

***FantoM***
По какой книге ты изучаешь С++?
Уже довольно много времени прошло, пора бы продемонстрировать народу какие-то результаты.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 02-04-2015 в 12:16:

Цитата:
XaeroX писал:
По какой книге ты изучаешь С++?

по книге
Л.Аммерааль - STL для программистов на C++
и по сайт4у
http://the-programmer.ru/publ/c/obuchenie_c/9-5

Добавлено 02-04-2015 в 18:14:

Цитата:
KiQ писал:
вот попробуй сам разобраться, правда. Ну это же банальная ошибка


ошибка исправлена

Добавлено 02-04-2015 в 18:16:

но декали не отображаются

сейчас посмотрю что там не так


Отправлено XaeroX 02-04-2015 в 13:04:

***FantoM***
Не забивай себе голову STL, в халфе его нет.
И пожалуйста, не задавай на форуме вопросы, ответы на которые становятся тебе самому очевидными через пару часов. Здесь форум по HLSDK, а не по основам С++.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 02-04-2015 в 18:22:

XaeroX ну, может только слегка http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3531

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 02-04-2015 в 20:21:

KiQ
Так Дядя Миша нас давно покинул.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 03-04-2015 в 15:52:

люди помогите
что за фигня с Visual Studio6
при запуска проекта выскакивает windows ошибка

Имя события проблемы: APPCRASH
Имя приложения: msdev.exe
Версия приложения: 6.0.8168.0
Отметка времени приложения: 35889584
Имя модуля с ошибкой: devprj.pkg
Версия модуля с ошибкой: 6.0.8168.0
Отметка времени модуля с ошибкой: 3588a346
Код исключения: c0000005
Смещение исключения: 00002e49
Версия ОС: 6.1.7601.2.1.0.768.3
Код языка: 1049
Дополнительные сведения 1: 0a9e
Дополнительные сведения 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
Дополнительные сведения 3: 0a9e
Дополнительные сведения 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789

и так вопрос
как исправить ? че она обозначает ? и че она от меня хочет ?


Отправлено XaeroX 03-04-2015 в 15:59:

Цитата:
***FantoM*** писал:
и че она от меня хочет ?

Чтобы ты учебники читал.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 03-04-2015 в 16:43:

XaeroX
да это понятно но как исправить


Отправлено FiEctro 03-04-2015 в 16:57:

***FantoM***
какая венда? попробуй в режиме совместимости запустить


Отправлено ***FantoM*** 03-04-2015 в 17:03:

Цитата:
FiEctro писал:
какая венда?

win 7
Цитата:
FiEctro писал:

попробуй в режиме совместимости запустить

не помогает


Отправлено Ku2zoff 03-04-2015 в 17:44:

Цитата:
***FantoM*** писал:
что за фигня с Visual Studio6
при запуска проекта выскакивает windows ошибка

Цитата:
***FantoM*** писал:
win 7

Ну как вы умудряетесь-то, чесслово. У меня и на 8.1 нормально работала.

***FantoM*** что значит "при запуска проекта"?
1. Когда открываешь проект или когда запускаешь сборку?
2. При запуске пустой IDE тоже вылетает?
3. Проект какой? Дефолтные из хлсдк 2.3 за 2002 год должны норм открываться.
4. Студию как ставил? Инсталлятором или просто тупо скопировал?
5. Где взял студию? Я рекомендую торрентом качать, Professional или Enterprise, там даже лекарство не нужно.

Если уж никак не победишь эту фигню, качай Visual Studio 2010 и переходи на обновлённый СДК, что есть на гитхабе. Ну или скачай версию для 2005 студии по ссылке на форуме.


Отправлено ***FantoM*** 03-04-2015 в 18:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
1. Когда открываешь проект или когда запускаешь сборку?

запускаю .dsp

Цитата:
Ku2zoff писал:
2. При запуске пустой IDE тоже вылетает?

что такое IDE ?

Цитата:
Ku2zoff писал:
3. Проект какой? Дефолтные из хлсдк 2.3 за 2002 год должны норм открываться.

именно из хлсдк 2.3 за 2002

Цитата:
Ku2zoff писал:
4. Студию как ставил? Инсталлятором или просто тупо скопировал?

через инсталлятор конечно

Цитата:
Ku2zoff писал:
5. Где взял студию? Я рекомендую торрентом качать, Professional или Enterprise, там даже лекарство не нужно.

не помню где

и еще эта ошибка в hlmv когда на когда на крестик жму
и в некоторых играх


Отправлено FiEctro 03-04-2015 в 18:48:

***FantoM***
Я думаю тебе придётся качать 2010 студию и СДК под неё. У шестерки действительно есть проблемы с совместимостью, порой непредсказуемые.


Отправлено XaeroX 03-04-2015 в 18:49:

Цитата:
***FantoM*** писал:
и еще эта ошибка в hlmv когда на когда на крестик жму
и в некоторых играх

Поставь WinXP, и проблем не будет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ComradeAndrew 03-04-2015 в 19:00:

Или поставь vs 10, как тебе посоветовали выше, с обновленным sdk.
Не пытайся искать совместимость там, где её нет. Используй заведомо проверенные варианты разработки.


Отправлено XaeroX 03-04-2015 в 19:26:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Или поставь vs 10, как тебе посоветовали выше, с обновленным sdk.

Но это не решит проблему с hlmv.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ComradeAndrew 03-04-2015 в 19:37:

XaeroX
Да, не решит. Но я думаю есть решения этой проблемы проще чем переустановка OS.


Отправлено XaeroX 03-04-2015 в 19:40:

ComradeAndrew
Вроде нету.
Я просто смирился, например.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 03-04-2015 в 20:14:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Но я думаю есть решения этой проблемы проще чем переустановка OS.

Совместимость с Windows 98 / Windows Me.
Цитата:
***FantoM*** писал:
что такое IDE ?

Среда разработки. То, что ты запускаешь с ярлыка. devenv.exe короче.


Отправлено XaeroX 03-04-2015 в 20:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Совместимость с Windows 98 / Windows Me.

Тогда постоянно выскакивает окошко разрешения. Ещё больше раздражает.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 04-04-2015 в 02:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Тогда постоянно выскакивает окошко разрешения. Ещё больше раздражает.

Странно, видимо поведение сильно варьируется в зависимости от набора драйверов.


Отправлено ***FantoM*** 04-04-2015 в 04:41:

Цитата:
Ku2zoff писал:
2. При запуске пустой IDE тоже вылетает?


нет не вылетает


Отправлено Ku2zoff 04-04-2015 в 09:04:

***FantoM*** а асли открывать проект в уже запущенной ide, тоже вылетает?


Отправлено ***FantoM*** 04-04-2015 в 13:22:

Ku2zoff
да вылетает


Отправлено KiQ 04-04-2015 в 16:01:

***FantoM*** сервиспак стоит?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 04-04-2015 в 16:46:

KiQ
а что эта ?


Отправлено Ku2zoff 04-04-2015 в 17:42:

KiQ вот кстати да. Я всегда ставил только на SP1 (и то только для проверки, потому что пользовался до перехода на Windows 8 .NET 2003 студией).

Добавлено 04-04-2015 в 23:04:

***FantoM*** ну ТОООООЛСТО
Ты дурачок или прикидываешься? Service Pack 1 для Windows 7.

Ещё один настолько тупой вопрос, и вместо тутора по зажигалке получишь только видео с демонстрацией. Я зажигалку почти дописал уже, между прочим. Только с темпэнтитей огонька ещё не закончил. Временно рисую огонь через TriAPI, но ущербно выглядит, да и в софтваре не заработает.

Добавлено 04-04-2015 в 23:42:

По зажигалке:
1. Логика работы оружия доделана на 90% (пока ещё не гаснет под водой и не расходует газ, хотя газ - это лично моя хотелка).
2. Огонёк горит всегда (пока не делал его активации/деактивации, поскольку буду делать его темпэнтитей как лучи эгона, а не тем быдлоспособом, что сейчас).
3. Не освещает (это сделать оказалось легче, чем огонёк, поэтому временное решение, при котором мессага с динлайтом отправляется каждый кадр, я закомментировал).
4. Не возился с сейв/рестором. Уверен, что после загрузки сейва огонёк гореть не будет.
Видео:


Отправлено XaeroX 04-04-2015 в 19:28:

Цитата:
Ku2zoff писал:
не расходует газ, хотя газ - это лично моя хотелка

Расходуемый газ в зажигалке - довольно бесполезная идея, имхо. Примерно, как батарейки для фонарика. Фонарик должен быть всегда под рукой. Максимум - восполняемый заряд, который ооочень долго тратится (как в халфе, где надо пол-уровня бегать с ним, чтобы он разрядился).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 04-04-2015 в 21:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:

а зачем эта зажигалка, если её нельзя использовать одновременно с оружием?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 04-04-2015 в 21:32:

Yo Den
Ну ты в invasion играл?
Или хотя бы в doom3?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Cybermax 04-04-2015 в 21:42:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ещё один настолько тупой вопрос, и вместо тутора по зажигалке получишь только видео с демонстрацией.


Поделись туториалом со всеми пожалуста. И можно продублиоровать на хл.ру

__________________


Отправлено XaeroX 04-04-2015 в 21:47:

Пусть начнёт с видео.
Я, помнится, выложил видео вировок и продвинутого мовевитча из хлфх 0.7, мне накидали дислайков, ну я сделал выводы, что народ прекрасно без этого обойдётся.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Cybermax 04-04-2015 в 21:52:

Цитата:
Yo Den писал:
а зачем эта зажигалка, если её нельзя использовать одновременно с оружием?

А ты в реале представляешь как совмещать это? Не спрашиваю пробовал ли сам, ибо ответ известен. Ну или хотя бы видео с ютуба демонстрацию. Только не крайоффир

Добавлено 05-04-2015 в 00:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Пусть начнёт с видео.
Я, помнится, выложил видео вировок и продвинутого мовевитча из хлфх 0.7, мне накидали дислайков, ну я сделал выводы, что народ прекрасно без этого обойдётся.

Логично конечно, но за что дизлайки то? Завистники или им действительно не понравилось?

__________________


Отправлено XaeroX 05-04-2015 в 01:18:

Цитата:
Cybermax писал:
Завистники или им действительно не понравилось?

Да мне без разницы. Накидали дислайков - остались без мода. Мне же проще.
Если я действительно очень захочу чем-то с народом поделиться - дислайки меня не остановят.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 05-04-2015 в 18:30:

По зажигалке:
Теперь огонёк сделан православно, тэмпентитей. То, что он отстаёт на видео, это из-за редких обновлений ориджина. Скоро доделаю как следует, отставать не будет.
Видео:


Отправлено ***FantoM*** 05-04-2015 в 18:48:

Ku2zoff
отлично смотрится

Добавлено 06-04-2015 в 00:48:

и кстати мне интересно че за карта
что та знакомая


Отправлено XaeroX 05-04-2015 в 18:57:

Ku2zoff
Православно - привязывать спрайт к модели через аттачмент.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Cybermax 05-04-2015 в 18:58:

Лойс за проделанную работу. Действительно необычно и интересно.

__________________


Отправлено Ku2zoff 05-04-2015 в 19:21:

Карта de_torabora

Добавлено 06-04-2015 в 01:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Православно - привязывать спрайт к модели через аттачмент.

Ну дык я темпэнтитю и привязал через аттачмент. Или что лучше, через триапи рисовать? МАсштабироваться в софтваре же не будет.


Отправлено XaeroX 05-04-2015 в 19:27:

Если привязал к аттачу - чего ж она тогда отстаёт?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 05-04-2015 в 19:47:

Цитата:
XaeroX писал:
Если привязал к аттачу - чего ж она тогда отстаёт?

Позиция обновляется с опозданием почему-то. Видимо, позицию аттачмента надо каким-то глобальным вектором обозначать прям в коде студиомодельрендерера.

Добавлено 06-04-2015 в 01:47:

А может быть дело в самом коде обновления тэмпэнтить? Или в том, что я рисую её как элемент ХУДа? Завтра напишу отдельный класс (без наследования CHudBase), и попробую вызывать обновление из разных мест.


Отправлено Ku2zoff 06-04-2015 в 04:38:

Темпэнтитя отстаёт от аттачмента. При рисовании через триапи отставания нет. Как ещё можно нарисовать спрайт в 3д средствами клиентской дллки или движка? Больше ничего на ум не приходит. Может создать простую клиентскую энтитю?

Добавлено 06-04-2015 в 10:38:

Софтвар у меня вообще почему-то не работает, не могу протестировать.


Отправлено ***FantoM*** 06-04-2015 в 05:51:

Ku2zoff
а разве в софтваре кто то играет ?


Отправлено XaeroX 06-04-2015 в 10:45:

***FantoM***
Поддержка софтвара - вопрос чести.
Не все поймут, немногие оценят.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 06-04-2015 в 16:05:

Тада! Отрисовка через триапи с небольшой примесью говнокода для координат спрайта и света. Свет пока что клиентский.


Отправлено KiQ 06-04-2015 в 16:11:

Ku2zoff нехилый свет такой

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 06-04-2015 в 16:25:

А теперь о грустном: не работает в софтваре, потому что триапи. ЧСХ, в Инвазионе во всех режимах пашет, значит не триапи. Что они там намудрили ХЗ, но у меня темпэнтитя R_TempSprite обновляет ориджин с опозданием. Наверное попробую нарисовать луч, как у эгона, ведь его лучи не отстают от взгляда игрока.


Отправлено XaeroX 06-04-2015 в 17:35:

Ku2zoff
В софтваре работает триапи в 3д.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 06-04-2015 в 18:59:

XaeroX проверил, работает.

Добавлено 07-04-2015 в 00:40:

UPD: доделал, работает норм в софтваре.

Добавлено 07-04-2015 в 00:59:

Доделаю искорки для анимации, когда не зажигается, и сделаю серверный свет для всех игроков в мульте. Может быть сделаю спрайт от третьего лица. Ну а потом причешу всё это и выложу в виде тутора.


Отправлено JPEG 06-04-2015 в 19:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Тогда постоянно выскакивает окошко разрешения. Ещё больше раздражает.

что за окошко разрешения? У меня jed mdl viewer с совместимостью Windows 98 / Windows Me работает без нареканий, кроме того, что перестает работать функция импорта/экс текстур и сейв модел, но я клонировал для этой цели exe'шник уже без совместимости и использую оба по ситуации

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 06-04-2015 в 19:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
И масштабирование в софтваре всё равно не пашет.

Всё там пашет.
Я декали на моделях делал, которые работали в софтваре!

Добавлено 07-04-2015 в 01:02:

Цитата:
Yo Den писал:
что за окошко разрешения?

UAC.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 06-04-2015 в 19:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Всё там пашет.

Извиняюсь, пашет. Это я накосячил Видео не могу приложить, фрапс чёрный экран пишет.


Отправлено XaeroX 06-04-2015 в 19:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
сделаю серверный свет для всех игроков в мульте

Зачем серверный? Делай предиктабельный эвент.

Добавлено 07-04-2015 в 01:08:

Ku2zoff
А вообще - молодец. Скоро ты у нас заместо Дяди Миши будешь туторы по QuakeStyle-движкам писать.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 06-04-2015 в 19:47:

Цитата:
XaeroX писал:
Делай предиктабельный эвент.

Не хотелось бы на клиент больше лезть, и так намаялся. Вопрос есть: анимации плющит при cl_lw 1. Это как-то можно решить? Или методом тыка временные интервалы подбирать?


Отправлено XaeroX 06-04-2015 в 19:55:

Ku2zoff
Если плющит при включённых локальных пушках - значит, где-то несовпадение кода сервера и клиента. Как следствие - нарушение предиктинга.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено PLut 07-04-2015 в 00:04:

Ku2zoff Искры легко стандартным эвентом в анимации сделать. Зажигалка крутая

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 07-04-2015 в 03:44:

PLut если бы я ставил целью сделать зажигалку с новой моделью, так бы и поступил. А вообще, я и без эвента туда маззлфлеш прикрепил. Только он слишком большой, чтобы был похож на искорку.


Отправлено JPEG 07-04-2015 в 14:37:

Цитата:
XaeroX писал:
UAC.

ну uac же можно отключить

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 07-04-2015 в 15:00:

Yo Den
А ещё пароль можно сбросить, чтобы каждый раз не логиниться.
И антивирус отрубить, ибо ресурсы жрёт.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 07-04-2015 в 16:42:

Цитата:
Yo Den писал:
ну uac же можно отключить

Я сижу без UAC. Пару раз напарывался на говнодаунлоадеры с троянами и один вирусняк. Всё по собственной невнимательности. Удалил, вычистил и то и то. Так что UAC он нужен либо для совсем нубов, либо в интернет-кафе, где посетители сидят под учёткой админа.

Тутор по зажигалке срочно хотите? Могу завтра уже выложить. Есть просто пара моментов в сингле, которые требуют тестирования. А это займёт ещё денёк-другой.


Отправлено EXL 07-04-2015 в 17:07:

А я вообще сижу без антивируса, UAC и обновлений.

Запускаю exe только с официальных сайтов. Если exe вызывает сомнение - пускаю его в виртуальной машине и кидаю его на virustotal.com. Крякнутым ничем не пользуюсь. Флешем в браузере не пользуюсь (HTML5 уже нормально работает). Дырявой Java в браузере не пользуюсь. За четыре года подобного использования винды всё нормально и ни одного вируса не поймано.


Отправлено JPEG 07-04-2015 в 17:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я сижу без UAC. Пару раз напарывался на говнодаунлоадеры с троянами и один вирусняк. Всё по собственной невнимательности. Удалил, вычистил и то и то. Так что UAC он нужен либо для совсем нубов, либо в интернет-кафе, где посетители сидят под учёткой админа.

согласен, тоже пару раз напарывался, но это вообще ерунда, а так за несколько лет с виндой вообще ничего не случилось, работает идеально. Ещё и под учёткой админа сижу.. Брандмауер виндовый тоже безполезен

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 07-04-2015 в 19:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я сижу без UAC.

Цитата:
EXL писал:
А я вообще сижу без антивируса, UAC и обновлений.

Цитата:
Yo Den писал:
Ещё и под учёткой админа сижу.

Ну, видимо, вам сорцы вашей волатилы не очень дороги.
Дело не в том, что UAC заменяет собой внимательного юзера, а в том, что он дополняет безопасность, и отказываться от него ради сомнительной проги, автор которой сам не понимает, почему она крошится без совместимости - странно. Да и вообще, 99% программ права админа нафиг не нужны. Винда даже в свою директорию позволяет прогам писать без особенных прав (привет, линакс!), если, конечно, директория не помечена как системная.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено XF-Alien 07-04-2015 в 20:24:

Ku2zoff Очень красиво получилось. Мне, например, понравилось даже больше, чем в оригинале, в Invasion'е.


Отправлено ***FantoM*** 08-04-2015 в 11:47:

у меня есть несколько вопросов про формат .aur
1 что это такое ?
2 как их создавать ?
3 если не трудно объясните как он действует ?
4 и с чем его едят ?


Отправлено JPEG 08-04-2015 в 11:57:

Цитата:
***FantoM*** писал:
у меня есть несколько вопросов про формат .aur
1 что это такое ?
2 как их создавать ?
3 если не трудно объясните как он действует ?
4 и с чем его едят ?


ну aur - это аврора-партикли, можно редактировать блокнотом, а вообще XaeroX программу для их редактирования писал

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 08-04-2015 в 12:02:

Yo Den
какую ?

Добавлено 08-04-2015 в 18:02:

и где скачать ?


Отправлено XaeroX 08-04-2015 в 12:07:

***FantoM***
http://hlfx.ru/pub/pfxEd.exe

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено XF-Alien 08-04-2015 в 12:22:

***FantoM*** Есть ещё файлик с описанием параметров/ключевых слов.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Cybermax 08-04-2015 в 12:35:

Цитата:
Yo Den писал:
Ещё и под учёткой админа сижу..

Первое что делаю на свеже установленной винде активировать учетку админа.
Цитата:
Yo Den писал:
Брандмауер виндовый тоже безполезен

Я его удалял раньше вообще. Привычка со сбера осталась. Сейчас забил тупо.

__________________


Отправлено KiQ 08-04-2015 в 15:19:

Цитата:
Cybermax писал:
Я его удалял раньше вообще. Привычка со сбера осталась.

а потом у людей деньги с карточек крадут

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 08-04-2015 в 19:40:

http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4573


Отправлено Cybermax 08-04-2015 в 22:34:

Цитата:
KiQ писал:
а потом у людей деньги с карточек крадут

Одно дело компы у клерков, другое дело процессинговые центры. И вообще,ты бы лучше в аську зашел бы днем, толку было бы больше.

__________________


Отправлено ~ X ~ 09-04-2015 в 17:41:

Цитата:
XaeroX писал:
Yo Den
А ещё пароль можно сбросить, чтобы каждый раз не логиниться.
И антивирус отрубить, ибо ресурсы жрёт.

+10

Без UAC жить нельзя. А эти фуфелы, небось, вообще под админом сидят.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено JPEG 10-04-2015 в 13:56:

Цитата:
~ X ~ писал:
Без UAC жить нельзя

ну а что случится то?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 10-04-2015 в 13:59:

Цитата:
Yo Den писал:
ну а что случится то?

Как - что? Ты в Doom3 не играл?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 10-04-2015 в 14:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Как - что? Ты в Doom3 не играл?

снова ты про дум три) играл давно, за сюжетом не следил, там он не нужен

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 10-04-2015 в 16:45:

почему в Paranoia не светит фонарик в MP
как исправить ?


Отправлено XaeroX 10-04-2015 в 16:49:

Цитата:
Yo Den писал:
играл давно, за сюжетом не следил, там он не нужен

Если вкратце: UAC нужен для того, чтобы не открылся портал в ад. Был там один сумасшедший доктор, пошёл против UAC, и результат всем известен.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 10-04-2015 в 16:55:

Цитата:
XaeroX писал:

хах, но по моему опыту др-веб хорошо справляется с угрозами

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 10-04-2015 в 16:56:

Yo Den
UAC не справляется с угрозами, а предостерегает пользователя о потенциальных угрозах. Если ты нажал "Да" - никакой UAC не спасёт. Но задуматься он заставляет. И главное - препятствует самовольному запуску левого софта. В былые времена, бывает, вставишь дискету - а там авторан, и готово, сотни вирусов расползаются по винту.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ghoul [BB] 10-04-2015 в 16:57:

Цитата:
~ X ~ писал:
+10

Без UAC жить нельзя. А эти фуфелы, небось, вообще под админом сидят.


Точняк!

Еще +10 туда же!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено JPEG 10-04-2015 в 17:34:

Цитата:
XaeroX писал:
а там авторан, и готово, сотни вирусов расползаются по винту

застал только xp, но там для этого был "проводник" в контекстном меню. Ну и антивирь блокирует всё. Да и левые exe не запускаю

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 10-04-2015 в 18:01:

еще раз вопросЪЪЪ
почему в Paranoia не светит фонарик в multiplay


Отправлено XaeroX 10-04-2015 в 18:31:

Цитата:
Yo Den писал:
застал только xp

Ну о чём тогда говорить.
***FantoM***
Не флуди. Раз не отвечают - значит, никто не знает. Здесь не справочная служба.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 10-04-2015 в 19:10:

Цитата:
***FantoM*** писал:
почему в Paranoia не светит фонарик в multiplay

в мп еще игрок криво отображается, там вроде вырезано что-то, почитай тут http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=30192. А так вот форум паранои http://www.level-design.ru/forum/

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 16-04-2015 в 22:06:

еще вопрос
как сделать смену карт в MultiPlayer
как в Decay и Sven Co-op


Отправлено JPEG 16-04-2015 в 22:11:

Цитата:
***FantoM*** писал:

так же будет, если в консоли напишешь "coop 1", оружия только не будут даваться предыдущие, например

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 16-04-2015 в 22:15:

Yo Den
не работает


Отправлено JPEG 17-04-2015 в 00:06:

Цитата:
***FantoM*** писал:

в обычном хл проверь, всё там работает. Создаешь сингловую карту, пишешь кооп 1, рестарт.

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 17-04-2015 в 00:49:

Yo Den
не работает даже в обычной hl


Отправлено JPEG 17-04-2015 в 12:32:

Цитата:
***FantoM*** писал:

и вправду, странно, но мне казалось, что обычными командами в консоле, я это включал..

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Superuser8 17-04-2015 в 12:54:

***FantoM*** уже сто раз об этом говорили, используй поиск


Отправлено ***FantoM*** 17-04-2015 в 17:46:

Superuser8
я уже искал на форумах по словам
coop
co-op
кооператив
куп
кооп


Отправлено Superuser8 17-04-2015 в 20:02:

***FantoM*** и как результат? Неужто ничего не нашёл?


Отправлено ***FantoM*** 17-04-2015 в 22:42:

Superuser8
почему вот
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...&highlight=coop
там где fire64 писал

1. mp_allowmonsters 1 надо прописать в конфиге сервера, тогда при запуске, монстры будут на карте.

2. Да, надо сделать на карте несколько стартовых точек, так как в противном случае игроки будут появляться друг в друге и либо сразу дохнуть, либо застревать.

3. Там нужно дизассемблировать сервер и пропатчить функцию ChangeLevelNow у энтити trigger_changelevel и тд и тп

я нне совсем понял как пропатчить вызов CHANGE_LEVEL
если не трудно объясните


Отправлено Superuser8 18-04-2015 в 06:06:

***FantoM*** окей)
По третьему пункту, объясняю:
Открываем файл triggers.cpp
И находим

C++ Source Code:
void CChangeLevel :: ChangeLevelNow( CBaseEntity *pActivator )

Итак, для начала комментируем этот кусочек кода:
C++ Source Code:
// Don't work in deathmatch
if ( g_pGameRules->IsDeathmatch() )
  return;

Теперь обходим ту самую проверочку ( попросту комментируем )
C++ Source Code:
1
// look for a landmark entity
2
pentLandmark = FindLandmark( m_szLandmarkName );
3
if ( !FNullEnt( pentLandmark ) )
4
{
5
  strcpy(st_szNextSpot, m_szLandmarkName);
6
  gpGlobals->vecLandmarkOffset = VARS(pentLandmark)->origin;
7
}

А теперь патчим CHANGE_LEVEL
А точнее, находим вот эту строчку
C++ Source Code:
CHANGE_LEVEL( st_szNextMap, st_szNextSpot );

И вместо st_szNextSpot пишем NULL

Вот и все дела.

P.S обращаюсь ко всем нашим товарищам-камрадам
Можно ли заюзать ShouldCollide из рикошета, для игроков в coop режиме? В таком случае можно запросто использовать лишь один info_player_***


Отправлено ***FantoM*** 20-04-2015 в 04:37:

еще одна проблема


я хотел немного изменить 9mmhandgun сделать так чтоб
на одно нажатия на кнопки мыши
один выстрел
я сделай так

C++ Source Code:
1
void CGlock::PrimaryAttack( void )
2
{
3
  if(! ( m_pPlayer->m_afButtonPressed & IN_ATTACK )) return;
4
  GlockFire( 0.001, 0.003, TRUE );
5
}


почему в half-life работает как надо
а в Xash3D не работает ?

Добавлено 20-04-2015 в 10:37:

вот видео

в half-life

https://www.youtube.com/watch?v=mzt...eature=youtu.be

d Xash3D

https://www.youtube.com/watch?v=lE2...eature=youtu.be


Отправлено KiQ 20-04-2015 в 05:04:

***FantoM*** cl_lw 0

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 20-04-2015 в 05:17:

KiQ
работает
а че эта за команда ?


Отправлено FiEctro 20-04-2015 в 06:53:

***FantoM***
Одна из команд предиктинга. В ксаше он недописан.


Отправлено KiQ 20-04-2015 в 06:54:

***FantoM*** клиентские пушки

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ~ X ~ 21-04-2015 в 09:44:

Superuser8 я думаю, ты будешь пренеприятнейше удивлён количеством действий, которые надо совершить ещё, чтобы получить более-менее годный кооператив...
(подсказывать не буду, пока что это ноу-хау )

***FantoM*** какой-то анальынй способ. можно было просто nextPrimaryAttack выставить в 0 или -1...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Superuser8 21-04-2015 в 10:11:

~ X ~ ну вот зачем ты так, братишка?!! Я же спать не буду теперь ночами!


Отправлено ~ X ~ 21-04-2015 в 11:06:

Да я же вижу тебе злые monster_flyer мешают!
Хочешь я info_node_air создам, они сюда прилетят - и мы их убьём! И спать будет хорошо тебе.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ***FantoM*** 22-04-2015 в 04:03:

еще один вопрос

можно ли худ рисовать на прямую спрайтами а не через hud.txt ?
и можно ли вместо спрайта сделать худ моделью ?


Отправлено Superuser8 22-04-2015 в 05:03:

***FantoM*** "А можно ли чистить туалет вилкой?" - Да можно, но зачем?


Отправлено KiQ 22-04-2015 в 05:48:

***FantoM*** худ моделью? В стиле третьей кваки что-ли? Или кукурузиса?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 22-04-2015 в 06:26:

***FantoM*** без hud.txt можно и моделью можно. Только этой модели нужен будет отдельный вьюпорт, чтобы она рисовалась перед вьюмоделью и темпэнтитями.


Отправлено Ghoul [BB] 23-04-2015 в 10:40:

Цитата:
Superuser8 писал:
***FantoM*** "А можно ли чистить туалет вилкой?" - Да можно, но зачем?


Ну что ж ты, братишка? Вилкой удобно проникать во всевозможные труднодоступные места, трещинки и неровности, достигая идеального состояния унитаза. Конечно, этот процесс долгий, но в армии не надо быстро, в армии надо, чтоб ты зае устал сверх меры.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 25-04-2015 в 06:04:

вот че у меня получилось


Отправлено ***FantoM*** 25-04-2015 в 06:05:

и вот


Отправлено Ku2zoff 25-04-2015 в 08:19:

***FantoM*** а если пострелять из гаусса, жёлтые круги не просвечивают через модель?


Отправлено ***FantoM*** 25-04-2015 в 09:13:

Ku2zoff
просвечивают
и еще если к стене прижатся то модель исчезает
это из за размера модели
я там ее подальше от экрана поставил чтобы игроку казалось что модель маленькая
потому что я больше способов не вижу как размер уменьшить у модели


Отправлено Ku2zoff 25-04-2015 в 15:01:

***FantoM*** pparams->nextview = 1 + глобальная переменная для обозначения отдельного прохода(вьюпорта), например int g_iHudPass. Потом рисуешь модельку в DrawNormalTriangles только в этом проходе.
view.cpp V_CalcRefdef:

C++ Source Code:
1
g_iHudPass = 0;
2
if (pparams->nextView == 1)
3
{
4
  pparams->onlyClientDraw = 1;
5
  pparams->nextView = 0;
6
  g_iHudPass = 1;
7
  return;
8
}
9
else if ((pparams->nextView == 0) && !(pparams->viewentity > pparams->maxclients) && (какое-нибудь условие рисования модельки худа))
10
{
11
  pparams->nextView = 1;
12
}

tri.cpp DrawNormalTriangles:
C++ Source Code:
1
if (g_iHudPass)
2
{
3
  StudioDrawHud(); // ну или как она у тебя называется
4
  return;
5
}


Добавлено 25-04-2015 в 20:56:

Цитата:
***FantoM*** писал:
потому что я больше способов не вижу как размер уменьшить у модели

m_pCurrentEntity->curstate.scale уменьшить. Ну и добавить скопипастить из спирита возможность скейлить студиомодели.

Добавлено 25-04-2015 в 21:01:

Ты сделай чтоб и здоровье, и броня, и патроны, и выбираемые оружия отображались моделями. Будет оригинально. И тутор напиши


Отправлено ~ X ~ 25-04-2015 в 15:51:

а разве в ХЛ не было возможности скейлить модели?

also, spirit ещё актуален? кто-нибудь его movewith пользуется?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено KiQ 25-04-2015 в 16:49:

***FantoM*** пока что не вижу преимуществ перед просто заскриненной и вырезанной моделью. Сделай анимашку или вращение, чтоль

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 25-04-2015 в 17:50:

Цитата:
KiQ писал:
Сделай анимашку или вращение, чтоль

Лучше смену скинов. Чтоб переливалась, мерцала или мигала.
KiQ преимущество есть: это одинаковый размер "иконки" при любых разрешениях экрана.
***FantoM*** в очередной раз подкидывает мне вкусную идею Как только допилю зажигалку (в данный момент почти готово, жду только кастомную модель от одного форумчанина) и управлюсь с ползанием игрока, попробую заменить спрайтовый худ модельным. При этом способе можно будет реализовать отображение уровня чего-либо не просто полосочками, точками, уровнем прозрачности или цветом, но кругами и дугами (привет бонеконтроллеры). Заодно будет чем напостоянно занять дополнительный проход, в котором рисуется зажигалка.
Правда, я тут пришёл к выводу, что если охота ещё и грамотно рисовать ноги от 1-го лица, то надо и их пихать в отдельный проход, чтобы не перекрывали вьюмодель. Ну это не беда, вюмодель можно попытаться засунуть в дополнительный проход после худа и зажигалки.


Отправлено XaeroX 25-04-2015 в 18:45:

Цитата:
~ X ~ писал:
а разве в ХЛ не было возможности скейлить модели?

В оригинальном - нет, а вообще - да. Даже в софтваре (я делал ).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Cybermax 25-04-2015 в 18:56:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Правда, я тут пришёл к выводу, что если охота ещё и грамотно рисовать ноги от 1-го лица, то надо и их пихать в отдельный проход, чтобы не перекрывали вьюмодель. Ну это не беда, вюмодель можно попытаться засунуть в дополнительный проход после худа и зажигалки.

Вот бы туториал ног от первого лица для хл.

__________________


Отправлено XaeroX 25-04-2015 в 19:09:

А разве между проходами не очищается буфер глубины?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено KiQ 25-04-2015 в 19:19:

Cybermax для ксаша надо?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 25-04-2015 в 19:28:

Есть средней паршивости модель бинокля, ей анимацию немного изменить и руки перетекстурить и норм будет. Мало ли кому пригодится. Если
Перезалил все три модели v_, p_, w_
https://www.dropbox.com/s/w2jp4i16e..._binos.zip?dl=0

__________________


Отправлено Ku2zoff 25-04-2015 в 19:28:

Цитата:
Cybermax писал:
Вот бы туториал ног от первого лица для хл.

В Арранжевом Менте в исходниках есть. Правда там кривой и ненадёжный способ - темпэнтитя. Я поступил по-другому: подглядел в Паранойе функцию рисования кастомной модели и заюзал для зажигалки и ног. Ноги ещё не совсем готовы, надо придумать, как заставить их вертется не по yaw, а по gaityaw. Т.к. последний считается для локального игрока только от третьего лица, я подумал о передаче значения с сервера. Хотя православнее будет считать gaityaw отдельно для модельки ног.


Отправлено Cybermax 25-04-2015 в 19:30:

Цитата:
KiQ писал:
Cybermax для ксаша надо?

Нет не для ксаш, для стандартного стимовского хл1.

Добавлено 25-04-2015 в 22:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Правда там кривой и ненадёжный способ - темпэнтитя.

Та мне вообще не нравится как там реализовано.

__________________


Отправлено Ku2zoff 25-04-2015 в 19:32:

Цитата:
Cybermax писал:
Есть средней паршивости модель бинокля

Ну можно и для бинокля в левой руке завести дополнительную вьюмодель Неплохая мысль. Только надо это лишь в сингле.

Добавлено 26-04-2015 в 01:32:

Цитата:
Cybermax писал:
Нет не для ксаш, для стандартного стимовского хл1.

Подожди немного, может я напишу мини-тутор. Там кода не особо много в общем-то.


Отправлено Cybermax 25-04-2015 в 20:07:

Модель игрока, с анимацией лежа из Tour_of_Duty_Redux. Скелет почти как у стандартных моделей игроков. https://www.dropbox.com/s/vygcdz5fg...machgun.7z?dl=0

__________________


Отправлено ~ X ~ 25-04-2015 в 23:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:
можно попытаться засунуть в дополнительный проход

Я вот тут проснулся, открыл форум, а вы тут такие вещи пишете... (6_6)

Зачем столько проходов? Всё можно в один отрендерить...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 26-04-2015 в 07:27:

И вот он, в выходной день, вместо того, чтобы, проснувшись, сделать гимнастику, принять душ, съесть сладкого хлеба фруктового салата из папайи, манго, банана и рамбутана под йогуртом, сразу же на форум лезет....

Ну да ладно, раз уж так, покажи им, как НАДО рендерить!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Cybermax 26-04-2015 в 07:40:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
съесть сладкого хлеба фруктового салата из папайи, манго, банана и рамбутана под йогуртом, сразу же на форум лезет....

Что-бы зарядку делать, калории нужны же

__________________


Отправлено Ghoul [BB] 26-04-2015 в 11:03:

калории в обед получать надо, а не нагружать с утра пузо, которое, как и весь организм, еще не отошло ото сна ..

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 26-04-2015 в 11:17:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ну да ладно, раз уж так, покажи им, как НАДО рендерить!

Мне тоже это интересно. Чтоб спрайты рендерились после кастомной вьюмодели, и чтоб у неё не глючил рендермод, когда рядом additive env_sprite.

Добавлено 26-04-2015 в 17:17:

Цитата:
Cybermax писал:
Модель игрока, с анимацией лежа из Tour_of_Duty_Redux. Скелет почти как у стандартных моделей игроков.

Там анимации как у говна модели, сделанной тринадцатилетним шкальником. В этой модели больше всего полигонов израсходовано на пулемётную ленту и гранаты, спёртые из какой-то другой модели. Меня от таких моделей, где к основной по-быдляцки прилеплены ультра-хайполи куски от других, блевать тянет. Особенно когда основная модель имеет меньше поликов, чем прилепленные куски. См. всякие быдлопаки для ХЛ и модов.


Отправлено Ghoul [BB] 26-04-2015 в 11:58:

Вообще, это интересная мысль - вставить в ХУД модели от оружия. Опять таки, получится неплохая экономия ресурсов, плюс все это будет красивее выглядеть. А всякие эффекты при выборе нужного оружия из позиции можно модель делать более-или-менее прозрачной, добавить эффект GlowShell или еще чего там можно стандартными рендерами добиться. Для этого достаточно W_ модель заюзать. Ну или P_ , если первая уже вырезана, как в ХДМ.
Реально любоПЫТНО увидеть преображенный ХУД...
Единственный момент, который может меня настораживать - это одновременное появление на экране с десяток моделей, (особенно хайполи) когда открываешь нужный слот оружия...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 26-04-2015 в 12:21:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
особенно хайполи

Смеёшься? Надо быть извращенцем, чтобы юзать p_/w_ модели с более чем 500 поликами. Большинство огнестрельного оружия вполне укладывается в этот лимит с сохранением неугловатого внешнего вида. Вот несколько примеров, которые доказывают, что можно вполне уложиться в лимит до 1000 поликов:
http://pix.academ.org/img/2015/04/26/74598538e9c17c283a00756ec991ab78.jpghttp://pix.academ.org/img/2015/04/26/4a4a5450de1fff9b2cffdd858eb65dda.jpg
http://pix.academ.org/img/2015/04/26/56b2f6f89a19b8fa7b9f5e5bfdfd72f7.jpghttp://pix.academ.org/img/2015/04/26/1160648502fe2fae8e14dfa71ccd13d4.jpg
Всё что выше - лень моделлера, который не захотел оптимизировать меш.


Отправлено KiQ 26-04-2015 в 14:34:

для худа можно сделать дополнительную бодю со срезанной невидимой половиной треугольников

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 26-04-2015 в 15:12:

Цитата:
KiQ писал:
для худа можно сделать дополнительную бодю со срезанной невидимой половиной треугольников

А ещё можно пойти подметать дворы и делать ремонт дома вместо управляющей компании. Да и вообще, дороги от снега самим чистить. Срезанная невидимая часть - очень плохой подход. Стоит только попытаться добавить какое-то нестандартное поведение (weapon lag, concussion effect), и все дырки попадут в поле зрения игрока. Это в случае с вьюмоделями. В случае с ворлдмоделями, стоит добавить физику, и дырки тоже станет видно, если упадёт не на тот бок. А делать дополнительную бодю, как минимум неоптимально. Я бы предпочёл обкромсать лишние полики в 3дмаксе или полигон-кранчером без ухудшения внешнего вида. Полигон кранчер иногда позволяет избавиться от 50% полигонов, не испортив модель. Что говорит о лени моделлера.
Даже в сорсе w_ модели более 1000 поли не нужны, всё равно разницы не видно. Самое главное тут, чтоб текстура была не мыльная.


Отправлено KiQ 26-04-2015 в 15:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А ещё можно пойти подметать дворы и делать ремонт дома вместо управляющей компании. Да и вообще, дороги от снега самим чистить.

порой только так и можно что-нибудь годное получить. Для себя всяко лучше сделаешь.

Я не говорю о том, чтобы взять уберполигональную модель и просто отрезать от нее половину. Конечно, сначала нужно максимально постараться снизить количество треугольников в исходном меше. А многие w модельки, кстати, именно так и сделаны.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 26-04-2015 в 17:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я бы предпочёл обкромсать лишние полики в 3дмаксе или полигон-кранчером без ухудшения внешнего вида.

Не пинайте сильно ногами но у меня небольшое затруднение. Есть мешь хев костюма из Black Mesa. Хотелось бы сделать модель игрока хл1 на основе этой меши. Очень много полигонов. Пробовал полигон-кранчером уменьшить кол-во полигонов, получилось некрасиво. Может кто-то поможет? https://www.dropbox.com/s/akakce1sl.../bmsuit.7z?dl=0

__________________


Отправлено XaeroX 26-04-2015 в 18:11:

Cybermax
Слово "меш" традиционно мужского рода, уж простите граммар-нацизм.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Cybermax 26-04-2015 в 18:52:

Спасибо, учту. Просто был уверен что в обратном.

__________________


Отправлено ***FantoM*** 03-05-2015 в 19:09:

вот че у меня получилось c hud ом


Отправлено Ku2zoff 03-05-2015 в 19:22:

***FantoM*** хорошо выглядит. Снарк анимируется? Его можно сделать бегущим. Видео снять можешь? А то на скриншоте всего не увидишь. Особенно того, ныряют модели в стены или нет.


Отправлено FiEctro 03-05-2015 в 19:25:

***FantoM***
Это картинки или модельки?


Отправлено XaeroX 03-05-2015 в 19:32:

59 фпс - это ведь не то, что я подумал?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 03-05-2015 в 19:52:

Ku2zoff
сейчас не могу у меня с драйверами проблемы

FiEctro
модельки

XaeroX
у меня в goldsource выше не поднимается


----------

еще несколько недель и будет тутор


Отправлено JPEG 03-05-2015 в 23:39:

Цитата:
***FantoM*** писал:
вот че у меня получилось c hud ом

прикольно) можно ещё вместо аптечки поставить текущую динамическую модель игрока, типа как голова в вольфе

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 04-05-2015 в 17:32:

Цитата:
Yo Den писал:
можно ещё вместо аптечки поставить текущую динамическую модель игрока, типа как голова в вольфе

Ты эту модель сделаешь? Чтоб рожа от нормальной до разбитой менялась в зависимости от уровня здоровья? По мне так лучше заставить апечку вращаться, как предметы в кутри.


Отправлено JPEG 04-05-2015 в 17:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ты эту модель сделаешь? Чтоб рожа от нормальной до разбитой менялась в зависимости от уровня здоровья? По мне так лучше заставить апечку вращаться, как предметы в кутри.

ну зачем так, можно взять модель игрока в полный рост и при попадании анимировать отдачу, если игрок прыгает то анимацию прыжка, садится - duck (ну как в cod спрайт лежачего/сидячего игрока) и т.д.

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 04-05-2015 в 18:39:

Yo Den
а это идея
сделать hud который будет показывать анимацию игрока
но по моему лучше будет сделать отдельно HUD где то над аптечкой


Отправлено JPEG 04-05-2015 в 18:43:

Цитата:
***FantoM*** писал:
HUD где то над аптечкой

а что показывает сама аптечка? Ну и анимированного игрока лучше всё-таки в углу экрана ставить, чтобы не отвлекал

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 05-05-2015 в 02:00:

Цитата:
***FantoM*** писал:
сделать hud который будет показывать анимацию игрока

Я такое видел в каком-то сингловом моде на кутри. ИМХО, мало пользы от этого. Картинками лучше.


Отправлено ***FantoM*** 05-05-2015 в 02:15:

Ku2zoff
я всю ночь мучился над этим худом
и решил что
да картинками лучше и площе сделать


Отправлено Ghoul [BB] 05-05-2015 в 05:15:

Цитата:
***FantoM*** писал:
***FantoM***


Молодец, трудись! Будем с нетерпением ждать тутор. Худ с оружием моделями будет вполне достоит. Анимировать ничего не надо там, ИМХО. Проще накладывать какой-нибудь забавный эффект на модель при её выборе из списка...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено SteamPlay43 06-05-2015 в 16:21:

Ku2zoff В hl decay картинками, но смысл от такого худа нулевой.


Отправлено Ghoul [BB] 10-05-2015 в 05:40:

Насчет анимации выделенного оружия в ХУДе - думаю, что вращение вокруг своей оси будет самым правильным решением. Еще можно небольшую подсветку модели при этом сделать.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 11-05-2015 в 03:01:

нужна помощь

при переносе партикл систем аврора из спирита себе в мод возникли ошибки

code:
effects.cpp \dlls\effects.cpp(2493) : error C2065: 'kRenderFxEntInPVS' : undeclared identifier \dlls\effects.cpp(2515) : error C2065: 'UTIL_DesiredAction' : undeclared identifier \dlls\effects.cpp(2525) : error C2065: 'gmsgParticle' : undeclared identifier

что делать ?


Отправлено Ku2zoff 11-05-2015 в 03:50:

***FantoM*** gmsgParticle копипасть из спирита. DesiredAction можешь заменить на Xash Post Activate System, на форуме есть тутор. kRenderFxEntInPVS можешь выкинуть, он не нужен в общем-то.


Отправлено ***FantoM*** 11-05-2015 в 04:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
gmsgParticle копипасть из спирита

у меня с gmsgParticle проблемы
я вроде вставил как надо но ошибка все равно не уходит
что делать ?


Отправлено Ku2zoff 11-05-2015 в 05:03:

***FantoM*** в player.cpp добавил? В effects.cpp в начале файла написал extern int gmsgParticle?


Отправлено ***FantoM*** 11-05-2015 в 05:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В effects.cpp в начале файла написал extern int gmsgParticle?


нет
сейчас сделаю
ошибок вроде нет
но в игре че не происходит
походу чето с Xash postActivate system


Отправлено ***FantoM*** 13-05-2015 в 10:35:

а эту как ошибку исправить
cl_dll\particlesys.cpp(504) : error C2065: 'CONTENT_SPECIAL1' : undeclared identifier
cl_dll\particlesys.cpp(508) : error C2065: 'CONTENT_SPECIAL2' : undeclared identifier
cl_dll\particlesys.cpp(512) : error C2065: 'CONTENT_SPECIAL3' : undeclared identifier


Отправлено XaeroX 13-05-2015 в 10:39:

Ну тривиально же.
Find in Files -> "CONTENT_SPECIAL1" -> copy-paste

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 13-05-2015 в 10:55:

XaeroX
у меня кроме этих трех строк больше не находит


Отправлено XaeroX 13-05-2015 в 12:20:

***FantoM***
Видимо, ты ищешь только по срр-файлам. Поищи по h-файлам.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 13-05-2015 в 12:38:

XaeroX
вроде там и там

Добавлено 13-05-2015 в 18:38:

вот
Infiles/file type: *.c;*.cpp;*.cxx;*.tli;*.h;*.tlh;*.inl;*.rc


Отправлено XaeroX 13-05-2015 в 12:58:

***FantoM***
Ну у автора кода же как-то компилируется?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 13-05-2015 в 13:13:

XaeroX
мне интересно как же у него компилируется?


Отправлено XaeroX 13-05-2015 в 14:07:

***FantoM***
Возьми его проект целиком и найди там эти дефайны. Они там стопроцентно есть.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 13-05-2015 в 15:48:

XaeroX
дефайны это же #define названия макроса и последовательность
символов
или я ошибаюсь ?


Отправлено XaeroX 13-05-2015 в 17:36:

не обязательно, там может быть enum.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено SteamPlay43 13-05-2015 в 19:17:

***FantoM*** Сделай поиск по всем файлам и не морочь себе голову)


Отправлено ***FantoM*** 13-05-2015 в 20:03:

SteamPlay43
поиск ничего не находит


Отправлено SteamPlay43 16-05-2015 в 13:34:

***FantoM*** В поле поска писать надо CONTENT_SPECIAL

Добавлено 16-05-2015 в 19:33:

***FantoM*** Пфф:
Searching for 'CONTENT_SPECIAL'...
C:\Plugins\SpiritSource19\cl_dll\particlesys.cpp(504): pType->m_iDrawCond = CONTENT_SPECIAL1;
C:\Plugins\SpiritSource19\cl_dll\particlesys.cpp(508): pType->m_iDrawCond = CONTENT_SPECIAL2;
C:\Plugins\SpiritSource19\cl_dll\particlesys.cpp(512): pType->m_iDrawCond = CONTENT_SPECIAL3;
C:\Plugins\SpiritSource19\common\const.h(601):#define CONTENT_SPECIAL1 -20 //LRC - used by the particle systems
C:\Plugins\SpiritSource19\common\const.h(602):#define CONTENT_SPECIAL2 -21
C:\Plugins\SpiritSource19\common\const.h(603):#define CONTENT_SPECIAL3 -22
6 occurrence(s) have been found.

Добавлено 16-05-2015 в 19:34:

***FantoM*** Ты пади искал в папке dlls


Отправлено ***FantoM*** 16-05-2015 в 19:33:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
***FantoM*** Ты пади искал в папке dlls

и в cl_dll


Отправлено XaeroX 16-05-2015 в 19:39:

***FantoM***
Искать надо всегда во всех папках SDK. Во всех. Всегда.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено SteamPlay43 17-05-2015 в 05:07:

XaeroX Он наверное уроки копипасты прогуливал


Отправлено ***FantoM*** 17-05-2015 в 18:01:

SteamPlay43
прогуливать уроки это круто.


Отправлено ***FantoM*** 18-05-2015 в 04:37:

нужна помощь
не могу поставить широкоэкранный режим в hl
пробовал в интернетe искать не помогает
через реестор не помогает
через бат с параметром -w -h не помогает
драйвера установлены все


Отправлено Ku2zoff 18-05-2015 в 04:53:

***FantoM*** видеокарта какая? Винда какая? Версия халфы какая? Режим видео какой? OpenGL? Разрешение экрана какое?

Добавлено 18-05-2015 в 10:53:

Цитата:
***FantoM*** писал:
и в cl_dll

Find in files->Entire Solution (Including external items)
Если нет студии, заведи её. Кодить станет значительно легче. Ещё и дебажить сможешь.


Отправлено ***FantoM*** 18-05-2015 в 05:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
***FantoM*** видеокарта какая? Винда какая? Версия халфы какая? Режим видео какой? OpenGL? Разрешение экрана какое?


видюха nvidia GT 220M
винда XP
version 1.1.2.1
видео режим ОпенГл но и на других режимах не получается сделать
разрешение экрана 1366*768


Отправлено Ku2zoff 18-05-2015 в 05:24:

Цитата:
***FantoM*** писал:
version 1.1.2.1

Так устарела уже. Актуальную стимовскую качай. У меня на телевизоре почти такое же разрешение (1360х768), и халфа до выхода на SteamPipe его не поддерживала.
Цитата:
***FantoM*** писал:
но и на других режимах

В актуальной халфе из других режимов только софтвар. В старье есть конечно д3д, но он никому не нужен.


Отправлено ***FantoM*** 18-05-2015 в 05:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Цитата:
***FantoM*** писал:
version 1.1.2.1

Так устарела уже. Актуальную стимовскую качай. У меня на телевизоре почти такое же разрешение (1360х768), и халфа до выхода на SteamPipe его не поддерживала.


вроде у меня стимовская


Отправлено Ku2zoff 18-05-2015 в 07:22:

***FantoM*** актуальная такая:

C++ Source Code:
Protocol version 48
Exe version 1.1.2.2 (valve)
Exe build: 13:14:12 Aug 29 2013 (6153)


Отправлено ***FantoM*** 18-05-2015 в 08:04:

Ku2zoff
сейчас обновлю

Добавлено 18-05-2015 в 14:04:

не помогло
а теперь у меня по бокам черные линии
то есть теперь у меня картинка не растягивается


Отправлено Ku2zoff 18-05-2015 в 08:42:

***FantoM*** блин, ты Display Mode сменил с Normal на Widescreen? У меня это разрешение точно есть в списке. На нвидии глючить не должно, все разрешения должны быть доступны. Это не интел.

http://pix.academ.org/img/2015/05/18/9621d787181d4539a93813271dbe7599.jpg

Добавлено 18-05-2015 в 14:42:

Хотя, если у тебя есть в ноуте интеграшка в проц от интел, то она вполне может портить погоду.


Отправлено PLut 18-05-2015 в 08:49:

Ku2zoff У меня интел и даже на старых версиях хл есть разрешение 1440х900, которое, кстати, реже, чем 1360х768.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ghoul [BB] 18-05-2015 в 09:45:

Кто то обещал тутор по моделькам в худе. И где он?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 18-05-2015 в 10:18:

Ku2zoff
не могу я сменить
кнопка заблокирована

Ghoul [BB]
тутор будет если вы хотите но он ОЧЕНЬ нубский
вот если бы кто то помог бы исправить
тогда другое дело


Отправлено Ku2zoff 18-05-2015 в 12:26:

Цитата:
***FantoM*** писал:
не могу я сменить
кнопка заблокирована

Запусти с параметром -dev и посмотри, что выдаст. Нужна версия драйвера. У меня вот так:
C++ Source Code:
1
GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
2
GL_RENDERER: GeForce GTX 760/PCIe/SSE2
3
GL_VERSION: 4.5.0 NVIDIA 350.12
4
GL_SIZES:  r:8 g:8 b:8 a:0 depth:24

Цитата:
***FantoM*** писал:
но он ОЧЕНЬ нубский

Запости в песочнице. А там может исправим, и перенесём в туториалы.

Добавлено 18-05-2015 в 18:26:

***FantoM*** посмотри ещё настройки масштабирования в драйвере нвидиа. Тоже могут влиять.


Отправлено SteamPlay43 19-05-2015 в 05:32:

PLut Вот вот, у меня даже в в версии 1.1.2.1 все разрешения есть, вплоть до 1920х1080)Это у него хл запускается на процессорной графике, хотя у меня и там все разрешения поддерживаются. Вообще в актуальных драйверах NVIDIA для моей видеокарты заблочен запуск хл на дискретной видеокарте, но это легко поправить с помощью NVIDIA inspector

Добавлено 19-05-2015 в 11:27:

Ku2zoff Достаточно нажать правой кнопкой на ярлыке и посмотреть пункт контекстного меню Запустить с графическим процессором, тогда сразу станет ясно на какой видеокарте запускается игра.

Добавлено 19-05-2015 в 11:30:

***FantoM*** А что за процессор у твоего ноутбука? Судя по видеокарте довольно ущербный, те же проблемы были на нетбуке с процессором Intel atom, там в некоторых играх не было родного разрешения и было всего 8 Мб видеопамяти, вместо мнимых 256.

Добавлено 19-05-2015 в 11:32:

Ku2zoff У пеня кстати в масштабировании стоит сохранять пропорции, а других пунктов нет, и если две видеокарты, то масштабирование настраивается через видеокарту Интел.


Отправлено ***FantoM*** 19-05-2015 в 05:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Запусти с параметром -dev и посмотри, что выдаст. Нужна версия драйвера

у меня вот
C++ Source Code:
1
GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
2
GL_RENDERER: GeForce GT 220M/PCIe/SSE2
3
GL_VERSION: 3.3.0
4
GL_SIZES:  r:8 g:8 b:8 a:0 depth:24


Добавлено 19-05-2015 в 11:43:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
***FantoM*** А что за процессор у твоего ноутбука? Судя по видеокарте довольно ущербный, те же проблемы были на нетбуке с процессором Intel atom, там в некоторых играх не было родного разрешения и было всего 8 Мб видеопамяти, вместо мнимых 256.


процессор inter core2 duo

Добавлено 19-05-2015 в 11:49:

и кстати у меня в
C++ Source Code:
1
half-life 2
2
half-life 2 ep1
3
half-life 2 ep2
4
Left 4 Dead
5
Left 4 Dead 2
6
Portal
7
Portal 2
8
Garry's Mod 13
9
и Counter-Strike source

все разрешения
ПРОВЕРЕНО МНОЮ


Отправлено SteamPlay43 19-05-2015 в 06:14:

***FantoM*** Понятное дело что на Source там у тебя все разрешения, он же д3д, причём девятый, а gold source OpenGL и d3d, причём 6

Добавлено 19-05-2015 в 12:14:

***FantoM*** Напиши полное название процессора, т.е. У меня например Intel core i7 3610QM


Отправлено Ku2zoff 19-05-2015 в 06:19:

Цитата:
***FantoM*** писал:
GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce GT 220M/PCIe/SSE2
GL_VERSION: 3.3.0
GL_SIZES:__r:8 g:8 b:8 a:0 depth:24

Хм, запускается на дискретной. Попробуй дрова обновить.
Цитата:
SteamPlay43 писал:
а gold source OpenGL и d3d, причём 6

В актуальной версии нет d3d. Винда какая? Надеюсь 7?


Отправлено SteamPlay43 19-05-2015 в 06:27:

Ku2zoff Знаю, до сих пор сижу на 1.1.2.1, винда к сожалению 8.1 Pro

Добавлено 19-05-2015 в 12:22:

Ku2zoff Недавно винда летела, но 7 ставить не стал, т.к. некоторые драйвера, специфичные для моего ноутбука, только для 8-8.1

Добавлено 19-05-2015 в 12:25:

Ku2zoff В новом хл команда кстати есть -stetchaspect

Добавлено 19-05-2015 в 12:27:

Ku2zoff Ещё порадовала смена таблицы разделов с GPT в MBR


Отправлено ***FantoM*** 19-05-2015 в 06:41:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
***FantoM*** Напиши полное название процессора


inter Core 2 Duo T6600

Цитата:
Ku2zoff писал:
Хм, запускается на дискретной. Попробуй дрова обновить.

у меня вроде авто обновления через DriverPack Solution


Отправлено Ku2zoff 19-05-2015 в 08:03:

Цитата:
***FantoM*** писал:
у меня вроде авто обновления через DriverPack Solution

Ну ага. Никогда не пользуйся таким говном. Обнови вручную с сайта нвидии, если там новее.
У тебя винда ХР? Если обновление драйверов не поможет, меняй винду.

Добавлено 19-05-2015 в 14:03:

Или эта, попробуй поставить в настройках видео в халфе галку "Low Video Quality", то есть "Низкое качество графики". Должно помочь.


Отправлено ***FantoM*** 19-05-2015 в 08:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Обнови вручную с сайта нвидии, если там новее.


скачай последнюю версию не помогает

Цитата:
Ku2zoff писал:
У тебя винда ХР?


да

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если обновление драйверов не поможет, меняй винду


винду менять не буду
из-за того что настраивать по новому лень
и привыкнуть не получается к новым виндовс
по моему пусть будет растянуто
самое главное что игра работает

Добавлено 19-05-2015 в 14:17:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Или эта, попробуй поставить в настройках видео в халфе галку "Low Video Quality", то есть "Низкое качество графики". Должно помочь.

помогло


Отправлено Ku2zoff 19-05-2015 в 08:35:

Цитата:
***FantoM*** писал:
помогло

Значит дело не в интеле. Вроде бы твой процессор вообще не имеет встроенного видеоядра. Тут винда виновата. Точнее Valve, которые наговнокодили в движке всякие FBO.


Отправлено ***FantoM*** 19-05-2015 в 12:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вроде бы твой процессор вообще не имеет встроенного видеоядра.


это хорошо или плоха?


Отправлено Ku2zoff 19-05-2015 в 13:04:

Цитата:
***FantoM*** писал:
это хорошо или плоха?

Это нормально. Встроенное в процессор видео - зло, когда оно позиционируется как 3D ускоритель для игр. Для офисной работы наоборот, это большой плюс, т.к. не надо покупать видеокарту.
У меня, к примеру, встроенное видео в планшете на Intel Atom из моих любимых шутеров чисто тянет только ку2. В хл уже слайдшоу 10-15 фпс. Ну это особенности интеловской реализации опенгл. Некоторые товарищи умудрялись на подобных аппаратах выжимать 30-35 фпс в играх на сорсе. Так что у меня складывается мнение, что либо д3д на интел быстрее, либо новые игры лучше работают с новой процессорной архитектурой.


Отправлено ~ X ~ 19-05-2015 в 15:33:

Всё ещё мучитесь с анальными вальвовскими дефайнами? В XDM уже давно CONTENTS_* пофикшены

Интел - говно. Факт. Все, что выше тогд же мнения, правы.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 19-05-2015 в 15:43:

Цитата:
~ X ~ писал:
Интел - говно

Надеюсь, ты про видеокарты, а не про процессоры?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено SteamPlay43 19-05-2015 в 17:28:

Ku2zoff У моего нетбука на Intel Atom хл работал лучше в д3д

Добавлено 19-05-2015 в 23:24:

Ku2zoff А может быть у него графика в северный мост встроена?)

Добавлено 19-05-2015 в 23:27:

~ X ~ Ты наверное не имел дело с интеловким продуктом, хотя процессорная графика на самом деле его слабое место.

Добавлено 19-05-2015 в 23:28:

Ku2zoff На атоме кстаи идёт кое как ку 3, rtcw и конечно же xash, у меня он выдавал вплоть до 60 фпс


Отправлено Ku2zoff 19-05-2015 в 20:05:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
и конечно же xash, у меня он выдавал вплоть до 60 фпс

Халфа у меня выдаёт слайдшоу в мультиплеере с 10 ботами - нагрузка идёт всего на 1 из 4 ядер, а частотка у ядра, на минуточку, 1.83 Ггц в турбо бусте. БИОС новый, поэтому проц гонится до этой частоты недолго, через пару минут начинает сбрасывать частоту, чтобы не перегреться. Со старым БИОСом Dell Venue 8 Pro можно было разгонять до неприличных температур, см. 4pda. Видеоядро в атомах Z3XXX откровенно слабое для 3д графики, но видео 1080р гоняет на ура. Сингловая халфа на планшете идёт у меня относительно неплохо. Сейчас ради интереса замерю фпс.

Добавлено 20-05-2015 в 01:07:

Вот вам видос геймплея с моего Dell Venue 8 Pro:

Модель с процем Intel Atom Z3745D, конца 2014 года. fps_max 50, всинк отключен, стоит галка "Low video quality". Запись видео слегка снизила фпс, без записи стабильно 40-50 (самое главное - нет фризов, потому что накопитель не занят записью видео), в сложных сценах проседает до 30, особенно когда много гибсов в кадре, или освещение нестатичное. С всинком фпс значительно сильнее проседает в сложных местах. Без ограничителя фпс выдаёт от 140-150, с проседаниями до заявленных выше 40-50.

Добавлено 20-05-2015 в 01:14:

Будет время, запишу вам видос подлиннее, со счётчиком фпс. Откуда-нибудь из главы "We've got hostiles", где много перестрелок с грантами, там точно будет проседать сильнее.

Добавлено 20-05-2015 в 02:05:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
А может быть у него графика в северный мост встроена?)

Возможно. Учитывая что дискретная видеокарта старая и процессор старый, можно предположить, что и материнская плата тоже 5-ти летней давности. Это сейчас графику встраивают в процессор. Даже в такой, в котором она сто лет не нужна. К примеру, топовые i5-i7 и A8-A10. Процессоры мощные и игры тянут, но граф. ядро в них слабое. Проц дешевле + средняя современная видеокарта = такие же деньги, а производительность выше.


Отправлено KiQ 19-05-2015 в 22:14:

Ku2zoff встроенная видюха нужна в первую очередь для офисных компов и ноутов. Вот у меня радеон дискретный сгорел, так спасибо хоть, что можно на встроенной сидеть.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 19-05-2015 в 22:44:

Цитата:
KiQ писал:
в первую очередь для офисных компов и ноутов.

Ну а для чего ж ещё? Странно, что производители пытаются позиционировать встроенную графику как альтернативу low- и middle-end дискретным видеокартам. Low-end вполне сопоставим со встраиваемой графикой, это зависит от конкретной игры и комплектующих компьютера. Но Middle-end выигрывает у встроенной графики, как ни крути. Про hi-end вообще молчу, такие видеокарты уделают любое видеоядро в процессоре.
Мне довелось сравнить встроенную в мат. плату видеокарту (GF 7050m-m) и GF GT220. Двести двадцатая выиграла. На ней я гамал в игры на движке УТ3 с фпс от 30 до 60 и выше. Встроенная выдавала не более 15. Ещё на работе погонял Intel Celeron G530 c Intel HD Graphics. Этот не такой уж устаревший процессор, как процессор справляется на ура. А вот графика - увы и ах... Даже в халфе есть проседания до 30 фпс.

Добавлено 20-05-2015 в 04:44:

А на GT-220 никогда не было проседаний в халфе. В обычных сценариях, конечно. Я сейчас умудряюсь свою GTX 760 просаживать до 25 фпс, подходя близко к стене, на которой более 5ти декалей крови. Ну и всякие трините и альтернате вей моды тоже. Что интересно, ХЛФХ 0.5, ХЛФХ: сингл демо и ХЛФХ: ЛБМ идут чище некуда. Проседания происходят только когда есть нагрузка на ЦП. Отсутствие многопоточности в халфе играет свою роль.


Отправлено KiQ 19-05-2015 в 22:46:

Ku2zoff так я и говорю. При этом не стоит забывать, например, что даже дискретные видеокарты в ноутбуках, например M-серия у радеонов, также отличаются от десктопных аналогов, то есть, HD6770M проигрывает обычной HD6770, связано это с электропотреблением и теплоотдачей

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ghoul [BB] 20-05-2015 в 07:27:

А давайте реренесем обсуждение видеокарт и показателей графики в отдельную тему, а?
эта тема несколько не про это....

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 20-05-2015 в 11:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Надеюсь, ты про видеокарты, а не про процессоры?

Ты ведь в курсе, что inhell - это ещё и сетевое говно, и чипсетное говно, и беспроводное говно, и сервачное говно, и ещё 9000 говн?
Так вот - оно ВСЁ говно.

Цитата:
SteamPlay43 писал:
Ты наверное не имел дело с интеловким продуктом

Наверное, я просто так сказал, что у меня интеловкий ноут сгорел на днях, да?

Ghoul [BB] да у нас уже все темы про говно )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено SteamPlay43 21-05-2015 в 04:48:

~ X ~ Что значит интеловкий ноут? У меня самого уже третий ноут с процессором от Интел и т.п, но ничего не горело, это ты наверное сам его сжёг)

Добавлено 21-05-2015 в 10:41:

Ku2zoff Я тебе предлагаю погонять в халфу под ксашем на твоём нетбуке, он у тебя летать будет, у моего нетбука вообще был атом на 1.66 Ггц

Добавлено 21-05-2015 в 10:48:

Ku2zoff http://www.notebook.ru/notebook/ace...d250-0bqw-4538/
Вот такой был нетбук


Отправлено ~ X ~ 21-05-2015 в 11:23:

SteamPlay43 intel fanboy detected.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено SteamPlay43 21-05-2015 в 11:40:

~ X ~ С чего это? Я радеоны тоже уважаю


Отправлено XaeroX 21-05-2015 в 12:54:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ты ведь в курсе, что inhell - это ещё и сетевое говно, и чипсетное говно, и беспроводное говно, и сервачное говно, и ещё 9000 говн?
Так вот - оно ВСЁ говно.

Я в курсе, что у интела офигенные процессоры, которыми я пользуюсь уже 15 лет, и ни один не заглючил до самой процессорной старости (то бишь глобального апгрейда системника).
Цитата:
~ X ~ писал:
Наверное, я просто так сказал, что у меня интеловкий ноут сгорел на днях, да?

Меня всегда интересовало, где люди покупают комплектуху, которая ГОРИТ? На горбушке? У меня сгорела всего один раз видеокарта, потому что я забыл отключить от неё кабель доп.питания и тестировал материнку без охлаждения северника. Но это так, рискованные эксперименты, там всякое бывает.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ghoul [BB] 21-05-2015 в 13:43:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ghoul [BB] да у нас уже все темы про говно



Значит, будет , чем в очередной раз обмазаться.
Хотя, от говна я устал и в то же время, к говну я привык.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 22-05-2015 в 10:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Я в курсе, что у интела офигенные процессоры, которыми я пользуюсь уже 15 лет

Не могу найти статью, которая наградила горе2дуо званием "самый забагованный проц в истории". И это, кстати, правда. И заодно - самый популярый проц среди быдла.
Вот, кстати, тебе весёлая страничка:
http://undeadly.org/cgi?action=arti...panded&count=14

Про выгорание серверных чипсетов - вообще отдельная тема. Там у интелу ненависть просто колоссальная (тем не менее, закупают). Из первых уст самого крупного в РФ сборщика/производителя серверных и дом.компов мне стало известно, что "хуже материнок от интел - нет ничего." (лучшим назвали супермикро).

А у меня уже дважды горел чипсет и vrm в ноутах. Оба раза одно и то же. Асус скрывает, но если в аккуме/подсистеме питания не сработает софтовая вырубалка по разряду батареи, всё къедреням сдыхает. Т.е. если в венде, например, отключить действия при разряде батареи.
П 50% случаев прошивка не успевает сработать и вы получаете кирпич.

Кстати, мож, хватит флуда? А то фантом обидится.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 22-05-2015 в 10:32:

Цитата:
~ X ~ писал:
которая наградила горе2дуо званием "самый забагованный проц в истории"

Ага, а в первом пентиуме был баг с FDIV. Это всё мне известно. Но я ведь не говорил, что интеловские процессоры идеальные. Я сказал, что они лучшие.
Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати, мож, хватит флуда? А то фантом обидится.

И то правда.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 22-05-2015 в 10:39:

XaeroX по кол-ву багов интел никто ещё не обошёл. FDIV - только ОДИН баг. Из тыщ мильонов.

Кажись, у фантома каникулы Или творческий кризис. Или наоборот - стало всё понятно

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 22-05-2015 в 10:49:

~ X ~
Ну понятное дело, у AMD багов нет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 22-05-2015 в 14:27:

нужна помощь
не могу создать первичную атаку в medkit как в sven coop
что делать ?


Отправлено Ku2zoff 22-05-2015 в 15:42:

***FantoM*** я тебе сейчас дам кусочек кода от инженерного ключа, который добавляет броню союзникам и бьёт врагов.

C++ Source Code:
1
float CWPNSpanner::Attack(BOOL bSecondary)
2
{
3
  TraceResult tr;
4
 
5
  UTIL_MakeVectors(m_pPlayer->pev->v_angle);
6
  Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition();
7
  Vector vecEnd = vecSrc + gpGlobals->v_forward * SPANNER_DISTANCE;
8
 
9
  UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, ENT(m_pPlayer->pev), &tr);
10
 
11
#ifndef CLIENT_DLL
12
  if (tr.flFraction >= 1.0)
13
  {
14
    UTIL_TraceHull(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, head_hull, ENT(m_pPlayer->pev), &tr);
15
    if (tr.flFraction < 1.0)
16
    {
17
      CBaseEntity *pHit = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
18
 
19
      if (!pHit || pHit->IsBSPModel())
20
        FindHullIntersection(vecSrc, tr, VEC_DUCK_HULL_MIN, VEC_DUCK_HULL_MAX, m_pPlayer->edict());
21
 
22
      vecEnd = tr.vecEndPos;
23
    }
24
  }
25
#endif
26
 
27
  m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME;
28
  m_pPlayer->SetAnimation(PLAYER_ATTACK1);
29
 
30
  // переменные для эвента и времени атаки
31
  int m_iHit;
32
  int m_iHitWorld;
33
  int m_iAllyPlayer = FALSE;
34
  float m_flDelay = 1;
35
 
36
  if (tr.flFraction >= 1.0) // мимо
37
  {
38
    m_iHit = FALSE;
39
    m_iHitWorld = FALSE;
40
    m_flDelay = 0.6;
41
  }
42
  else // удар
43
  {
44
    m_iHit = TRUE;
45
    m_iHitWorld = TRUE;
46
 
47
#ifndef CLIENT_DLL
48
    CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
49
 
50
    if (bSecondary)
51
    {
52
      CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)pEntity;
53
 
54
      if (pPlayer && (pPlayer->pev->team == m_pPlayer->pev->team))
55
        m_iAllyPlayer = TRUE;
56
    }
57
 
58
    if (m_iAllyPlayer)
59
    {
60
      CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)pEntity;
61
 
62
      pPlayer->i_ArmorHelmet += SPANNER_ARMOR_ADD;
63
      pPlayer->i_ArmorVest += SPANNER_ARMOR_ADD;
64
      pPlayer->i_ArmorScutes += SPANNER_ARMOR_ADD;
65
 
66
      if (pPlayer->i_ArmorHelmet > 100)
67
        pPlayer->i_ArmorHelmet = 100;
68
      if (pPlayer->i_ArmorVest > 100)
69
        pPlayer->i_ArmorVest = 100;
70
      if (pPlayer->i_ArmorScutes > 100)
71
        pPlayer->i_ArmorScutes = 100;
72
 
73
      if (pPlayer->i_ArmorHelmet == 100 &&
74
      pPlayer->i_ArmorVest == 100 &&
75
      pPlayer->i_ArmorScutes == 100)
76
      m_iHit = FALSE;
77
    }
78
    else
79
    {
80
      // нам не нужно кускование с одного удара по башке
81
      int bitsDamage;
82
 
83
      if (pEntity->IsAlive())
84
        bitsDamage = DMG_CLUB | DMG_NEVERGIB;
85
      else
86
        bitsDamage = DMG_CLUB;
87
 
88
      ClearMultiDamage();
89
      pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, SPANNER_DMG, gpGlobals->v_forward, &tr, bitsDamage);
90
      ApplyMultiDamage(m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev);
91
    }
92
 
93
    if (pEntity)
94
    {
95
      if (pEntity->Classify() != CLASS_NONE && pEntity->Classify() != CLASS_MACHINE)
96
        m_iHitWorld = FALSE;
97
    }
98
#endif
99
    m_flDelay = 0.4;
100
  }
101
 
102
  PLAYBACK_EVENT_FULL(0, m_pPlayer->edict(), m_usSpannerAttack, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero,
103
  0.0, 0.0, 0, m_iAllyPlayer, m_iHit, m_iHitWorld);
104
 
105
  if (m_iHit && m_iHitWorld)
106
    UTIL_DecalTrace(&tr, DECAL_GUNSHOT1 + RANDOM_LONG(0, 4));
107
 
108
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + m_flDelay + 0.5;
109
 
110
  return m_flDelay;
111
}

Маленькое пояснение: первичная атака всегда наносит урон, даже союзникам, когда mp_friendlyfire 1. Вторичная бьёт только врагов, а союзникам добавляет броню. Самое главное, что ты тут можешь посмотреть, это как определить врага/союзника, и как этим оперировать. Код старый, тебе стоило бы заменить
C++ Source Code:
if (pPlayer && (pPlayer->pev->team == m_pPlayer->pev->team))

на
C++ Source Code:
if (g_pGameRules->PlayerRelationship((CBaseEntity *)m_pPlayer, pEntity) == GR_TEAMMATE)

Остальное тебе надо додумать самому. Я в свен не играл, и не уверен, работает там аптечка так же как в TFC или нет. Но код вот этой атаки в режиме вторичной совпадает с логикой из TFC: своих лечим - врагов калечим.


Отправлено ***FantoM*** 23-05-2015 в 05:31:

Ku2zoff
вот видео из свен купа https://www.youtube.com/watch?v=o8jRc7WbT8s


Отправлено Ku2zoff 23-05-2015 в 08:28:

Ну так бы сразу и написал, что оживление нужно. Сложновато, но реализуемо. Придётся писать новые таски и скедьюлы для монстров. (Task и Schedule). Дерзай. schedule.cpp и monsters.cpp, там расположен этот код.


Отправлено ***FantoM*** 23-05-2015 в 08:40:

понятно


Отправлено SteamPlay43 24-05-2015 в 07:02:

Ku2zoff А нельзя просто проверку на смерть сделать? Мне кажется, это тогда просто подбавит трупам здоровья и все)


Отправлено Ghoul [BB] 24-05-2015 в 20:18:

И как вы собираетесь трупы оживлять? С помощью аптечки?! Не смешите!
Я уж молчу про то, что с фрагом делать? Отнимать при оживлении, да?!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 24-05-2015 в 20:40:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
А нельзя просто проверку на смерть сделать? Мне кажется, это тогда просто подбавит трупам здоровья и все)

Неа. Если монстр умер, простым прибавлением здоровья не отделаешься. Здоровья ты ему прибавишь, но он всё равно будет мёртв. Надо его заново спавнить как минимум. Ну или новые таски выполнять на оживление, так красивее будет, он и анимацию проиграет, и спасибо скажет. Если сам не решишь, то может быть я накодю такую штуку. Т.к. аптечку у себя в моде буду делать скоро.


Отправлено Superuser8 24-05-2015 в 21:33:

Ku2zoff хотелось бы взглянуть на такую систему ( для игрока такое ещё бы было )


Отправлено Vadiman 25-05-2015 в 18:12:

Ребят, раз тут нубские вопросы проскакивали, я бы хотел спросить: можно ли сделать так, что пока игрок держит оружие, на него не действовал определенный дамаг от trigger_hurt (dmg_nervegas, например) ?


Отправлено Ku2zoff 25-05-2015 в 20:23:

Vadiman конечно. В функции триггера CBaseTrigger::HurtTouch делаешь проверку типа:

C++ Source Code:
1
if (pOther->isPlayer())
2
{
3
  CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer*)pOther;
4
  if ((pPlayer->m_pActiveItem->m_iId == WEAPON_MP5) && (m_bitsDamageInflict & DMG_NERVEGAS))
5
  {
6
    твоё условие
7
  }
8
}


Отправлено Vadiman 25-05-2015 в 21:50:

Ku2zoff спасибо большое
Сделал противогаз на основе оружия (либо он, либо ствол), потому как не смог разобраться как оно в параное работает.


Отправлено ***FantoM*** 26-05-2015 в 10:37:

нужна помощь
меня заинтересовал VGUI
у меня вопрос
как закруглить вгуи


Отправлено XaeroX 26-05-2015 в 10:57:

***FantoM***
Никак, в вгуи таких функций нет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 11:13:

***FantoM*** во вгуи1 точно такой функции нет. Во вгуи2, может быть есть, хотя ХЗ, наверное там вручную сделано, как я сейчас покажу. Короче, что можно сделать: рисуешь как на картинке, три панели, наложенные друг на друга, а в углы, где красные кружки, крепишь ТГАшки с альфаканалом и такой же прозрачностью, как у панелей. ТГАшки спереть можешь из КС.

http://pix.academ.org/img/2015/05/26/4eb4164eedc218836999412e4fcb1e3f.jpg


Отправлено ***FantoM*** 26-05-2015 в 11:15:

XaeroX
а в Counter-Strike 1.6 вроде закругленный вгуи ?


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 11:16:

З.Ы. можно обойтись двумя панелями, ну ты понял кароч. Это я с дуру три почему-то нарисовал.


Отправлено ***FantoM*** 26-05-2015 в 11:18:

Ku2zoff
как бы понятно


Отправлено SteamPlay43 26-05-2015 в 12:41:

Ku2zoff Я про это и говорил, ведь даже у трупов есть хп)

Добавлено 26-05-2015 в 18:41:

Ku2zoff Помню как сорс с недостачей ресурсов запускал, там вместо округления были выкусаны квадраты)


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 15:25:

Цитата:
***FantoM*** писал:
а в Counter-Strike 1.6 вроде закругленный вгуи ?

Там ТГАшки скруглённые на углах. Может быть сделано как в моём способе, а может быть вгуи2 автоматом откусывает уголки у панелей.

Добавлено 26-05-2015 в 21:25:

***FantoM*** можешь не париться так. Нарисуй для каждого разрешения по ТГАшке со скруглёнными краями и крепи к полностью прозрачной панели. Координаты подгонишь для каждого разрешения.


Отправлено Vadiman 26-05-2015 в 17:41:

Ku2zoff проверку по твоему совету осуществил, но вот условие нормальное не могу описать, то не работает, то вылетает. Как грамотно описать полный игнор игроком урона?


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 17:45:

return туда поставь и всё. Только в начале функции, после условия

C++ Source Code:
if ( (pev->spawnflags & SF_TRIGGER_HURT_NO_CLIENTS) && pOther->IsPlayer() )
  return;

Вот так:
C++ Source Code:
1
if (pOther->isPlayer())
2
{
3
  CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer*)pOther;
4
  if ((pPlayer->m_pActiveItem->m_iId == WEAPON_GASMASK) && (m_bitsDamageInflict & DMG_NERVEGAS))
5
  {
6
    return;
7
  }
8
}


Отправлено Vadiman 26-05-2015 в 20:55:

Ku2zoff
Спасибо, теперь все как надо) Только если я подойду к триггеру не имея маски вообще, то вылечу с ошибкой.
Отладчик указывает на строчку

C++ Source Code:
if ((pPlayer->m_pActiveItem->m_iId == WEAPON_MASK) && (m_bitsDamageInflict & DMG_NERVEGAS))


Добавлено 26-05-2015 в 23:55:

Проблему решил. Если кому-то понадобится, то вот код, который не приводит к вылету:
C++ Source Code:
1
if ( pOther->IsPlayer() )
2
{
3
  CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer*)pOther;
4
  if( (pPlayer->m_pActiveItem ) &&( pPlayer->m_pActiveItem->m_iId == WEAPON_MASK ) &&(m_bitsDamageInflict & DMG_NERVEGAS))
5
  {
6
    return;
7
  }
8
}


Отправлено ***FantoM*** 28-05-2015 в 17:58:

я лазил по форуму и наткнулся на этот тутор Глушитель для M4A1
и у меня возник вопрос
как вместо анимации менять суб модель(Sub-model) ?


Отправлено Vadiman 28-05-2015 в 22:06:

У меня тоже вопрос есть. Т.к у меня маска реализована оружием, то в секции weapon_idle я сделал звуки дыхания для гг. Но, как только я беру маску в руки, гг дышит, а если сменить маску на какое-либо оружие, потом обратно, то звуки дыхания уже не слышны(

C++ Source Code:
1
void CMaskGun::WeaponIdle( void )
2
{
3
  if ( m_flTimeWeaponIdle >= UTIL_WeaponTimeBase() )
4
    return;
5
  switch ( RANDOM_LONG(0,3) )
6
  {
7
  case 0:
8
      EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pl_mbreathe1.wav", 1, ATTN_NORM);
9
    break;
10
  case 1:
11
      EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pl_mbreathe2.wav", 1, ATTN_NORM);
12
    break;
13
  case 2:
14
      EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pl_mbreathe3.wav", 1, ATTN_NORM);
15
    break;
16
  }
17
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 2, 4 );


Отправлено ***FantoM*** 29-05-2015 в 19:41:

вопрос № 2
как в VGUI растянуть tga по всей панели ?


Отправлено PLut 29-05-2015 в 20:22:

Vadiman

C++ Source Code:
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 2, 4 );


Ну и засунь этот код куда-нибудь в конец PrimaryAttack() тоже.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Vadiman 29-05-2015 в 21:05:

PLut Не помогло. Да и я убирал праймари-атаку от туда, на маске она не нужна


Отправлено PLut 29-05-2015 в 21:14:

Vadiman Хм... Недавно сам разбирался почему правильно анимации айдла не воспроизводит у меня в моде, закончилось тем, что отрезал нахрен клиентские пушки и всё, что с ними связано. Вечно были какие-то рандомные баги с правильным получением времени в пушках, то все патроны вылетают за секунду, то еще чего. В одних случаях работал gpGlobals->time, а в других UTIL_WeaponTimeBase(). И плевать, что по сути это одно и то же.

Чего просто не вытащишь противогаз из паранойи? Там делов то на 5 минут.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Vadiman 29-05-2015 в 21:18:

PLut Я пытался, но не смог разобраться до конца. Там хаки какие-то применялись, это мне пока не по зубам. Хотя конечно ты прав, делать противогаз на основе оружия идиотизм, но маска от газа сейчас защищает))


Отправлено PLut 29-05-2015 в 21:21:

Vadiman Ты под хаками подразумеваешь создание энтити для определения освещенности игрока? Можно рисовать противогаз и не учитывать освещение игрока, это было сделано чтобы пыль на стекле противогаза получала цвет и яркость от источника света, выглядит довольно круто, но сомневаюсь, что многие просекли эту фишку.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Vadiman 29-05-2015 в 21:24:

PLut Там много хитростей было. У меня была единственная ругань компилятора на "pl->m_pActiveItem->GetMode();". Плюс надо было еще приделать модель противогаза на фейс, вместо спрайта


Отправлено PLut 29-05-2015 в 21:27:

Vadiman Это проверка на прицел оптический, т.е. мы не можем одеть противогаз, если прицеливаемся через оптику. А модель пришпандорить - взять код щитка на шлеме.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Vadiman 29-05-2015 в 21:35:

PLut Где то я ее прошляпил, что не убрал. А как ее присобачить от щитка? Там Базер столько расписал.... Хотя, тут же недавно тутор по ногам для гг добавили, на его основе можно конечно попробовать...


Отправлено PLut 29-05-2015 в 21:43:

Vadiman Выдираешь щиток, да и всё, после чего уже мелочи: поменять модельку и добавить защиту от повреждений.
А вот это не стоит. Логичнее брать то, что больше тебе подходит под нужные цели.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Vadiman 29-05-2015 в 21:53:

PLut Попытаться еще раз можно, конечно.
Тут еще вопрос созрел: зомби когда бегут за мной, то тыкаются в игрока, но медлят атаковать, а вот в параное 2 зомбо-девки атаковали практически на бегу. Какие параметры в модельке за это отвечают?


Отправлено PLut 29-05-2015 в 21:56:

Vadiman Этого не знаю, завтра, может быть, посмотрю.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Vadiman 29-05-2015 в 23:18:

PLut Блин, не могу заставить работать маску из паранои, я оставлю это дело...


Отправлено Ku2zoff 30-05-2015 в 05:08:

Цитата:
PLut писал:
В одних случаях работал gpGlobals->time, а в других UTIL_WeaponTimeBase(). И плевать, что по сути это одно и то же.

Не одно и то же. gpGlobals->time - текущее время на сервере. Соответственно, от него должны плясать все серверные отсчёты. UTIL_WeaponTimeBase() возвращает gpGlobals->time при отключенных клиентских пушках, а при включенных возвращает 0. Его в таком виде нельзя использовать для некоторых фич (которые, внимание! Делаются на сервере), например для задержки перед выбрасыванием пустого магазина после перезарядки (см. выбрасывание гильз после перезарядки питона в Дядь Мишиных спиритах). При включенных клиентских пушках конечно. Для таких фич нужны зеркала на клиенте. Ну либо переписывать всю систему локальных оружий в hl_weapons.cpp.


Отправлено PLut 30-05-2015 в 07:08:

Ku2zoff Ужасы какие. Благодарю за объяснение, но факт есть фактом, что работало это через одно место.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено JPEG 30-05-2015 в 12:05:

Ребят, как запретить использовать ноклип в сингле (ну или вообще запретить команду sv_cheats 1) и убрать команду куиксейва? Как разрешить ноклип в мп?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Chyvachok 30-05-2015 в 12:28:

Yo Den может это не мое дело, но ИМХО убирать ноклип и квиесейвы хреновая идея, первое помогает когда игрок застрял в лифте, баг движка халвы ну и когда совсем не понятно куда идти полетать вокруг карты, вдруг не приметную вентиляцию или щель пропустил, если сильно захотеть зачитерить всегда можно, а квиксейвы для большинства игроков настолько привычная вещь что грех ее убирать, чекпоинты - зло. А вообще можно поискать в коде слова noclip и для квиксейва команду, а там что надо просто кусок кода закоментить.


Отправлено KiQ 30-05-2015 в 13:08:

Yo Den ты лучше умно стимулируй игроков реже пользоваться квиксейвом, статистику там заведи какую-нибудь

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 30-05-2015 в 15:19:

Цитата:
Yo Den писал:
(ну или вообще запретить команду sv_cheats 1

В клиентской дллке надо в какую-нибудь функцию, что вызывается каждый кадр, например CHud::Redraw или CHud::Think вставить проверку
C++ Source Code:
if (CVAR_GET_FLOAT("sv_cheats") != 0)

Ну и при этом условии отправлять команду на сервер sv_cheats 0. Пардон, я щас пьяный, подробнее не распишу, т.к. СДК нет под рукой, и вспомнить не могу.


Отправлено JPEG 30-05-2015 в 20:03:

Цитата:
Chyvachok писал:

первое помогает когда игрок застрял в лифте, баг движка халвы ну и когда совсем не понятно куда идти полетать вокруг карты, вдруг не приметную вентиляцию или щель пропустил


это всё из-за невежественного маппинга
Цитата:


Chyvachok писал:

квиксейвы для большинства игроков


квиксейвы в хл рушат скриптовые сценки, музыку, декали и прочее. В чём кайф, когда можно каждую секунду сохранять игру, всю атмосферу портит, как год, гораздо лучше будет куча чекпоинтов, с детства к ним привык. Хотя было бы ограниченное количество квиксейвов на, допустим, определённый период времени или на уровень, было бы круче даже.
Цитата:
KiQ писал:


для квиксейва команду

в сорцах
Цитата:
Chyvachok писал:
не находит такого, поэтому и спрашиваю(

ты лучше умно стимулируй игроков реже пользоваться квиксейвом, статистику там заведи какую-нибудь

это будет неоправданно сложно

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 30-05-2015 в 20:53:

Цитата:
Yo Den писал:
с детства к ним привык

Тяжёлое, наверное, детство было?
Я в игры без квиксейва не играю принципиально. Исключение - только шедевры навроде Enclave. А так - терпеть не могу проходить одно и то же сложное место по сто раз только потому, что реакция недостаточно быстрая.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 30-05-2015 в 21:41:

Цитата:
XaeroX писал:
Тяжёлое, наверное, детство было

приставочное

Добавлено 31-05-2015 в 00:41:

Цитата:
XaeroX писал:
не играю принципиально

Даже в гта? Представляю себе какой-нибудь нфс с куиками)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 30-05-2015 в 21:52:

Цитата:
Yo Den писал:
Даже в гта?

Для вайс сити я сделал исключение - прошёл с читами.
А так - не играю.
Цитата:
Yo Den писал:
Представляю себе какой-нибудь нфс с куиками)

А ты, фантазёр!
Я думал, мы тут про экшоны говорим.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 31-05-2015 в 01:07:

Цитата:
XaeroX писал:
мы тут про экшоны говорим.

да не, я не писал, что именно для экшена

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Crystallize 04-06-2015 в 17:02:

Как сделать плавный поворот монстра при слежении за игроком? А то он поворачивается рывками градусов по 10.


Отправлено Ku2zoff 04-06-2015 в 17:19:

Crystallize у монстра есть анимации поворота? С активностями ACT_TURN_LEFT/ACT_TURN_RIGHT? Можно попробовать накодить новую активность для разных углов поворота, см. функцию void CBaseMonster :: SetTurnActivity ( void ).


Отправлено Crystallize 04-06-2015 в 18:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Crystallize у монстра есть анимации поворота? С активностями ACT_TURN_LEFT/ACT_TURN_RIGHT? Можно попробовать накодить новую активность для разных углов поворота, см. функцию void CBaseMonster :: SetTurnActivity ( void ).


Уточню, мне не важен внешний вид, дело в том что я через Ксаш прицепил к учёному камеру, и хотял бы чтобы он при слежении за Фриманом обновлял свой yaw в каждом кадре.
UPDATE: ну и yaw прицепленной к нему камеры, конечно.


Отправлено ***FantoM*** 04-06-2015 в 18:10:

Crystallize
анимацию можно через MilkShape 3D изменить


Отправлено ~ X ~ 04-06-2015 в 18:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
клиентской дллке надо в какую-нибудь функцию, что вызывается каждый кадр, например CHud::Redraw или CHud::Think вставить проверку
C++ Source Code:
if (CVAR_GET_FLOAT("sv_cheats") != 0)


))))))))))))))))))) РЖУНИМАГУ!!

>> клиентской дллке
>>> sv_cheats

не, чо, правда заработает?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 04-06-2015 в 19:18:

~ X ~ а, ну да
Для сингла должно. А православно надо в CBasePlayer::PostThink, к примеру, проверку делать.


Отправлено Crystallize 05-06-2015 в 06:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В клиентской дллке надо в какую-нибудь функцию, что вызывается каждый кадр, например CHud::Redraw или CHud::Think

А как ты это понял?


Отправлено ~ X ~ 05-06-2015 в 07:56:

Crystallize это плохой метод. Если надо - суй в StartFrame() на сервере. Но только не в CBasePlayer().
Я бы схитрил и перерегистрировал команду noclip/save где-нибудь. Кроме того, сейвы можно элементарно запретить через DispatchSave().

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 05-06-2015 в 08:48:

~ X ~ а чем плох CBasePlayer? Я в него проверку на sv_cheats переместил из прекэша мира. Работает как в хл2, карту не надо перезапускать.


Отправлено JPEG 05-06-2015 в 09:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
~ X ~ а чем плох CBasePlayer? Я в него проверку на sv_cheats переместил из прекэша мира. Работает как в хл2, карту не надо перезапускать.

твой способ пока не проверял, позже отпишу. Но чисто для себя, просто интересно: а зачем вообще тебе команда св_читс, ведь если ты открыл консоль, то логично, что ты сейчас введешь чит, а если просто какой-нибудь бинд, то активный св-читс не помешает. Т.е. не легче прописать в аутоэгзец св-читс 1, чтобы он был активным всегда? Заодно и перезагружать не надо будет карту, имхо сама команда разрешения читов это пережиток прошлого в виде квейка и дума, да и там её наличие не понятно

Добавлено 05-06-2015 в 12:47:

Для мп может быть команда полезна, но ведь тот же ноклип и год в мп не работают даже с св-читс 1

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 05-06-2015 в 10:20:

Цитата:
Yo Den писал:
а зачем вообще тебе команда св_читс, ведь если ты открыл консоль, то логично, что ты сейчас введешь чит, а если просто какой-нибудь бинд, то активный св-читс не помешает.

В мульте работает impulse 101 при активном sv_cheats. Запретить, чтобы школие не бесилось. Воообще, если меня хватит на сингл, то разрешу читы только в нём. А в мульте воткну ограничители на всякие квары, засчёт которых можно читерить. Ну вот к примеру sv_airaccelerate. Даже в КС при отрицательном значении, к примеру -100, позволяет в прыжке пролетать полкарты.


Отправлено JPEG 05-06-2015 в 10:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В мульте работает impulse 101 при активном sv_cheats. Запретить, чтобы школие не бесилось. Воообще, если меня хватит на сингл, то разрешу читы только в нём. А в мульте воткну ограничители на всякие квары, засчёт которых можно читерить. Ну вот к примеру sv_airaccelerate. Даже в КС при отрицательном значении, к примеру -100, позволяет в прыжке пролетать полкарты.

ну и с св_гравити таже история. Хотя лучше вообще запрещать консоль в мп, всякие бинды на распрыжки, закупки (если они стоят не у всех игроков) - тоже читерство, но консоль я умею только в сингле отрубать. Всё что нужно игроку, даже теже бинды, спокойно ставятся в меню

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 05-06-2015 в 10:30:

Я считаю, что Вэлв допустили грубейшую ошибку, зашив в движок те квары, которые не имеют к нему отношения. Noclip, god, mp_footspets, sv_cheats, например. Ими можно свободно оперировать внутри ддлок, отключая их воздействие, в коде pm_shared и проч. Но совсем вырезать их нельзя. Вообще, разрабы нагородили тупейший огород, чтобы прополоть который нужны десятки хаков. Ну вот нафиг mp_footsteps в движке, если проверка на проигрывание звуков продублирована в pm_shared? Да, квар глушит шаги. А если я хочу, чтобы шаги всегда были слышны?


Отправлено ***FantoM*** 05-06-2015 в 13:09:

я делаю фотокамеру на основе оружия и у меня проблема
как сделать так чтобы через PrimaryAttack активировалось команда snapshot


Отправлено SteamPlay43 05-06-2015 в 14:57:

***FantoM*** Используй лучше команду screenshot


Отправлено Madara88 05-06-2015 в 15:01:

SteamPlay43 это одно и тоже.


Отправлено SteamPlay43 05-06-2015 в 15:06:

Madara88 screenshot делаеть снимок в формате .tga и с лучшим касеством)

Добавлено 05-06-2015 в 21:06:

Madara88 А снап .bmp


Отправлено ***FantoM*** 05-06-2015 в 15:08:

SteamPlay43
значит screenshot лучше чем snapshot


Отправлено SteamPlay43 05-06-2015 в 15:12:

Madara88

] screenshot
Wrote HalfLife00.tga
] snapshot

Добавлено 05-06-2015 в 21:12:

***FantoM*** Тебе решать


Отправлено XaeroX 05-06-2015 в 16:21:

Главное отличие - куда сохраняется файл. В папку мода или в папку с hl.exe.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 05-06-2015 в 17:29:

Цитата:
SteamPlay43 писал:
Madara88 screenshot делаеть снимок в формате .tga и с лучшим касеством)

когда это тарга была лучше битмапа, когда они оба без сжатия и без потерь. Даже размер одинаково большой. Снапшот круче, он сохраняет названия карт, а скриншот сейвит скрины с названием "халф-лайф"

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Vadiman 06-06-2015 в 17:55:

В консоли стал замечать такое сообщение

Цитата:
"Sentence or Pitch shift ignored. > 16 playing"

а после дисконнекта:
Цитата:
Netchan_Clear() : reliable length not 0, reliable_sequence: 3, incoming_reliable_acknowledged: 1

Что они означают? К чему могут относиться?


Отправлено ***FantoM*** 07-06-2015 в 19:53:

можно ли сделать все декали в четыре раза меньше ?


Отправлено XaeroX 07-06-2015 в 19:53:

***FantoM***
Перерисовать decals.wad можно. Увеличить разрешение (то бишь уменьшить скейл) нельзя.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено JPEG 07-06-2015 в 20:24:

Цитата:
***FantoM*** писал:
можно ли сделать все декали в четыре раза меньше ?

если они как в паранойе или тринити, то можно их скейлить конфигами

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ~ X ~ 08-06-2015 в 08:06:

Ku2zoff какбэ нарушаешь принципы разделения категорий ООП. Ты ж не будешь охранника предприятия только потому что он круглосуточно на работе заставлять принимать почтовую корреспонденцию и готовить обеды? (я надеюсь)

А ещё у тебя игроков может быть до ж.. тридцати двух т.е. И что, у тебя 32 раза в кадре будет проверяться одно и то же? Ай-яй-яй.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 08-06-2015 в 09:23:

~ X ~ ох, точно. Проверка ж для каждого игрока делается. Переместил в StartFrame. Действительно, что-то я про эту функцию не подумал. Для проверки серверных кваров - самое то место. И красиво, не затрагивает никаких классов, тчинкает по вызову движка.


Отправлено ***FantoM*** 08-06-2015 в 17:48:

у меня вопросы

вопрос первый
сколько максимум текстур можно засунуть в .wad ?

второй
какой максимальный вес вада должен быть ?

третий
какой максимальный размер текстуры можно запихать в вад ?


Отправлено Skaarj 08-06-2015 в 18:33:

У меня есть ВАД на 1810 текстур.
Есть ВАД на 245МБ.
1024х1024, такие текстуры даже работают в ХЛ1 но в софтверном режиме.


Отправлено ~ X ~ 08-06-2015 в 18:58:

Skaarj может, НЕ работают?
Мне пришлось бить на 512*512 таки чтоб всё работало. (см. DOM_SunDen). А так - текстура была 4096 или 8192 в квадрате... Главное gl_max_size в игре не забыть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 08-06-2015 в 20:43:

~ X ~ в софтверном режиме.


Отправлено JPEG 09-06-2015 в 18:42:

Цитата:
~ X ~ писал:
это плохой метод. Если надо - суй в StartFrame() на сервере. Но только не в CBasePlayer().
Я бы схитрил и перерегистрировал команду noclip/save где-нибудь. Кроме того, сейвы можно элементарно запретить через DispatchSave().

__________________

1) Как сделать, чтобы, при написании noclip в консоли вызывалось что-либо другое (например, clear или вообще ничего)?
2) Как сделать кастомную команду для ноклипа? К примеру, noclip2

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 10-06-2015 в 04:31:

1). Сделать, чтобы вываливалось что-то можно, но команда всё равно будет работать, если не изменить код в pm_shared.c
2). ClientCommand в client.cpp. Заводишь там кастомную команду и проводишь операции с игроком. То же самое и для п. 1, только отправляешь какую-нибудь команду, которая должна вывалиться.

Добавлено 10-06-2015 в 10:31:

Цитата:
~ X ~ писал:
Кроме того, сейвы можно элементарно запретить через DispatchSave().

Лучше бы было, если бы их можно было разрешить в коопе. После каждого чейнджлевела. И запретить респаун игроков. Когда все игроки сдохли - грузим сейв, чтобы начать уровень заново с теми же параметрами.


Отправлено JPEG 10-06-2015 в 12:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
1). Сделать, чтобы вываливалось что-то можно, но команда всё равно будет работать, если не изменить код в pm_shared.c

типа если поставлю активацию god-режима при написании noclip, то будет включаться и то, и то?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено thambs 10-06-2015 в 12:10:

Ku2zoff
в коопе, кстати, надо weapon_healthkit и дефибрилляторы.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 10-06-2015 в 16:29:

Цитата:
Yo Den писал:
типа если поставлю активацию god-режима при написании noclip, то будет включаться и то, и то?

Да. Достаточно поставить игроку флаг FL_GODMODE. А если хочешь, чтобы команда god не работала, просто удали условие
C++ Source Code:
// check for godmode or invincibility
if ( pev->flags & FL_GODMODE )
{
  return 0;
}

в функции int CBaseMonster :: TakeDamage( entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, int bitsDamageType ) в combat.cpp

thambs дефибриляторы в баню. Вон, это в свенкоопе есть. Я хочу запретить респавн на текущей карте в коопе. Только после перехода оставшихся в живых игроков на следующий уровень. А аптечку-оружие обязательно сделаю. Точнее не аптечку, а инъектор, syringe gun то бишь.
Аптечки - это всё вторично, на самом деле, и сделать их не трудно.
Я хочу нормальный чейнджлевел с переносом всех параметров и спауном относительно лэндмарка в коопе. Накодить эдакий брашевый триггер, когда в который заходят все игроки, начинается отсчёт до чейджлевела. После отсчёта происходит чейнджлевел, и делается сейв на новой карте. Сейв накодить кастомный, прямо изнутри дллки в бинарный файл, затрагивающий только параметры игроков, их оружия, патронов и прочего. Если все игроки сдохли, то карта перезапускается, игроки респавнятся, и к ним применяются параметры из сейва. Ну и, собственно, возможность продолжить игру тем же составом, например через неделю, загрузив последний сейв.


Отправлено JPEG 10-06-2015 в 17:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:

Я ноклип для примера привёл. Вообщем я вот, что хочу: при нажатии на кнопку консоли вызывается команда toggleconsole, которая обозначает Con_ToggleConsole_f, аналогично, как при нажатии w вызывается +forward, обозначающий IN_ForwardDown.
В движке это Cmd_AddCommand( "toggleconsole", Con_ToggleConsole_f ); А нужно что-то типа, например Cmd_AddCommand( "toggleconsole", IN_ForwardDown), то есть toggleconsole будет обозначать, например, движение вперёд. И чтобы это было не на движке, а на клиенте. Типа нужно на клиенте переопределить toggleconsole на вызов другого действия... Возможно ли это?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 10-06-2015 в 19:09:

Цитата:
Yo Den писал:
Типа нужно на клиенте переопределить toggleconsole на вызов другого действия... Возможно ли это?

Не уверен, можно ли переопределить. Добавить какое-то действие вполне можно. А вот переопределить, скорее всего нет, т.к. команда движковая и обрабатывается не в дллке.


Отправлено thambs 10-06-2015 в 20:42:

Ku2zoff
глянь как у тов. икс-вайдера ченджлевел сделан, он там очень многое в этом плане наработал (возможно, нужно попросить его выложить свежую версию).

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 11-06-2015 в 06:09:

Цитата:
thambs писал:
возможно, нужно попросить его выложить свежую версию

Пусть доведёт до ума и выложит, когда будет готово. Я пока оружиями занимаюсь, мне геймрулсы не к спеху. Может недельку на это потрачу, чтобы скопипастить стволы из старых сорцев и исправить мелкие баги. Потом напишу систему классов (она ещё очень сырая в старых сорцах). Ну а потом уже геймрулсы.


Отправлено ~ X ~ 12-06-2015 в 08:47:

Yo Den вы какой-то откровенной х...ерундой занимаетесь. Вместо того чтобы консолоь отключать, сходите посуду помойте, что-ли... (пока пользователи не пришли и не покалечили)

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потом напишу систему классов

пффххххыхыхы ))))))) Ну давай, показывай, как ты отжимаешься. Я схожу за попкорном чтоб понаблюдать за твоими страданиями.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено JPEG 12-06-2015 в 09:53:

Цитата:
~ X ~ писал:

чепуха, игрокам нафиг не нужна консоль. В нфс её не видел, в гта тоже чё-то нет её печаль, какие злые разрабы даже консоль не сделали((

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ~ X ~ 12-06-2015 в 12:23:

так это всё YOBA-игры. для умственно неразвитых
(хотя я в НФС играл, и помню, что какая-то комстрока там есть)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено JPEG 12-06-2015 в 12:38:

Цитата:
~ X ~ писал:
так это всё YOBA-игры. для умственно неразвитых
(хотя я в НФС играл, и помню, что какая-то комстрока там есть)

Да даже Кармак сделал вызов консоли ТРЕМЯ кнопками Вот скажи, зачем игроку консоль управления? Нет, если конечно игра безбожно глючная и недоработанная, в которой за каждым углом надо вводить god, после каждого лифта noclip, после загрузки уровня выдавать оружие читами, а управление настраивается только bind'ами, то да, я согласен с тобой, игроку необходима консоль

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ~ X ~ 12-06-2015 в 16:47:

Yo Den типично яблочная логика, кстати. Зачем, действительно, консоль? Надо всё делать в рамках. А я почему-то с детства не люблю сидеть в рамках игры. Если нет классного меча в Морровинде - я его запилю и буду с ним ходить (то же самое и для всех сиквелов). Кроме того, в некоторые игры авторы не удосуживаются запилить редактор настроек, а конфиги иногда бинарные. Ещё и графику настроить не дают. Бывает, что без читов проходить игру уныло и скучно. А яблочники - это люди, которые мыслят иначе - им нравится в тёплых уютных рамках, где за них решают, что и как им делать. Так что, если автор решил, что ты не можешь прыгать набегу, то...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 12-06-2015 в 17:27:

Цитата:
Yo Den писал:
Да даже Кармак сделал вызов консоли ТРЕМЯ кнопками

Ящитаю, это самое удачное решение. Кнопок, доступных для левой руки и так немного, вот на тильду тогда можно забиндить чятик. А тильда+шифт - консоль.
Цитата:
Yo Den писал:
Вот скажи, зачем игроку консоль управления?

Ну например, поглядеть какие-нибудь квары, не описанные в документации. Или настроить значения кваров на лету. А потом забить нужные в свой эксклюзивный конфиг.
Цитата:
Yo Den писал:
в гта тоже чё-то нет её

Главная проблема ГТА - отсутствие чекпоинтов в начале миссии. Я даже согласен на остутствие квиксейвов, чёрт с ними, если игра хорошая, как Вайс Срите и Сран Андреас. Но ехать через полштата, чтобы заново начать миссию - чистой воды мазохизм.
Цитата:
~ X ~ писал:
Я схожу за попкорном чтоб понаблюдать за твоими страданиями.

Ой, да ладно тебе Потренируюсь в кодинге чуток. У меня уже давно есть сырые версии всего, что я задумал, кроме геймрулсов с ВИПом и побегом. Сейчас застрял на ногах от первого лица, всё думаю, как бы правильнее реализовать, чтоб хаков поменьше.


Отправлено Skaarj 12-06-2015 в 17:39:

Не в консоль, а в чат надо писать/смотреть квары, как в WoW.


Отправлено ~ X ~ 12-06-2015 в 18:51:

Skaarj вот уж не соглашусь... Как вспомню DeusEx - блевать хочется. Все команды пиши руками, никаких скроллов/дополнений, никакого визуального пространства, автодополнений. Зато надо среди чата искать, что же ты ввёл и что же получил...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 12-06-2015 в 18:55:

Цитата:
~ X ~ писал:
Как вспомню DeusEx

Зато там можно открыть менюшку с настройками чего-либо, как в анриле. По крайней мере, можно так добраться до настроек рендерера.


Отправлено Skaarj 12-06-2015 в 19:10:

~ X ~ Тебе играть или что? Запусти терминал/cmd и оттягивайся сколько влезет, раз уж так хочется.


Отправлено ~ X ~ 12-06-2015 в 21:54:

Skaarj дая как-то хотел zsh к халвовской консоли прикрутить... вернее, мне посоветовали
Кстати, хороший аргумент! Я писишник и не уважаю консольные игры потому что там нет консолей. Такие дела.

Ku2zoff ага, ПЕРВОМ анриле.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 13-06-2015 в 05:21:

А что в ПЕРВОМ анриле? Там есть удобный "адвансед опшонс" где можно настроить всё.
http://pix.academ.org/img/2015/06/13/55ad2b1e3eb35e0ffdf3b15253605938.gif


Отправлено ~ X ~ 13-06-2015 в 05:30:

Skaarj я и говорю, что в ПЕРВОМ. А в новых быдлоанрылах - хренвам, а не адвансед опшнс. Хотя УТ2004 сам по себе ничего такой.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 13-06-2015 в 06:05:

~ X ~ всё там есть в УТ2к4.
http://pix.academ.org/img/2015/06/13/16b32364664542fe83aec7dc855d8949.jpg
А в УТ3 самих опций в игре больше стало и никто не запрещает редактировать ини или написать мутатор с более тонкими настройками.
Например, в игре мыльный доф отключается сразу вместе с блумом но есть мутатор Blossom управляющий мылом и блумом по отдельности.


Отправлено Ku2zoff 13-06-2015 в 09:11:

Цитата:
Skaarj писал:
А в УТ3 самих опций в игре больше стало

Настроек графики там туча в самом меню.
Цитата:
Skaarj писал:
но есть мутатор Blossom

Вот всё хочу его попробовать. Надо отключить доф и моушн блюр, а блум оставить.


Отправлено ~ X ~ 16-06-2015 в 07:40:

16b32364664542fe83aec7dc855d8949.jpg
1,599.53 KB (1,637,918 bytes)

Спасибо, не знал. А как оно вызывается?

Skaarj да, размазня - это первое, что пришлось отключать в УТ3.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ***FantoM*** 20-06-2015 в 16:07:

сегодня я баловался исходным кодом studiomdl.exe
и заметил что текстуры в моделях больше 512х512 у меня в моде не идут
как это исправить ?


Отправлено Crystallize 20-06-2015 в 17:00:

В УТ3 вообще забавно, опция, которая переключает нормал и спекуляр, называется "Проективные текстуры", никогда бы не догадался.

Добавлено 20-06-2015 в 23:00:

Цитата:
***FantoM*** писал:
сегодня я баловался исходным кодом studiomdl.exe
и заметил что текстуры в моделях больше 512х512 у меня в моде не идут
как это исправить ?


Кажется это ограничение халфы. Ну Ксаш попробовать как минимум, насчёт Спирита, Арранжмента и прочего не знаю.


Отправлено Cybermax 20-06-2015 в 17:12:

Цитата:
Crystallize писал:
В УТ3 вообще забавно, опция, которая переключает нормал и спекуляр, называется "Проективные текстуры", никогда бы не догадался.

Можно ли просить вынести в отдельные тред: графические фичи в современных играх с объяснениями принципа работы на пальцах(можно даже вики формат).

__________________


Отправлено ***FantoM*** 20-06-2015 в 17:32:

ееще один вопрос
как правильно прицепить Aurora Particle System
например k ракете от rpg ?


Отправлено Ku2zoff 20-06-2015 в 20:52:

***FantoM*** гугли сорцы старого ксашмода 0.39. Или спроси 0.45 у FiEctro. У меня, к сожалению, не осталось. И те и другие пропали. Перезатёрты другими файлами на винте. У кого есть, выложите куда-нибудь. С ними я смогу восстановить свои старые сорцы спирита с встроенным рендерером паранойи и рендерсистем из XDM. Не хватает fmod.h и cva.h. Ну и ещё кое чего.


Отправлено ~ X ~ 21-06-2015 в 00:43:

Ku2zoff не знаю насчёт остального, но RS лучше сейчас не трогать, т.к. в новом релизе она лучше и стабильней (особенно с энтитями).

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено PLut 21-06-2015 в 16:13:

Пожалуй, чтобы не создавать новую тему, задам здесь свой нубский вопрос: как сделать чтобы нпц не поворачивался к игроку полностью, а только вертел головой в его сторону? Боунконтроллер выставлен.
У меня нпц стоит у стены и когда он начинает рывками поворачиваться полностью к игроку, то выглядит тупо, нужно чтобы он стоял всегда спиной к стене, но поворачивал временами голову к игроку.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено GioHAUS0n 21-06-2015 в 23:33:

C++ Source Code:
1
//=========================================================
2
// SetYawSpeed - allows each sequence to have a different
3
// turn rate associated with it.
4
//=========================================================
5
void CBieber :: SetYawSpeed ( void )
6
{
7
  int ys;
8
 
9
  switch ( m_Activity )
10
  {
11
  case ACT_IDLE:
12
    default:
13
        ys = 90;
14
    }
15
 
16
  pev->yaw_speed = ys;
17
}


Отправлено Ku2zoff 21-06-2015 в 23:44:

Цитата:
~ X ~ писал:
но RS лучше сейчас не трогать, т.к. в новом релизе она лучше и стабильней (особенно с энтитями).

Ждём-с. До конца лета я ещё не планирую внедрять эффекты. Пока занялся оружиями. Исправил мелкие косяки чейнгана, прошёлся напильником по коду ножа и монтировки. В ближайшее время буду кодить только огнестрелы. Хотел начать огнемёт, но для него нужна система частиц. Аврору юзать не хочу, т.к. всё равно заюзаю RS из XDM для взрывов, а значит можно и для всего остального.


Отправлено PLut 21-06-2015 в 23:49:

GioHAUS0n Ну и что? yaw_speed и так 0, нпц всё-равно вертится.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено SteamPlay43 22-06-2015 в 04:06:

PLut Врогде голограмма из bs game patch'а могла голову на игрока направлять


Отправлено PLut 22-06-2015 в 08:09:

Оказалось всё просто, находим код monster_sitting_scientist и используем его.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено PLut 22-06-2015 в 12:53:

Еще один вопрос возник: почему текст в кнопке съезжает и обрезается? Кто-нибудь сталкивался?

Рисую кнопку вот так:

C++ Source Code:
1
m_pTalkChoice[i] = new CommandButton("", 0, 0, 580, 20);
2
m_pTalkChoice[i]->setParent( m_pTalkPanel );
3
m_pTalkChoice[i]->setFont( pSchemes->getFont(hBriefingScheme) );
4
m_pTalkChoice[i]->setContentAlignment( vgui::Label::a_west );
5
m_pTalkChoice[i]->setBorder( new LineBorder(Color(255, 160, 0, 0)) );
6
m_pTalkChoice[i]->setPaintBackgroundEnabled( false );

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено PLut 23-06-2015 в 13:15:

Разобрался, CommandButton смотрит наличие привязанной кнопки, если есть, то вставляет её номер перед текстом, однако, если этой кнопки нет, то он вставляет кучу пробелов. Текст обрезается из-за дефайна MAX_BUTTON_SIZE числом 32, соответственно в кнопке может быть только 32 символа, чтобы текста в них можно было написать больше, то просто увеличиваем дефайн.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ~ X ~ 24-06-2015 в 10:18:

PLut этот страшый VGUI...

давай, ковыrяй его!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ***FantoM*** 25-06-2015 в 15:01:

я уже вторую неделю пытаюсь перенести Paranoia Render себе в мод
у меня вопросЪ какие эффекты нужно убрать
чтоб не тянуть c модом хакнутый ОреnGL32.dlll ?


Отправлено Ku2zoff 25-06-2015 в 15:19:

***FantoM*** ЕМНИП, те, что требуют стенсил-буффер. Не помню точно, но у меня, кажется небо не работало и что-то с освещением было.


Отправлено JPEG 25-06-2015 в 16:03:

Цитата:
***FantoM*** писал:
у меня вопросЪ какие эффекты нужно убрать
чтоб не тянуть c модом хакнутый ОреnGL32.dlll ?

хз правильно ли так рассуждать, но вообщем, если убрать удалить ОреnGL32.dll и запустить паранойю, то те эффекты, которых не будет, и требуют dll, например, бамп требует. Но я не уверен, точно ли оно так

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 25-06-2015 в 17:05:

я могу ошибаться но многие эффекты из паранои берутся из системного ОпенГЛ
по моему в игре в игре опенгл нужен для отражения света ну или т.п.

Добавлено 25-06-2015 в 23:05:

и еще один вопросик
почему то если удалить опенгл из халфы то в игре наблюдается один баг
не знаю как объяснить
короче вот видео https://youtu.be/64hO08ZVdFg

из-за чего это может быть ? что я не так скопипастил ?


Отправлено Ku2zoff 25-06-2015 в 18:50:

Цитата:
***FantoM*** писал:
халфы то в игре наблюдается один баг

В простой халфе такого быть не может. В тринити или паранойе - видел собственными глазами. Это неправильное отсечение видимого пространства по фрустуму.


Отправлено JPEG 25-06-2015 в 19:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В простой халфе такого быть не может. В тринити или паранойе - видел собственными глазами. Это неправильное отсечение видимого пространства по фрустуму.

ниразу не видел такого ни в паранойе, ни в тринити. В квейке1 на wm только видел. Что нужно сделать, чтобы такие глюки появились?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Cybermax 25-06-2015 в 20:07:

Цитата:
***FantoM*** писал:
короче вот видео https://youtu.be/64hO08ZVdFg

Чудеса.

__________________


Отправлено Ku2zoff 26-06-2015 в 04:24:

Цитата:
Yo Den писал:
ниразу не видел такого ни в паранойе, ни в тринити.

В паранойе я добивался такого в зеркалах, которые выдрал из ксаша, а в тринити видел под ксашдвижком. Правда, в обоих случаях мир мало-мало рисовался, не было такого, чтобы вообще пропадал.


Отправлено JPEG 26-06-2015 в 15:53:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В паранойе я добивался такого в зеркалах, которые выдрал из ксаша, а в тринити видел под ксашдвижком. Правда, в обоих случаях мир мало-мало рисовался, не было такого, чтобы вообще пропадал.

аа, ну так они на это и не были рассчитаны, при обычном использовании такого не возникнет

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Vadiman 28-06-2015 в 15:06:

Наверно такой вопрос задавали тут миллион и один раз, но внятного рабочего варианта вроде бы не попадалось. Как сделать burst fire, который за нажатие делает три выстрела подряд?
И еще один классический вопрос: ограничение переносимого оружия по слотам. Тобишь выкинь дробовик, чтобы взять мп5, выкинь рпг чтобы взять гаусс, итд...
И вопрос не по кодингу: v_модель оружия в 8к полигонов перебор для hl1, или можно оставить?


Отправлено JPEG 28-06-2015 в 16:47:

Цитата:
Vadiman писал:
ограничение переносимого оружия по слотам. Тобишь выкинь дробовик, чтобы взять мп5, выкинь рпг чтобы взять гаусс, итд...

http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2703 посмотри, подходит?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Vadiman 28-06-2015 в 18:55:

Yo Den в принципе да, только тутор не работает


Отправлено ~ X ~ 28-06-2015 в 23:49:

Цитата:
Vadiman писал:
И вопрос не по кодингу: v_модель оружия в 8к полигонов перебор для hl1, или можно оставить?

Это перебор полигонов во время сортировки. Довольно продолжительный.
Не надо пытаться сделать движку HL1 goatse.jpg

Цитата:
Vadiman писал:
Как сделать burst fire, который за нажатие делает три выстрела подряд?

Наверное, написать функцию Fire(), а потом из какого-то постоянно выполняющегося коллбэка типа WeaponIdle() (или что там счас) дёргать со чётчиком и интервалами.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 29-06-2015 в 07:57:

Цитата:
Vadiman писал:
Как сделать burst fire, который за нажатие делает три выстрела подряд?

C++ Source Code:
1
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer(3, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_4DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed);
2
 
3
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMP5, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, pev->body, 0, 0, 0 );
4
 
5
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMP5, 0.05, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, pev->body, 0, 0, 0 );
6
 
7
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMP5, 0.1, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, pev->body, 0, 0, 0 );

Для FireBulletsPlayer указываешь нужное кол-во выстрелов первым параметром, а потом столько же раз вызываешь эвент стрельбы, указывая временную задержку в четвёртом параметре. Для удобства можно оставить только один вызов эвента, и вместе с FireBulletsPlayer обернуть их в цикл for и добавить туда проверку на количество патронов в магазине, чтобы когда их остаётся меньше трёх, выстреливалось именно столько, сколько осталось.


Отправлено Vadiman 29-06-2015 в 14:24:

Цитата:
~ X ~ писал:
Не надо пытаться сделать движку HL1 goatse.jpg

Глянуть модельки на банане для контры/халфы, так там стволы по 20к полигонов норма. Такое ощущение, будто народ для кукурузиса моделит.

Ku2zoff
Спасибо


Отправлено Ku2zoff 29-06-2015 в 15:03:

Цитата:
Vadiman писал:
так там стволы по 20к полигонов норма. Такое ощущение, будто народ для кукурузиса моделит.

Потому, что нефиг тырить модели из сорса и современных игр. Времена, когда моделили для кс 1.6 уже давно прошли. Году эдак в 2005-м. Фьюжн пак v12 для кс 1.6 сделан в 2003 году кажется. А для халфы вообще нормально никогда не моделили. Только авторы модов делали новые модели. Всё что есть на банане, откуда-то стырено, например, из того же кс.


Отправлено Chyvachok 29-06-2015 в 16:20:

Цитата:
Vadiman писал:
так там стволы по 20к полигонов норма.


Как по мне модели 20к у которых полигонов больше чем любой уровень с халвы просто не смотрятся на фоне этих уровней, да и сами по себе модели с дофига полигонов и текстурой ужатой с 2048х2048 до 512х512 не смотрятся, чем мне нравяться ЛД-шные модели что они контрастируют в игре с оригинальными уровнями.


Отправлено Vadiman 29-06-2015 в 18:15:

Ну тут уж смотря кто как использует. Я брал от туда пухи максимум 8к полигонов, нпц не больше 5. На текущем компе просадок fps никаких, но на втором пк, что послабее, они явно будут.


Отправлено ***FantoM*** 03-07-2015 в 01:09:

добрый день ( или ночь) НУЖНА ПОМОЩЬ!
немогу создать ауру вокруг монстра в Paranoi
делаю

C++ Source Code:
pev->renderfx = kRenderFxGlowShell;
pev->rendercolor.x = 55;
pev->rendercolor.y = 255;
pev->rendercolor.z = 255;
pev->renderamt = 150;


в Spawn нечего не выходить
есть ли еще способы сделать ауру вокруг монстра ?

Добавлено 03-07-2015 в 07:09:

код был взят из AMXX и переделан
вот amxx плагин


Отправлено master07 03-07-2015 в 02:13:

***FantoM***

C++ Source Code:
pev->rendercolor = Vector( 55, 255, 255 );

заместо
C++ Source Code:
pev->rendercolor.x = 55;
pev->rendercolor.y = 255;
pev->rendercolor.z = 255;


Отправлено ***FantoM*** 03-07-2015 в 02:22:

master07
не знаю почему
но на модели и так нет ауры


Отправлено ~ X ~ 03-07-2015 в 09:23:

Цитата:
master07 писал:
pev->rendercolor = Vector( 55, 255, 255 );

КГ/АМ. И я надеюсь, что не надо объяснять, почему.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 03-07-2015 в 16:07:

Цитата:
***FantoM*** писал:
но на модели и так нет ауры

Предположение: потому что кастомный рендерер моделей, написанный БУзером не имеет такой фичи, т.к. она не нужна была в паранойе.


Отправлено ***FantoM*** 09-07-2015 в 00:20:

Доброго времени суток!
у меня вопросс
чем отличается параноевский 3ssky от
обычного хайф-лайф sky ?


Отправлено Ku2zoff 09-07-2015 в 06:38:

***FantoM*** ну, тащем-то тем, что в паранойе 3д, а в халфе 2д. Текстуры неба вокруг самой карты не рисуются. На их место проецируется изображение с "небесной" камеры из коробки, в которую маппер ставит энтитю этой камеры. Используются две энтити: сама камера и центр "мира", относительно которого считается смещение, чтобы "небесные" объекты не были статичными, а сдвигались, создавая иллюзию, что зд небо тоже часть мира, как в сосрсе. Главное отличие от спирита - не нужно покрывать небо на самой карте специальной текстурой. Второе отличие - само смещение неба относительно мира. И третье - паранойевское небо работает только в OpenGL.

Добавлено 09-07-2015 в 12:38:

З.Ы. для правильной работы нужно собирать карты паранойевскими компиляторами.


Отправлено ***FantoM*** 21-07-2015 в 03:34:

Доброго времени суток!
сегодня ночью я пытайся сделать минига (MiniGun)
не получается сделать раскрутку стволов
вопрос
Есть ли у кого нибудь код минигана ?


Отправлено Ghoul [BB] 21-07-2015 в 21:25:

Есть. Все там же....

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 25-07-2015 в 22:26:

Не компилится карта!помогите!
bumprad.exe выдает ошибку

code:
bumprad.exe - Ошибка приложения Инструкция по адресу "0x00409b94" обратилась к памяти по адресу "0x6c9eb1e8". Память не может быть "read". "Ок"-- завершение приложения "Отмена" -- отладка приложения Ок Отмена


что делать? как исправить?


Отправлено Ku2zoff 25-07-2015 в 22:32:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Есть ли у кого нибудь код минигана ?

У меня есть, у Ghoul [BB] есть. В сорцах HLWE. Я бы порекомендовал код Ghoul'а, т.к. у меня там жудь редкостная. Руки никак не доходят в порядок привести. Хотя собственная реализация мне нравится больше. Будет вообще конфетка, если избавиться от глючных клиентских пушек.


Отправлено ***FantoM*** 27-07-2015 в 07:46:

с миниганом разобрался
сейчас мне надо добавить глоку фонарик в SecondaryAttack
как я понимаю мне надо тупо взять из player.cpp с кода включение фонарика и переместить в SecondaryAttack ?


Отправлено Ghoul [BB] 27-07-2015 в 10:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Будет вообще конфетка, если избавиться от глючных клиентских пушек.


В чем проблема? way to go!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 27-07-2015 в 10:51:

Цитата:
***FantoM*** писал:
как я понимаю мне надо тупо взять из player.cpp с кода включение фонарика и переместить в SecondaryAttack ?

Ну да. Условие типа такого:
C++ Source Code:
if (m_pPlayer->FlashlightIsOff())
  m_pPlayer->FlashlightTurnOn();
else
  m_pPlayer->FlashlightTurnOff();


Отправлено Vadiman 27-07-2015 в 16:31:

Уважаемые знатоки, подскажите что-нибудь по такому вопросу: допустим, сделал я второй вид зомби, унаследовав класс от оригинального. Все, что мне нужно сделать, чтобы этот новый зомби в момент гибели не проигрывал анимацию падения а просто исчезал, или на куски взрывался (не важно гранатой или плевком его убили)


Отправлено Ku2zoff 27-07-2015 в 18:01:

Vadiman из функции CТвойНовыйЗомби::KIlled надо вызвать GibMonster(). Будет тебе кускование.


Отправлено ***FantoM*** 27-07-2015 в 20:17:

не могу объявить идентификатор gmsgFlashlight
помогите


Отправлено Ku2zoff 27-07-2015 в 20:23:

extern int gmsgFlashlight;
Вне тела функции в файле. Всё просто.


Отправлено ***FantoM*** 27-07-2015 в 20:32:

Ku2zoff
на клиенте
hl_wpn_glock.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "int gmsgFlashlight" (?gmsgFlashlight@@3HA)


Отправлено Ku2zoff 27-07-2015 в 20:35:

***FantoM*** а зачем ты мессагу вызываешь напрямую из кода глока, если есть инструменты для этого в коде игрока?

C++ Source Code:
if (m_pPlayer->FlashlightIsOff())
  m_pPlayer->FlashlightTurnOn();
else
  m_pPlayer->FlashlightTurnOff();

Если уж так охота заняться мазохизмом, то оберни вызов мессаги в условие.
C++ Source Code:
#ifndef CLIENT_DLL
// тут твой код с вызовом
#endif


Отправлено Vadiman 28-07-2015 в 17:07:

Ku2zoff
Спасибо, как всегда выручил))
Напоследок, есть кое что еще:
1) Сделал item_laptop. Это ентитя ноутбука, которая при юзе меняет скин модельки и воспроизводит звук (ambient_gerenic). Можно ли сделать так, чтобы юзать ее можно было только 1 раз? Есть ли некий флаг, который за это отвечает?
2) Как уменьшить скорострельность у monster_sentry? В модельке это не регулируется. Я сделал на его основе танк, который стрелял как миниган. Добавил строчку (pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.3; ) в spawn, но теперь он работает мягко говоря, не очень. Если брашевый танк сначала наведет дуло, потом выстрелит, то этот пытается делать все одновременно и в итоге попадает крайне редко.


Отправлено Ku2zoff 28-07-2015 в 17:17:

Vadiman:
автор ограничил доступ к видео.

Добавлено 28-07-2015 в 23:13:

1). Заведи булевую переменную BOOL m_bUsed. В спауне задай значение FALSE, в юзе TRUE. И в самом начале функции Use вставь условие:

C++ Source Code:
if (m_bUsed) return;

Элементарная вещь же. В сейв/рестор не забудь добавить её, если мод сингловый.

Добавлено 28-07-2015 в 23:17:

2). Гляди void CBaseTurret::ActiveThink(void). Возможно, придётся оверрайдить эту функцию для monster_sentry, чтобы увеличить интервалы между выстрелами.


Отправлено Vadiman 28-07-2015 в 17:31:

Ku2zoff
Вроде поправил
Спасибо еще раз, теперь помогло, до этого аналогичным путем я уже поступал, только ошибку допустил, т.к if (m_bUsed) return; втыкал в конец метода. Нуб чо)
Покопаюсь с этой штукой, в противном случае танк можно и выпилить, просто для интереса делал


Отправлено Ku2zoff 02-08-2015 в 08:32:

Настал черёд для моего нуб-вопроса. Скачал и установил CodeLite в качестве IDE, MinGW 4.8 в качестве компилятора. Запускаю сборку проекта и не могу понять, какие ошибки мне выдаёт в консоли вывода (build output). Вместо них каракули и иероглифы. Лазил в настройки CodeLite, кодировку в командной строке менял, так и не смог починить. Перерыл кучу интернетов, но решения нигде не нашёл. Помогите плиз, уж терпения нет.
З.Ы. За придурошные кодировки я бы авторам руки-то пооткрутил.


Отправлено ***FantoM*** 14-08-2015 в 18:02:

а что делать если фонарик включается и выключается по сто раз в секунду если держат правую кнопку мыши

можно ли это исправить ?


Отправлено Ku2zoff 14-08-2015 в 19:11:

Попробуй сделать проверку на нажатость кнопки:

C++ Source Code:
if (m_pPlayer->m_afButtonLast & IN_ATTACK2)
  return;

Это надо сунуть в самое начало функции вторичной атаки.

Добавлено 15-08-2015 в 01:09:

***FantoM*** у тебя веапон лаг какой-то интересный. Это не из ку2 случайно?

Добавлено 15-08-2015 в 01:11:

m_flNextSecondaryAttack укажи значение UTIL_WeaponTimeBase() + сколько_надо_секунд_задержки. Я думаю ты про это забыл. Тогда проверка на нажатость не нужна.


Отправлено ***FantoM*** 14-08-2015 в 19:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Попробуй сделать проверку на нажатость кнопки

уже пробовал не работает

Цитата:
Ku2zoff писал:
у тебя веапон лаг какой-то интересный. Это не из ку2 случайно?


это не веапон лаг и не из кудва
он с
http://am.half-lifecreations.com/fo...E30&topic=110.0

Добавлено 15-08-2015 в 01:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
m_flNextSecondaryAttack укажи значение UTIL_WeaponTimeBase() + сколько_надо_секунд_задержки. Я думаю ты про это забыл. Тогда проверка на нажатость не нужна.

сейчас попробую


Отправлено Crystallize 29-08-2015 в 10:49:

А можно ли от какой-то модели рисовать только чётные строки экранных пикселей, а нечетные брать из фона?


Отправлено Ghoul [BB] 05-09-2015 в 09:05:

ЧТО?
Ты, вроде, по-русски написал, но ничерта не понятно, что имел ввиду...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Crystallize 05-09-2015 в 18:01:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
ЧТО?
Ты, вроде, по-русски написал, но ничерта не понятно, что имел ввиду...

Ну допустим тёмно-красное-это монстр, а самое светлое-стенка сзади него.


Отправлено Ghoul [BB] 05-09-2015 в 20:15:

А зачем такие эффекты? Я несколько секунд на картинку посмотрел, уже чуть не сблевал и в глазах неуютно. а ты предлагаешь в такое играть?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Crystallize 06-09-2015 в 05:19:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А зачем такие эффекты? Я несколько секунд на картинку посмотрел, уже чуть не сблевал и в глазах неуютно. а ты предлагаешь в такое играть?


Ну строки будут в 3-4 раза тоньше, и всего для пары монстров на экране. Эффект киберпространства.


Отправлено FiEctro 06-09-2015 в 09:26:

Crystallize
Ты же понимаешь что оно в игре покроется муаром?


Отправлено Crystallize 06-09-2015 в 15:36:

Цитата:
FiEctro писал:
Crystallize
Ты же понимаешь что оно в игре покроется муаром?

Так текстуру монстра никто не трогает, всё происходит непосредственно при отрисовке кадра. В обычном режиме пишем чётные строки, потом убираем монстра, пишем нечётные.


Отправлено GioHAUS0n 06-09-2015 в 16:23:

Как режим Fuzzy в DooM?


Отправлено Crystallize 09-09-2015 в 05:05:

Нет, вот так:


Отправлено Crystallize 25-10-2015 в 10:10:

В спирите вообще можно motion_manager включать-выключать на ходу? Через мультименеджер не получается.


Отправлено PLut 21-11-2015 в 13:33:

Чтобы не создавать новую тему, воспользуюсь старой. Вопрос по стимовской версии хл, есть ли там какой-нибудь ридми-ридер, типа как в ВОН-версии было, чтобы из меню можно было легко открыть текстовый файл с информацией о моде?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 21-11-2015 в 13:55:

PLut насколько мне известно, нет. Сам искал


Отправлено PLut 21-11-2015 в 16:17:

XaeroX Благодарю за ответ. Очень жаль.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ***FantoM*** 22-11-2015 в 10:49:

Flashlight Attachments To Weapons

хочу прикрепить фонарик на оружие в ParanoiaRenderer как в Left 4 Dead 2
как посоветуете сделать?


Отправлено PLut 22-11-2015 в 11:19:

***FantoM*** На тринити подобное делал, но сорц того мода взорвался вместе с компьютером.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ***FantoM*** 22-11-2015 в 11:28:

PLut смотрится круче чем в Left 4 Dead 2


Отправлено PLut 21-12-2015 в 21:34:

Чтобы не создавать новую тему, воспользуюсь старой.
Три месседжа по байту или один месседж на 3 байта. Что лучше и почему?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 21-12-2015 в 21:47:

Второе. У каждого мессажа есть отдельный, скажем так, заголовок.


Отправлено PLut 27-12-2015 в 11:30:

XaeroX Спасибо!

Еще один вопрос появился: есть key у dlightов, зачем он нужен, как его правильно ставить?
Я о том, что в скобках:

C++ Source Code:
dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight( 0 );

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 27-12-2015 в 11:44:

key нужен для того, чтобы повторно использовать один и тот же длайт, в том числе активный. Если ставить 0, то будет при каждом вызове выделяться неактивный длайт (а если все активны - то первый в списке).


Отправлено PLut 27-12-2015 в 11:47:

XaeroX Спасибо за ответ, т.е. самое простое и безопасное - это, как раз, ноль?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 27-12-2015 в 13:02:

PLut
В каком смысле - простое и безопасное? Это зависит от твоих целей. Если тебе нужно каждый клиентский кадр обновлять свет, а не создавать новый - для этого и нужен key. При каждом аллоке с нулевым ключом будет создаваться новый источник света в рамках лимита на них, что может привести к бессмысленным тормозам.


Отправлено PLut 27-12-2015 в 13:17:

XaeroX Теперь понял, спасибо

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 27-12-2015 в 14:52:

Цитата:
XaeroX писал:
key нужен для того, чтобы повторно использовать один и тот же длайт, в том числе активный. Если ставить 0, то будет при каждом вызове выделяться неактивный длайт (а если все активны - то первый в списке).

Цитата:
XaeroX писал:
Если тебе нужно каждый клиентский кадр обновлять свет, а не создавать новый - для этого и нужен key.

Ух ты! И ведь нигде нет доков по этой теме. Теперь попробую обновить код зажигалки, учитывая key.
XaeroX а вот этот самый параметр, он же учитывается только для того игрока, для которого создаётся длайт? То есть, если я отправляю мессагу (или эвент) для всех игроков, то и у длайта будет одинаковый key для всех игроков? Я о применении в мультиплеере, при значении key равном индексу игрока от 1 до 32.


Отправлено XaeroX 27-12-2015 в 14:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
И ведь нигде нет доков по этой теме.

Зачем доки, если CL_AllocDlight есть в сорцах первокваки?
Многие темп-эффекты перекочевали в халфу оттуда, типа TE_TAREXPLOSION.
Цитата:
Ku2zoff писал:
а вот этот самый параметр, он же учитывается только для того игрока, для которого создаётся длайт?

Длайты - клиентские. Для каких игроков создашь - для тех он и будет.
Цитата:
Ku2zoff писал:
у длайта будет одинаковый key для всех игроков?

Ты сам назначаешь key, это произвольное число.


Отправлено Crystallize 27-12-2015 в 15:19:

В спирите взял вектор от View Angle игрока, и пытаюсь развернуть его на 90 градусов по питчу вниз, что было как будто игрок на животе лежит. Но питчевая компонента развернулась, а yaw - нет. Я думал yaw превратится в roll.


Отправлено Crystallize 29-12-2015 в 18:44:

В Спиритах начиная с 1.4 появился свап осей вращения в моушн_менеджере. Только почему-то нифига не работает, в 1.4 и 1.5 по крайней мере. Help.


Отправлено XaeroX 29-12-2015 в 19:23:

Crystallize
Ну зачем ты вопросы такие задаёшь? Не думаю, что кто-то до сих пор спирит использует. Исходники его открыты - изучай.


Отправлено Crystallize 30-12-2015 в 02:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну зачем ты вопросы такие задаёшь? Не думаю, что кто-то до сих пор спирит использует. Исходники его открыты - изучай.


Есть же ещё такая вещь, как память.

Открываешь исходники, а там:
code:
/*float tempswap; // MJB I've tried adding this code so I can swap the vector components, // but for some reason it just isn't working. I have no idea why. // Perhaps YOU know why and could fix it?

Ох лол. То есть фича у нас не работает, но в фгд мы её добавим.


Отправлено Crystallize 30-12-2015 в 16:25:

Я смотрю, чтобы повернуть вектор, они просто переводят его в углы, и прибавляют угол поворота. По-моему это бред.

code:
Vector CCalcVelocityPolar::CalcVelocity( CBaseEntity *pLocus ) { Vector vecBasis = CalcLocus_Velocity( this, pLocus, STRING(pev->netname) ); Vector vecAngles = UTIL_VecToAngles( vecBasis ) + pev->angles; Vector vecOffset = CalcLocus_Velocity( this, pLocus, STRING(pev->message) ); float fFactor = CalcLocus_Ratio( pLocus, STRING(pev->noise) ); if (!(pev->spawnflags & SF_CALCVELOCITY_NORMALIZE)) fFactor = fFactor * vecBasis.Length();


Отправлено Crystallize 16-01-2016 в 20:10:

Пытаюсь сделать для yaw игрока такое же ограничение углов -89...89, как это сделано для питча. Пробовал в функциях AdjustAngles и MouseMove, по аналогии с питчем писал

code:
if {viewangles[yaw] <= -89} viewangles[YAW] =-89;

и т.д.
результат один: внезапно халфа невзлюбила отрицательный yaw, и при виде его сразу выставляет максимально возможный положительный, который ты вписал.


Отправлено XaeroX 16-01-2016 в 20:50:

if ( yaw < 0 ) yaw += 360, не?


Отправлено Crystallize 17-01-2016 в 13:02:

Цитата:
XaeroX писал:
if ( yaw < 0 ) yaw += 360, не?


Ну я вписал по такому принципу рядом, не помогло.
Там у yaw диапазон 0-360, вроде разобрался.


Отправлено Crystallize 26-01-2016 в 08:14:

Что делает функция anglemod? Я раньше думал, что она для плавного поворота между двумя значениями. Тут нашёл такое объяснение:

code:
/** * This function adds or substracts 360 enough times needed to the given angle in * order to set it into the range [0, 360) and returns the resulting angle. Letting * the engine have a hand on angles that are outside these bounds may cause the * game to freeze by screwing up the engine math code. */ inline float AngleMod(float a) { return (360.0 / 65536) * ((int)(a * (65536.0 / 360.0)) & 65535); }

Судя по объяснению, это избавление от отрицательных значений угла. Но тогда почему запись такой пипец? По идее достаточно же if (yaw<0) yaw=yaw+360.
(int) этот со скобочками не гуглится. Битовый AND тоже непонятно зачем нужен, если 65535 битовое это одни единички, и в сочетании с & он просто передаёт значение дальше.


Отправлено XaeroX 26-01-2016 в 09:04:

Crystallize
Округляет угол до ближайшего 16-битного значения, которые используются для пересылки по сети.


Отправлено Crystallize 04-02-2016 в 03:43:

Делал гигантизм в Хаммере, получается карту с visibility matrix больше примерно 200мб в принципе нельзя осветить на 32-х битной версии из-за нехватки оперативки?


Отправлено Crystallize 07-02-2016 в 15:02:

Как добавить на клиента функцию ALERT?


Отправлено Ku2zoff 07-02-2016 в 18:12:

Crystallize возьми и сделай обёртку для ConPrintf.


Отправлено Crystallize 07-02-2016 в 19:26:

Спасибо. Погуглю конечно про обёртку, но особо не надеюсь... А можно напрямую заюзать gEngFuncs.ConPrintf? Или она принимает не нормальные типы данных, а эти ваши эдикты?


Отправлено Ku2zoff 18-02-2016 в 20:19:

Crystallize не совсем понял, при чём тут эдикты. Серверный ALERT имеет два аргумента: тип алерта и собственно текст. Тип не особо важен, если ты просто хочешь слать в консоль диагностические сообщения. НО если хочешь прям как на сервере, придётся писать мудрёную функцию. Чтобы учитывать каждый тип алерта:

at_notice - просто уведомление в левом верхнем углу экрана
at_console - уведомление с записью в консоль
at_aiconsole - то же, что и at_console, но только при кваре developer 2
at_warning - не помню точно, чем отличается от предыдущих. По-моему, добавляет перед текстом "WARNING: "
at_error - вроде бы добавляет перед текстом "ERROR: "
at_logged - сообщение в серверную консоль, так же пишется в лог сервера


Отправлено Crystallize 23-02-2016 в 09:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
не совсем понял, при чём тут эдикты.

Просто читал какое-то обсуждение на хлру, типа почему лучше использовать функции движка в обёрнутом, а не в сыром виде. Типа потому что в сыром виде они работают не с привычными данными, а только с эдиктами.
Вопрос в общем пока отпадает, оказалось я проглядел что в спирите на клиенте уже реализована gEngfuncs.Con_DPrintf и gEngfuncs.Con_Printf. Понять бы ещё разницу между ними...


Отправлено Ku2zoff 23-02-2016 в 13:43:

Цитата:
Crystallize писал:
оказалось я проглядел что в спирите на клиенте уже реализована gEngfuncs.Con_DPrintf и gEngfuncs.Con_Printf. Понять бы ещё разницу между ними...

Элементарно, Ватсон!

gEngfuncs.Con_Printf - выводит сообщение всегда.
gEngfuncs.Con_D(ebug)Printf - только когда игра запущена в дебаге, либо с кваром developer


Отправлено KorteZZ 23-03-2016 в 15:11:

Помогите, пожалуйста, с Iron Sight. Сделал, я, значит, эту штуку на Мосинке, теперь она практически работает: анимация, разброс, легкий зум. Осталось сделать замедление скорости передвижения игрока. Как это можно сделать? А то скачет с зумом, как угорелый.

Плюс вопрос: как убрать диагональное ускорение игрока? А то вперед и вбок нормально ходит, а диагонально скорость увеличивается чуть ли не в два раза.

И еще: как сделать двойное условие? Если зум включен и если патронов больше 1, то... Если зум включен и если патрон единственный, то...
Работаю в XashXT.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Vadiman 23-03-2016 в 19:32:

Есть проблемка с пулеметом из opposing force: перезарядка состоит из двух анимаций (SAW_RELOAD1_1 и SAW_RELOAD1_2) Как воспроизвести одну за другой, ведь обычно в DefaultReload только одна анимация?


Отправлено PLut 24-03-2016 в 04:27:

Vadiman Смотри как в дробовике перезарядка сделана, вот по аналогии делается перезарядка пулемета.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ILZM 24-03-2016 в 05:15:

KorteZZ насчет скорости: это все уже есть, остались только проблемы с получением максимальной скорости на клиенте. Да и еще на клиенте есть квары cl_sidespeed, cl_forwardspeed, cl_backspeed и sv_maxspeed. Посмотри на клиенте input.cpp по поиску этих кваров. Там есть формулы высчитывания гипотенузы, т. е. именно той диагонали. Нужно всего лишь скормить этому коду максимальную скорость игрока на сервере
насчет условия: тут без куска кода не понять


Отправлено PLut 24-03-2016 в 06:09:

KorteZZ [Кодинг] Замедление игрока

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 24-03-2016 в 07:44:

Цитата:
Vadiman писал:
Как воспроизвести одну за другой, ведь обычно в DefaultReload только одна анимация?

Там первая анимация проигрывается в Reload, а вторая в WeaponIdle. Довольно интересный и полезный подход, и вот почему:

Имеем очень длинную анимацию перезарядки (5 сек и более). Во время перезарадки хотим что-нибудь поюзать - хрен. Потому что время m_flNextAttack ещё не подошло, и игрок не тчинкает (функии PreThink и PostThink, не помню, какая из них). А вот если мы разрежем анимацию на 2 части, то после проигрывания первой и патроны в магазине сразу обновятся, и можно юзать что хочешь.

Я планирую длинные перезарадки оружий в своём моде понарезать таким образом.


Отправлено Chyvachok 24-03-2016 в 12:48:

Ku2zoff ну в опфоре перезарядка разделена все же не из-за юзания, а из-за бодигрупной ленты, чтобы указать правильную боди нужно уже перезарядить оружие.


Отправлено KorteZZ 24-03-2016 в 15:10:

Спасибо большое за помощь! Со скоростями разобрался, а насчет условий:

Это первичная атака Мосина. Мне надо сделать так, чтобы учитывался еще и последний патрон, как на Глоке.

C++ Source Code:
1
if ( m_fInZoom )
2
{
3
  m_fInZoom = FALSE;
4
  m_pPlayer->m_iFOV = 0;
5
  g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 170 );
6
  m_flNextPrimaryAttack = m_flNextPrimaryAttack + 1.6;
7
  m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_762MOS, 0);
8
}
9
else
10
 
11
{
12
  g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 170 );
13
  m_flNextPrimaryAttack = m_flNextPrimaryAttack + 1.6;
14
  m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_10DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_762MOS, 0);
15
}


Что-нибудь в стиле:

C++ Source Code:
1
if (m_iClip == 1)
2
  SendWeaponAnim( MOSIN_FIRE_LAST);
3
else
4
  SendWeaponAnim( MOSIN_FIRE1 + RANDOM_LONG(0,2));


Куда его поставить?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Vadiman 24-03-2016 в 16:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Там первая анимация проигрывается в Reload, а вторая в WeaponIdle. Довольно интересный и полезный подход, и вот почему:

В принципе оно работает, только вот при простое или после каждого выстрела вторая анимация начинает о себе активно напоминать)
Тут где-то был тутор по добавлению saw и в нем предлагали такой вариант:
C++ Source Code:
1
if (DefaultReload( 100, SAW_RELOAD1, 2.0, 0 ))
2
{
3
  SendWeaponAnim( SAW_RELOAD2 );
4
  m_flSoundDelay = 1.5;
5
}

но проигрывается только 2-я


Отправлено Ku2zoff 24-03-2016 в 18:27:

Цитата:
Chyvachok писал:
опфоре перезарядка разделена все же не из-за юзания, а из-за бодигрупной ленты

Тащем-то, да, именно из-за бодей придумано разделение. Но почему бы его не использовать для других целей?
ИМХО, отображение патронов в ленте бодями, очень грамотный подход. Хотите увидеть неграмотный - посмотрите модели пулемётов из Day of Defeat. Там стопицот анимаций заведено для отображения патронов.
Цитата:
Vadiman писал:
В принципе оно работает, только вот при простое или после каждого выстрела вторая анимация начинает о себе активно напоминать)

В опфоре же не напоминает?
Цитата:
Vadiman писал:
где-то был тутор по добавлению saw и в нем предлагали такой вариант:

C++ Source Code:
m_flSoundDelay

Можно завести какую угодно переменную в классе оружия. И какую угодно временную задержку от неё считать. Прблема в том, что WeaponIdle - не самая лучшая функция, чтобы рисовать анимации и менять боди. Так уж устроена халфа, там всё завязано на тчинках CBasePlayer'a. Лучше юзать для мгновенной смены бодей функцию CBasePlayerItem::PostThink, из которой вызывается CBasePlayerWeapon::WeaponIdle. Если менять боди в посттчинке кбэйсплейеритем, то они будут меняться сразу, а не когда оружие протчинкает в очередной раз.

Добавлено 25-03-2016 в 00:27:

Цитата:
Vadiman писал:
if (DefaultReload( 100, SAW_RELOAD1, 2.0, 0 ))
{
SendWeaponAnim( SAW_RELOAD2 );
m_flSoundDelay = 1.5;
}

Косяк 100%.
Надо так:
C++ Source Code:
1
if (DefaultReload( 100, SAW_RELOAD1, 2.0, 0 ))
2
{
3
  m_flSoundDelay = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.5;
4
}

а затем в функции WeaponIdle
C++ Source Code:
1
if (m_flSoundDelay <= UTIL_WeaponTimeBase())
2
{
3
  SendWeaponAnim( SAW_RELOAD2 );
4
  m_flSoundDelay = 0.0;
5
}

Это просто навскидку. Но должно сработать.

В коде оригинальных халфовских оружий вполне достаточно примеров кода для всяких таких штук. Я не понимаю, почему вы эти коды не читаете внимательно, а копипастите бурду из сомнительных источников.


Отправлено Vadiman 24-03-2016 в 22:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ИМХО, отображение патронов в ленте бодями, очень грамотный подход. Хотите увидеть неграмотный - посмотрите модели пулемётов из Day of Defeat.

Пока здесь не описали эти бодигруппы, я их вообще не замечал. Сложна. Наверно мне все-таки пулемет не нужен
Цитата:
Ku2zoff писал:
Это просто навскидку. Но должно сработать.

Нет, не работает. Я тоже заводил переменную, все работало как надо, только вот при простое или выстреле вторая анимация перезарядки снова появлялась. Но на мысль ты меня навел, буду эксперементировать)
Цитата:
Ku2zoff писал:
Я не понимаю, почему вы эти коды не читаете внимательно, а копипастите бурду из сомнительных источников.

Ну это как в фильме "матрица": ты смотришь на код и видишь женщину в красном, а мы.....выражаясь предельно просто - фигу
Вот например недавно решил гонома к себе в проект добавить. Еле-еле откопал код Демиурга. Вроде все четко прописано где какие функции, звуки, ивенты, а работает на выходе все наоборот: при ударе руками звуки плевков, при плевках рычание какое-то, или непись вдруг сквозь игрока начинает пробегать

PS: А тебе удалось побороть тот баг с ногами от 1-го лица?


Отправлено ***FantoM*** 25-03-2016 в 09:24:

Цитата:
Vadiman писал:
Вот например недавно решил гонома к себе в проект добавить. ... при ударе руками звуки плевков, при плевках рычание какое-то, или непись вдруг сквозь игрока начинает пробегать


не совпадают евенты или анимация в модели с кодом мoнстра.


Отправлено Ku2zoff 25-03-2016 в 16:29:

Цитата:
Vadiman писал:
А тебе удалось побороть тот баг с ногами от 1-го лица?

Нет. Если рисовать ноги в отдельном вьюпорте, к ним на некоторых картах в определённых местах применяется эффект типа fullbright. Не знаю, с чем это связано. Если рисовать во вьюпорте вьюмодели - то ноги могут летать где-то за пределами уровня.

Добавлено 25-03-2016 в 22:27:

Цитата:
Vadiman писал:
ты смотришь на код и видишь женщину в красном

Не целиком правда, а по частям: к примеру, только одну ногу или руку Мои познания в кодинге всё-таки не супер.

Добавлено 25-03-2016 в 22:29:

Цитата:
KorteZZ писал:
Что-нибудь в стиле:

C++ Source Code:
if (m_iClip == 1)
____SendWeaponAnim( MOSIN_FIRE_LAST);
else
____SendWeaponAnim( MOSIN_FIRE1 + RANDOM_LONG(0,2));



Куда его поставить?

Ну куда? В эвент на клиенте, вестимо. По аналогии с глоком.


Отправлено KorteZZ 25-03-2016 в 16:49:

Ну, надо сделать чтобы были условия:

1) Если с зумом и патронов больше 1, то играть MOSIN_IRON_SHOOT
2) Если с зумом и патрон единственный, то играть MOSIN_IRON_SHOOT_LAST

3) Если без змуа и патронов больше 1, то... MOSIN_SHOOT
4, Если без зума и патрон единственный, то... MOSIN_SHOOT_LAST

А просто по аналогии с глоком я сделал. У меня XashXT. Сейчас проигрывается стандартная анимация выстрела, вне зависимости от наличия зума. Он просто убирается.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Shadow762 25-03-2016 в 21:40:

***FantoM*** А у тебя есть псевдоисходники опфора? Поделишься? Я на каком-то зарубежном сайте ухватил файлик волтигоры, но гонома там не видел.


Отправлено ***FantoM*** 26-03-2016 в 00:48:

Цитата:
Shadow762 писал:
А у тебя есть псевдоисходники опфора? Поделишься?

Я лично не встречай таких исходников
Цитата:
Shadow762 писал:
... но гонома там не видел.

Гонома лучше создать на основе зомби + добавить атаку из bullsquid и пожирания трупов
по моему ничего сложного


Отправлено PLut 26-03-2016 в 04:33:

***FantoM*** KorteZZ Проще только буллсквида взять.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Vadiman 27-03-2016 в 22:34:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Я лично не встречай таких исходников

Гонома лучше создать на основе зомби + добавить атаку из bullsquid и пожирания трупов
по моему ничего сложного


Пожирание трупов? Зачем? Что оно дает? Я у себя реализовал только "плевок", но чувствуется, что это не тот гоном, что в оп-фор был)

PS: Проблемы с перезарядками, бодигруппами решил, все оказалось проще, чем казалось на первый взгляд)
Теперь другой вопрос: как реализовать mp3 в моде? Вот например триггер проигрывающий cd-треки, на его основе можно что-то соорудить?
Где-то на half-life.ru имелся туториал по fmod, который вполне себе работает, но время-от времени крашит игру


Отправлено PLut 28-03-2016 в 05:14:

Vadiman С чего ты взял, что он крашит игру?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ghoul [BB] 28-03-2016 в 07:49:

Цитата:
Vadiman писал:
Пожирание трупов? Зачем? Что оно дает?


Это служит следующим целям:

1. И основная - восстановить здоровье едока, если он получил в бою какие-то повреждения.
2. Санитарно-гигиеническая. Согласись, что трупы портят внешний вид местности, разлагаются, могут являться источником болезнетворных микро- да и чего уж там, макро организмов.
3. Реалистическая. Согласись, что если есть труп, то, значит, с ним надо что-то делать?
4. Оптимизация памяти и ресурсов игры. Многочисленные трупы "съедают" или понижают ФПС, требуют под себя эдикты, дополнительный объём аппаратных ресурсов.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Vadiman 28-03-2016 в 15:23:

Цитата:
PLut писал:
Vadiman С чего ты взял, что он крашит игру?

Потому, что на практике с этим столкнулся. Я могу ошибаться конечно, но краши я заметил не сразу. Они достаточно редки. Сначала код с сайта был оригинальным, потом товарищ Ku2uzoff модифицировал данную фичу, добавив паузы треков во время выхода в меню. Вот после модификации кода и стал замечать краши. Краш выпадал с вероятностью 20 на 80, ты пересекаешь триггер и смотришь сообщение об ошибке, потом еще 2-3 раза перезапускаешь карту\игру и все нормально работает.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Это служит следующим целям:

1. И основная - восстановить здоровье едока, если он получил в бою какие-то повреждения.
2. Санитарно-гигиеническая. Согласись, что трупы портят внешний вид местности, разлагаются, могут являться источником болезнетворных микро- да и чего уж там, макро организмов.
3. Реалистическая. Согласись, что если есть труп, то, значит, с ним надо что-то делать?
4. Оптимизация памяти и ресурсов игры. Многочисленные трупы "съедают" или понижают ФПС, требуют под себя эдикты, дополнительный объём аппаратных ресурсов.


1. - это чит)
На замену остальным есть игромех под названием fade_corpse)


Отправлено ***FantoM*** 29-03-2016 в 15:30:

как работает режим indexalpha в спрайтах?


Отправлено Ku2zoff 29-03-2016 в 16:48:

Normal - без прозрачности.

Additive - чёрный цвет прозрачный, белый непрозрачный.

Indexalpha - градиентная прозрачность первых пикселей цвета, похоже на Additive, только прозрачный не чёрный, а видимо, любой.

Alphatest - один цвет, последный в палитре, прозрачный.

Тут описание Indexalpha переведённое мной лично. В учебниках по деланью спрайтов пишут такое: "Черно-белый спрайт; последний цвет в палитре определяет цвет спрайта". Не знаю, чему верить.


Отправлено XaeroX 29-03-2016 в 17:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Indexalpha - градиентная прозрачность первых пикселей цвета, похоже на Additive, только прозрачный не чёрный, а видимо, любой.

На самом деле Indexalpha-спрайт это та же декаль. Вся палитра - это градиент прозрачности, т.е. по сути цвет не имеет значения, учитывается только номер в палитре. А цвет спрайта - это последний цвет в палитре.
Советую декомпилировать indexalpha-спрайты крови из Headcrab Frenzy и изучить их палитру в фотошопе.

Добавлено 29-03-2016 в 23:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Черно-белый спрайт; последний цвет в палитре определяет цвет спрайта

Всё правильно. Надо только добавить, что чем ближе к началу палитры цвет пикселя - тем пиксель прозрачнее. При этом сам цвет значения не имеет - движок его игнорирует.
Да, мутно это всё описывать. Когда понимаешь, как это устроено - всё кажется простым, а вот описать кому-то трудно.


Отправлено Ku2zoff 29-03-2016 в 17:26:

Цитата:
XaeroX писал:
На самом деле Indexalpha-спрайт это та же декаль.

Вот и я об этом подумал. Механизм точь-в-точь, как у декалей, исходный цвет значения не имеет.


Отправлено ***FantoM*** 29-03-2016 в 17:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Советую декомпилировать indexalpha-спрайты крови из Headcrab Frenzy и изучить их палитру в фотошопе.

Не вижу никаких спрайтов крови(в версии Headcrab Frenzy 1ю6)


Отправлено XaeroX 29-03-2016 в 18:29:

***FantoM***
Ты прав, там не спрайты, а декали в вад-файле. Я изначально делал это спрайтами, а потом сделал иначе.
Но суть в том, что индексальфа-спрайт и декаль это практически одно и то же.


Отправлено Vadiman 31-03-2016 в 18:09:

Можно-ли изменить прозрачность у v_модели оружия?
Задумка в том, чтобы вторичная атака придавала эффект невидимости (модель оружия и рук становилась прозрачной) и желательно, чтобы нпц в этот момент переставали реагировать


Отправлено Cybermax 31-03-2016 в 18:22:

Заменить модель на прозрачную?

__________________


Отправлено Ku2zoff 31-03-2016 в 18:22:

Цитата:
Vadiman писал:
Можно-ли изменить прозрачность у v_модели оружия?

А почему нельзя? И рендермоды к ней применять можно, я думаю. Напиши нужную функцию в студиомодельрендерере, и управляй состоянием модели через эвенты.


Отправлено FanaT2 31-03-2016 в 20:59:

Как сделать анимированную кровь при попадании в монстра или в игрока.
Заранее спасибо.


Отправлено Ku2zoff 01-04-2016 в 05:12:

FanaT2 кровь и так сделана анимированным спрайтом. Опиши подробнее, что хочешь видеть.


Отправлено FanaT2 01-04-2016 в 15:30:

Игра берет один кадр из спрайта, а мне нужна каждый кадр.


Отправлено Crystallize 03-07-2016 в 13:52:

Игрок не рисуется через trigger_camera, пустое место.


Отправлено Дядя Миша 03-07-2016 в 21:01:

А переменная player чему равна?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 04-07-2016 в 17:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А переменная player чему равна?


Ты про skin у info_player_start? Её вообще не было. Я прописывал 0 1 2, не помогало. На спирите такое творится, 1.4 1.5 к примеру.


Отправлено Дядя Миша 04-07-2016 в 20:49:

В консоли переменная player чему равна?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-07-2016 в 16:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В консоли переменная player чему равна?


Unknown command


Отправлено KiQ 05-07-2016 в 17:18:

Crystallize он видимо имел в виду model

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 05-07-2016 в 18:38:

KiQ А, спасибо.
Дядя Миша бывает helmet или gordon.

Добавлено 06-07-2016 в 00:38:

и да, при включении thirdperson моделька рисуется.


Отправлено Дядя Миша 06-07-2016 в 20:49:

Цитата:
KiQ писал:
Crystallize он видимо имел в виду model

Да, напутал.

Добавлено 06-07-2016 в 23:49:

Тогда начнём сначала. Где именно не рисуется? В спирите?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 07-07-2016 в 05:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тогда начнём сначала. Где именно не рисуется? В спирите?

Да, например 1.4 и 1.5a4 под ХЛ вон.

Добавлено 07-07-2016 в 11:57:

На самом деле этот баг мне даже не важен сейчас.


Отправлено PLut 08-07-2016 в 07:46:

Можно ли красить монстров связкой kRenderTransColor и rendercolor? Я пробовал так, но результат никакой.

C++ Source Code:
pevCreate->rendermode = kRenderTransColor;
pevCreate->rendercolor = Vector( 255, 0, 0 );
pevCreate->renderamt = 255;

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 08-07-2016 в 07:51:

Цитата:
PLut писал:
Можно ли красить монстров связкой kRenderTransColor и rendercolor?

Брашевых - можно.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено PLut 08-07-2016 в 08:16:

XaeroX Модельки, значит, никак краситься не будут? Даже с помощью других kRender?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 08-07-2016 в 08:20:

PLut
В ксаше - будут, в халфе - нет.
В халфе можно имитировать раскраску вручную, в студиорендере, используя освещение (StudioSetupLighting или что-то вроде того).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено PLut 08-07-2016 в 11:59:

XaeroX Ааа, да, я видел реализацию этого в сорцах инвейжена. Не зря, видимо, так извращались. Спасибо!

Добавлено 08-07-2016 в 14:59:

А, кстати, вышло то, что нужно

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Shadow762 11-07-2016 в 14:39:

Поскольку на форуме и так создал предостаточно тем, решил написать в эту, специально, как я понял, созданную для подобных вопросов .

1. Где настраивается цвет текстовых сообщений HL (ClientPrint, чат, ники убитых игроков в правом верхнем углу). В ХЛ он рыжий, в Sven Co-op - в той же версии 3.0, например, на белый исправили.
2. Где, опять же, поменять цвет рамочки вокруг кнопки OK в motd?)

Заранее спасибо

__________________
я Z


Отправлено PLut 11-07-2016 в 17:14:

Shadow762
1. В папке мода resource/trackerscheme.res там EngineFonts вроде.
2. Кнопка эта в самом конце vgui_MOTDWindow.cpp

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Shadow762 11-07-2016 в 18:52:

Цитата:
PLut писал:
2. Кнопка эта в самом конце vgui_MOTDWindow.cpp

Там только это:
C++ Source Code:
CommandButton *pButton = new CommandButton( CHudTextMessage::BufferedLocaliseTextString( "#Menu_OK" ), iXPos + XRES(16), iYPos + iYSize - YRES(16) - BUTTON_SIZE_Y, CMENU_SIZE_X, BUTTON_SIZE_Y);
pButton->addActionSignal(new CMenuHandler_TextWindow(HIDE_TEXTWINDOW));
pButton->setParent(this);

Цветов нет. Если что, говорю вот об этом:

Рамочку самого окна белой сделал, а вот на рамку кнопки OK это видать не распространяется. Как была оранжевой, так и осталась.

Добавлено 11-07-2016 в 21:52:

Цитата:
Shadow762 писал:
В папке мода resource/trackerscheme.res там EngineFonts вроде.

Есть, но там же цвета, отвечающие за само меню мода. Это точно не то.

__________________
я Z


Отправлено PLut 11-07-2016 в 19:15:

Shadow762 Ну дык глянь как там цвета меняются и допиши setFgColor( r, g, b, a ) какой-нибудь.
А по поводу trackerscheme ты лучше попробуй, а не отрицай.

Добавлено 11-07-2016 в 22:07:

Хотя, я там шрифты менял, цвет ща гляну.

Добавлено 11-07-2016 в 22:15:

Ну chat в saytext.cpp, если чето не ищется на клиенте - ищи в схемке.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 11-07-2016 в 19:19:

Цитата:
Shadow762 писал:
Рамочку самого окна белой сделал, а вот на рамку кнопки OK это видать не распространяется. Как была оранжевой, так и осталась.

Тут такая вещичка всплывает, за которую я вальве руки б пооткрутил.
CommandButton имеет свои собственные цвета. И, кстати, ещё многие панели и кнопки раскрашены, с какого-то перепугу, хрен пойми как. Я конечно понимаю, что ВГУЙ прикручивали испытывая анальное давление. Но всё же... Такое впечатление, что ВГУЙ писали три (или даже больше) разных человека.
А теперь совет: чтобы избавиться от вот этой фигни с цветами, ищи в сорцах функции paint и paintBackground для всех элементов ВГУЯ. Если хоть где-то найдешь цвета, заданные константами - выпиливай эти строки нафик. Тогда объект унаследует рисование от родителя, и цвета будут одинаковые.

Только помни, что родитель должен брать цвета из текстсхем. Поэтому, если какой-то класс является родительским, замени в нём константы на функции, извлекающие цвет из текстсхемы.


Отправлено Shadow762 11-07-2016 в 19:27:

Жуть какая) Нет, ну правда. Ладно, разберусь. И где все же править цвета сообщений в чате и ников кто кого убил? Я уже все везде пересмотрел, цвета типа 255 160 0 и прочие оттенки рыжего перегнал в белый. Все равно не помогает. Может в трекершэйме что действительно надо писать, но ни в одном моде, которые я перекопал за этот вечер ничего подобного не нашел. только цвета меню игры.

__________________
я Z


Отправлено FiEctro 11-07-2016 в 19:30:

Shadow762
Цвета ВГУИ если не ошибаюсь хранятся в ресурсах игры, а не в коде.


Отправлено Shadow762 11-07-2016 в 20:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Shadow762
Цвета ВГУИ если не ошибаюсь хранятся в ресурсах игры, а не в коде.

Ну не скажи. К примеру цвет рамки окна motd я менял в коде. с рыжего на белый.

Цвет текста да, меняется в файлах папки "ресорс"

Добавлено 11-07-2016 в 23:11:

Так, проблемку под номером 2 решил. В vgui_MOTDwindow.cpp в конце дописал
C++ Source Code:
pButton->setBorder( new LineBorder( Color(255 * 0.7,255 * 0.7,255 * 0.7,0)) );
(пишу все это на всякий случай, вдруг пригодится кому )
Пункт первый пока что остается открытым((

__________________
я Z


Отправлено Crystallize 12-07-2016 в 02:33:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я конечно понимаю, что ВГУЙ прикручивали испытывая анальное давление.

А подробнее?


Отправлено Ku2zoff 13-07-2016 в 18:15:

Цитата:
Shadow762 писал:
И где все же править цвета сообщений в чате и ников кто кого убил?

Цвета ников берутся в функции GetTeamColor. Вроде как-то так. Таких функций две: одна в death.cpp, другая в VGUI_TeamFortressViewport.cpp. Надо менять либо обе, либо одну из них выпиливать нафик.
Цитата:
Crystallize писал:
А подробнее?

Это образное выражение. Я имел в виду, что у вальвы не было времени как следует грамотно запилить ВГУИ, очень уж они торопились. Отсюда все эти придурошные константы и дублирование почти одинаковых функций и классов. Что творится внутри vgui.dll я вообще боюсь себе представить.


Отправлено Shadow762 16-07-2016 в 19:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Цвета ников берутся в функции GetTeamColor. Вроде как-то так. Таких функций две: одна в death.cpp, другая в VGUI_TeamFortressViewport.cpp. Надо менять либо обе, либо одну из них выпиливать нафик.

В тупую указал
C++ Source Code:
gEngfuncs.pfnDrawSetTextColor( 1, 1, 1 );
- сработало) Правда осталась еще один нюанс: Все что печатается функцией ClientPrint - и там этот фокус не проходит.

__________________
я Z


Отправлено Crystallize 20-07-2016 в 16:40:

Почему в Спирите такие странные внутренние названия у параметров энтитей?


Отправлено PLut 21-07-2016 в 07:20:

Создаем спрайтик таким образом:

C++ Source Code:
pSprite = CSprite::SpriteCreate( "sprites/sprite.spr", pev->origin, FALSE );

Потом удаляем таким образом:
C++ Source Code:
if ( pSprite )
{
  UTIL_Remove( pSprite );
  pSprite = NULL;
}

Вопрос такой: есть ли смысл в обнулении указателя (pSprite = NULL)?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 21-07-2016 в 07:22:

PLut
Зависит от тебя.
Ты будешь потом по этому указателю обращаться? Если мамой поклянёшься, что не будешь, тогда можно не обнулять.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено PLut 21-07-2016 в 07:25:

XaeroX Ну, к следующему моменту, обычно, создается новый pSprite, да и везде проверки стоят на существование указателя.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 21-07-2016 в 08:05:

PLut
Не бывает никаких проверок на "существование указателя".
Указатель - это переменная, такая же, как int или float. Она всегда существует в своей области видимости.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено PLut 21-07-2016 в 08:16:

XaeroX Ну, я ламер же, буду знать Я имел в виду проверки на "не ноль".

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено pRoxxx 21-07-2016 в 08:24:

Цитата:
PLut писал:
XaeroX Ну, я ламер же, буду знать Я имел в виду проверки на "не ноль".

На так проверка на "не ноль" и есть проверка на NULL, ты освободил память, а указатель все равно будет указывать в то место памяти куда указывал. Так что пока не укажешь явно NULL, проверка на ноль не будет работать.


Отправлено XaeroX 21-07-2016 в 08:46:

PLut
Я же говорю - поклянись, что никогда, слышишь, никогда больше не обратишься к этому указателю для чтения, и я разрешу тебе его не занулять. Если ты не можешь поклясться - тогда обязательно зануляй.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 21-07-2016 в 08:51:

И когда объявляешь "пустой" заранее, тоже нуляй =)


Отправлено PLut 21-07-2016 в 08:55:

Усёк, спасибо за ответы

Я вот чего рисовал:

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено KorteZZ 21-07-2016 в 09:33:

Красиво) А частички я сделал бы восходящими

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено PLut 21-07-2016 в 10:05:

KorteZZ Благодарю, совет хороший

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ~ X ~ 24-07-2016 в 07:52:

PLut а ещё не забывай про сейв/ресторы, если он окажется внутри какого-нибудь класса.

Добавлено 24-07-2016 в 10:52:

Цитата:
PLut писал:
Я вот чего рисовал:

ой ___ ... если ЭТО сделано серверными спрайтами.....

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 24-07-2016 в 12:46:

PLut тебе что лень занулить? Или ты боишься что это адски затормозит код?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 24-07-2016 в 20:05:

~ X ~ Ну конечно же

Дядя Миша Всмысле лень? Я уже занулил и хотел убедиться, что понимаю всю соль этого действия, а не просто всунул потому что "вот так".

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Crystallize 04-08-2016 в 17:52:

Как заставить танк целиться в пушаблю? Или хлтя бы создать видимость этого?


Отправлено Дядя Миша 04-08-2016 в 19:33:

Crystallize в ксаш-моде можно, в халфе навряд ли.

Добавлено 04-08-2016 в 22:33:

А да, собсно в ксаш-моде в demo_1 есть пасхалко, когда можно туррели перевести в полностью автоматический режим (наблюдать за их работой сквозь портал). И вот они там сперва расстреливают ящики, чтобы гранты не могли за ними прятатцо. А уже потом - самих грантов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-08-2016 в 02:15:

Дядя Миша ну в спирите. Ну а какую-то точечную энтить можно двигать менеджером, и чтобы танк на неё смотрел? Или код поправить как-то минимально?
Мне на самом деле танк нужен чисто как вместилище камеры. Но насколько я понял, камеру нельзя одновременно двигать и вращать саму по себе, а если смотреть камерой от какой-то ентити, то камера может смотреть только туда же, куда и энтитя.


Отправлено Дядя Миша 05-08-2016 в 06:54:

Crystallize monster_target тебе подойдет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 07-08-2016 в 07:51:

Дядя Миша Спасибо.


Отправлено Chyvachok 12-08-2016 в 18:01:

Вопрос есть, давно уже не кодил под халву, да и вообще хрен знает скоко к C++ не прикасался, решил опять попробовать что-то сделать на основе кода XashXT, но вот никто не может напомнить какой там студией он компилиться? Станет эта древняя студия на 7 винду , обязательно именно ей компилить, а то и тупо забыл уже совсем.


Отправлено Ku2zoff 13-08-2016 в 04:19:

Chyvachok 6-ая студия нужна. Желательно с сервис паком. Пятым что ли... На семерку почти всегда гарантированно встаёт. Бывало, что у некоторых не ставилась или не работала по каким-то странным причинам.

Цитата:
Chyvachok писал:
обязательно именно ей компилить

Нет. Хоть борландом, хоть гцц. Только надо сначала адаптировать код. (Хотя, возможно левые компилеры и не соберут XashXT как надо. Это же не халфа).

Добавлено 13-08-2016 в 11:19:

Поставь 2010-ю. Она нормально всё собирает (ну почти, у меня почему-то крэшатся паработы в ней собранные с руганью на какой-то код в либах STL, а не внутри дллки) и мало весит. Ну или 2013-ю или 16-ю, если хочешь напрячь моск.


Отправлено Chyvachok 13-08-2016 в 09:40:

Ku2zoff спасибо за ответ, я помнил что вроде 6-я, но решил уточнить, простую там или с сервис паком надо.

насчет 2010-ой, она у меня есть, мне для универа нужна была, да и помню что-то под сорц пытался ей делать, но ксаш я попробовал, не компилит, куча ошибок, а адаптировать у меня врядли опыта хватит.


Отправлено ~ X ~ 13-08-2016 в 11:52:

Студия без СП6 - генератор крошева.
Если б только она могла работать с компилятором 2010ой...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Chyvachok 13-08-2016 в 12:00:

А вообще для кодинга ХЛ, есть разница какой эдишин, стандарт, профешинал, энтерпрайз и т.д.?


Отправлено Crystallize 13-08-2016 в 19:16:

Хочу использовать взгляд игрока "в вертикальной плоскости" как вектор для движения по горизонтали. На всякий случай пусть будет круговое ограничение обзора. В конце функции IN_JOYMOVE написал такое:

code:
gEngfuncs.Con_Printf ("viewangles[YAW] = %f, viewangles[PITCH] = %f\n", viewangles[YAW], viewangles[PITCH]); if (viewangles[YAW]<180) { if (viewangles[YAW] > 10)//10 is radius viewangles[YAW] = 10; if ( viewangles[PITCH] >= sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]) )//100 is radius*radius viewangles[PITCH] = sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]); if ( viewangles[PITCH] < -sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]) ) viewangles[PITCH] = -sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]); } if (viewangles[YAW]>180) { viewangles[YAW] = 360-viewangles[YAW]; if (viewangles[YAW] > 10) viewangles[YAW] = 10; if ( viewangles[PITCH] >= sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]) ) viewangles[PITCH] = sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]); if ( viewangles[PITCH] < -sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]) ) viewangles[PITCH] = -sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]); viewangles[YAW] = 360-viewangles[YAW]; }

Однако при нулевом питче и приближении к yaw 10 и 350 взгляд как бы притягивается туда и там же неплохо так застревает. Т.е. скольжение сверху и снизу круга есть, а справа и слева его нету. Что это может быть? Какой-нибудь непонятный lookspring или lookstrafe?


Отправлено Дядя Миша 13-08-2016 в 20:16:

Gimball Lock потомушта

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-08-2016 в 20:24:

Дядя Миша У меня вращение только по двум осям и только на 10 градусов. Какой тут Gimbal Lock? Я пока просто игроком смотрю.


Отправлено Дядя Миша 13-08-2016 в 20:53:

lookspring или lookstrafe начинают работать когда игрок движется.
Просто выключи их.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-08-2016 в 05:58:

Дядя Миша Нет, проблема возникает даже когда игрок просто стоит на месте.


Отправлено Chyvachok 15-08-2016 в 20:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
6-ая студия нужна. Желательно с сервис паком. Пятым что ли... На семерку почти всегда гарантированно встаёт.


И еще насчет 6-студии, я ее установил, а 5 сервис пак требует MDAC 2.5 или выше чтобы установиться, решил уточнить, все таки без сервис паков можно обойтись, или все таки нужно его обязательно ставить? Если да, то какой MDAC для него лучше вставить?


Отправлено Ku2zoff 17-08-2016 в 04:21:

Цитата:
Chyvachok писал:
Если да, то какой MDAC для него лучше вставить?

Никакой. Надо открыть установочный скрипт сервис пака и вырезать строчки с проверкой на этот M(y)DAC. У меня всё прекрасно работало после такой установки: ТЫЦ.


Отправлено Crystallize 19-08-2016 в 16:16:

Цитата:
Crystallize писал:
Хочу использовать взгляд игрока "в вертикальной плоскости" как вектор для движения по горизонтали. На всякий случай пусть будет круговое ограничение обзора. В конце функции IN_JOYMOVE написал такое:

Фикс
code:
if ( (viewangles[YAW]<180) && ( pow(viewangles[PITCH],2)+pow(viewangles[YAW],2) <= 100 ) ) gEngfuncs.SetViewAngles( (float *)viewangles ); if ( (viewangles[YAW]>180) && ( pow(viewangles[PITCH],2)+pow(360-viewangles[YAW],2) <= 100 ) ) gEngfuncs.SetViewAngles( (float *)viewangles );


или

code:
float radius = 10; float YawRollover = 0; if (viewangles[YAW]>180) YawRollover = 360; if ( pow(viewangles[PITCH],2)+pow(YawRollover-viewangles[YAW],2) <= pow(radius, 2) ) gEngfuncs.SetViewAngles( (float *)viewangles );


Отправлено Crystallize 24-08-2016 в 18:57:

Нужно сложить углы или повернуть вектор на угол, оба изменчивые. В calc_velocity_polar угол задаётся жестко в редакторе. Как поменять его на референс на энтитю?


Отправлено ***FantoM*** 01-10-2016 в 22:01:

При запуске карты в GS вылетает ошибка
AllocBlocck: full

Что она значит? и как ее исправить?


Отправлено XaeroX 01-10-2016 в 22:09:

***FantoM*** лайтмапы кончились. Упрощай карту.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 02-10-2016 в 12:36:

А ф ксашы заведется

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ***FantoM*** 02-10-2016 в 14:35:

XaeroX
А есть ли команды для компилятора или другие способы исправления этой ошибки?
Дядя Миша
В ксаше работает на ура.


Отправлено XaeroX 02-10-2016 в 14:54:

***FantoM***
Способ есть - закрашивать невидимые грани текстурой NULL, а если это невозможно, то увеличивать скейл текстуры на таких гранях (но без фанатизма - а то вылезет другая ошибка, Bad surface extents).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 02-10-2016 в 15:40:

Цитата:
XaeroX писал:
закрашивать невидимые грани текстурой NULL

Я все браши создаю изначально окрашенные полностью NULL-ом. А потом окрашиваю видимые плоскости нужными текстурами. Исключение - префабы. Они у меня заранее окрашены как надо.
***FantoM*** что у тебя за карта такая, что ты превысил лимит на лайтмапы? Может быть стоит в нескольких местах оставить один источник света вместо двух/трёх/четырёх? ЕМНИП, ГС поддерживает не более 4х лайтстилей на фейс.


Отправлено XaeroX 02-10-2016 в 15:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я все браши создаю изначально окрашенные полностью NULL-ом.

В принципе, привычка хорошая, если бы не одно "но". От нулифицированных граней не отражается свет, и из-за этого некоторые карты оказываются освещены не совсем адекватно.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 02-10-2016 в 16:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
что у тебя за карта такая, что ты превысил лимит на лайтмапы?

Порткарты de_dust из css.
Цитата:
Ku2zoff писал:
ГС поддерживает не более 4х лайтстилей на фейс

Кажется, я понял ошибку.


Отправлено XaeroX 02-10-2016 в 16:04:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Кажется, я понял ошибку.

Надеюсь, потом подробно расскажешь, в чём было дело, для будущих поколений, которые найдут эту тему через поиск?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 02-10-2016 в 16:48:

Цитата:
XaeroX писал:
От нулифицированных граней не отражается свет, и из-за этого некоторые карты оказываются освещены не совсем адекватно.

Это смотря что окрашивать. У меня нуллом обычно остаются окрашены маленькие поверхности, типа верхушки светильника под потолком, или решётки вентиляции (на которую игрок не сможет посмотреть с другой стороны) Ну и т.д. То есть я вместо того, чтобы исправлять ошибки как у Фантома, закрашиваю на готовых картах случайно упущенные плоскости в прямой видимости игрока, и иногда (но очень редко) те невидимые, от которых должен отражаться свет.


Отправлено ***FantoM*** 04-10-2016 в 01:10:

Избавиться от ошибки мне не удалось.

Добавлено 04-10-2016 в 07:10:

Кому нужны исходники de_dust из кс:с вот ссылка https://yadi.sk/d/6NeP6ElEwAa9T


Отправлено KiQ 04-10-2016 в 01:52:

***FantoM*** так кому они нужны, если не компилятся?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ***FantoM*** 04-10-2016 в 02:05:

KiQ ошибка не в компиляции карты, а при запуске ее на GS.
К тому же,Xash хорошо переваривает такие карты.


Отправлено KiQ 04-10-2016 в 02:10:

***FantoM*** а, ну это тогда под ксашем гонять только

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 04-10-2016 в 02:43:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Избавиться от ошибки мне не удалось.

Добавлено 04-10-2016 в 07:10:

Кому нужны исходники de_dust из кс:с вот ссылка https://yadi.sk/d/6NeP6ElEwAa9T


Пример как надо делать. http://gamebanana.com/maps/173939

__________________


Отправлено ***FantoM*** 04-10-2016 в 16:31:

Cybermax
Полигончиков маловато.


Отправлено Cybermax 04-10-2016 в 17:36:

Если это шутка, то не смешная.

__________________


Отправлено ***FantoM*** 04-10-2016 в 18:13:

Нет, это не шутка
По сравнению с оригиналом де_даст из ксс, на карте по ссылке полигонов мало.


Отправлено JPEG 04-10-2016 в 18:32:

Цитата:
***FantoM*** писал:
По сравнению с оригиналом де_даст из ксс, на карте по ссылке полигонов мало.

да потому что на гс лучше не надо делать много поликов, это оптимизация. У тебя от этого и не компилица

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 04-10-2016 в 18:41:

Цитата:
Yo Den писал:
это оптимизация

Я так и понял.

Цитата:
Yo Den писал:
У тебя от этого и не компилица

При компиляции ошибок у меня не было.


Отправлено JPEG 04-10-2016 в 18:52:

Цитата:
***FantoM*** писал:
При компиляции ошибок у меня не было.

тем не менее на гс не запускается, как раз из-за этого

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ***FantoM*** 09-10-2016 в 19:04:

VC6 -> vc2005

Хочу скомпилировать проект от Visual C++ 6 в Visual C++ 2005
вылетают ошибки

code:
error C2668: 'sin' : ambiguous call to overloaded function 1> C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\math.h(577): could be 'long double sin(long double)' 1> C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\math.h(529): or 'float sin(float)' 1> C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\math.h(124): or 'double sin(double)' 1> while trying to match the argument list '(int)' : error C2668: 'cos' : ambiguous call to overloaded function 1> C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\math.h(551): could be 'long double cos(long double)' 1> C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\math.h(503): or 'float cos(float)' 1> C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\math.h(116): or 'double cos(double)' 1> while trying to match the argument list '(int)'


что означают этu ошибкu?и как их исправить?


Отправлено Ph03n1x 09-10-2016 в 19:16:

***FantoM***
По месту вызовов sin и cos аргумент, который передаёшь внутрь, кастуй в double
Примерно так:

C++ Source Code:
sin(static_cast<double>(a))


Добавлено 09-10-2016 в 22:16:

Либо тип передаваемого аргумента смени на дробный


Отправлено Crystallize 11-11-2016 в 13:07:

env_laser бьёт из tank_laser, как сделать чтобы положение спрайта (не декали) в точке попадания обновлялось каждый кадр?


Отправлено ILZM 26-11-2016 в 17:30:

Появилось пару вопросов, не соизволите ли ответить.

0. Будет ли message overflow на полном серваке при наличии оружия, стреляющего каждые 0.05 секунд и посылающего при этом по 2 сообщения на клиент?

1. Что выгоднее в плане оптимизации - 2 разделенных сообщения, которые имеют заголовки соответственно, или одно, которое включает в себя инфу с них обоих (Это возможно, потому что они касаются одного события и посылаются в один момент)?

2. В кашке 16 каналов для звуков, но где найти их идентификаторы? В заголовке только до 7 идет счет (CHAN_NETWORKVOICE_BASE). Просто нужно максимальное количество каналов для создания более живого звука nbgf как в батле3. Там у них на один только выстрел используется по 4 слоя звука, судя по скачанным файлам. Да и еще мощный басс выдается при выстреле.

3. Что если я хочу убрать hud патронов. Инфа с сервера про патроны как-нибудь связана с чем-то помимо huda? Предсказывания в кашке нету, если что.

4. EMIT_SOUND на серваке посылает инфу на клиент? А что если посылать только одно универсальное сообщение события выстрела, при котором проиграется подходящий кешированный звук, проиграется анимация, воспроизводятся всякие мазлфлеши и ежектбрасы? ̶H̶e̶l̶l̶o̶,̶ ̶X̶W̶i̶d̶e̶r̶


Отправлено ILZM 27-11-2016 в 11:00:

Эх, щас бы свои движки написать или как минимум два года собственный мод разрабатывать, и не ответить в этой теме... А раньше отвечали

Зачем при каждом создании поля в классе используется DEFINE_FIELD? Там какой-то offset считается, но зачем он нужен для поля обычного типа, а не структуры, допустим?


Отправлено XaeroX 27-11-2016 в 11:08:

Цитата:
ILZM писал:
А раньше отвечали

Молодые были, дурные.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 27-11-2016 в 13:30:

ILZM коверкай название движка, приводи заведомо ложные утверждения и не удивляйся что тебе не отвечают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ILZM 27-11-2016 в 14:02:

Дядя Миша хорошо, больше не буду, обещаю. Это у меня привычка осталась после вас. Мне очень нужна помощь, потому что я в С и С++ не шарю (даже если и набрал 5 из 10 баллов в том опросе), только немножко в Java Хотелось бы не наломать дров изначально


Отправлено XaeroX 27-11-2016 в 16:51:

Цитата:
ILZM писал:
Это у меня привычка осталась после вас.

Ну раз ты смог перенять наши привычки - вероятно, и знания, которые определяли их наличие, тоже перенял. Я предлагаю (и народ, вероятно, не будет против) отвечать тебе сразу после того, как ты покажешь нам рабочую инверсную кинематику в ксаше, о которой ты говоришь в каждом втором посте.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ILZM 29-11-2016 в 20:29:

XaeroX делать ИК на старой платформе, в которой устаревший геймплей - нецелесообразно. Так что давайте повременим с ИК)))0)0

SelectNextItem в player.cpp не используется нигде. И по игровой части все нормально без нее. И это на протяжении 18 лет стояло в коде


Отправлено nemyax 29-11-2016 в 20:33:

Что вы в данном случае понимаете под инверсной кинематикой?


Отправлено KiQ 29-11-2016 в 21:13:

nemyax расчет костей по обратной иерархии, я думаю. В халве, в принципе можно запилить, но это надо как-то трейсы из позиций кости выпускать, в общем муторно. Вообще, я заметил, большинство современных игр ИК не используют, а просто юзают заготовленные анимации

__________________
-Brain is dead-


Отправлено nemyax 29-11-2016 в 21:24:

Я к тому, что в некоторых движках айкеем называют динамическую коррекцию анимаций в случае, если особо обозначенная кость с чем-нибудь колоизирует. А у аниматоров айкей — совсем другое.


Отправлено ILZM 29-11-2016 в 22:03:

nemyax это одно и то же как и в редакторах, просто сама игра двигает хандлер. Это не только для коллоизации используется, а еще для перестановки ног в случае поворота туловища или просто для корректных переходов анимаций ног.

KiQ что ты подразумеваешь по большинство? В Max Payne 3, Battlefieldы всякие, HL2 для страйдеров как минимум, Mafia 3, Dead Space, GTA, наверное Watch Dogs, Unchatred, Tomb Raider и т.д. Все игры, где используются "живые анимации". Вот недавно кто-то туловище без торса показывал, там оно тоже было, так что большинство TPS или FPS используют


Отправлено nemyax 29-11-2016 в 22:11:

Цитата:
ILZM писал:
Вот недавно кто-то туловище без торса показывал, там оно тоже было

Обычные анимированные ноги. Не думаю, что там прокеены положения эффекторов на пятках и задействован реалтаймовый решатель — нахрена?

Добавлено 30-11-2016 в 01:11:

Цитата:
ILZM писал:
Все игры, где используются "живые анимации".

Что такое живые анимации?


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 07:00:

nemyax хорошо. Как бы ты реализовал без ИК, допустим ходьбу по ступенькам в HL? Очень хотелось бы послушать . Если что, ступеньки бывают разной высоты


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 07:15:

Стырил бы код из третьего дума =)
Там проигрываются готовые анимации, но модифицируются в зависимости от условий.


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 07:35:

nemyax не мог бы ты привести любой пример как они меняются на ходу? Я просто давно в него не играл

Проверь мое баловство. На латинскую P переключение между видами. Желательно погулять с маленькой скоростью через шифт или упереться в стенку. http://rgho.st/7hkWwgnK7


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 08:23:

Цитата:
ILZM писал:
не мог бы ты привести любой пример как они меняются на ходу?

Вот немножко документации:
https://www.iddevnet.com/doom3/walkik.php

Цитата:
ILZM писал:
Проверь мое баловство.

Запустил, походил. Что я должен там увидеть? По ступенькам поднимается скачками тыкдыкдыкдык, двигается медленно и как будто очень мелкими шажочками.


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 10:57:

nemyax ты пишешь в начале что ИК не нужно, но потом скидываешь документацию про настройку ИК . Ладно

В "демке" ноги проваливаются в землю, потому что обычной интерполяции недостаточно и нужно уровень ног подправлять ИК. Это как один из примеров для чего она еще нужна


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 11:40:

Цитата:
ILZM писал:
ты пишешь в начале что ИК не нужно

Не в принципе не нужно, а не требуется для реализации тех несчастных ног.

Добавлено 30-11-2016 в 14:40:

Иды реализовали только один частный случай IK, да и то не чистого, а микшируемого с существующей анимацией. Судя по всему, игровым движкам другого и не требуется.
Если хочешь генеричную систему, можно утянуть у блендера, например. Но только зачем?


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 11:45:

nemyax у тебя есть примерное решение? Пиши, возьму на заметку


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 13:29:

ILZM
У меня нету решения, откуда? =)
Но думаю, в сети полно пейперов по IK, да и пара реализаций найдётся. Тот же блендер или Kraken. А что ты собрался делать?


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 15:03:

Цитата:
nemyax писал:
Не думаю, что там прокеены положения эффекторов на пятках и задействован реалтаймовый решатель — нахрена?

это проще, чем анимировать. Оно еще со времен второй халфы так.

ILZM еле запустил твою поделку. Ты почему не оформляешь такие вещи в виде самостоятельной демки? Ты и правда веришь что я твоим гамном буду папку с движком перезаписывать? В след. раз делай самодостаточный билд. А что ты нам собственно хотел показать?
Что ты вырезал команду thirdperson? Других отличий я не увидел.

Добавлено 30-11-2016 в 18:03:

А вот вижу отличия. Ты зачем-то раскромсал 9-way blending на отдельные анимации. Так же порадовала анимка aim_layer_ak47_mid где игрок превращается в чумодан. Такого я и взаправду еще не видывал. Оч. классно сделано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 15:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это проще, чем анимировать

Ну так анимировать по-любому придётся. Откуда возьмётся сиквенс для эффекторов-то? Кому не нравится анимировать, делают motion capture.


Отправлено ILZM 30-11-2016 в 17:09:

Дядя Миша эта анима идет как слой. Она добавляется на конечную анимацию ходьбы, только там с руками была проблема. Пока не понятно как в КСГО на 24 кадровую анимацию добавляя 1-кадровую получают не дребезжащее удерживание оружия в руках. Там либо ИК, либо какие-то магические операции

nemyax у тебя в игре 20 пистолетов с похожими анимациями. Ты собрался их все 20 делать? Достаточно сдвинуть эффектор и все.



Как ты анимациями сделаешь разный уровень ног на ступеньках? Если на земле плоскость ровная, то на лестнице она возвышенная. У игрока тоже меняется угол ног. В совокупности это около 50 анимаций только на idle и walk. Ты хоть раз ковырял анимации игр? Такое ощущение, что тебе кажется типа на каждый чих есть готовая анимация, но это не так. Их количество уменьшается всякими слоями и ИК контроллерами


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 17:50:

Цитата:
ILZM писал:
получают не дребезжащее удерживание оружия в руках

всмысле джиттер при поворотах игрока? Это элементарно решается.
Модель для этого редактировать не надо. Да вот когда займусь развесовкой, сразу оптом всё это говно сделаю. И гейт на сервере и 9-way и инверсную кинематику и компилятор моделей новый. Но щас я занят ландшафтами и материалами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 18:04:

Цитата:
ILZM писал:
Ты хоть раз ковырял анимации игр? Такое ощущение, что тебе кажется типа на каждый чих есть готовая анимация, но это не так.

Что значит ковырял, если я их делал? И смотря что считать чихом. "Анимации" пушек на полтора ключа-инвалида не имеет смысла делать с применением IK.
Да, я согласен, что колхозный IK для нижних конечностей полезен в игровом движке. Если ты такое хочешь прикрутить, то нет вопросов. Но ты ведь так и не ответил, что ты собираешься делать.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 18:37:

nemyax в чём колхозность? Есть игры, где вся анимация построена на инверсной кинематике.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 19:55:

Дядя Миша
В том смысле, что он узкозаточенный под одну задачу и не делает всего, что обычно связывают с IK.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 20:02:

nemyax да с чего ты вообще взял что только нижних конечностей?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 20:05:

Я про реализацию в думчеге. Там целевое использование как раз для нижних.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 20:06:

Я вообще впервые слышу чтобы в Doom III была инверсная кинематика.
Я про хл2-шную.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 20:20:

С хл2-шной не сталкивался. Вы хотите сделать такую?


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 20:43:

Меня пока что больше развесовка интерисует, а не кинематика. За кинематику меня пока никто не спрашивал, а вот за развесовку многие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 21:54:

С меня урок по новой развесовке


Отправлено Дядя Миша 30-11-2016 в 22:38:

nemyax я забыл тебе сказать (или не забыл, не помню). Но я тут проанализировал свободные переменные в формате студиомоделей и пришёл к такому выводу, что можно запилить развесовку как в хл2, вообще не нарушая совместимость. То есть моделька с развесовкой будет корректно грузиться и отображаться в голдсорсе и джеке. Но естественно без ее учёта.
Ну и естественно будет понимать smd от сорса при компиляции.
Но это потом, когда я вплотную займусь моделями. Пока что я работаю над ландшафтами и системой материалов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-11-2016 в 22:49:

Так это ж просто праздник какойта!

Цитата:
Дядя Миша писал:
я забыл тебе сказать (или не забыл, не помню)

Помнишь, забыл =)


Отправлено Chyvachok 03-12-2016 в 15:23:

А как в 2010 студии сделать чтобы после компиляции студия сама копировала длл-ки в нужную папку?


Отправлено JPEG 03-12-2016 в 15:28:

Цитата:
Chyvachok писал:
А как в 2010 студии сделать чтобы после компиляции студия сама копировала длл-ки в нужную папку?

не совсем то, но я лично делал батник для этой цели. Скомпилировал, запустил бат, запустил игру. Можно даже в ярлык запуска игры добавить это

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ~ X ~ 03-12-2016 в 15:31:

Chyvachok кагбэ тагжэ как и в шестой. Кастом билд вроде. Или пост-билд. Я постоянно пользуюсь этим.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 03-12-2016 в 15:48:

Цитата:
~ X ~ писал:
Кастом билд вроде. Или пост-билд.

Второе.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ILZM 03-12-2016 в 16:24:

1. Объясните концепт CBasePlayerItem. У него есть два состояния?

1) Цепляется к игроку. Невидимое и не посылается на клиент
2) Материализующееся и игрок может его касаться

2. В каком месте создаются элементы массива m_rgpPlayerItems? Т. е. сами пушки

3. Хочется создать энтити с двумя состояниями: нематериальное у игрока, и материальное само по себе. Это нужно два разных метода Spawn?

4. Насколько безопасна такая реализация? По задумке энтити не видно.

C++ Source Code:
1
class CGlock18 : public CBasePlayerWeapon
2
{
3
  ...
4
private:
5
  CGlock18Magazine *m_pMagazine;
6
};
7
 
8
void CGlock18 :: Spawn ( void )
9
{
10
  ...
11
  m_pMagazine = ( CGlock18Magazine *)CBaseEntity :: Create ( "magazine_glock18", Vector ( 0, 0, 0 ), Vector ( 0, 0, 0 ) );
12
}


Отправлено Дядя Миша 03-12-2016 в 16:51:

Цитата:
ILZM писал:
1) Цепляется к игроку. Невидимое и не посылается на клиент
2) Материализующееся и игрок может его касаться

Да.

Цитата:
ILZM писал:
В каком месте создаются элементы массива m_rgpPlayerItems? Т. е. сами пушки

маппер на карту раскладывает

Цитата:
ILZM писал:
Хочется создать энтити с двумя состояниями: нематериальное у игрока, и материальное само по себе. Это нужно два разных метода Spawn?

Ну ты же видишь от чего зависит материальность и невидимость? Включил\выключил. Функция спавн - это просто список того что надо сделать при спавне. Установить модель, установить солид и моветип. Но делать это можно из любого участка. Я канеш подозреваю, что там сложился некий стереотип благодаря первой кваке, которая не умела прекэшировать модель во время игры из-за чего менять их можно было только из списка уже закэшированных и народ предпочитал вообще не заморачиваться.

Цитата:
ILZM писал:
Насколько безопасна такая реализация? По задумке энтити не видно.

нет никакого смысла хранить патроны в виде энтити. Патроны - это всего лишь их кол-во определенного типа. Оно при подобре добавляется игроку и элементарно отнимается, т.к. кол-во патронов в клипе известно заранее.
Можно конечно заморчиться как наш друг и запомнить все остальные настройки для энтити патронов, но этого никто не заметит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ILZM 03-12-2016 в 17:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Ну ты же видишь от чего зависит материальность и невидимость? Включил\выключил. Функция спавн - это просто список того что надо сделать при спавне. Установить модель, установить солид и моветип.


Это прост от джавы мышление такое. Так и хочется запихать все в методы, и понаписать всякие геттеры и сеттеры

Цитата:
Дядя Миша писал:

нет никакого смысла хранить патроны в виде энтити. Патроны - это всего лишь их кол-во определенного типа. Оно при подобре добавляется игроку и элементарно отнимается, т.к. кол-во патронов в клипе известно заранее.
Можно конечно заморчиться как наш друг и запомнить все остальные настройки для энтити патронов, но этого никто не заметит.


Помимо количества патронов в будущем будет побольше инфы, но хотя да, ее мало. Просто мне не хочется делать на манер weaponbox'а, который как бы создается на "коленке". Ведь легче просто отцепить от оружия магазин. Геймплей мода требует общий класс как для монстров, так и для игрока и оружия. А может быть у меня просто ООП головного мозга


Отправлено ~ X ~ 03-12-2016 в 17:19:

Цитата:
ILZM писал:
3. Хочется создать энтити с двумя состояниями: нематериальное у игрока, и материальное само по себе. Это нужно два разных метода Spawn?

Это нужно дождаться кодов XDM

Материальность и нематериальность мало зависят от видимости. А если энтитя в контейнере? А если она создаётся для монстермейкера? Много всяких "если". Я завёл existence state.

Цитата:
Дядя Миша писал:
нет никакого смысла хранить патроны в виде энтити.

подтверждаю. +1.
Из личного опыта: перевод параметров патронов из энтить в простой текстовик решил кучи проблем.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 03-12-2016 в 17:39:

Цитата:
ILZM писал:
Так и хочется запихать все в методы, и понаписать всякие геттеры и сеттеры

Мой тебе совет: хочется - пиши.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 03-12-2016 в 17:42:

Цитата:
ILZM писал:
Просто мне не хочется делать на манер weaponbox'а, который как бы создается на "коленке". Ведь легче просто отцепить от оружия магазин

ну создай налиту ammo_9mmclip и отними у игрока 18 патронов. Оно просто неудобно когда из игрока вываливается куча энтить. Вон в сталкере так сделали, вы видели что бывает со сталкером, если снять с игрока ограничение веса и на протяжении всей игры хватать разные ништяки, а потом вконце игры взять и вывалить всё это добро прямо перед собой?
Вылетит сталкер к такой-то матери. Но сначала фпс упадёт почти до нуля.
Да от простых коробочек-кубиков.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ILZM 03-12-2016 в 17:53:

~ X ~ мне лично не нравится, когда параметры геймплея торчат снаружи, и открыты для пользователя. Конечно, надо еще такого пользователя найти, чтобы он хотя бы имел интерес менять их, но все же.

Это не просто сборник параметров, а способ хранения инфы на протяжении всей игры. Магазины то разные бывают, от пулемета, например. У него там свои фичи есть, и писать практически два-три одинаковых кода мне совесть не позволит.

Чем плохи классы? Я ̶и̶з̶ ̶д̶е̶р̶е̶в̶н̶и̶ на джава уже набрался немного опыта в ООП, и реализовать такое мелкое не составит труда. Это у тебя какие проблемы были?

Добавлено 03-12-2016 в 23:50:

Дядя Миша у мене реалистичный мод. Вырежу нахрен pszAmmo и заставлю игрока думать патронами.

В !теории максимум 3 энтити оружия + 9 энтити магазинов. Это же немного, если сравнивать с массивом кватернионов для 512 костей и 32 игроков.

Добавлено 03-12-2016 в 23:53:

XaeroX Ок. Рад что ответили все. Ушел писать с уверенностью ̶M̶a̶g̶e̶n̶t̶a̶


Отправлено Дядя Миша 03-12-2016 в 19:01:

Цитата:
ILZM писал:
у мене реалистичный мод

в таком случае где инверсная кинематика?

Цитата:
ILZM писал:
3 энтити оружия + 9 энтити магазинов. Это же немного, если сравнивать с массивом кватернионов для 512 костей и 32 игроков.

а зачем сравнивать потроны с кватернионами?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 03-12-2016 в 20:39:

Цитата:
ILZM писал:
~ X ~ мне лично не нравится, когда параметры геймплея торчат снаружи, и открыты для пользователя. Конечно, надо еще такого пользователя найти, чтобы он хотя бы имел интерес менять их, но все же.

Не просто пользователь, а администратор сервера. Большая разница. А скилл.цфг ты тоже упразднил? Ещё удали user/settings.scr - будет полнйы кайф. *сарказм*

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ILZM 04-12-2016 в 18:54:

C++ Source Code:
int		m_afButtonLast;
int		m_afButtonPressed;
int		m_afButtonReleased;


Это у игрока, но так же еще у энтварсов есть pev->button. Что это вообще такое? Как то все запутано... В амхмоде только button и oldbutton были, и этого было достаточно.

C++ Source Code:
1
void CBasePlayer::PlayerUse ( void )
2
{
3
  // Was use pressed or released?
4
  if ( ! ((pev->button | m_afButtonPressed | m_afButtonReleased) & IN_USE) )
5
    return;


Ну нихрена себе

Мне надо узнать побольше инфы об этих переменных, чтобы сделать одиночную атаку. Можно добавить oldbutton, но, думаю, пятая переменная для кнопок будет лишней...


Отправлено KiQ 04-12-2016 в 19:02:

ILZM pressed и released это стейты кнопки - нажали её или отжали

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 04-12-2016 в 19:23:

Цитата:
ILZM писал:
Мне надо узнать побольше инфы об этих переменных

ну это для удобства сделано. Так-то они не особо нужны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ILZM 04-12-2016 в 19:26:

KiQ значит m_afButtonLast то, что нужно

Добавлено 05-12-2016 в 01:26:

Дядя Миша pev->button хранит кнопки из текущего кадра, а m_afLast из прошлого?


Отправлено Дядя Миша 04-12-2016 в 20:15:

Послушай, как ты собрался делать инверсную кинематику, если не в состоянии отследить три строчки кода?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 07-12-2016 в 08:17:

ILZM посмотри просто, откуда они считаются. Скорее всего, именно по pev->button. Созданы они для удобства - не более.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ***FantoM*** 11-12-2016 в 09:26:

Как избавиться от двух пересекающиеся в центре линии
при рисовании спрайта через TriAPI?


Отправлено PLut 11-12-2016 в 11:51:

***FantoM*** Размер спрайта - степень двойки?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ***FantoM*** 11-12-2016 в 14:30:

PLut у меня текстуры и спрайты всегда кратны 16.
вот такой у меня код

C++ Source Code:
1
gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderTransColor);
2
gEngfuncs.pTriAPI->Brightness(1.0);
3
gEngfuncs.pTriAPI->Color4ub(255, 255, 255, 255);
4
gEngfuncs.pTriAPI->CullFace(TRI_NONE);
5
 
6
gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture((struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 0);
7
gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS);
8
DrawQuad(0, 0, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2);
9
gEngfuncs.pTriAPI->End();
10
 
11
gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture((struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 1);
12
gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS);
13
DrawQuad(ScreenWidth/2, 0, ScreenWidth, ScreenHeight/2);
14
gEngfuncs.pTriAPI->End();
15
 
16
gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture((struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 2);
17
gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS);
18
DrawQuad(ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, ScreenWidth, ScreenHeight);
19
gEngfuncs.pTriAPI->End();
20
 
21
gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture((struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 3);
22
gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS);
23
DrawQuad(0, ScreenHeight/2, ScreenWidth/2, ScreenHeight);
24
gEngfuncs.pTriAPI->End();

в аттаче спрайт.

Добавлено 11-12-2016 в 20:30:

_


Отправлено ~ X ~ 11-12-2016 в 16:06:

Статья с гейдева.ру года так 2001го советует нам добавлять/вычитать УВ-координаты т.е. уменьшать проекцию меша на текстуру, чтобы края текстуры уходили за пределы билинейного размыватора. Мне пришлось делать так. А ещё там говорилось, что, чтобы избежать щелей между фейсами, надо, чтобы они наезжали друг на друга. Тоже чуть-чуть. В общем, уныние, анальщина, хаки и т.п.

***FantoM***
(struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 0
аж ЧЕТЫРЕ раза за один кадр - стыдоба. Надеюсь, это черновой код.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 16:23:

Цитата:
~ X ~ писал:
А ещё там говорилось, что, чтобы избежать щелей между фейсами, надо, чтобы они наезжали друг на друга.

А ещё там небось был туториал "как пофиксить з-файтинг"?
https://twitter.com/JoachimHolmer/s...602767081848832

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 11-12-2016 в 17:29:

~ X ~ Слаботало!

Цитата:
~ X ~ писал:
аж ЧЕТЫРЕ раза за один кадр - стыдоба.

а как надо??


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 18:22:

Цитата:
~ X ~ писал:
(struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 0

те, кто API пишут, они должны рассчитывать на подобное использование.
Я вот во всяком случае рассчитываю. Хочешь покажу что XDM у меня пишет?
code:
Error: events/fx/flametrail.sc: not a FEV_GLOBAL event missing origin. Ignored. Error: events/fx/trail.sc: not a FEV_GLOBAL event missing origin. Ignored. Error: events/fx/lightp.sc: not a FEV_GLOBAL event missing origin. Ignored. Error: events/fx/teleporter.sc: not a FEV_GLOBAL event missing origin. Ignored.


Я надеюсь это у тебя черновой код. Позорище.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-12-2016 в 20:54:

Дядя Миша очередной ксашевысер в тред, где тебя не спрашивали. Позорище.

***FantoM*** по-хорошему, спрайты надо сначала, ОДИН РАЗ загрузить, проверить, а потом рисовать по указателям или хэндлам. Коды hud_zoomcrosshair.цпп тебе в помощь. Например:

C++ Source Code:
1
int CHudZoomCrosshair::VidInit(void)
2
{
3
  //conprintf(1, ("CHudZoomCrosshair::VidInit()\n");
4
  if (m_iRenderMode >= 0)
5
    m_pTexture = (model_t *)gEngfuncs.GetSpritePointer(SPR_Load("sprites/c_zoom.spr"));
6
 
7
  return 1;
8
}
9
 
10
 
11
int CHudZoomCrosshair::Draw(const float &flTime)
12
{
13
  if (m_iRenderMode < 0)
14
    return 0;
15
 
16
  if (m_pTexture == NULL)
17
    return 0;// do not disable, we still need FOV updates!
18
 
19
  //if (IEngineStudio.IsHardware() <= 0)
20
    if (gHUD.m_iHardwareMode <= 0)// XDM3035: software mode does not support this code
21
      return 0;
22
 
23
  float left = (ScreenWidth - ScreenHeight)/2.0f;
24
  float right = left + ScreenHeight;
25
  float centerx = ScreenWidth/2.0f;
26
  float centery = ScreenHeight/2.0f;
27
 
28
  gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(m_iRenderMode);//kRenderTransColor for indexalpha
29
  gEngfuncs.pTriAPI->Brightness(1.0f);
30
  gEngfuncs.pTriAPI->Color4ub(255, 255, 255, 255);
31
  gEngfuncs.pTriAPI->CullFace(TRI_NONE);
32
  //   ___   //
33
  //b |1|2| b//
34
  //b |4|3| b//
35
  // screen  //
36
  if (gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture(m_pTexture, 0))
37
  {
38
    gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS);
39
    DrawQuad(left,		0,			centerx,	centery);
40
    gEngfuncs.pTriAPI->End();
41
  }
42
  if (gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture(m_pTexture, 1))
43
  {
44
    gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS);
45
    DrawQuad(centerx,	0,			right,		centery);
46
    gEngfuncs.pTriAPI->End();
47
  }
48
  ...
49
}


WE LOVE BICYCLES YAY!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 21:40:

Цитата:
~ X ~ писал:
очередной ксашевысер в тред, где тебя не спрашивали. Позорище.

А, ну дебажь еще полгода тогда

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 22:06:

Цитата:
~ X ~ писал:
(const float &flTime)

Надеюсь, это черновой код.

Добавлено 12-12-2016 в 05:06:

Дядя Миша
Не мешай человеку дебажить. Ты же видишь - в этом весь смысл. А ну как всё внезапно отдебажится, и что тогда, пупок целыми днями разглядывать, как Гуль?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 12-12-2016 в 06:22:

Я к тому, что такие вещи было бы нелпохо писать туда, где это уместно.
У нас скоро в каждом треде будет по странице на тему "XDM vs Xash".

XaeroX бугурт от избытка спецификаторов?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-12-2016 в 06:38:

~ X ~ бугурт от передачи флоата по константной ссылке, очевидно же.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 12-12-2016 в 09:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Надеюсь, это черновой код.

Конечно черновой. Чистовой код вот так должен выглядеть:

code:
(const uint32_t &flTime)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 12-12-2016 в 11:13:

Цитата:
XaeroX писал:
А ну как всё внезапно отдебажится, и что тогда, пупок целыми днями разглядывать, как Гуль?


Вот ИМЕННО!
Ведь можно так доразглядываться, что радугу увидит. А это значит, что всё мирское перестанет его интересовать.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Luciferchik 03-01-2017 в 14:54:

Чтоб не засорять лишними темами напишу в тут.
Собственно проблема в том, что я не могу понять что не подключил к проэкту или не написал инклюд где-то по этому прошу помощи.Лог прелагается.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 03-01-2017 в 16:48:

Luciferchik
Гуглил?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 03-01-2017 в 17:44:

Цитата:
XaeroX писал:
Luciferchik
Гуглил?

Находил только битые ссылки на туторы

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 03-01-2017 в 19:01:

Luciferchik
Ну я к тому, что проверял ли ты общие советы, которые там дают? Про precompiled header-ы, например. И вообще, какая версия студии, проект сам создавал или взял готовый?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 03-01-2017 в 19:13:

Цитата:
XaeroX писал:
Luciferchik
Ну я к тому, что проверял ли ты общие советы, которые там дают? Про precompiled header-ы, например. И вообще, какая версия студии, проект сам создавал или взял готовый?
студия шестая, исходники шейдеров взяты из мода "Gomod" и перенесен на чистый сдк 2.3 халвы

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 03-01-2017 в 19:44:

Luciferchik
Ну это код смотреть надо. Какие-то хедеры не подключены. Подозреваю, что исходники были перенесены неаккуратно - авторами были сделаны ещё какие-то изменения в других файлах клиентки.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 03-01-2017 в 20:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Luciferchik
Ну это код смотреть надо. Какие-то хедеры не подключены. Подозреваю, что исходники были перенесены неаккуратно - авторами были сделаны ещё какие-то изменения в других файлах клиентки.
Ща предоставлю

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Luciferchik 03-01-2017 в 20:05:

Цитата:
Luciferchik писал:
Ща предоставлю

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 04-01-2017 в 07:26:

Luciferchik
Ну так у тебя заголовочные файлы STL не подключены, разумеется, не будет компилироваться. Открывай исходники GoMod и смотри, в каком месте они там подключены.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 04-01-2017 в 13:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Luciferchik
Ну так у тебя заголовочные файлы STL не подключены, разумеется, не будет компилироваться. Открывай исходники GoMod и смотри, в каком месте они там подключены.
А про STL можно по подробней, а то не очень знаком с ним.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 04-01-2017 в 13:27:

Ну там std::string используется, для него надо подключить один из заголовочных файлов STL, а именно #include <string>. Поищи поиском по тому моду, откуда воду брал - в каком-то файле он стопроцентно подключается.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 04-01-2017 в 13:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну там std::string используется, для него надо подключить один из заголовочных файлов STL, а именно #include <string>. Поищи поиском по тому моду, откуда воду брал - в каком-то файле он стопроцентно подключается.
нашел в hud.h вот только после компиля такие ошибки думаю, что не подключены некоторые либы.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 04-01-2017 в 14:23:

Правильно думаешь. Как минимум, нужно подключить opengl32.lib.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 04-01-2017 в 14:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Правильно думаешь. Как минимум, нужно подключить opengl32.lib.
Все скомпилил, большое спасибо за помощь!

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено PLut 07-01-2017 в 21:05:

Индекс локального игрока на клиенте всегда будет единицей? Иначе говоря, можно ли получать свой никнейм таким способом: g_PlayerInfoList[1].name ? То есть мне не нужны ники других игроков (как в таблице счета, например), нужен только свой.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 07-01-2017 в 21:10:

Цитата:
PLut писал:
Индекс локального игрока на клиенте всегда будет единицей?

да, всегда. Но не забывай про выделенные сервера, где локального игрока нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 07-01-2017 в 21:57:

Дядя Миша Спасибо, а на выделенных индекс может быть другим? То есть, возможно, что если я зайду на какой-нибудь выделенный сервер и эта строчка мне выдаст ник другого игрока?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 08-01-2017 в 08:36:

PLut ты вообще не понимаешь как этот индекс назначается что ли?
В порядке подключения игроков к серверу. На листен-сервере тебя автоматически подключает в игру в момент его создания, поэтому локальный игрок всегда заходит на сервер первым. В выделенном сервере, кто первый зашёл - тот и будет иметь индекс 1. А потом возможна ситуация, когда все игроки покинули сервер и зашли новые и опять кому-то первый индекс назначился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 08-01-2017 в 11:01:

Дядя Миша Ну если бы я понимал, я бы спрашивал?
Спасибо, это то, что мне нужно было знать.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Luciferchik 14-01-2017 в 00:25:

Хотелось бы узнать, что нужно крутить в тенях от тов.Бузера, что бы достичь такого наложения как в хакнутых халфовских?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено PLut 13-02-2017 в 16:36:

Что такое ASSERT?

В чем разница между

C++ Source Code:
1
if ( !gmsgSayText )
2
  return;
3
 
4
MESSAGE_BEGIN( MSG_ALL, gmsgSayText, NULL );
5
...
6
MESSAGE_END();

и
C++ Source Code:
1
ASSERT( gmsgSayText > 0 );
2
 
3
MESSAGE_BEGIN( MSG_ALL, gmsgSayText, NULL );
4
...
5
MESSAGE_END();

?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 13-02-2017 в 16:53:

PLut я не программист и точно не скажу. Но, как я понимаю, это УТВЕРЖДЕНИЕ.

C++ Source Code:
ASSERT( gmsgSayText > 0 );

Здесь утверждается, что gmsgSayText обязательно больше нуля. Если вдруг будет меньше, то выскочит виндовый месседж с предупреждением "Assert failed!".

В первом случае мессага просто не отправится. Чтобы понять почему, нужно впихнуть в условие ALERT:
C++ Source Code:
1
if ( !gmsgSayText )
2
{
3
  ALERT(at_error, "gmsgSayText isn't initialized!\n")
4
  return;
5
}

А во втором игра свернётся, и выскочит окошко.

Добавлено 13-02-2017 в 23:53:

Охранный код, короче.


Отправлено XaeroX 13-02-2017 в 16:56:

PLut assert обычно работает только в дебаге.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 13-02-2017 в 17:53:

Цитата:
PLut писал:
Что такое ASSERT?

Ассерт это утверждение что какое-либо условие всегда валидно. А если это не так, то такой программе даже Путин уже не поможет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 13-02-2017 в 18:19:

Ku2zoff XaeroX Дядя Миша Спасибо большое!

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 13-02-2017 в 18:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ассерт это утверждение что какое-либо условие всегда валидно.

Вот, Дядя Миша как нельзя более точно описал мою догадку. Выходит, если есть некое проблемное место в коде, в котором ты не уверен, можно обложить его ассертами, чтобы выловить баг. Но в случае с халфой я всё-таки предпочту алерт, или консольное сообщение.


Отправлено Дядя Миша 13-02-2017 в 20:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но в случае с халфой я всё-таки предпочту алерт, или консольное сообщение.

это при условии что проблемное место не приведёт к вылету. В ксаше ассерты останавливают движок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 13-02-2017 в 21:19:

А я сделал ассерты так, что при developer 3 они выдают дебаговый стоп с окошком "U wanna debug? A/R/I", которое, если что, можно проигнорировать, а можно вывалить в дебаггер и смотреть, что да как. При developer < 3 они выдают сообщения в консоль и дебаговое окно.

ALERT(at_error) - это хуже всего. Выход движка. at_warning вылетает только в софтвере. Лучше этим вообще не пользоваться кроме самых безвыходных случаев.

Добавлено 14-02-2017 в 00:19:

Индекс локального игрока на клиенте всегда будет единицей? Иначе говоря, можно ли получать свой никнейм таким способом: g_PlayerInfoList[1].name ? То есть мне не нужны ники других игроков (как в таблице счета, например), нужен только свой.[/QUOTE]
НЕТ! Никогда! Индекс игрока там такой же как и на сервере!
GetLocalPlaye() тебе поможет.
Даже на лысом сервере.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 13-02-2017 в 21:40:

Цитата:
~ X ~ писал:
Индекс игрока там такой же как и на сервере!

А на сервере он всегда равен еденичке

Игрок не может уйти с listen сервера без его остановки и перезайти заново. Игрок не может создать listen сервер без захода на него. Следовательно локальный игрок всегда будет первым, без вариантов. Потому что листен-сервер не существует без локального игрока.

Добавлено 14-02-2017 в 00:40:

ЗЫ, вот userid у локального игрока действительно может быть каким угодно, если пересоздавать сервер несколько раз. Но индекс - всегда первый.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 13-02-2017 в 21:45:

Дядя Миша я рассматриваю вопрос с позиции что на сервере нет локальных игроков. На сервере может быть 0 игроков. А речь шла вроед о клиентской строне. Если человек будет на клиенте искать локального игрока всегда по единичке, его ждёт неприятный сюрприз. Даже если пишешь 100% сингл, руки не отвалятся написать GetLocalPlayer()->index (хотя, я бы поставил пару ифов и ассертов )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 14-02-2017 в 07:37:

Цитата:
~ X ~ писал:
На сервере может быть 0 игроков

ну если на сервере 0 игроков, значит и на клиенте нет локального.

Вообще есть же функция EV_IsLocal, вот она проверяет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 14-02-2017 в 08:42:

~ X ~ Я так решил проблему. Эта функция уже была, я только строчку добавил.

C++ Source Code:
1
void TeamFortressViewport::GetAllPlayersInfo( void )
2
{
3
  for ( int i = 1; i < MAX_PLAYERS; i++ )
4
  {
5
    GetPlayerInfo( i, &g_PlayerInfoList[i] );
6
 
7
    if ( g_PlayerInfoList[i].thisplayer )
8
    {
9
      m_pScoreBoard->m_iPlayerNum = i;
10
      sprintf( gHUD.m_Health.m_szPlayerName, "%s", g_PlayerInfoList[i].name );
11
    }
12
  }
13
}

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Luciferchik 18-02-2017 в 18:14:

Почему спекуляр в рендере п1 отключен и возможно ли его включить или он попросту не написан(не дописан) там?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 18-02-2017 в 19:24:

gl_specular 1 или gl_hispecular 1
всё работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-02-2017 в 12:18:

Как лучше возводить компонент вектора в квадрат, x[1]*x[1] или pow(x[1],2)? Есть разница в скорости?


Отправлено Luciferchik 26-02-2017 в 19:35:

Как с помощью Xash postActivate system вызвать эту функцию вместо
SendInitMessage?

C++ Source Code:
1
void CParticle::SendInitMessage( CBasePlayer *player )
2
{
3
  MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgParticle, NULL, player->pev );
4
  WRITE_SHORT( entindex() );
5
  WRITE_STRING( STRING(pev->message) );
6
  MESSAGE_END();
7
}

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено ***FantoM*** 27-02-2017 в 07:03:

Модераторы и Администрация
Переименутe пожалуйста тему.


Отправлено Дядя Миша 27-02-2017 в 12:40:

***FantoM*** готово

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ***FantoM*** 27-02-2017 в 12:50:

Дядя Миша
Я имел ввидую убрать мой ник.


Отправлено Дядя Миша 27-02-2017 в 12:55:

***FantoM*** убрал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 08-03-2017 в 19:15:

А имеет ли смысл задавать вопросы про классику типа трейсов или тчинков, которая уже разобрана в других местах? В расчёте не только на то что с человеком общаться приятнее чем с копипастой, но и на то что кто-то другой может заинтересоваться, вспомнить что тоже хотел по этому поводу что-то спросить или показать.


Отправлено Ku2zoff 08-03-2017 в 19:45:

Crystallize я думаю, что стоит. Но для начала надо хотя бы пару раз прочитать каждую из Дядьмишиных статей об устройстве квейк-движков. Часть вопросов отпадёт.
По поводу трейсов и тчинков основательно советую покурить сорцы ксаша и ReHLDS, чтобы иметь хоть поверхностное представление, в каком порядке всё это работает. У меня конечно от трейсов и физики уже голова кругом идёт, но теперь я знаю, чем вызваны те или иные ограничения, и почему кое-что накодить нельзя, юзая только функционал дллок.

Добавлено 09-03-2017 в 02:45:

[оффтоп]И таки да, если вытащить физику брашевых энтить в дллку, появится шикарная возможность грамотно исправить мовевитч (что было сделано в hlfx 0.7). Если это захочется, наверное стоит копнуть в сторону MOVETYPE_COMPOUND в ксаше. Про него я ещё почти ничего не смотрел, но думаю, что это верное направление мысли.[/оффтоп]


Отправлено James Luke 09-03-2017 в 03:00:

Hello there, hopefully an English post can pass through here.

I was having a look over at the PARANOIA and VHLT source codes and saw the bumpmapping techniques Buz used in acheiving the effects used in the custom PARANOIA OpenGL renderer.

So I ask... Why did he have to override dynamic lights to use them? It was one of the key features of Half-Life and what gave it it's underlying horror tones. While PARANOIA managed this just fine without them, why couldn't Buz add more light styles to use? Is it not Is it not possible to add more light styles? Is it not possible in the Goldsource engine?

I was thinking of possibly changing VHLT to allow me more light styles and use the renderer code to support dynamic lights. But would it be practical to do so? Is there literally no way to do that?

Sorry if translating gets messed up. I'm not Russian. Still a pain for me to even read this site.


Отправлено ~ X ~ 09-03-2017 в 08:29:

Ku2zoff запилишь паренты под халвой - мы тебе памятник поставим.

Добавлено 09-03-2017 в 11:29:

Цитата:
James Luke писал:
I was thinking of possibly changing VHLT to allow me more light styles and use the renderer code to support dynamic lights.

Dunno about lightstyles (at least there are custom styles), but dlights in HL are bad in so many ways:
- maximum of 32 dlights in a frame
- they may slow down any L33T machine to slideshow
- they can appear/disappear randomly if something is allocating lights
- they shine through walls
- they're just ugly

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 09-03-2017 в 14:04:

Цитата:
James Luke писал:
why couldn't Buz add more light styles to use?

Because our BUzer was a very-very lazy man

However Paranoia 2:Savior having both lighstyles and bumpmapping.

Добавлено 09-03-2017 в 17:04:

Цитата:
Crystallize писал:
А имеет ли смысл задавать вопросы про классику типа трейсов или тчинков, которая уже разобрана в других местах?

Если в этих других местах ты не нашёл ответа на свой вопрос или чего-то недопонял, то задавай. А если ты опять так троллишь, то тебя банить надо.

Цитата:
Ku2zoff писал:
У меня конечно от трейсов и физики уже голова кругом идёт

Физика это как раз самое простое, ты сейв-рестор одолей попробуй. Или энкодер кастомной дельты. А потом вспомни, что обе эти вещи всего лишь малые части движка и подумай какими же знаниями обладает человек, написавший весь движок и которого ты впрошлом году решил поучить как правильно движки пишутся.

Цитата:
Ku2zoff писал:
И таки да, если вытащить физику брашевых энтить в дллку, появится шикарная возможность грамотно исправить мовевитч

Мовевитч вон в ксаш-моде уже есть исправленный. Правда есть еще одно ограничение - для правильного построения связей между энтитями, их перед спавном неплохо бы отсортировать в правильном порядке. Иначе может ерунда получиться. Значит и энтити надо спавнить кастомно. Одной физикой не отделаешься. Не, ну можно уже после спавна их рассортировать в ServerActivate конечно, но это уже не так удобно, поскольку у нас все эти оффсеты и смещения для энтить (дверей, кнопок), попадут в абсолютное пространство и будут трансформированы при линковке, а нам это нахрен не нужно. В ксаш-моде парент-система линкует энтити еще до вызова их спавна, вот как раз по этой причине.


Цитата:
Ku2zoff писал:
что было сделано в hlfx 0.7

А ты не видел hlfx 0.7 Это только с моих слов, а вдруг я пошутил или обманул? Вот так на ровном месте рождаются слухи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-03-2017 в 14:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это только с моих слов

Так вот же:
Цитата:
XaeroX писал:
Half-Life FX 0.7b будет совместим как с WON-версией (1.1.1.0), так и Steam-версией Half-Life.

Краткий список планируемых фич (самое важное):

Полноценный MoveWith, лишённый детских болезней спирита. Теперь, например, для того, чтобы кнопка крутилась вместе с дверью, первой не обязательно делать оригин-браш. Можно делать крутящиеся объекты, которые находятся на других крутящихся объектах (не обязательно в центре). Объекты можно цеплять к пушаблям, да и сами пушабли, по правде говоря, можно будет цеплять (см. видео). В общем, за вычетом небольших оговорок и ограничений, это простой и понятный с точки зрения маппера мовевич - "поставил объекты, связал их и забыл".

Цитата:
Дядя Миша писал:
которого ты впрошлом году решил поучить как правильно движки пишутся.

Признаю, это я зря. Дело это ох непростое, писать движки ДЛЯ КОНКРЕТНЫХ ЦЕЛЕЙ. Проще конечно говнять всякие Sauerbraten'ы, на которых ничего кроме карт для дезматча не запилишь. Я тут хотел попросить тебя разбанить меня на КСМ, но потом подумал, что читать раздел я всё равно могу. Ещё в связи с ситуацией на Украине ... Не знаю с чем, КСМ стал довольно часто быть недоступным. Да и народ там предлагает отключить второй монитор, чтобы избежать бага, вместо того, чтобы исправить баг. Так что ну его.


Отправлено Дядя Миша 09-03-2017 в 14:40:

Он его анонсировал всё-таки. Я уже и позабыл
Даа, было дело. Ну не расстраивайтесь, часть наработок вошла в Headcrab Frenzy.

Цитата:
Планируется также создание нормального транспорта (наподобие танка из ганмена).

Мы тогда еще не знали, что в ганмене танк тоже брашевый

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-03-2017 в 14:58:

Дядя Миша тем не менее, этот брашевый танк весьма прилично катается, в отличие от танка в Инвазионе, например. Но то, что есть в Инвазионе, вполне можно взять за основу и допилить.


Отправлено James Luke 09-03-2017 в 21:02:

So is it possible to add more lightstyles and implement fully dynamic lights into the renderer?

EDIT: So... I'm guessing PARANOIA 2: Saviour isn't open-source? Not even the renderer code?


Отправлено Luciferchik 12-03-2017 в 10:52:

Почему не работает ambient_fmodstream в спирите и как исправить?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XF-Alien 12-03-2017 в 19:47:

Luciferchik К спириту фмод не прилагается, насколько знаю. Его подключение - отдельная тема.


Отправлено Luciferchik 12-03-2017 в 20:30:

Цитата:
XF-Alien писал:
Luciferchik К спириту фмод не прилагается, насколько знаю. Его подключение - отдельная тема.

Спасибо за помощь

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено ~ X ~ 13-03-2017 в 08:47:

Цитата:
Luciferchik писал:
Почему не работает ambient_fmodstream в спирите и как исправить?


Это кто так энтитю обозвал - спиритисты? Это реально или прикол такой?
А если я АПИ поменяю, то что будет?
ambient_alsastream
ambient_ossstream
ambient_a3dstream
ambient_xaudiostream
ambient_microsoft(c)_direct_audio(c)(r)_stream
ambient_shitstream

и для каждого вендора ОБЯЗАТЕЛЬНО свой classname! Иначе всё.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 13-03-2017 в 10:05:

Цитата:
~ X ~ писал:
А если я АПИ поменяю, то что будет?

Не поменяешь - сорцов нет.
Название норм, в те годы fmod был обычный встраиваемый проигрыватель файлов. Может, сейчас он и апи типа альсы - не знаю, не слежу.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 13-03-2017 в 10:36:

XaeroX хотите - верьте, хотите - нет, но первый API, который я стал накручивать для музыки был Xaudio. А шумиха по фымоду началась позже. Но я тогда уже понимал, что Wandows-only - это плохо. Потому на фымод и перешёл.

Добавлено 13-03-2017 в 13:36:

Цитата:
XaeroX писал:
сорцов нет.

сорцов спиритизма нет? Да ладно!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено PLut 16-03-2017 в 09:10:

В консоли перестали выводиться сообщения во время загрузки. То есть ранее разные сообщения типа

Цитата:
Server module initialized.
World module initialized.
FMOD 3.71 library loaded.

записывались в консоль, а теперь нет (самое интересное, что они по-прежнему записываются в qconsole.log).
Пишу сообщение типа последнего с помощью Con_Printf, во время игры он нормально выводит сообщение в консоль.

Я точно помню, что раньше всё работало и во время загрузки, но потерял момент, когда перестало. В чем может быть проблема?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 16-03-2017 в 14:36:

PLut в командной строке забыл указать -dev -console

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 16-03-2017 в 15:24:

Ребят, подскажите, в bsp какой паддинг у фрагментов лайтмапы? Один пиксель?


Отправлено Дядя Миша 16-03-2017 в 16:18:

да нет там не какова падденга. RGBRGBRGB.

Добавлено 16-03-2017 в 19:18:

PS. не надо выравнивать по трём, лайтмапа может оказаться монохромной, например в первокваке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 16-03-2017 в 16:32:

Дядя Миша да не, я не об этом.
Вот когда рассчитываешь текстурные координаты фейса под лайтмапу, берешь обычные текстурные координаты и вписываешь их в квадрат (0,0) - (1,1). По краю делается какой-то "бортик"? Ну то есть вписывается в квадрат (0.1,0.1) - (0.9,0.9) или что-то такое?


Отправлено Дядя Миша 16-03-2017 в 16:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
берешь обычные текстурные координаты и вписываешь их в квадрат (0,0) - (1,1).

А зачем вписывать координаты в квадрат? Ты вообще изучал как в кваке сделано?
Для кажого фейса считаются экстентсы. Это высота и ширина в диффузки в пикселях. Далее, поделив их на кол-во пикселей на люксель мы узнаем экстентсы для самой лайтмапы, ну или проще говоря - её разрешение. Ну и прибавляем к получившемуся результату еденичку, в случае если получился нулевой размер лайтмапы по какому-то из измерений. Теперь, когда мы знаем размер лайтмапы - мы можем выделить под него новое место в атласе. А когда в атласе не останется места, загрузим его в видимопамять, а сами перейдем к следующей странице атласа. У нас остаются light_s и light_t - это смещения в пикселях относительно верхнева левого угла текущей страницы атласа (которая в lightmaptexturenum). Теперь, когда мы их знаем - мы можем легко расчитать текскорды длялайтмапы через DotProduct от текстурной матрицы.
C++ Source Code:
1
s = DotProduct( vec, fa->texinfo->vecs[0] ) + fa->texinfo->vecs[0][3];
2
s -= fa->texturemins[0];
3
s += fa->light_s * sample_size;
4
s += sample_size >> 1;
5
s /= BLOCK_SIZE * sample_size; //fa->texinfo->texture->width;
6
 
7
t = DotProduct( vec, fa->texinfo->vecs[1] ) + fa->texinfo->vecs[1][3];
8
t -= fa->texturemins[1];
9
t += fa->light_t * sample_size;
10
t += sample_size >> 1;
11
t /= BLOCK_SIZE * sample_size; //fa->texinfo->texture->height;

Если бы мы рассчитывали текскорды для обычных текстур нам было бы достаточно просто поделить s или t на высоту\ширину диффузки.
А для лайтмапы надо еще сделать ряд вычислений, с поправкой на то, что она находится в атласе. BLOCK_SIZE = это ширина и высота атласа (он квадратный). Но конечно никто не мешает делать прямоугольные атласы например.

Добавлено 16-03-2017 в 19:58:

А. texturemins это такая хрень, связанная с тем, что в кваке текстуры накладываются не из верхнего левого угла, а из правого нижнего или что-то в этом роде. Причём оно уже на уровне формата map, такая же въедливая гадость, как и Stupid Quake Bug и избавиться от нее удалось вроде бы как только в Quake3, даже в сорсе помоему оно осталось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 16-03-2017 в 17:24:

Дядя Миша ну вот в атласе текстурные координаты фейса точно совпадают с его лайтмапой, или они чуть меньше? Потому что я распаковал эти фрагменты лайтмап, и у соседних кусков крайние ряды пикселей совпадают.


Отправлено Garux 16-03-2017 в 17:31:

Я думаю там режим текстуры clamp_edge или типа того (nomipmaps тоже вероятно должно быть).
В к3 такая фигня с крайними пикселями, если лайтмапа внешняя задана шейдером; внутренние по-другому налаживаются, корректно.


Отправлено Дядя Миша 16-03-2017 в 17:52:

Ну естественно там CLAMP_TO_EDGE, лайтмапа же уникальная для каждого фейса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 16-03-2017 в 17:59:

Какой толк от CLAMP_TO_EDGE, если лайтмапа в атласе?
Если карта состоит из одного квадратного фейса, какие у него будут текстурные координаты лайтмапы? 0,0-1,1?


Отправлено Garux 16-03-2017 в 18:52:

CLAMP_TO_EDGE это вроде clamp given texture region, don't tile, а не клапм текстуры целиком; во всяком случае практический толк очень даже толковый.


Отправлено ncuxonaT 16-03-2017 в 20:16:

Garux чо-т я такой инфы не нашел. Везде пишут, что клампятся текстурные координаты в отрезке 0-1 без каких-то регионов.


Отправлено ncuxonaT 17-03-2017 в 19:46:

Ну вот кроч. 2 куска из лайтмапы, соприкасающиеся пиксели у них совпадают, поэтому если их просто сложить рядом, получится такая ступенька. Но в игре такой ступеньки нет. Такое может быть, только если текстурные координаты сдвинуты от краев фрагмента. Так на сколько они всё-таки сдвигаются?


Отправлено Дядя Миша 17-03-2017 в 21:02:

У тебя какие-то ошибки округления может?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 17-03-2017 в 21:10:

Дядя Миша где именно, в игре или вытаскивании кусков? По-моему, ни там ни там ошибок нет.


Отправлено Crystallize 28-03-2017 в 16:47:

Я беру у Trigger_Camera его yaw и передаю мессагой на клиент, прибавляю его ко viewangles игрока. Таким образом, утрируя, W и S всегда двигают игрока по оси камеры. Однако при стрейфе мы не движемся по ровному кругу вокруг камеры, как должны бы, а быстро уходим прочь по спирали. Чтобы идти по кругу, нужно повернуться к камере на лишние примерно 20 градусов. Это тот самый предиктинг виноват? Просто у камеры стоит SetNextThink ( 0 ), так что не похоже. Я пробовал менять cl_lc, cl_lw, безрезультатно. Попытался прикрутить для сглаживания углов функцию V_SmoothInterpolateAngles ( ) которая во view.cpp, но я вроде кормлю ей такие же vec3_t, а она выдаёт ошибку преобразования типов.


Отправлено Дядя Миша 28-03-2017 в 17:16:

Цитата:
Crystallize писал:
Я беру у Trigger_Camera его yaw и передаю мессагой на клиент, прибавляю его ко viewangles игрока.

Попробуй воду из одной проруби в другую переливать - тоже неплохое занятие.

Цитата:
Crystallize писал:
Это тот самый предиктинг виноват?

предиктинг никак не затрагивает углы.

Цитата:
Crystallize писал:
Однако при стрейфе мы не движемся по ровному кругу вокруг камеры

А должны? Тебе не YAW прибавлять надо, а делать VecToAngles, чтобы вьюанглесы всегда были нацелены на оригин камеры. И отключить ввод мышки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 28-03-2017 в 17:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А должны? Тебе не YAW прибавлять надо, а делать VecToAngles, чтобы вьюанглесы всегда были нацелены на оригин камеры. И отключить ввод мышки.

Мне кажется ты не понял меня. Мне не нужно, чтобы персонаж постоянно смотрел в камеру. Вот в шутерах система координат ввода WSAD привязана к игроку и его viewangles. А я хочу вместо этого привязать её к углам внешней камеры, но контролировать всё равно игрока.


Отправлено Дядя Миша 28-03-2017 в 17:49:

Цитата:
Crystallize писал:
А я хочу вместо этого привязать её к углам внешней камеры

Ну тогда копируй углы камеры поверх вьюанглес.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 28-03-2017 в 18:20:

Дядя Миша я вдруг понял, что же ты имел в виду в первый раз. Действительно, если камера следит за игроком, то можно просто посчитать направление на клиенте.


Отправлено Дядя Миша 28-03-2017 в 19:42:

Crystallize ты определись уже кто у тебя за кем следит )))

Цитата:
Crystallize писал:
можно просто посчитать направление на клиенте.

А ты что, на сервере считал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 29-03-2017 в 01:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты определись уже кто у тебя за кем следит )))

Камера за игроком, но тот по большому счёту никак не ограничен в передвижении.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты что, на сервере считал?

Я брал угол, который уже высчитан в стандартном коде камеры.


Отправлено ncuxonaT 29-03-2017 в 15:05:

А существует описание формата ксашеского/голдсорсного mdl?
Я загуглил, конечно, но везде говорят смотреть сорсы моделвьювера, а мне как-то не хочется.


Отправлено ~ X ~ 29-03-2017 в 20:03:

ncuxonaT описанием форматов моделей занимались ребята с xentax, у них там имелся универсальный распаковщик ресурсов (который работал на описательных скриптах) и вроде были попытки аналогичное сделать для моделей. Вики с описаниями форматов тридэ точно было. Только не знаю, есть ли там ХЛ.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ncuxonaT 30-03-2017 в 13:54:

~ X ~ увы, ХЛ там не нашлось


Отправлено Дядя Миша 30-03-2017 в 14:15:

ncuxonaT тебя что-то конкретное интерисует?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 30-03-2017 в 14:41:

Дядя Миша мне нужно загружать модели, чтобы от них тени запекать.


Отправлено Дядя Миша 30-03-2017 в 14:57:

ncuxonaT в новых компиляторах вся реализация

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 30-03-2017 в 17:45:

Дядя Миша в чем будет проще разобраться - в сорсах моделвьювера или компилятора?


Отправлено Дядя Миша 30-03-2017 в 18:03:

ncuxonaT ты рисовать собрался или тени считать? Я подозреваю, тебе вообще не хочется разбираться, а найти готовую реализацию под задачу, я тебе и предложил, собственно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 30-03-2017 в 18:20:

Дядя Миша мне чтобы тени считать, нужно рисовать модель. Соответственно нужно загрузить всю геометрию в VBO. Я надеялся найти какую-то документацию по типу этой про bsp: http://hlbsp.sourceforge.net/index.php?content=bspdef
Но раз такого нет, то по каким сорсам проще понять, где в мдле вершины, где треугольники и так далее?


Отправлено ncuxonaT 01-04-2017 в 22:04:

light_environment всегда имеет стиль №20?


Отправлено Дядя Миша 02-04-2017 в 13:06:

Цитата:
ncuxonaT писал:
light_environment всегда имеет стиль №20?

Нет, это я спецом для паранои сделал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-04-2017 в 13:17:

Дядя Миша и оно не отключается?


Отправлено Дядя Миша 02-04-2017 в 13:27:

в cmdlib.h находишь строчку

C++ Source Code:
#define HLCSG_SKYFIXEDSTYLE

и комментируешь её.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-04-2017 в 14:08:

Дядя Миша не имея студии, не отключить, да?


Отправлено Дядя Миша 02-04-2017 в 15:37:

ncuxonaT используй компиляторы для халфы из набора. Там она выключена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-04-2017 в 15:48:

Дядя Миша понял, благодарю


Отправлено sas 08-04-2017 в 14:20:

Парни, тут вопрос по егону появился.
Добавил туда SecondaryFire и анимацию соответственно, но при нажатии на пкм зараза жрет аммо, а анимашку не проигрывает(проигрывает, если долго жать клавишу).
Как сделать так, чтобы анимация воспроизвелась полностью?

C++ Source Code:
1
void CEgon::SecondaryAttack( void )
2
{
3
  if ( !HasAmmo() )
4
  {
5
    m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
6
    PlayEmptySound();
7
  }
8
  else
9
  {
10
    SendWeaponAnim(EGON_ALTATCK);
11
    AltAttack();
12
  }
13
}


Отправлено ~ X ~ 10-04-2017 в 07:35:

Альтаттак - это переключение или другой луч?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено sas 10-04-2017 в 08:32:

На пкм ракетой шмаляет


Отправлено Luciferchik 12-04-2017 в 20:44:

Возможное ли плавное затухания худа или он может только резко исчезать и все?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ghoul [BB] 13-04-2017 в 05:00:

Цитата:
sas писал:
На пкм ракетой шмаляет


Эгон. Ракетой. ЛоЛ.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 13-04-2017 в 06:25:

Luciferchik ну вообще-то да. Нужно код отсчёта времени засунуть в CHud::Redraw или CHud::Think. Первая функция работает всегда кроме паузы, и только в игре (при открытом меню в стим версии не работает), вторая работает всегда кроме паузы. Подсмотреть уменьшение альфы можно в файле ammohistory.cpp.
Остаётся вопрос, как этим правильно управлять. Наверное придётся завести новый флаг наподобие HIDEHUD_ALL, например HUD_FADEOUT, и отправлять его с сервера. А в CHud::Think написать примерно такое условие:

C++ Source Code:
1
if (gHUD.m_iHideHUDDisplay & HUD_FADEOUT)
2
{
3
  // здесь код отсчёта времени
4
 
5
  // код выключения худа
6
  if (time == 0)
7
  {
8
    gHUD.m_iHideHUDDisplay |= HIDEHUD_ALL;
9
    gHUD.m_iHideHUDDisplay &= ~HUD_FADEOUT;
10
  }
11
}


Добавлено 13-04-2017 в 13:25:

Только учти, что все элементы худа имеют собственную функцию Draw, в которой у них фиксированная альфа, либо свой собственный код её изменения. Нужно будет эти функции переписать таким образом, чтобы при наличии у класса CHud флага HUD_FADEOUT, именно у них уменьшалась альфа.


Отправлено Luciferchik 13-04-2017 в 07:27:

Ku2zoff:
Насчет таймера нужно смотреть твой тутор по нему

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 13-04-2017 в 09:25:

Luciferchik при чём тут таймер? Я про время, от начала угасания худа до полного его исчезновения (отключения). Как здесь:

C++ Source Code:
float scale = (rgAmmoHistory[i].DisplayTime - flTime) * 80;
ScaleColors(r, g, b, min(scale, 255) );

scale - это, собственно, значение альфы. rgAmmoHistory[i].DisplayTime - это gHUD.m_flTime + n, вот про это время я говорю. n - кол-во секунд, в течение которого худ будет бледнеть. Нужно, чтобы в какой-то отдельной функции класса CHud считалась эта альфа, и была публичным членом класса CHud, чтобы все элементы худа имели к ней доступ.


Отправлено Luciferchik 13-04-2017 в 09:53:

Ku2zoff:
Я понял о чем, ты говоришь про ammohistory и типо когда подбираешь там патроны или аптечку то в угле светиться спрайт который постепенно угасает.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено ~ X ~ 14-04-2017 в 07:23:

Luciferchik сделай обёртки для всех функций (их штуки 4), рисующих HUD-спрайты и пихай туда какую угодно альфу. Я так сделал эффект повреждения костюма, когда HUD мерцает и корёжится.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 14-04-2017 в 07:49:

Цитата:
~ X ~ писал:
Я так сделал эффект повреждения костюма, когда HUD мерцает и корёжится.

А хроматическую аберрацыю сделал, как фкрузисе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 14-04-2017 в 18:26:

~ X ~: Я посто хочу сделать чтоб слоты под оружия сами исчезали если они не юзаются, а не нажимать лишний раз чтоб они скрылись.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено ~ X ~ 14-04-2017 в 18:36:

Luciferchik лол, гляди сорцы xdm правда, фэйдаута там нет. Теоретически можно, но всё равно излишество.

Дядя Миша не играл в крузис - не видел.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Luciferchik 14-04-2017 в 19:05:

~ X ~: Хех, как раз подумывал скачать

Добавлено 14-04-2017 в 22:05:

Цитата:
Luciferchik писал:
~ X ~: Хех, как раз подумывал скачать

Вот только припоминаю, что ты говорил доступ к сырцам можно будет получить если розгадаешь или найдешь все пасхалки в моде

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено ~ X ~ 14-04-2017 в 20:58:

Luciferchik один форумчанин сознался, что у него это заняло не более 20 минут включая скачивание. кроме того, он сразу узнал пару-тройку фишек мода в процессе.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 15-04-2017 в 03:28:

Цитата:
~ X ~ писал:
Luciferchik лол, гляди сорцы xdm правда, фэйдаута там нет. Теоретически можно, но всё равно излишество.

Дядя Миша не играл в крузис - не видел.


Сорцы хдм в свободном доступе?!

Вообще, мне было бы обидно, если бы моим модом интересовались лишь как источником сорцов на растерзание.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 15-04-2017 в 05:04:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Сорцы хдм в свободном доступе?!

Ну ты ж вроде выкладывал, и даже по шапке за это получил.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ~ X ~ 15-04-2017 в 05:39:

Я малость удивлён вашим удивлением... счас напишу что сырцы выложил крупным шрифтом, а лучше - отдельной новостью )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 15-04-2017 в 15:19:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну ты ж вроде выкладывал, и даже по шапке за это получил.


Ну то были "незаконно полученные сорцы". К тому же форк. За то и получал.

Ну ничего, из странствий своих вернусь и жестоко отомщу ~х~ за унижение: притащу ему бананов с помойки или ещё какихфруктов, он их съест и зашкварится. Да ещё потом фотки выложу тут. Вот тогда он запоёт-завоет.

Ну или приглашу к нему на дачу с ночёвкой своего кента, который в армии плохому научился - спящим людям членом по губам водить..

Я злопамятный. А месть - это блюдо, подающееся холодным.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 15-04-2017 в 15:48:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
который в армии плохому научился - спящим людям членом по губам водить..

В армии или всё-таки в тюрьме?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ghoul [BB] 15-04-2017 в 16:33:

Цитата:
XaeroX писал:
В армии или всё-таки в тюрьме?


В армии,в армии.
там много "забавного" происходило...
Ты вот не служил, поэтому представления и не имеешь, что там творится. А мне и военной кафедры за глаза хватило.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 18-04-2017 в 17:51:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ну или приглашу к нему на дачу с ночёвкой своего кента, который в армии плохому научился - спящим людям членом по губам водить..

Таких друзей за хер и в музей

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-04-2017 в 10:46:

Есть кнопка, которая открывает дверь. У кнопки стоят флаги toggle и dontmove. То есть кнопка мгновенно переходит из одного положения в другое. Юзать её можно соответственно без задержки, и положение двери может не совпадать с кадром текстуры на кнопке. Правильно, это когда открыта - зелёная, закрыта - красная. Если же кнопку поюзать, когда дверь движется, то кнопка переключается, а дверь не успевает.
Вопрос к мапперам: как вы решали такую проблему? Я вышел из положения, сделав кнопку невидимой (отключив флаг toggle, чтобы работала задержка юза), а визуально в качестве кнопки использовал func_wall.
Всё было здорово до тех пор, пока я не исправил баг с юзаньем объектов сквозь стены: тут важно, чтобы трейс упёрся именно в юзаемый объект, на который наведён прицел. А он упирается в func_wall, соответственно, кнопка не юзается. Ладно, это я исправил, добавив несколько строк в код кнопки, чтобы она работала как надо с флагами dontmove и toggle одновременно. Осталось только добавить какие-нибудь рамочки выделения юзаемого объекта на экран, например, как в Deus Ex. Тутор хотите, когда клиентский эффект сделаю?

P.S. код немного не такой как в спирите. Там сначала пытаемся юзать то, что попало в прицел (чтобы точно нажимать мелкие кнопки в лифте), если ничего нет, ищем стандартным способом ближайшую энтитю в поле зрения игрока. Естественно, в спирите кнопки юзаются сквозь стены. У меня уже после нахождения ближайшей энтити идёт проверка, целимся мы в неё или нет. Это конечно требует дополнительного допиливания, но c добавлением рамочек должно выглядеть круто.


Отправлено thambs 19-04-2017 в 11:29:

>А он упирается в func_wall, соответственно, кнопка не юзается.
Так кнопка покрашена nullом и находится перед wallом.

>Тутор хотите, когда клиентский эффект сделаю?
Да, было бы очень кстати, например, рисовать [👆] когда находишься в радиусе кнопки.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 19-04-2017 в 14:34:

Ku2zoff дверь - мастер для кнопки, пока она движется. Т.е. пока дверь не станет на место юзать кнопку нельзя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-04-2017 в 16:29:

Цитата:
thambs писал:
Так кнопка покрашена nullом и находится перед wallом.

Они находятся в одном и том же положении. Почему func_wall попадает в трейслайн первой не знаю. Надо смотреть сорцы движка.
Цитата:
thambs писал:
Да, было бы очень кстати, например, рисовать [👆] когда находишься в радиусе кнопки.

Это есть в паранойе. Я про "скобочки" на границах объекта, как в деусе.

Добавлено 19-04-2017 в 23:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дверь - мастер для кнопки, пока она движется. Т.е. пока дверь не станет на место юзать кнопку нельзя.

Хм, не задумывался об этом. Надо попробовать.


Отправлено Дядя Миша 19-04-2017 в 18:01:

В халфе и не сработает, нужен спирит или ксашмод.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-04-2017 в 18:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В халфе и не сработает, нужен спирит или ксашмод.

А, ну вот, опять же надо ковырять чужие сорцы.


Отправлено Ku2zoff 20-04-2017 в 04:19:

Поглядел, чем UTIL_IsMasterTriggered отличается в спирите от оригинальной халфы. Оно там тащит за собой стейты, чисто спиритовскую фишку. Это много копипасты. Проще в тчинках самой кнопки завести условия, как сделал я. Хз, если буду тащить когда-нибудь из спирита, что-то связанное со стейтами, то перенесу. А пока и так сойдёт.


Отправлено Cybermax 20-04-2017 в 21:54:

Может быть существует туториал: сетевой мод, 2 команды, оружие по классам. Просто почему спрашиваю, на моддб есть сетевые "class based" моды, с VGUI меню сделаны как под копирку TFC.


Отправлено Ku2zoff 21-04-2017 в 03:13:

Цитата:
Cybermax писал:
Может быть существует туториал: сетевой мод, 2 команды, оружие по классам.

Тю. Задаёшь игроку pev->playerclass и pev->team. В CHalfLifeMultiplay::PlayerSpawn в условие if (addDefault) впихиваешь switch-case с переключением по pPlayer->pev->playerclass и раздаёшь нужное оружие при спавне.
Цитата:
Cybermax писал:
с VGUI меню сделаны как под копирку TFC.

Ну не делай под копирку, напиши свои менюшки. Там есть кое-какие заморочки в этой системе, но если в ней разобраться, проблем не будет.


Отправлено Luciferchik 24-04-2017 в 08:52:

Как правильно вырезать клиентские пушки, чтоб было как в спирите?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 24-04-2017 в 11:06:

Цитата:
Luciferchik писал:
Как правильно вырезать клиентские пушки, чтоб было как в спирите?

По тутору Дяди Миши про Xash Weapon System, на форуме есть. Ну конечно можно выпилить всё по дефайну CLIENT_WEAPONS, и самостоятельно подправить возникшие баги. Если мод сингловый - пожалуйста. Если мультиплеер - не стоит, играть становится не так комфортно, лаги при стрельбе заметны для глаза.


Отправлено Luciferchik 24-04-2017 в 11:35:

Ku2zoff Нумс, я все сделал по его тутору к 4 пункту, вот когда удаляю сами пушки с клиента не скомпилить его

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 24-04-2017 в 11:47:

Кстати, про сам спирит. Я давеча глядел виндиффом его код, сравнивал с актуальным хлсдк. Так вот, что хочется сказать: главная фича - это мовевитч, именно из-за него изменения в большинстве файлов. То есть, по сути, все другие фичи, окромя локусов и глобальных лайтстилей, портируются в любой мод довольно просто, изменениями в двух-трёх файлах. Собсно, мне таки придётся перешерстить весь код, т.к. планирую перенести мовевитч. Есть вопрос по поводу тчинков:

C++ Source Code:
// use the old frametime, even if the engine has reset it
gpGlobals->frametime = cached_frametime;

Не сломает ли это физику в мультиплеере? Я тестировал всего лишь одну карту с лифтом на несколько этажей. Кроме небольших лагов дочерних энтить у нелокальных игроков ничего не заметил.

Добавлено 24-04-2017 в 18:47:

Luciferchik лог покажи, что не компилится?


Отправлено Luciferchik 24-04-2017 в 12:09:

Ku2zoff воть

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 24-04-2017 в 14:14:

Luciferchik вырежи из hl_weapons.cpp всё, кроме HUD_PostRunCmd, а внутри этой функции закомменти вызов HUD_WeaponsPostThink.

Добавлено 24-04-2017 в 21:00:

Это, кстати, функция, из которой тчинкают клиентские пушки. Достаточно просто её закомментить, и они перестанут работать. Без правок на сервере будет криво, ясен пень.

Добавлено 24-04-2017 в 21:14:

Клиентские пушки это не так уж и плохо на самом деле. Да, время загрузки они увеличивают, но всего на пару секунд. Да, увеличивают траффик. Но, если выкинуть часть пользовательских мессаг, и заменить их инфой из дельты - будет наверное даже лучше. Возможно, потребуются какие-нибудь дополнительные изменения для устранения мелких багов типа запоздания смены бодей и скинов. Единственный минус здесь - ограниченное количество энтварсов в структуре weapondata_t, доступных для передачи данных на клиент. Половина иузеров и вузеров занята патронами


Отправлено Luciferchik 24-04-2017 в 14:42:

Ku2zoff Сработало, благодарю за помощь

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 24-04-2017 в 20:45:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да, время загрузки они увеличивают, но всего на пару секунд.

Это из-за чего же?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 25-04-2017 в 03:50:

XaeroX ну правда, с клиентскими пушками мод чуть дольше грузится. Конечно не на пару секунд, а на секунду-полсекунды, в самом конце. Не знаю, с чем эта задержка связана.


Отправлено a1batross 25-04-2017 в 09:04:

Ku2zoff время загрузки на уровень не увеличивают. Подгрузки самой библиотеки, наверное, да. Но какой же у вас CPU, что это выдает большую разницу?

Ну и при правильном их написании и использовании трафик они наоборот уменьшают.


Отправлено Ku2zoff 25-04-2017 в 10:22:

Цитата:
a1batross писал:
Но какой же у вас CPU, что это выдает большую разницу?

Когда был Athlon 64 X2 4400+ это было заметно. Сейчас, когда у меня на основном ПК FX-8350, заметно только на тестовой машине с Celeron 1.3 Ghz
Цитата:
a1batross писал:
Ну и при правильном их написании и использовании

Ну так вот. Все виды гранат и снарков, например, можно оставить чисто серверными.


Отправлено Ghoul [BB] 25-04-2017 в 11:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну так вот. Все виды гранат и снарков, например, можно оставить чисто серверными.



И это позволит вам превысить лимит в 32 оружия, так?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 25-04-2017 в 15:38:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
И это позволит вам превысить лимит в 32 оружия, так?

Ну наверное... Мне до сих пор интересно, зачем больше 32х оружий? Ну вот ладно, в HLWE это фича такая главная в моде. Но в других модах половина оружий просто неюзабельна. Например TFC: там эффективны только мощные дробовики, да основное классовое оружие. Ну и гранаты, но они там не занимают слоты оружий. Про КС писать даже не надо: штук 15 из 28. В халфовском мультике задроты летают через всю карту на гауссе... Единственный хороший пример - DoD, там действительно всё оружие эффективно, но потому, что убивает с 1-2 выстрелов в коленку.
Гранаты, ящитаю, надо делать как в TFC, добавив дополнительную вьюмодель руки, кидающей гранату. Тут и слоты оружия не нужны, и переключаться на оружие не надо. Единственный минус - два-три вида гранат, на 2-3 клавиши.


Отправлено Chyvachok 25-04-2017 в 16:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мне до сих пор интересно, зачем больше 32х оружий? Ну вот ладно, в HLWE это фича такая главная в моде


32 пушки уж совсем скудно, учитывая что часть слотов уже занята арсеналом из ХЛ, добавить пушки из опфора, там еще откудо-та и все, лимит закончился, как по мне лимит 128 как раз то что нужно. Уж больше вряд ли кто-то будет делать.

А из проектов с кучей оружия, с годной реализацией ИМХО хватает, тот же HLWE, Ballistic Weapons для УТ2004, много качественного оружия, и явно за 64 переваливает, на 2 халву вспоминается SMOD Redux, относительно недавно вышла 10 версия, по сути своих карт в моде нет, но он именно добавляет кучу нового оружия, НПС, немало фич, например вроде разрыва тел, улучшенных эффектов на существующие карты, без него ИМХО 2 халва вообще унылая, правда там полно и трешового оружия, вроде взрывающихся бананов, коробка с соей и так далее, на дум есть неплохие чисто солянки из оружия, а КС да, хреновый пример в плане оружия, куча просто одинаковых стволов.


Отправлено Ku2zoff 25-04-2017 в 16:28:

Цитата:
Chyvachok писал:
А из проектов с кучей оружия, с годной реализацией ИМХО хватает

Borderlands же. Там вообще оно генерируется налету зачастую. А в большинстве своём солянки - это плохо. Чисто поржать. Геймплейной пользы от кучи стволов зачастую нет.


Отправлено XaeroX 25-04-2017 в 16:47:

Разве в халфе лимит не 64 оружия, в последних стим-версиях?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Sigurth 25-04-2017 в 18:08:

Давненько еще нашел у себя в моде баг. Загружаю карту через консоль, перехожу на новую через ченджлевел, и тут бац: на новом уровне появляется кровь на полу, предметы куда-то пропадают, а одна дверь вообще заглючила так, что я даже сам не понимал как описать ее поведение. Позже методом тыка я обнаружил, что если удалить некие HL1-3 файлики из папки сейв, то уровень загружается как положено. Сейчас прочитал статью Дяди Миши про ченджлевел в Халфе и так понял, что эти самые HL1-3 файлики должны своевременно удаляться, НО у меня они почему-то не удаляются. Точно такая же проблема была когда я недавно захотел во второй (не в первый) раз поиграть в Poke646, там уровни сразу загружались с убитыми монстрами, подобранным оружием, разбитыми ящиками. Сейчас глянул, там такая же ситуация, файлы HL1-3 в папке SAVE не удалены. Поэтому играл на WON версии) Хотя на других модах я подобного не замечал. Стоит еще отметить, что файлы создается не в папке [моймод]/save, а в [моймод]_russian/save, может быть, проблема из-за этого? Или в чем она вообще? Как это пофиксить?

Если это важно, то халфа у меня пиратская, лицензия есть, но на ней я не проверял это.


Отправлено XaeroX 26-04-2017 в 01:49:

Цитата:
Sigurth писал:
Загружаю карту через консоль

Какой командой?
Цитата:
Sigurth писал:
Как это пофиксить?

New level unit = True в свойствах ворлдспавна первой карты пробовал поставить?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ghoul [BB] 26-04-2017 в 03:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мне до сих пор интересно, зачем больше 32х оружий?



Но ведь можно в сингл-плеере сделать на разных этапах разные наборы стволов. Например, первую часть проходим с одним набором, потом кто-то ловит игрока, отнимает оружие и начинается сбор по-новой совсем других видов.

Ещё тот же мультиплеер - на разных картах разные наборы, на разных сценариях игры тоже разные наборы.

Добавлено 26-04-2017 в 06:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Borderlands же. Там вообще оно генерируется налету зачастую


Как это?!

Добавлено 26-04-2017 в 06:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Разве в халфе лимит не 64 оружия, в последних стим-версиях?


У вас возможно и нету, а наш устаревший протокол не позволяет...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 26-04-2017 в 04:00:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Как это?!

Есть 9 фирм-производителей оружия. И 6 основных видов оружия. В каждом из видов есть модельный ряд. Есть также классификация оружия по редкости нахождения/выпадения. И есть 4 вида стихийного урона, который может наносить оружие. Эти все дела могут комбинироваться в случайном порядке. Не совсем конечно в случайном, есть определённые ограничения на производителей, стихии и модели. Но подавляющее большинство стволов, особенно не очень редких, реально не повторяются за несколько прохождений.

Добавлено 26-04-2017 в 10:59:

На внешний вид, ксати, тоже влияет.

Добавлено 26-04-2017 в 11:00:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
а наш устаревший протокол не позволяет...

Вы вот хотите набрать аудиторию, чтобы в ваши моды играли. А где большинство игроков? Правильно, в стиме. Значит надо продвигать стим-версию с новым протоколом. Тем более, ксаш сейчас тоже 64 оружия поддерживает.


Отправлено Sigurth 26-04-2017 в 04:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Какой командой?


map имя_карты

Цитата:
XaeroX писал:
New level unit = True в свойствах ворлдспавна первой карты пробовал поставить?


Вот сейчас попробовал. Инфу о других уровнях удаляет. Если начинать игру строго с неё, то проблем быть не должно. Но мне все равно любопытно из-за чего была моя проблема. Либо это не проблема, а так всегда и было, просто никто не замечал.


Отправлено Ghoul [BB] 26-04-2017 в 06:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вы вот хотите набрать аудиторию, чтобы в ваши моды играли. А где большинство игроков? Правильно, в стиме. Значит надо продвигать стим-версию с новым протоколом. Тем более, ксаш сейчас тоже 64 оружия поддерживает. [/B]


Мастер категорически против т.к. теряется совме-steam-ость со старыми версиями. Ему почему-то оченьпринципиален данный момент.

За Ксаш сказать ничего не могу - старые версии глючили или работали некорректно, а новая... ну что ж, подождём 26 апреля, когда будет очередной релиз.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 26-04-2017 в 07:36:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
теряется совме-steam-ость со старыми версиями.

А сколько серверов разных модов работают сейчас на 46 протоколе? Ему бы стоило исследование провести, и выяснить процентое соотношение 46 к 47/48. Офсервера конечно 48, пиратские чаще всего универсальные - 47/48 с патченным swds.dll. По крайней мере с КС 1.6 такая ситуация. Свенкооп сейчас почти весь на 48 протоколе, т.к. в стиме он бесплатный, и 5ая версия быстро вытесняет версию 4.8.


Отправлено XaeroX 26-04-2017 в 14:14:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ему почему-то оченьпринципиален данный момент.

Ну так, миллионы игроков в XDM, сидящие на WONовской HL 1.1.1.0, не поймут...

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 26-04-2017 в 17:01:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Не сломает ли это физику в мультиплеере? Я тестировал всего лишь одну карту с лифтом на несколько этажей. Кроме небольших лагов дочерних энтить у нелокальных игроков ничего не заметил.

Пост за 11 ноября 2010-го года
Цитата:
Ku2zoff писал:
Специально заточенная под поезд энтитя-дверь... Смешно. Глобальный мовевитч всяко лучше, только его довести до ума надо.

и мой ответ
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну ты, положим, и такую не сделаешь.

Ну чего ж ты не довел, а? Доведи. Только для начала ответь на простой вопрос: ты знаешь откуда главный кадр этой системы вызывается?

То есть не прошло и семи лет как ты наконец-то таки заинтерисовался моими словами. Ну ниплоха, ниплоха. Семь лет то еще не срок, один вообще через 404 года проснулся. А уже ничего не найдено.

Цитата:
XaeroX писал:
Это из-за чего же?

Там вазелины лишние шлются, увеличивают стартовый пакет, а по сети он маленький совсем, 512 байт чота, а потом небольшой таймаут. Вот в сумме пара лишних секунд и набигает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 26-04-2017 в 17:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
То есть не прошло и семи лет как ты наконец-то таки заинтерисовался моими словами.

Вернее, я всё-таки стал изучать сорцы, а не просто копипастить из них половину наугад, а в половину прочего вникать абы как.
Цитата:
Дядя Миша писал:
откуда главный кадр этой системы вызывается?

Кстати, чем вообще вызван этот хак? В комментариях написано, что движок может сбрасывать gpGlobals->frametime, и брашевые энтити не могут менять скорость если не тчинкают. Ну последнее и так ясно, почти в каждой физической функции в движке есть условие if (!SV_RunThink(ent)), а после него ретёрн. Это всё, видимо, приводит к застреванию игрока в дочерних энтитях. Ну или вообще все энтити в конструкции дёргаются страшно.


Отправлено Дядя Миша 26-04-2017 в 17:52:

Ну чем-чем обусловлен. Есть клиентский фрейм-тайм, а есть серверный.
Серверный фреймтайм как легко догадаться используют все объекты на сервере, кроме игроков. А у каждого игрока - свой персональный фреймтайм, посчитанный на клиенте, то самое поле usercmd_t->msec.
Мовевитч из спирита работает как пост-эффект. Энтити сдвинулись, а он это отследил проапдейтил позиции. Всё бы ничего, но в халфе нет никакой возможности что-либо вызвать пост-фактум. StartFrame есть а EndFrame нет.
Вот Лаури и надумал вызывать из тчинка игрока. Причём раньше он конечно вызывал из StartFrame, но это приводило к разным проблемам. А теперь выходит что работа мовевитча завязана на игроков. Причём видимо на всех сразу. Ушли все игроки с сервера - мовевитч и сломался нахрен. Это я еще не подымаю вопрос о том, насколько калечный сам по себе. Впрочем для лифтов годится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-04-2017 в 07:13:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
За Ксаш сказать ничего не могу - старые версии глючили или работали некорректно, а новая... ну что ж, подождём 26 апреля, когда будет очередной релиз.

26 апреля было как раз вчера, когда ты это писал.


Отправлено Ghoul [BB] 27-04-2017 в 12:06:

Цитата:
Crystallize писал:
26 апреля было как раз вчера, когда ты это писал.


у меня на 5 часов позже, чем у вас, так что всё могло бы и измениться...
но, заглядывая нм ситуацию уже из тогдашнего "завтра" я не наблюдаю никаких новостей по этому поводу. Значит ДМ опять продинамил.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 27-04-2017 в 12:51:

Ghoul [BB]
Да ладно, нас с Ku2zoff от тебя всего час отделяет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 27-04-2017 в 12:53:

Ghoul [BB]
Про 26 апреля разговор был, про 2017 не было.


Отправлено Ghoul [BB] 27-04-2017 в 14:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Ghoul [BB]
Да ладно, нас с Ku2zoff от тебя всего час отделяет.


Возможно. Но ты пойми, я время по default city воспринимаю...
Такова моя природа - в привязке к месту обитания на родине...
в общем, не спасло положение ни Московское время, ни Сахалинское. Ни даже наступление следующих суток, чего уж там.


Цитата:
nemyax писал:
Ghoul [BB]
Про 26 апреля разговор был, про 2017 не было.


А. Ну тогда время есть... в каждом последующем году по-любому будет 26 апреля. Ну это как с концом света - всё обещают, тыкая пальцем в небо. Когда-нибудь и попадут...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено fl0wer 27-04-2017 в 20:11:

Почему при установке блендов на анимацию в qc файле, её фрем становится 2? Посмотрел в моделях из кс, там такая же ситуация, но некоторые проигрываются нормально.

C++ Source Code:
1
$sequence "fire" {
2
  "a_pitch_up"
3
  "a_pitch_center"
4
  "a_pitch_center"
5
  "a_pitch_down"
6
  blend XR -50 50 fps 30
7
  { event 5001 0 "51" }
8
}


Отправлено Ku2zoff 28-04-2017 в 06:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ушли все игроки с сервера - мовевитч и сломался нахрен.

Это решаемо: можно всегда держать на сервере особенного, служебного бота, в коробочке где-нибудь под основной картой, чтобы он там сидел, а для него считался фреймтайм. И завязать тчинки именно на игрока с индексом 1, чтобы не было рассинхрона из-за других игроков. А в сингле использовать старый вариант. Это актуально для выделенки. На листенсервере не нужно. Там первый игрок вышел - сервер выключился. Правда я не знаю, считается ли фреймтайм для ботов так же как для игроков, или нет. По идее должен... Надо смотреть сорцы rehlds.
Коррекция хуллов (для изменения масштаба карты) без спавна какого-нибудь игрока хотя бы на долю секунды, не сработает, тут хоть как нужен бот. А вот мовевитч можно попытаться переделать, чтобы не зависел от игроков.


Отправлено XaeroX 28-04-2017 в 09:18:

Цитата:
Ku2zoff писал:
можно всегда держать на сервере особенного, служебного бота, в коробочке где-нибудь под основной картой, чтобы он там сидел, а для него считался фреймтайм

Я объявляю этот костыль ЦАРСКИМ КОСТЫЛЁМ!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 28-04-2017 в 15:13:

XaeroX, выражаясь словами Мастера: "Хак и анальщина". Вот это действительно хак, так хак


Отправлено Дядя Миша 29-04-2017 в 18:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это решаемо: можно всегда держать на сервере особенного, служебного бота, в коробочке где-нибудь под основной картой, чтобы он там сидел, а для него считался фреймтайм.

Боюсь ты меня опять невнимательно прочитал. Мовевитчу нахрен не нужен фреймтайм от бота, ему наоборот серверный нужен, который сохраняется в cached_frametime. Мовевитчу нужен только вызов PlayerPreThink. А для ботов он не совпадает с вызовом у настоящих клиентов, поскольку боты вызываются через функцию RunClientMove, которая наверняка будет вызываться из StartFrame, т.е. мы придём к тому, от чего попытались уйти.
Так что служебный бот нифига не поможет. Нужен служебный человек.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-04-2017 в 02:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так что служебный бот нифига не поможет. Нужен служебный человек.

Или другой мовевитч. Попробовал Xash Movewith System, в целом неплохо, разве что дочерние объекты немного отстают от родительских.


Отправлено Ghoul [BB] 30-04-2017 в 05:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так что служебный бот нифига не поможет. Нужен служебный человек.


Гениальное решение!! Нужно посадить специально обученного человека на сервер, чтоб работал за еду.
осталось только разместить вакансию на ёб.ру

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 30-04-2017 в 08:49:

Дядя Миша
Там нужен не бот в смысле fake client, а бот в смысле приконнектившийся реальный человек, но который ничего не делает. То есть в самой простой реализации - клиент, запущенный на том же компе, что и выделенный сервер. Можно в принципе и урезанного клиента создать в рамках протокола, который шлёт примитивные юзеркоманды ничегонеделанья, единственная цель которых - не попасть в таймаут.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 01-05-2017 в 05:38:

XaeroX а как это можно сделать? Средствами дллки возможно? Я пробовал создавать игрока и спавнить его, но для него даже PM_Move в таком случае не вызывается.


Отправлено XaeroX 01-05-2017 в 06:30:

Ku2zoff
В смысле - как? Запускаешь халфу на компе и вводишь в консоли connect имя сервера. А чтобы этот клиент спавнился в секретной комнатке, сделай ему ник "SpawnMeInSecretRoom", а в движке проверяй этот ник и выбирай соотв. спавн-поинт.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я пробовал создавать игрока и спавнить его

Средствами дллки можно сделать только pfnCreateFakeClient, но это не настоящий игрок (как следует из названия). Тут либо вручную обычным способом игрока коннектить, либо написать внешнюю программку, которая будет эмулировать полноценного игрока.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 01-05-2017 в 07:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Тут либо вручную обычным способом игрока коннектить, либо написать внешнюю программку, которая будет эмулировать полноценного игрока.

Вот это я и хотел узнать. Аццкий костыль, на самом деле. Надо подумать, как починить отставание дочерних энтить в Xash Movewith System, и использовать эту систему.


Отправлено XaeroX 01-05-2017 в 09:45:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Аццкий костыль, на самом деле

Не аццкий, а ЦАРСКИЙ! По аналогии с Царь-бомбой.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 01-05-2017 в 15:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Надо подумать, как починить отставание дочерних энтить в Xash Movewith System, и использовать эту систему.

старый ксаш-мовевитч он только для точечных энтить. Спиритовский хотя бы минимально дружил с физикой. Самый нормальный механизм в ксаш-моде, собсно. Требует полностью кастомной физики, но не для этого ли ты её вытаскивал в дллку столько времени?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-05-2017 в 16:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мовевитч из спирита работает как пост-эффект. Энтити сдвинулись, а он это отследил проапдейтил позиции. Всё бы ничего, но в халфе нет никакой возможности что-либо вызвать пост-фактум. StartFrame есть а EndFrame нет.

Как я понял, система такая: из StartFrame вызываем CheckAssistList, затем из PlayerPostThink вызываем CheckDesiredList.
Можно сделать костыль. Получается, у нас нет EndFrame, но всё-таки нужно вызвать функцию CheckDesiredList после выполнения физики. Я попробовал так: сделал функцию Think для класса CWorld, и из неё вызвал CheckDesiredList c минимальным интервалом. Тчинк для энтить с MOVETYPE_PUSH вызывается в самом конце обработки их физики, судя по сорцам rehlds. То есть чуть раньше, чем должен был бы вызываться EndFrame (в конце функции SV_Physics). Получилось почти так же, как и в оригинале спирита, с той лишь разницей, что из PlayerPostThink CheckDesiredList вызывается даже на паузе, и немного чаще после самого старта уровня. Ну а дальше они чередуются, как и положено. Пришлось конечно выкинуть cached_frametime, но думаю, из-за этого ничего особо не изломается. В общем, будем потестировать, и если стёкла с дверьми и поездами будут двигаться нормально, это сгодится. Какие-то сложные конструкции я строить не планирую.

Добавлено 02-05-2017 в 23:33:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Пришлось конечно выкинуть cached_frametime, но думаю, из-за этого ничего особо не изломается.

А ведь и не должно изломаться, т.к. ничего теперь не вызывается из PlayerPostThink.
Попробовал поезд со стёклами в окнах, вроде нормально. При резких поворотах немного запаздывает смена angles у стекла, но это ничего, просто не стоит вертеть поезд с бешеной скоростью.


Отправлено Luciferchik 02-05-2017 в 16:52:

В чем возможна эта проблема работал на хр норм было запустил на 7 такая бяка вот

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Luciferchik 11-05-2017 в 09:28:

Народ подскажите что не так, почему оружия не работает в 1 слоту и еще добавил такие флаги ITEM_FLAG_SELECTONEMPTY и ITEM_FLAG_NOAUTOSWITCHEMPTY чтоб пушка бралась если даже потронов 0 она берется,а анимация не идет в чем проблема?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 11-05-2017 в 12:39:

Цитата:
Luciferchik писал:
ITEM_FLAG_SELECTONEMPTY и ITEM_FLAG_NOAUTOSWITCHEMPTY

Вроде же эти флаги конфликтуют между собой... И вообще, ITEM_FLAG_SELECTONEMPTY некорректно работает, по крайней мере у меня не получалось, чтобы пушка оставалась в руках после выбора. Она сразу убиралась, если нет патронов. Ну то есть переключения на другое оружие не было, модель просто убиралась с анимацией holster. Возможно, в этом виноваты клиентские пушки.


Отправлено Luciferchik 11-05-2017 в 13:00:

Ku2zoff Ну у меня оно работает так подобрал пушку выпустил весь магазин сменил пушку меняю обратно, а остается модель той пушки которою сменил, клиентские пушки удалены у меня

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Sigurth 11-05-2017 в 17:46:

Luciferchik У меня у всех пушек стоит флаг ITEM_FLAG_SELECTONEMPTY, никаких проблем нет. Клиентские пушки удалены. Может быть, в твоем случае дело в самой пушке? Может, в функции Deploy? Попробуй поставить флаг на другое оружие и проверить. Или у тебя на всех пушках такая проблема происходит?


Отправлено Luciferchik 11-05-2017 в 18:37:

у меня всего две пушки но они не халфовские,а добавление собой
код в деплой такой

C++ Source Code:
BOOL CHKMP5::Deploy( )
{
  m_flSpread = MP5_SPREAD_MIN; // это чисто я добавлял в оригинале нет этого
  return DefaultDeploy( "models/weapons/hkmp5/v_mp5.mdl", "models/weapons/hkmp5/p_mp5.mdl", HKMP5_DRAW, "hkmp5" );
}

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Sigurth 12-05-2017 в 10:03:

Luciferchik Попробуй поставить этот флаг на халфовские оружия, и посмотри, будет ли тот же баг

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Luciferchik 12-05-2017 в 17:07:

Sigurth В халве тож так,заделал на спирите все норм это значит что не очень хорошо вырезал клиент.пушки нужно будет из спирита код перенести и все норм будет

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Luciferchik 21-05-2017 в 18:44:

Народ, подскажите как правильно сделать чтоб в параноевском худе где хп иконка ложилась под полоску хп.
З.Ы. Типо как на этой картинке.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Crystallize 23-05-2017 в 07:27:

Я прочитал что на хлру Бузер делал экспериментальный мод с ходьбой по стенкам, он есть у кого-нибудь?


Отправлено JPEG 23-05-2017 в 11:23:

Цитата:
Crystallize писал:
Я прочитал что на хлру Бузер делал экспериментальный мод с ходьбой по стенкам, он есть у кого-нибудь?

Могу только посоветовать cat life - там при нмногократном ажатии на пробел игрок лезет по стене

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Дядя Миша 23-05-2017 в 12:11:

Crystallize у меня есть, не дам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 23-05-2017 в 12:31:

Дядя Миша дай карты твоего брата тогда.


Отправлено XaeroX 23-05-2017 в 13:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
у меня есть, не дам.

+1
Только там не по стенкам, а по брашевой планете. Переменный вектор гравитации, короче.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 23-05-2017 в 15:16:

XaeroX боишься что негр на часах запустит?


Отправлено Дядя Миша 23-05-2017 в 16:37:

Crystallize просто решил тебе дать тебе понять что чувствуют люди, когда ты им адресуешь свой бред, типо mapstatus не работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-05-2017 в 17:05:

Crystallize
А ты разве негр?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 23-05-2017 в 17:20:

Дядя Миша ну а разве он работает?


Отправлено a1batross 24-05-2017 в 11:11:

XaeroX если особо захочется, это можно и самому написать.

Luciferchik Там HUD на VGUI1, всё есть, но немного в непривычных местах. Где иконка на твоём скрине я не вижу, разве что подложка, цифры и бар. Буду дома, могу поискать в каком там файле здоровье рисуется, сейчас не помню.


Отправлено XaeroX 24-05-2017 в 13:45:

Цитата:
a1batross писал:
если особо захочется, это можно и самому написать.

Пиши! А трепаться не нужно. Все вы у нас тут герои на словах.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 25-05-2017 в 13:57:

a1batross У мну оно сейчас так, а нужно чтоб белая полоска была внутри этой серой подложке.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено PLut 25-05-2017 в 18:28:

Luciferchik Это худ из арранжевого мента? Почему полоска от правой части худа?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Luciferchik 25-05-2017 в 18:37:

PLut Ога, но его возможно еще заменю в процессе разработки на какой-то другой

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 26-05-2017 в 02:38:

Цитата:
Luciferchik писал:
а нужно чтоб белая полоска была внутри этой серой подложке.

Ну так найди поиском по файлам код, который отвечает за рисование, и поменяй координаты. Я бы поступил так: картинка по-любому TGA, значит надо искать по имени файла этой тгашки. Если код из п1, то там вроде бы всего один файл, vgui_hud.cpp, в нём всё.


Отправлено Luciferchik 26-05-2017 в 09:09:

Ku2zoff Я вот нашел координаты плоски но как их крутить правильно не знаю.
Вот такой код там:

C++ Source Code:
m_pBitmapHealthFull->setBounds(m_iHealthBarXpos, m_iHealthBarYpos, healthdiv, m_iHealthBarHeight); 		m_pBitmapHealthFlash->setBounds(m_iHealthBarXpos, m_iHealthBarYpos, healthdiv, m_iHealthBarHeight);  		m_pBitmapHealthEmpty->setBounds(m_iHealthBarXpos + healthdiv, m_iHealthBarYpos, 			m_iHealthBarWidth - healthdiv, m_iHealthBarHeight); 		m_pBitmapHealthEmpty->GetBitmap()->setPos( -healthdiv, 0 );

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 26-05-2017 в 10:57:

Меняй значения m_iHealthBarXpos и m_iHealthBarYpos.


Отправлено Luciferchik 26-05-2017 в 11:16:

Ku2zoff Сработало, спасибо большое за помощь!

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено a1batross 28-05-2017 в 13:07:

XaeroX правильно сказано. Зачем трепаться и спрашивать про сорцы у каких-то жлобов, если можно написать самому.


Отправлено XaeroX 28-05-2017 в 18:39:

a1batross
Для хамов есть замечательный форум - КСМ, туда и предлагаю отправиться восвояси.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено a1batross 29-05-2017 в 15:05:

XaeroX при всём моём уважении за полезные обществу дела, предлагаю посмотреть в первую очередь на себя.


Отправлено XaeroX 29-05-2017 в 15:33:

a1batross
Объясни, пожалуйста, почему ты мне дерзишь на моём же форуме.

А также поясни, что именно я должен увидеть, посмотрев на себя. Если мне не изменяет память, то я обычно что-то делал, а уж потом рассуждал на форуме, что-де это можно написать. И прилагал видео либо скриншоты своей работы. Твоей работы я не вижу, следовательно, кредит доверия ты не заработал - а следовательно, я имею полное право ставить под сомнение твои слова и считать их априори трёпом. Конечно, ты можешь игнорировать моё мнение - но ты зачем-то мне хамишь. Пытаешься заработать респект этим, вместо кода?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 29-05-2017 в 16:10:

Цитата:
a1batross писал:
Зачем трепаться и спрашивать про сорцы

Ох, была бы ещё от этих сорцов польза... Зачем нужен мод с изменяемым вектором гравитации? Я вижу два варианта: 1 - мод про космический корабль. 2 - задротский мод типа халфквейка с психоделией и дурацкими загадками. Первое и бекз переменной гравитации можно сделать, второе... Ну халфквейк и так не плох для любителей подобного трэша.

Добавлено 29-05-2017 в 23:10:

Ну а вообще, я бы глядел в сторону PM_AddGravity:
C++ Source Code:
pmove->velocity[2] -= (ent_gravity * pmove->movevars->gravity * pmove->frametime );
pmove->velocity[2] += pmove->basevelocity[2] * pmove->frametime;
pmove->basevelocity[2] = 0;

Меняем 2 на 1 или 0 в зависимости от какого-либо условия.


Отправлено XaeroX 29-05-2017 в 16:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Зачем нужен мод с изменяемым вектором гравитации?

Вот кстати, хороший вопрос, зачем он кому-то понадобился настолько, что не стыдно было назвать людей жлобами.
BUzer сделал его исключительно в рамках изучения движка. Так сказать, в научно-исследовательских целях. И, кстати говоря, столкнулся с рядом багов, править которые не стал.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено a1batross 29-05-2017 в 16:17:

XaeroX потому что мне всё равно твой это форум или нет.

Не видишь -- ну и ладно. Я этим никак не взолнован. Ну не получу неодобрение или одобрение от какого-то XaeroX, сильно много не потеряю. Да и тебе зачем время на меня тратить.

И вообще, я с тобой согласился даже, не понимаю чем ты недоволен. Трёп не нужен, нужны результаты, это правильно. Только я ещё добавил, что высказывания нежелания делиться тоже трёп, поскольку цена этому -- нуль. Большинству вещей можно научиться самому, не выпрашивая что-то у нежелающих делиться. Именно на это я и намекнул. Полностью ваше право, но это не отменяет нулевой полезности от пустых и бесполезных сообщений.

И ещё раз повторяю, трёп не нужен. Посему предлагаю его закончить на этом. Если тем не менее хочется продолжить, то приглашаю в ЛС или джаббер.


Отправлено XaeroX 29-05-2017 в 16:25:

Цитата:
a1batross писал:
потому что мне всё равно твой это форум или нет

Цитата:
a1batross писал:
от какого-то XaeroX

Ну ты прямо с козырей зашёл.
Цитата:
a1batross писал:
Большинству вещей можно научиться самому, не выпрашивая что-то у нежелающих делиться. Именно на это я и намекнул.

Не совсем. Ты, помимо всего прочего, назвал тех, кто не желает делиться, жлобами. Хотя они лично тебе ничего не должны, не так ли?

Добавлено 29-05-2017 в 23:25:

Цитата:
a1batross писал:
Посему предлагаю его закончить на этом.

Хорошо, давай закончим. По оскорблениям вышло 1:0 в твою пользу. Наверное, это повод для гордости.
Давай лучше перейдём на чуть менее персонифицированный уровень вот в этой теме: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5006

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 09-06-2017 в 01:54:

можно ли в хл сделать определенному монстру эффект stipple alpha через glbegin? (не возиться с подключением шейдеров)


Отправлено XaeroX 09-06-2017 в 04:00:

Даже если можно - это скорее всего приведёт к софтварной растеризации и тормозам. Используй шейдеры, не ленись.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 09-06-2017 в 18:34:

Цитата:
Crystallize писал:
можно ли в хл сделать определенному монстру эффект stipple alpha через glbegin?

Можно, делай.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-06-2017 в 08:57:

Цитата:
Crystallize писал:
можно ли в хл сделать определенному монстру эффект stipple alpha через glbegin?

Попробовал погуглить, что это такое. Ничего конкретного не нагуглил. Альфа и альфа. Rendermode - texture и меняем значение Renderamt, вот тебе и альфа для монстра.


Отправлено Crystallize 10-06-2017 в 12:13:

Ku2zoff а как ты гуглил?


Отправлено XaeroX 10-06-2017 в 12:40:

Ku2zoff stipple это штриховка.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 12-06-2017 в 14:38:

Ребят, как заставить работать правильно модели из контры в халве? Знаю что анимации не сходятся, а как их добавить и где чот не знаю, подскажите плиз

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 12-06-2017 в 15:05:

9-вей блендинг добавь по вкусу

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 12-06-2017 в 15:40:

Дядя Миша На форуме есть тутор по добавлению 9-вей блендинга, а то только нашол на сайте Аранжевого мента

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 12-06-2017 в 16:05:

Luciferchik там только клиентская часть. Серверная (невидимая модель player.mdl) будет блендиться так же, как и клиентская видимая без добавления 9-way блендинга. На форуме целая тема была по этому поводу, несколько лет разжёвывали её. Просто так с клиента не утащить StudioSetupBones и не вставить на сервер. Там некоторые нюансы есть, поэтому бери сорцы regamedll, и тащи из них SV_StudioGetBlendingInterface, и всё, что за ним тянется. Можно конечно кое-что переписать, а можно скомбинировать с клиентским кодом, как делал я. Да и делал я не с regamedll, т.к. его тогда вроде ещё не было, а с каких-то кривых сорцев от китаяса.


Отправлено Luciferchik 12-06-2017 в 16:16:

Ku2zoffПасяб, взал сорцы из github-а

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 12-06-2017 в 17:18:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Просто так с клиента не утащить StudioSetupBones и не вставить на сервер

Это почему жы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 12-06-2017 в 17:38:

Ku2zoff
удивительно, а я стащил. Даже гейты серверные запилил. И небольшую дебаг утилиту по отрисовке серверных хитбоксов через Physic API Ксаша. Наглядно и красиво!

Отрисовка есть в моём форке ReGameDLL, а всё остальное могу выложить, но я прямо так особо не тестировал и поэтому не заливал.


Отправлено Ku2zoff 12-06-2017 в 19:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это почему жы?

Ну хотя бы потому, что там правка нужна во многих местах. Я имел ввиду, что тупой копипастой не получится.
Цитата:
a1batross писал:
Даже гейты серверные запилил.

Это у которых гейтфрейм всегда 0? Или ты в мастер-ветку не заливал? Я запилил анимируемые гейты на сервере, но без нормальной отрисовки пока не понял, синхронны они с клиентскими или нет. Надо будет дёрнуть отрисовку себе под какой-нибудь #if defined, да проверить под ксашем.


Отправлено Дядя Миша 12-06-2017 в 20:27:

Ну очевидно же гейт анимируется на сервере, а на клиент передаём гейтфрейм. Надо только его грамотно заварпить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 12-06-2017 в 20:57:

Ku2zoff
нет, я всё это не заливал.

Может когда настанет пора извращений над серверкой КС, то доделаю. А пока там только отрисовка.

Вся суть была в том, что ноги не двигались во время ходьбы.


Отправлено Ku2zoff 13-06-2017 в 02:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну очевидно же гейт анимируется на сервере, а на клиент передаём гейтфрейм.

И при высоком пинге у нас будет ХЗ что, например лаги гейта. Когда гейтфрейм для клиента считается именно на клиенте - такого нет.


Отправлено Дядя Миша 13-06-2017 в 13:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
И при высоком пинге у нас будет ХЗ что, например лаги гейта

Это ты так теоретизируешь или проверял уже?
Я вот к примеру уже тестил серверный гейт на xashNT еще джва года назад. Всё прекрасно. Канал краснодар-новосибирск (играли с тов. Shadow).
Это наоборот, когда гейт локальный - это настолько угробищное дело, что плеваться хочется. Во первых при лагах игрок начинает задорно сучить ножками, стоя на месте, во вторых, когда игрок едет на поезде, при повороте поезда игрока тоже дергает, потому что клиентский код уже не в состоянии различать когда поворачивает игрок. а когда поезд вместе с игроком. И исправляется это только серверным гейтом. И в Волатиле он тоже серверный, разумеется. Да и я может в параное сделаю. Но потом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-06-2017 в 07:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Канал краснодар-новосибирск

Нам насрать, Тони Старк, как стандарт пара стран, автострад, Краснодар, Татарстан, Москвабад, паспорта, нам эстрад нарасхват, хоть по МКАДу на старт, хоть на Мадагаскар!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 14-06-2017 в 08:48:

XaeroX

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено JPEG 14-06-2017 в 09:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Нам насрать, Тони Старк, как стандарт пара стран, автострад, Краснодар, Татарстан, Москвабад, паспорта, нам эстрад нарасхват, хоть по МКАДу на старт, хоть на Мадагаскар!

попахивает Мироном

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 14-06-2017 в 09:50:

Yo Den
Ты что-то имеешь против Оксанки?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 14-06-2017 в 12:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Нам насрать, Тони Старк, как стандарт пара стран, автострад, Краснодар, Татарстан, Москвабад, паспорта, нам эстрад нарасхват, хоть по МКАДу на старт, хоть на Мадагаскар!

Иисус, ваш терапевт имеет но, чтобы ответить для!
Если хотите мой совет - дайте это дерьмо вверх!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 14-06-2017 в 12:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Yo Den
Ты что-то имеешь против Оксанки?

да не, ты что)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено VXP 23-06-2017 в 17:33:

Здравствуйте. Назрел такой вопрос: я не знаком с маппингом под первый Half-Life, поэтому хотелось бы узнать - правда ли свойства rendercolor и renderamt для всех новых энтить изначально стоят по нулям? В fgd для Blue Shift, например, так и есть, но если это так же соответствует положению дел в первой халфе - подскажите, кто знает, почему так? Неужели при нулях в rendercolor с renderamt энтитя отрисовывается как если бы они были установлены в 255? Спасибо


Отправлено XaeroX 23-06-2017 в 17:47:

Цитата:
VXP писал:
Неужели при нулях в rendercolor с renderamt энтитя отрисовывается как если бы они были установлены в 255?

Ну да. Это дефолт, а нули это типа "не задано".

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено VXP 23-06-2017 в 22:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну да. Это дефолт, а нули это типа "не задано".

Тогда каким образом можно сделать энтитю, к примеру, полностью чёрной? Неужели через "1 1 1"? Крайне странное поведение ИМХО


Отправлено XaeroX 24-06-2017 в 06:09:

За халфу я ничего не скажу - лень ковырять, а в волатиле я сделал так, что 0 должны быть все три поля рендерколор и при этом рендерамт, чтобы они все стали 255. Тогда чёрный цвет это (0,0,0,255). Может быть, оно и в халфе так?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Sigurth 24-06-2017 в 06:55:

У меня странная штука происходит в моде. В общем, скопипастил я еще давненько из Паранойи МП3-плеер. Он иногда заставлял игру зависать и вылетать, но это я все пофиксил. Но потом я заметил один странный баг. После загрузки сохраненки, в которой на данный момент играет музыка, то есть m_strCurrentMp3 у игрока != 0, музыка все равно выключается, а не должна. Я думал, это я криво что-то сделал, но потом вывел в консоль инфу и увидел следующее: "Warning: CMP3 : couldn't load music/quick", или же вообще "Warning: CMP3 : couldn't load music/half-life-000" после загрузки сейва. То есть понятно, он почему-то пытается воспроизвести название сейва сразу после загрузки этого же сейва. И я подумал, и в общем вот мой вопрос, может ли быть такое, что у меня каким-то образом мессаги сдвинулись или что-то подобное? Потому что это бред какой-то.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 24-06-2017 в 10:07:

Sigurth ты вполне мог накосячить со строками. Это же Си. ДМ писал тут в соседней теме, что работа со строками в этом языке довольно странная и отпугивает многих. Давай сюда свой код, будем поглядеть.


Отправлено Sigurth 24-06-2017 в 10:43:

Сейчас писал сюда фрагменты кода и в голову пришла мысль. На сервере есть строчка

C++ Source Code:
ALERT(at_console, "MP3 player: playing file [%s]\n", STRING(m_strCurrentMp3));

и на клиенте есть
C++ Source Code:
CON_D_PRINTF("CMP3: playing %s%s (%s)\n", MUSICDIR, pszSong, bNotLooped ? "not looped" : "looped");


Так вот, когда я сам активирую плеер, то в консоль пишется и серверная часть, и клиентская. А при загрузки сохранёнки - только клиентская. Значит, проблема не в не на сервере, а где-то на клиенте. А значит, что-то активирует функцию MsgFunc_PlayMP3.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 24-06-2017 в 14:03:

Sigurth ты сохраняешь в сейвдату игрока только имя трека без расширения, или полный путь с расширением? Второе вообще небезопасно. Лучше парсить всё на клиенте, а сервера слать мессагой только имя. Как у тебя формируется строка m_strCurrentMp3, и как ты отправляешь мессагу после загрузки карты?


Отправлено Дядя Миша 24-06-2017 в 16:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
работа со строками в этом языке довольно странная

Она не то чтобы странная. Её как таковой вообще нет. В крестах через контейнеры обычно работают, но они там не всегда были.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 24-06-2017 в 19:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ты сохраняешь в сейвдату игрока только имя трека без расширения, или полный путь с расширением?

Только имя, но с расширением, например "music01.mp3".

Цитата:
Ku2zoff писал:
Как у тебя формируется строка m_strCurrentMp3, и как ты отправляешь мессагу после загрузки карты?


При спавне или ресторе переменная m_iMp3NeedsUpdate = 2;
А потом такой код в функции UpdateClientData
C++ Source Code:
1
if (m_iMp3NeedsUpdate)
2
{
3
  if (FStringNull(m_strCurrentMp3))
4
  {
5
    MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgMP3, NULL, pev );
6
    WRITE_BYTE(0); // turn off
7
    if (m_iMp3NeedsUpdate == 2)
8
      WRITE_COORD(0); // level 2 update: stops immediatly
9
    else
10
      WRITE_COORD(5.0); // update during game - slowly turn off
11
    MESSAGE_END();
12
    //ALERT(at_aiconsole, "MP3 player: turning off\n");
13
  }
14
  else
15
  {
16
    MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgMP3, NULL, pev );
17
    WRITE_BYTE(m_iMp3NeedsUpdate == 3 ? 2 : 1); // play
18
    WRITE_STRING(STRING(m_strCurrentMp3));
19
    MESSAGE_END();
20
    //ALERT(at_console, "MP3 player: playing file [%s]\n", STRING(m_strCurrentMp3));
21
    // Sigurth
22
    if( m_iMp3NeedsUpdate == 3 )
23
      m_strCurrentMp3 = iStringNull;
24
 
25
  }
26
 
27
  m_iMp3NeedsUpdate = 0;
28
}


Я думаю, может мне просто посылать номер трека, а на клиенте уже определять, какой трек будет соответствовать этому номеру? Скорее всего и проблема исчезнет. Но в Паранойе то точно такой же код, и он не вызывает багов (ну кроме вылетов). Хотя может дело в том, что Паранойя изначально строилась на спирите?

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Дядя Миша 24-06-2017 в 19:45:

Sigurth ты эту строчку в сейв-то сохранил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 25-06-2017 в 05:46:

Дядя Миша Сохранил

C++ Source Code:
DEFINE_FIELD( CBasePlayer, m_strCurrentMp3, FIELD_STRING ),


Говорю же, проблема в несанкционированном вызове мп3 плеера, и походу не с сервера мессагой, а чисто с клиента. Потому что в коде ошибок нет, плеер работает исправно. Но вот почему-то он пытается при старте уровня включить мне музычку с названием сейва, который я загружаю, например quick, autosave или half-life-000. А потом в консоль ругается, что не может загрузить такой файл. Причем ругань выдает только клиент, на сервере походу мессага вообще не отправлялась, потому что я там что в ALERTe написано, в консоль не пишется при developer 5. А если я сам активирую плеер, то все пишется.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено a1batross 25-06-2017 в 09:33:

Sigurth так поставь брейкпоинт на клиенте и смотри кто же тебе её вызывает.
Если в трейсе будет CL_DispatchUserMessage(или что-то в этом роде), значит её точно выслал сервер, если так, то ищи все вхождения gmsgPlayMP3 на сервере, ставь везде брейкпоинты и смотри что происходит.

Я так понимаю, вся проблема в том, что вместо реального названия трека в сейв записывается нечто другое?


Отправлено Дядя Миша 25-06-2017 в 13:09:

Да мусор у нево на клиенте

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 25-06-2017 в 14:37:

a1batross Дядя Миша
Короче, я понял в чем проблема. Альбатросс был прав, что вместо реального названия трека в сейв записывается нечто другое. А именно m_strCurrentMp3 каждый кадр принимает различные значения. Они меняются в зависимости от нажатия клавиш, а после сохранения игры - название сейва. Я решу проблему, как и хотел. Уберу эти проклятые строки и буду сохранять индекс трека, а на клиенте сопоставлять индекс и название. Всем спасибо

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Дядя Миша 25-06-2017 в 14:43:

Цитата:
Sigurth писал:
Они меняются в зависимости от нажатия клавиш, а после сохранения игры - название сейва

ну мусор у тебя там, мусор. Вычисти его. Ты строчку не зануляешь видимо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 25-06-2017 в 16:01:

Дядя Миша Да я уже переделал под индексы. Так удобнее даже

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Chyvachok 27-06-2017 в 15:24:

Кстати а как зарядить оружие меньше чем p->iMaxClip? Хочу сделать имитацию патронника, то есть сделать допустим МП5 обойму 31 патрон, если оружие полностью разряжено то заряжать 30 патронов, если не полностью то 31. Или вот эта базука, в ней должно заряжаться 12 патронов если полностью разряжена, 15 если нет (типа ракеты остаются в барабане): http://imgur.com/a/tmccL

Если к примеру написать так, то оно не работает, заряжает 31 патрон, а не на 1 меньше, хотя анимация проигрывается нужная:

code:
if (m_iClip <= 0) DefaultReload( MP5_MAX_CLIP-1, MP5_RELOAD_EMPTY, 2.0 ); else DefaultReload( MP5_MAX_CLIP, MP5_RELOAD, 1.5 );


Отправлено Ku2zoff 27-06-2017 в 18:03:

Chyvachok

C++ Source Code:
1
void CBasePlayerWeapon::ItemPostFrame( void )
2
{
3
  if ((m_fInReload) && ( m_pPlayer->m_flNextAttack <= UTIL_WeaponTimeBase() ) )
4
  {
5
    // complete the reload.
6
    [b]int j = min( iMaxClip() - m_iClip, m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType]);[/b]
7
 
8
    // Add them to the clip
9
    m_iClip += j;
10
    m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] -= j;
11
 
12
    m_pPlayer->TabulateAmmo();
13
 
14
    m_fInReload = FALSE;
15
  }

Поэтому и не работает то, что ты указываешь при вызове DefaultReload. Заводи в базовом классе оружия новую переменную, например, m_iReloadingAmmo, задавай ей значение iClipSize в DefaultReload, а потом в ItemPostFrame подсовывай её вместо iMaxClip(). И сразу же по завершении перезарядки зануляй. Не знаю, нужно ли сохранять её в сейв, наверное нет. Можешь ещё воткнуть проверку, чтобы m_iReloadingAmmo не было больше iMaxClip().
Фишка в том, что DefaultReload только проверяет оружие на возможность перезарядиться, считая патроны. Сама перезарядка происходит в ItemPostFrame.

Добавлено 28-06-2017 в 00:51:

И да, наверное вальвовцы хотели что-то такое сделать с количеством патронов, но не дописали код, сделав проверку только в DefaultReload.

Добавлено 28-06-2017 в 01:03:

P.S. Я буду делать у себя нечто подобное, только с выбрасываемыми магазинами, как в Firearms. Если в магазине осталось меньше половины патронов - он выкидывается, если больше - сохраняется. Для отображения магазинов две цифры - одна означает полные магазины, другая неполные.


Отправлено KiQ 27-06-2017 в 18:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты что-то имеешь против Оксанки?

Ну можно тему отдельную запилить, в принципе

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Chyvachok 27-06-2017 в 21:30:

Ku2zoff спасибо за подсказку, буду смотреть.

Кстати твой старый тутор по wallpuff-ам ( http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=1151 ) мне очень пригодился как самая идея как вызывать эффекты на клиенте, плюс мне еще помог Gunship_Mark_II поделившись кодом своих эффектов что подобным образом вызываются через эвенты на клиенте, попробовал через них реализовать эффекты для плазмогана и кровяхи:

https://www.youtube.com/watch?v=4CcSTSE5K98
https://www.youtube.com/watch?v=HDFgYO2RYqA


Отправлено Ku2zoff 28-06-2017 в 03:03:

Цитата:
Chyvachok писал:
твой старый тутор по wallpuff-ам

Глянь сорцы Invasion (есть на гитхабе), там весьма годные партикли, лучше, чем в моём нубском туторе


Отправлено Chyvachok 28-06-2017 в 08:46:

Ku2zoff а в чем вообще достоинство тех партиклей? Никогда не обращал внимание что они там вообще есть. Я вообще в эффектах не разбираюсь особо, те на видео это вообще первые эффекты что я в игру добавил.

Вообще я помню из инвазиона из новых эффектов разве что эффект попадания пуль в стены, ну или огонь из огнемета "поджарь себя", та же плазма супергана там просто спрайт.


Отправлено Ku2zoff 28-06-2017 в 09:18:

Цитата:
Chyvachok писал:
а в чем вообще достоинство тех партиклей?

Цитата:
Chyvachok писал:
эффект попадания пуль в стены

Ну вот это они и есть. Они там вертятся по-всякому вокруг своей оси, а не просто статично летят, как, например в сталкере, или в моём туторе.
Цитата:
Chyvachok писал:
огонь из огнемета

Что-то самописное, но смахивает на аврору из спирита по внешнему виду. Главное, что на триапи написано, темпэнтити не жрёт. Если нужен только огнемёт, или дымовой шлейф от ракеты - можно это юзать (или валлпаффы из паранойи, немного разнообразив код). Если нужно много всяких систем вида фонтан/струя/шлейф - тогда можно тянуть аврору себе в мод. Ну или RenderSystem из XDM, там вообще всякое можно, начиная от дождя и снега, и заканчивая взрывами и туманом.


Отправлено Chyvachok 28-06-2017 в 10:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну или RenderSystem из XDM, там вообще всякое можно, начиная от дождя и снега, и заканчивая взрывами и туманом.


Рендерсистем выглядит интересно, но она столько за собой файлов тащит, плюс там в коде много чего переделано, я врядли смогу ее нормально вытащить. Учитывая что я в кодинге совсем нуб.


Отправлено Дядя Миша 28-06-2017 в 13:03:

Как вы эти парт-системы между собой различаете. Они все имеют примерно одинаковый функционал, кроме авроры. И главное отличие авроры - постоянно действующий эмиттер, вокруг этой концепции выстроен весь код. Обычные партикли устроены несколько иначе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-06-2017 в 02:31:

Цитата:
Chyvachok писал:
но она столько за собой файлов тащит

Просто берёшь, и подключаешь эти файлы к проекту. Рисование всё равно вызывается из файла tri.cpp. Ну и Init/VidInit в hud.cpp, и всякое другое по мелочи в других файлах - только хедеры подключай. А так вся RS в одной отдельной папке находится.
Цитата:
Chyvachok писал:
плюс там в коде много чего переделано

Я бы думал не об этом, а об общей замудрёности системы. А следовательно, о мелких багах-бажочках. Вот, например, жуткие проседания фпс на первой карте кампании ArcticIncident, из-за колоизации снежинок в финальной версии. И прочие остальные радости.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Как вы эти парт-системы между собой различаете.

По названию А вообще, я смотрел более-менее подробно только код авроры и RS, другие (из паранойи) просто тупо копипастил. Правда, уже всё это забыл, прошло почти 8 лет.


Отправлено Дядя Миша 29-06-2017 в 07:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
из-за колоизации снежинок в финальной версии

Думаешь из-за колоизации? Дождик БУзера весь колоизировал, однако не тормозил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-06-2017 в 08:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дождик БУзера весь колоизировал, однако не тормозил.

Ну там это... Он не совсем прям колоизировал. Но сути это не меняет - трассы там были.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 29-06-2017 в 09:13:

~X~ про колоизацию вроде бы упоминал. Конечно, более вероятны проблемы с отсечением невидимых областей, или рисование лишних полигонов. Надо почитать тему по XDM 3.0.3.8, чтобы освежить это в памяти.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я буду делать у себя нечто подобное, только с выбрасываемыми магазинами, как в Firearms.

Вот, кстати, вчера поработал немного в этом направлении. Довольно интересная тема оказалась. Пришлось заюзать ammo_secondary.cpp для отображения количества и иконки магазинов, написать новую функцию перезарядки и чуток подправить код перезарядки в ItemPostFrame. Осталось отшлифовать напильником, и завести магазины с "памятью", в которых хранятся патроны и их количество.


Отправлено Дядя Миша 29-06-2017 в 10:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Конечно, более вероятны проблемы с отсечением невидимых областей, или рисование лишних полигонов.

Всё это очень сомнительно. Ну не будет тормозить хоть 20 тыщ партиклей, даже через глбегин на современных видеокартах. А в его снежинках было от силы пару тысяч. Это такой лаг, который под силу создать только Мастеру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 30-06-2017 в 08:33:

Кто нить знает нормальные примеры раскачки камеры при ходьбе типа аля сталкер или сру от страха?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено fl0wer 30-06-2017 в 18:25:

Из-за чего могут мерцать (моргать) энтити?


Отправлено Ku2zoff 02-07-2017 в 16:05:

Цитата:
Luciferchik писал:
Кто нить знает нормальные примеры раскачки камеры при ходьбе типа аля сталкер или сру от страха?

Оперируй pparams->viewangles[YAW], чтобы вертеть камеру влево-вправо по горизонтали. Я надеюсь, ты заметил, что если в сталкере опустить взгляд вниз, или задрать вверх, то миникарта начинает мотаться как бешеная? Чтобы наклонять камеру вправо-влево по вертикали, используй pparams->viewangles[ROLL]. К значениям англсов нужно прибавлять значения bob, высчитываемые функцией V_CalcBob. Если тебе нужно раскачивать в разных направлениях с разной амплитудой, можешь продублировать эту функцию, завести новые квары, и использовать их вместе с обычным bob.

Добавлено 02-07-2017 в 23:05:

Настал мой черёд задать нуб вопрос. В связи с кодингом магазинов, у меня возникла проблема. Магазины эти надо где-то хранить. И как-то хранить. Завёл структуру, содержащую порядковый номер магазина, кол-во патронов, и тип патронов:
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  int iNumber;
4
  int iAmmoCount;
5
  const char *pszAmmo;
6
} ClipInfo;

Как это дело запихнуть в сейвдату? Ни одного подходящего типа поля нет. Ближе всего FIELD_INTEGER, но он только int'ы и enum'ы умеет. А здесь typedef struct. Была мысль сохранять магазины как float'ы: цифра до точки - номер магазина, цифра после точки - кол-во патронов в нём. Но тогда негде будет хранить тип патронов. А значит, игрок не сможет подбирать магазины, пока у него нет соответствующего оружия (сохранять магазины придётся в сейвдату оружия, конечно). Тоже нехорошо. Пока я остановился на таком варианте: хранить как float'ы в классе игрока. Первая цифра - тип патронов, вторая - номер магазина, дальше точка, а после точки кол-во патронов в данном магазине. Как-то так. Ещё ничего не накодил, это только предположение. МБ есть какой-то хороший вариант, чтобы сохранить структуру в сейв?


Отправлено Дядя Миша 02-07-2017 в 18:13:

Ku2zoff а не хочеш обоймы энтитями делать, не? ))))
или тебе вот прям надо помнить в каком магазине сколько осталось патронов? Заведи два массива, например.

Добавлено 02-07-2017 в 21:13:

ЗЫ. в сейврестор можно писать всё что угодно, надо лишь добавить новый тип. добавь FIELD_STRUCT да и сохраняй себе наздоровье.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-07-2017 в 18:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а не хочеш обоймы энтитями делать, не?

Как-то стрёмно на первый взгляд. А если они будут жрать эдикты? Есть такое подозрение. Ну вот например 10 уникальных стволов, и у каждого 8 магазинов максимум. Даже если не у каждого по 8 на самом деле, то память под 8 штук выделяется всё равно. В самом тяжёлом случае выходит 32 игрока х 10 стволов х 8 магазинов.
Цитата:
Дядя Миша писал:
в сейврестор можно писать всё что угодно, надо лишь добавить новый тип.

Ух ты, не знал. Будем посмотреть сорцы rehlds и ксаша на предмет таких делов, для пущей уверенности.

Добавлено 03-07-2017 в 01:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
или тебе вот прям надо помнить в каком магазине сколько осталось патронов?

В файрармсе так и есть. Магазины перезаряжаются по кругу, кол-во патронов запоминается для каждого. С тем отличием, что файрармс - мультиплеерный мод, и ничего сохранять не надо.


Отправлено Дядя Миша 02-07-2017 в 19:40:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А если они будут жрать эдикты?

ну что значит если. Ну как это если? Обязательно конечно будут! Я бы даже сказал пре-не-пре-мен-ней-ше!

Цитата:
Ku2zoff писал:
Есть такое подозрение

8 лет под халфу кодит - есть такое подозрение, мда. У Мастера тоже всё подозрения были.

Цитата:
Ku2zoff писал:
для пущей уверенности.

я када эти новые типы добавлял - никаких сорцев еще и близко не было. Вон старый ксаш-мод 0.39 я там добавил типо FIELD_RANDOM для двух флоатов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-07-2017 в 05:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
8 лет под халфу кодит - есть такое подозрение, мда.

Ну не 8 лет же Кодю примерно 4 года. До этого только копипастил даже не задумываясь, как написан код.
Цитата:
Дядя Миша писал:
я када эти новые типы добавлял - никаких сорцев еще и близко не было.

Ну не знал я, что сейв/рестор хавает любые типы данных. Думал, что там в движке прописаны только определённые. Как с физикой: мувтипы новые в дллке не добавишь - гс грохнется с Host_Error. Поди разбери, где там у вальвы всё жёстко в движке закодено, а где можно расширять интерфейсы. Вон, вроде delta.lst лежит в папке мода - добавляй не хочу новые поля. Ан нет, в движке захардкоден определённый набор на каждую секцию.


Отправлено Дядя Миша 03-07-2017 в 07:44:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ан нет, в движке захардкоден определённый набор на каждую секцию.

ты же entity_state_t не поменяешь вот так просто.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-07-2017 в 10:31:

Дядя Миша ну, а если я захочу weapondata_t расширить? Там блин вообще доступны только 4 иузера и 4 фузера. И по три из них уже заняты. Издевательство какое-то. Уж могли бы и 4 вузера дать моддерам, и 4 еузера. Первые для всяких разбросов и прочих направлений, а вторые для предиктинга ракет и лазерных точек, например.

Так, товарищи. Сделаю выбрасываемые магазины, могу оформить в виде тутора, если будет интересно кому. Если выгадаю время, то, наконец, вывалю вам тутор по зиппе, который давно обещал. Будет повеселее, чем в инвазионе.


Отправлено Дядя Миша 03-07-2017 в 14:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ну, а если я захочу weapondata_t расширить?

ну расширяй. Только бинарную совместимость к чертям поломаешь.
Ты что думаешь это чисто халфовские проблемы? А ты в курсе что система совместимых комманд x86 предусматривает опкод в виде одного байта, из-за чего как легко догадаться следует, что этих самых опкодов не может быть физически более 256, а комманд у современных процессоров несколько больше, если учитывать все MMX и SSE. Ты в курсе через какую жопу делаются эти расширения? Бралась одна неиспользуемая команда и за ней ставилась еще одна. А потом по аналогии - с соседом такая же шняга. И на этих костылях совместимости построено практически всё семейство x86.
Но ситуация несколько улучшилась при переходе на 64-х разрядную архитектуру, там уже постарались учесть большинство ошибок проектирования, допущенных в 70-е.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-07-2017 в 15:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
там уже постарались учесть большинство ошибок проектирования, допущенных в 70-е.

Я бы не сказал, что ошибок. Просто в то время такого скромного набора было достаточно. Как и 640 кб хватало всем. А потом, ВНЕЗАПНО оказалось, что оказывается технологии не стоят на месте, и аппаратные лимиты можно преодолеть. Правда, в угоду совместимости, лимиты преодолевали костылями. Но если бы не совместимость, не было бы у нас такого многообразия софта под винду.

А что касается халфы, здесь не последнюю роль сыграли поджимающие сроки и жадный издатель. Ну и наплевательское отношение вальвы к разработке. Работай они ещё год-полтора над движком, вышло бы что-то похожее на ксаш, с расширяемыми лимитами и тонкой настройкой. Они могли это сделать и потом, но не стали, т.к. похерилась бы совместимость с сотнями нефти модов.


Отправлено Дядя Миша 03-07-2017 в 15:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но если бы не совместимость, не было бы у нас такого многообразия софта под винду.

Ну щас весь софт пересоберут под x64, как-никак достаточно веская причина. А десятка, если не путаю только 64-х битной и бывает.

Цитата:
Ku2zoff писал:
не последнюю роль сыграли поджимающие сроки и жадный издатель

В клиентке всё делалось без минимальной задумки на будущее, исключение только интерфейс для рендеринга студиомоделей. Нужна вон-та функция? Выносим и смотрим что она за собой тянет и создаём такие экспорты. Т.е. просто куски кода вытянули в клиентку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-07-2017 в 16:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А десятка, если не путаю только 64-х битной и бывает.

Нет, есть x86. В основном, конечно для недобуков и виндопланшетов, с 1-2 гб памяти. ЧСП, ленивые китайцы ставят на бюджетные версии ноутбуков с 2 гб памяти x64 версию (как и на более дорогие), и иной раз найти x86 драйвера для экзотических железок просто нереально. В итоге имеем 1.7 гб доступными (250-300 мб отдано встроенной графике), около 0.9-1.2 гб жрёт винда с висящими в фоне бесполезными утилитами от производителя, а пользователю остаётся для работы в районе 500 мб. Учитывая, что винчестеры в ноутбуках аццки медленные на 5200 об/мин, получаем ещё и тормозящий файл подкачки. На выходе получается этакая тормозная хрень, которая не может не то что в работу и игры, даже в интернет и кино показать не может. Правда, это всё решается накаткой какой-нибудь x86 бубунты, которая ест от силы 500 мб памяти в простое. Но здесь добавляются проблемы с видеодрайвером. Капец короче.
Цитата:
Дядя Миша писал:
исключение только интерфейс для рендеринга студиомоделей.

Хм, интересно, почему серверный блендинг не сделали даже в версии сдк 2.4?


Отправлено Дядя Миша 03-07-2017 в 17:22:

Для халфы он без надобности просто - код внутри самого движка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-07-2017 в 06:28:

Дядя Миша ну так и клиентский код тоже внутри движка есть. Но, тем не менее он продублирован в клиентке через интерфейс студиомодельрендерера, а в СДК даже есть пример кастомного 4-way блендинга. Почему на сервере нет такого примера, и почему блендинг не продублирован - зогадко.


Отправлено Дядя Миша 04-07-2017 в 07:18:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Почему на сервере нет такого примера

Ты что так и не смог его подключить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-07-2017 в 07:38:

Да смог, уже давно. Не совсем такой, как в кс, но работает как надо.


Отправлено Crystallize 04-07-2017 в 11:57:

Как играть в WON-версию с музыкой с виртуального CD-привода?


Отправлено Sigurth 10-07-2017 в 16:17:

Ku2zoff Кстати, вот таким образом в хл сохраняется в сейврестор структура dynpitchvol_t у ambient_generic

C++ Source Code:
DEFINE_ARRAY( CAmbientGeneric, m_dpv, FIELD_CHARACTER, sizeof(dynpitchvol_t) ),

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 12-07-2017 в 08:43:

Sigurth там написан огромный комментарий по этому поводу. То есть, сохраняется структура как бинарные данные, и менять её (в коде) не стоит, если важно, чтобы старые сохранения загружались корректно. Но, тем не менее, этот вариант прекрасно мне подходит.

Ну что, товарищи. Магазины я сделал. Перезаряжаются циклично, запоминают количество патронов внутри себя. Заряжают либо на 1 патрон больше (если остался в стволе), либо ровно объём магазина (если ствол пустой). Осталась пара косметических мелочей, например, оставление этого самого патрона в стволе, и сохранение в магазин количества m_iClip - 1. И ещё что-то. Ну и сохранение в сейв. Кстати, я тут пришёл к выводу, что патроны достаточно хранить в виде целого числа таким образом:

C++ Source Code:
int WeaponClips[MAX_WEAPONS][MAX_WEAPON_CLIPS];

В первых скобках у нас m_iId оружия, а во вторых m_iMaxClips этого оружия. Значение каждого конкретного int'а - есть количество патронов в магазине с данным номером данного оружия. Целую структуру заводить не нужно, незачем хранить название патронов (его можно взять из ItemInfo оружия) и номер магазина (он уже хранится во вторых скобках). Даже не обязательно заводить для каждого оружия свои магазины (выглядит глупо, если два оружия используют одинаковые, то зачем их дублировать), можно вместо m_iId использовать энумератор, а индекс оружия хранить в базовом классе в виде m_iClipType, например.


Отправлено Дядя Миша 12-07-2017 в 15:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Перезаряжаются циклично, запоминают количество патронов внутри себя

В халфе же есть m_iClip, чтобы запомнить кол-во патронов в магазине. Ну ввёл бы флаг-маску, типо FITEM_LAST_AMMO (1<<31) и ставил в переменную m_iClip. И было бы понятно сразу
if( FBitSet( m_iClip, FITEM_LAS_AMMO ))
есть патрон в стволе
else нет патрона в стволе
А ты какие-то структурки начал лепить, моссивчеги. К чему вот это всё?
Мастер в своём XDM занимается примерно тем же самым. Там где по смыслу достаточно одной строчки, он лепит какие-то фабрики и классы. Индусский кот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 12-07-2017 в 16:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты какие-то структурки начал лепить, моссивчеги. К чему вот это всё?

Про биты я знаю, но изначальная цель не запоминать есть патрон в стволе, или нет, а помнить остаток патронов в каждом запасном магазине, а не только в данный момент заряженном. Можно конечно сделать как в DoD: просто выбрасывать магазин при перезарядке. Но иногда игрок может по привычке перезарядить ствол как в халфе, если выстрелил 1-2 патрона. Ещё захотелось мне сделать как в Firearms, чтобы магазины можно было заряжать несколько раз подряд.


Отправлено Дядя Миша 12-07-2017 в 16:39:

А, спомнил. Проблема в том, что далеко не у каждого оружия есть магазины. Было бы удобнее рассматривать эти магазины как полноценные энтити, я об этом уже говорил. Потому что у магазина есть модель магазина и кол-во оставшихся патронов в ём. А то что они эдикты жрут. ну надо посчитать сколько магазинов на 32 игрока получится. 250 патронов, выходит 1 магазин 50 патронов как минимум, или даже 100 если кулимёт. 5 магазинов на игрока.
32*5 = 160 энтить. Много-вато но не смертельно. Всё зависит от того, насколько реалистичной хочется сделать эту модель вооружения. По хорошему там бы вообще всё переписать надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 12-07-2017 в 18:12:

Я думаю вот что: зачем нужна куча полноценных энтить, когда из дохлого игрока выпадает ствол с текущим заряженным магазином, а рядом рюкзачок (веапонбокс) с запасными магазинами внутри. Использованный магазин при перезарядке можно выкидывать темпэнтитей, пусть исчезает через некоторое время. А полные (новые) подбираемые магазины так и оставить обычными ammo_*, ну или точнее clip_*, пусть только добавляют игроку не именно патроны, а патроны в определённый запасной магазин.

Добавлено 13-07-2017 в 01:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
160 энтить

Для автомата. А для пистолета? 250 / 17 = 14, 32 * 14 = 448 энтить. Вот это уже ого и ах. Половина доступных эдиктов. Конечно, это очень сильно завышенные цифры, но всё же. Даже если количество усреднить, то при игре 5х5 по сети теоретически уже может не хватить эдиктов, когда заспавнится много ракет, лазерных точек, гибсов. Сами оружия, приаттаченные к игроку, тоже хавают эдикты, они же энтити?


Отправлено SOZON 14-07-2017 в 15:14:

visual studio. xashXT

вообщем эта тема же посвящена нубо-вопросам ведь так? ладно, задам несколько вопросов:
1) Бывает с визуал студией(win32,использую под виртуальную машину не ну а что? ), проблема , а именно , ни с того , ни с сего , слетают методы уже написанные, которые я вообще не трогал вылазит сообщение типа не смогла найти методы и кнопка ок. Кто-нибудь с таким сталкивался ?

2) Еще одна трабла с визуал студией этой. Если ты вдруг не исправишь все ошибки и закроешь программу(по идее ничего страшного ведь не случиться), после повторного запуска этой программы она не хочет открывать этот проект (server.dsp), менял тока его расположение файлов именно такого D:\папка с файлами компиляции dll. Тот же вопрос:Кто-нибудь с таким сталкивался ?

3)Написал пушку которая не наносит урон, то есть работает как краско-пульт блин, еще трабла с анимацией HOLSTER когда начинаешь стрелять пушка с левого положения переходит по середине , что очень усложняет прицеливание ну и некое мерцание есть как поправить?
4) для пушки я писал свой тип патронов, добавлял в читерскую impulse 101 и все равно остались баги. Вопрос такой с какими файлами кто работал под ксаш нужно работать (дайте весь список), чтобы нормально ничего не пропустив докодить эту пушку. спасибо.


Отправлено Ku2zoff 14-07-2017 в 15:37:

Цитата:
SOZON писал:
Подскажите годный visual studio торрентик какой, а то проблемы все из-за нее

Visual C++ 2010 Express с офсайта майкрософт. Адаптируешь сорцы под новую версию компилятора (обычную халфу не трудно, насчёт ксашмода не знаю, если уж ксашдвижок VS 2015 собирает, то мод-то и подавно новые студии соберут) и больше не паришься насчёт совместимости. Кстати, мод не настолько критично собирать другим компилятором, в отличие от движка. Хотя бы потому, что игровые библиотеки проще устроены. Главное правильно собрать, чтобы лишних зависимостей не было.
Цитата:
SOZON писал:
Ну и подскажите где все коды связанные с оружием в каких файлах искать

Find in files используй. Ищи по класснейму. Например, оружие weapon_python, значит, надо искать по слову python.


Отправлено FiEctro 14-07-2017 в 15:45:

SOZON
Ось какая? 6я студия корректно работает только с XP и более ранними версиями. Начиная с 7ки, она годится разве что для поиска по файлам и компиляции


Отправлено SOZON 14-07-2017 в 16:14:

Цитата:
FiEctro писал:
SOZON
Ось какая? 6я студия корректно работает только с XP и более ранними версиями. Начиная с 7ки, она годится разве что для поиска по файлам и компиляции



Ось какая? xp какая. Подскажите годный visual studio торрентик какой, а то проблемы все из-за нее , Ну и подскажите где все коды связанные с оружием в каких файлах искать , а то чет урона то нету значит чето пропустил.


Отправлено XaeroX 14-07-2017 в 17:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Адаптируешь сорцы под новую версию компилятора

Если обычная халфа, то вот:
http://hlfx.ru/pub/HL1_src_vs2005.zip

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено SOZON 15-07-2017 в 15:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Visual C++ 2010 Express с офсайта майкрософт. Адаптируешь сорцы под новую версию компилятора (обычную халфу не трудно, насчёт ксашмода не знаю, если уж ксашдвижок VS 2015 собирает, то мод-то и подавно новые студии соберут) и больше не паришься насчёт совместимости. Кстати, мод не настолько критично собирать другим компилятором, в отличие от движка. Хотя бы потому, что игровые библиотеки проще устроены. Главное правильно собрать, чтобы лишних зависимостей не было.

Find in files используй. Ищи по класснейму. Например, оружие weapon_python, значит, надо искать по слову python.


Не , я вот имел ввиду ну к примеру начало типа делаешь свой файл weapon.cpp(пример типа), потом идешь в weapons.h там декларируешь этот weapon итд. Вот я и хочу спросит можно полный список файлов где есть упоминание об оружии и это нужно, чтобы оружие стабильно работало вот.вообщем мне нужен полный список этих файлов , а то я искал вручную и видимо чето не накодил.


А на счет vs 2015 у меня был я не разобрался какие компиляторы мне там нужны ? Если я делаю сингл, и буду скорее всего только использовать server и client библиотеку. И еще вопросик есть у кого уже адаптированные под vs 2015 студию библиотеки эти? имею ввиду dsp проекты и dsw. c cpp файлами.

Просто я как делал когда пересобирал: 1) открывал файл dsp правил строчки связанные с расположением файлов проекта. 2) Настраивал старенькую студию под XP win 32 под компиляцию, для этого на диске разместил прямо vc98 компиляторы со всем, ну и дирректории поправил все компилит все работает, но эти баги с визуалкой это просто . И вопрос такой если напишете сам собирай , то как правильно это сделать?


Отправлено Ku2zoff 15-07-2017 в 17:01:

Цитата:
SOZON писал:
Не , я вот имел ввиду ну к примеру начало типа делаешь свой файл weapon.cpp(пример типа), потом идешь в weapons.h там декларируешь этот weapon итд. Вот я и хочу спросит можно полный список файлов где есть упоминание об оружии и это нужно, чтобы оружие стабильно работало вот.вообщем мне нужен полный список этих файлов , а то я искал вручную и видимо чето не накодил.

Плохо искал. Если вкратце, то weapons.cpp, weapons.h, world.cpp, player.cpp, ev_hldm.cpp, ev_hldm.h, hl_events.cpp, hl_weapons.cpp, view.cpp. В этих файлах есть код, относящийся к оружиям. Только не для всех оружий есть во всех этих файлах.
Цитата:
SOZON писал:
А на счет vs 2015 у меня был я не разобрался какие компиляторы мне там нужны ?

Те же, что и в VS 6.0: cl.exe и link.exe. Первый обрабатывает исходные файлы в промежуточные, второй собирает либы и приложения из промежуточных.
Цитата:
SOZON писал:
И еще вопросик есть у кого уже адаптированные под vs 2015 студию библиотеки эти? имею ввиду dsp проекты и dsw. c cpp файлами.

Ксер выше ссылку дал на HLSDK 2.3, адаптированный под VS 2005. А следовательно, и под более новые версии. Там могут понадобиться кое-какие мелкие правки под 2013 и новее, но 99% уже сделано. Ксашмод тебе придётся править самому по аналогии с СДК по ссылке.
Цитата:
SOZON писал:
но эти баги с визуалкой это просто

Я никак не могу понять, что у вас, товарищи, за проблемы с шестой студией в новых виндах. Она у меня всегда прекрасно работала в седьмой винде (и в десятке наверное тоже заведётся), даже 64х битной. И редактор, и компиляторы. Больше для халфы ничего и не надо. Более новые студии наоборот - не хотят нормально ставиться и работать, потому что активно используют дотнет, а с ним вообще капец в плане совместимости бывает. Вот, например, сейчас пользуюсь 2013 с 3 обновлением, ставил на 10 винду с бубном и матами. С 4 и 5 обновлениями, или же VS Community, или VS 2015 ставятся норм, но занимают по 15 гб вместо 3.5, а у меня SSD всего на 60. Вот и приходится терпеть.
Цитата:
SOZON писал:
И вопрос такой если напишете сам собирай , то как правильно это сделать?

Поглядеть уже адаптированные сорцы, сравнить WinDiff'ом с неадаптированными, и сделать аналогичные изменения в ксашмоде.


Отправлено Crystallize 15-07-2017 в 17:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я никак не могу понять, что у вас, товарищи, за проблемы с шестой студией в новых виндах.

Вылетает при открытии проекта, кажется. Вот у тебя какая материнка?


Отправлено Ku2zoff 15-07-2017 в 17:33:

Crystallize Gigabyte GA-970A-DS3. Проц FX8350, видяха GTX 760. А что, в драйверах дело? Странно.


Отправлено SOZON 15-07-2017 в 18:03:

Цитата:
Crystallize писал:
Вылетает при открытии проекта, кажется. Вот у тебя какая материнка?

Именно, но я через виртуалку запускаю багов быть не должно по-моему особо. Или может я чего не знаю.


Отправлено Crystallize 15-07-2017 в 21:21:

Ku2zoff ну например я полтора года пытался ломать тфлекс по инструкции, и пришёл к выводу что это материнка виновата в том что на более старые компы даже с семеркой кряк ставится с полпинка, а на новых приходится проходить многоступенчатый ритуал. (всё интел) Хром 49 вон тоже даёт BSOD только на Асусах.


Отправлено Ku2zoff 16-07-2017 в 13:46:

Цитата:
Crystallize писал:
(всё интел)

А, собсно, в чём прикол интела? В том, что он дороже при такой же производительности? Да, у АМД не было шустых решений до выхода Райзена, но Райзен-то получился отнюдь не дешёвым, по сравнению с той же FX серией.
Цитата:
Crystallize писал:
пришёл к выводу что это материнка виновата

Не материнка, а авторы софта и майкрософт. Если у них там где-то корявый код, который чувствителен к железу - это проблема не железа, а того, кто писал этот код.

Добавлено 16-07-2017 в 20:46:

Магазины для оружия дописал, научил их сохраняться. Немного потестирую и напишу тутор, если кому интересно.


Отправлено Дядя Миша 16-07-2017 в 14:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если у них там где-то корявый код, который чувствителен к железу

Или из железа что-то повыкинули, угу. Сейчас уже ничему удивляться не приходится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SOZON 16-07-2017 в 20:27:

Так стоп, если у меня fx amd не помню ток какой линейки, то какие могуть быть траблы? И чего все так хейтять amd линейку?


Отправлено Crystallize 17-07-2017 в 01:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А, собсно, в чём прикол интела? В том, что он дороже при такой же производительности? Да, у АМД не было шустых решений до выхода Райзена, но Райзен-то получился отнюдь не дешёвым, по сравнению с той же FX серией.

Не знаю, не я заказываю комплектующие.


Отправлено Crystallize 17-07-2017 в 09:20:

Из-за чего может не работать параметр _ambient у light_environment? Я уже даже на карте-коробке проверял. Обычное солнце работает.


Отправлено SOZON 17-07-2017 в 11:20:

настройка компиляторов.Тока поставил 2010.

такой еще вопросик можно скрин по настройке компиляторов? получается проект)каталоги vc++) (просто интерфейс русский блин слегка так непонятно), дирректории link.exe и cl.exe я нашел. А то так попробовал сейчас в стоке компильнуть кучу проблем вылезло, хотя вроде все правильно сделано. стандартный проект ничего не заменено и.т.д под X64 поставил собираться. То есть я правильно понял ярлык можно в режиме совместимости вообще запускать , а вот библиотеки можно X64 сделать? Да и ничего такого интересно в exe нету , что интересовало бы в самой игре. И чего также dsp открывать в открыть проект ?


Отправлено Ku2zoff 18-07-2017 в 08:04:

Цитата:
SOZON писал:
просто интерфейс русский блин слегка так непонятно

Русский в вижуал студио - от лукавого. Я всегда английскую версию ставлю.
Цитата:
SOZON писал:
можно скрин по настройке компиляторов?

Ничего не надо трогать в путях и настройках самой студии, а то изломаешь нафиг. Создаёшь новый солюшен, импортируешь в него .dsp файлы клиента и сервера, они конвертятся в .vcproj. Возьми, и сравни свои переконвертированные проекты с готовыми от Valve, из SDK на гитхабе, исправь и добавь в свойствах своих проектов что надо.
Цитата:
SOZON писал:
А то так попробовал сейчас в стоке компильнуть кучу проблем вылезло

Неоднократно уже говорилось о том, что для компиляции HLSDK новыми версиями студии, код нужно привести в соответствие со стандартами С++, которые 6-ая студия игнорирует. Берёшь WinDiff и сравниваешь оригинальный HLSDK 2.3 с адаптированным под VS 2005 от XaeroX'a. Изменения, аналогичные правленному СДК делаешь в своих сорцах. От силы час работы.
Цитата:
SOZON писал:
а вот библиотеки можно X64 сделать?

Можно. А движок у тебя x64? Сомневаюсь. Когда соберёшь ксашдвижок под x64, тогда понадобятся x64 библиотеки.
Цитата:
SOZON писал:
И чего также dsp открывать в открыть проект ?

Правый клик по солюшену в солюшен эксплорере->добавить->существующий проект. Откроется обозреватель, можно будет импортировать .dsp


Отправлено Дядя Миша 18-07-2017 в 17:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
код нужно привести в соответствие со стандартами С++, которые 6-ая студия игнорирует

Можно поподробнее? Это какие же стандарты игнорирует шестая студия?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-07-2017 в 17:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это какие же стандарты игнорирует шестая студия?

Абсолютно все. Первый стандарт приняли в 1998 году и дополнили в 2003-м.
Я вообще не понимаю, как в 2017 году можно компилировать шестой студией. Вы ещё на фортране-77 писать движок начните.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено SOZON 18-07-2017 в 18:43:

Можно ссылки.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Русский в вижуал студио - от лукавого. Я всегда английскую версию ставлю.

с готовыми от Valve, из SDK на гитхабе, исправь и добавь в свойствах своих проектов что надо.

с адаптированным под VS 2005 от XaeroX'a. Изменения, аналогичные правленному СДК делаешь в своих сорцах. От силы час работы.




Итак вопросики где это все можно скачать и найти? А то я пока найду , а вдруг не то! или еще чего-нибудь....
И чего прям ни у кого нет этих самых стандартных под новую студию проектов?
WinDiff'ом сравни, от силы час работы... АГА и как именно вручную в HEX все выправлять , что-ли по этим сравнениям , явно не час работы.... Пока изучу вопрос пройдет какое то n-ое время, на изучение данного вопроса. Если , типа говорите , что сами server и client легко компилятся, И чего ни у кого движка нету под х64? скомпилированного собранного? Кароче не знаю , гемморойно будет.


Отправлено Ku2zoff 18-07-2017 в 19:03:

Цитата:
SOZON писал:
Итак вопросики где это все можно скачать и найти? А то я пока найду , а вдруг не то! или еще чего-нибудь....

Цитата:
SOZON писал:
Ku2zoff писал:
Русский в вижуал студио - от лукавого. Я всегда английскую версию ставлю.

Это придётся поискать, но найти реально. Гугл в помощь. ISO файлы на торрентах, в крайнем случае. Если найдёшь веб-установщик, там не более гигабайта в общей сложности качать.
Цитата:
SOZON писал:
с готовыми от Valve, из SDK на гитхабе

https://github.com/valvesoftware/halflife
Цитата:
SOZON писал:
с адаптированным под VS 2005 от XaeroX'a.

Закреплённая ссылка (самая первая) в форуме Half-Life SDK. Уже больше 5ти лет точно висит, на радость всяким ленивым жопам.


Отправлено SOZON 19-07-2017 в 09:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
[B]Это придётся поискать, но найти реально. Гугл в помощь. ISO файлы на торрентах, в крайнем случае. Если найдёшь веб-установщик, там не более гигабайта в общей сложности качать.


Дак какую версию искать 10 или 15?


Отправлено Ku2zoff 19-07-2017 в 10:28:

SOZON какую хочешь. Я тебе сейчас просто опишу плюсы и минусы (на мой взгляд).
2010:
+малый вес (что-то около 900 Мб или даже меньше)
+не очень требовательна к железу
+только C++ и никаких сирешоток с бейсиками и жабарешотками
+актуальна до сих пор
-не может конвертировать проекты, т.к. Express-версия
-требуется адаптация HLSDK под новые компиляторы
-некоторые проекты (паработ в частности) крэшатся из-за какого-то внутреннего бага в либах STL
-подсветка синтаксиса всё равно хуже, чем в 2013

2013:
+блатная подсветка синтаксиса
+автодополнение и подсказки (в 2010 вроде чего-то немного не хватает в этих функциях)
+более приятный интерфейс
+поисправлены некоторые баги относительно 2010
-требовательна к железу
-большой вес (от 4 до 12 гб в зависимости от версии апдейта)
-адаптировать HLSDK надо ещё больше, чем к 2010
-на 10 винду ставится с бубном

2015 и 2017:
+поисправлены баги, лучшее соответствие стандартам
+интерфейс покрасивше и поудобней местами
-огромный вес (15+ гб)
-требовательны к железу
-адаптировать HLSDK, возможно, надо ещё больше
-нафик не надо ставить ради HLSDK, который прекрасно собирается 2013 версией

Не, ну будь у меня SSD на 200+ гигов, я б конечно поставил параллельно с 2013 ещё 2017 или 2015 ради интереса.

Добавлено 19-07-2017 в 17:28:

Вообще, я очень долго пользовался версией .NET 2003 (7.1), когда все сидели на шестёрке. Для меня она была самой удобной до перехода на 2013.


Отправлено SOZON 19-07-2017 в 12:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
SOZON какую хочешь. Я тебе сейчас просто опишу плюсы и минусы (на мой взгляд).
2010:
+малый вес (что-то около 900 Мб или даже меньше)
+не очень требовательна к железу
+только C++ и никаких сирешоток с бейсиками и жабарешотками
+актуальна до сих пор
-не может конвертировать проекты, т.к. Express-версия
-требуется адаптация HLSDK под новые компиляторы
-некоторые проекты (паработ в частности) крэшатся из-за какого-то внутреннего бага в либах STL
-подсветка синтаксиса всё равно хуже, чем в 2013

2013:
+блатная подсветка синтаксиса
+автодополнение и подсказки (в 2010 вроде чего-то немного не хватает в этих функциях)
+более приятный интерфейс
+поисправлены некоторые баги относительно 2010
-требовательна к железу
-большой вес (от 4 до 12 гб в зависимости от версии апдейта)
-адаптировать HLSDK надо ещё больше, чем к 2010
-на 10 винду ставится с бубном

2015 и 2017:
+поисправлены баги, лучшее соответствие стандартам
+интерфейс покрасивше и поудобней местами
-огромный вес (15+ гб)
-требовательны к железу
-адаптировать HLSDK, возможно, надо ещё больше
-нафик не надо ставить ради HLSDK, который прекрасно собирается 2013 версией

Не, ну будь у меня SSD на 200+ гигов, я б конечно поставил параллельно с 2013 ещё 2017 или 2015 ради интереса.

Добавлено 19-07-2017 в 17:28:

Вообще, я очень долго пользовался версией .NET 2003 (7.1), когда все сидели на шестёрке. Для меня она была самой удобной до перехода на 2013.


я сегодня винт на 1 тб купил старый 200гб еле справлялся с инфой. Всякие кады и прочее...все весят много
Кароче поставлю 13 или 15 и не парюсь.


Отправлено XaeroX 19-07-2017 в 12:43:

SOZON
Не цитируй, пожалуйста, весь пост в ответе. Оставляй в цитате только нужное.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 19-07-2017 в 13:26:

Ku2zoff я тебе там вопрос задал. Ты не видел?
Какие стандарты игнорирует шестая студия?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-07-2017 в 19:29:

Дядя Миша современные. Если некоторые проекты, изначально написанные в шестой студии, не собираются другими компиляторами без предварительной правки, значит, что-то в ней не так. Это не значит, что шестёрку надо выкинуть, нет. Она не для всех задач подходит. Например, современное кросплатформенное приложение в ней разрабатывать - не самая лучшая идея. Для этих целей можно сразу использовать GCC, которая чувствительна к тысяче мелочей, т.к. линуксоиды помешаны на соответствии стандартам. Поэтому, наверное, линукс так плохо совместим между собой от версии к версии. Тут, как говорится, каждая лягушка хвалит своё болото. Не важна среда разработки и компилятор, важен конечный результат.


Отправлено Дядя Миша 19-07-2017 в 19:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Первый стандарт приняли в 1998 году и дополнили в 2003-м.

То есть страутруп изобрёл язык в 1981-м году, а стандарт приняли в 98-м?
Я правильно понимаю? А до этого там писали абсолютно всякое, любые ключевые слова, любые операторы и это как-то компилировалось и даже работало?
Ну в таком случае стандарты явно не пошли языку на пользу, т.к. качество софта начало резко ухудшаться Вот как раз после 98-го года.

Цитата:
XaeroX писал:
Я вообще не понимаю, как в 2017 году можно компилировать шестой студией

А представляешь кто-то ездит на машине 89-го года выпуска или живёт в доме, построенном в 1971-м году. Вот как так?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если некоторые проекты, изначально написанные в шестой студии, не собираются другими компиляторами без предварительной правки, значит, что-то в ней не так

Скорее уж не так в тех новых компиляторах. У шестёрки есть ровно один общепризнанный баг - выпадение видимости переменной, объявленной внутри цикла за его пределы. Иными словами, студия считает, что если что-то было объявлено в строке for, то это объявлено вне тела цикла. В принципе это не баг, технически так оно на самом деле и есть - невозможно инкременировать переменную, объявленную внутри тела цикла для проверки условия на выход из тела цикла. Разве что статическую объявить или выделить память деномически. Таким образом все более свежие компиляторы делают это хаком, ради соответствия каким-то стандартам, еще неизвестно кем принятым. Всё остальное, что было добавлено в язык - говно и ненужно. Язык должен быть простым и острым как бритва. Да что там говорить. Соберите одну и ту же программу шестёркой и новой студией. То, что собрано шестёркой будет работать минимум в два раза быстрее. Вот вам и новомодные студии, вот вам и оптимизации. Щас уже не осталось нормальных компетентных людей, любой умник, который лепит виджеты на скриптах уже гордо именует себя пограмистом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ***FantoM*** 19-07-2017 в 20:38:

После компиляции .qc в studiomdl, удаляются ненужны кости.
Как отключить эту фичу?


Отправлено Дядя Миша 19-07-2017 в 20:43:

***FantoM*** компилировать с параметром командной строки -b

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 19-07-2017 в 23:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А представляешь кто-то ездит на машине 89-го года

Ая вот всё мечтаю о ГАЗ-24.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 20-07-2017 в 01:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
То есть страутруп изобрёл язык в 1981-м году, а стандарт приняли в 98-м?

Верно.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А до этого там писали абсолютно всякое, любые ключевые слова, любые операторы и это как-то компилировалось и даже работало?

Да, могли не поддерживать какие-то ключевые слова, реализовывать их как им вздумается - тогда по сути весь язык был implementation-specific.
Цитата:
Дядя Миша писал:
качество софта начало резко ухудшаться Вот как раз после 98-го года.

Если это и так - то явно по другим причинам.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А представляешь кто-то ездит на машине 89-го года выпуска или живёт в доме, построенном в 1971-м году. Вот как так?

В домах периодически делается капремонт. Вот и новая студия - это как старая с капремонтом. А ты, грубо говоря, живёшь в доме, где все перекрытия в трещинах. Он, может быть, ещё и простоит несколько лет - но оно как минимум визуально неприятно.
Цитата:
Дядя Миша писал:
У шестёрки есть ровно один общепризнанный баг - выпадение видимости переменной, объявленной внутри цикла за его пределы. Иными словами, студия считает, что если что-то было объявлено в строке for, то это объявлено вне тела цикла. В принципе это не баг, технически так оно на самом деле и есть - невозможно инкременировать переменную, объявленную внутри тела цикла для проверки условия на выход из тела цикла. Разве что статическую объявить или выделить память деномически. Таким образом все более свежие компиляторы делают это хаком, ради соответствия каким-то стандартам, еще неизвестно кем принятым.

У тебя любопытные представления об области видимости.
В шестёрке это действительно не баг - это достандартное поведение.
Цитата:
Дядя Миша писал:
То, что собрано шестёркой будет работать минимум в два раза быстрее.

Пруфы будут?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Щас уже не осталось нормальных компетентных людей

Выпил - на форум не пиши(С)

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ***FantoM*** 20-07-2017 в 01:59:

Дядя Миша
Где можно посмотреть описани всех параметров Mdlкомпилятора?


Отправлено Ku2zoff 20-07-2017 в 03:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
качество софта начало резко ухудшаться Вот как раз после 98-го года.

Не согласен. Качество софта начало ухудшаться где-то года с 2005-го. Когда в моду окончательно вошёл дотнет. Приложения стали тяжеловесными и тормозными. Это на винде. Линуксы (которые десктопные), такая ситуация настигла где-то в 2011 году, с выходом GNOME 3 и QT5, а также появлением Юнити в бубунтах. С того момента многие гуйные приложения в самых основных средах рабочего стола стали попахивать говнецом.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Всё остальное, что было добавлено в язык - говно и ненужно. Язык должен быть простым и острым как бритва.

Тащем-то он таким и остался. Сверху навесили новомодных либ и всякого, чтобы можно было быстро, не заморачиваясь, клепать визуальные интерфейсы и взаимодействовать с устройствами и интернетом. Вон, видал я рекламу какого-то кастомного инструмента для студии, который позволяет... РИСОВАТЬ код. Ну то есть заранее подготовленные блоки втыкать в нужное место файла, проведя мышкой. Здесь всё зависит от того, кто на языке пишет. Можно и в шестёрке наворотить такого, что приложение будет лагать. А можно написать быструю консольную утилиту в 2017 студии. Помнится, ты сетовал на то, что Xash3D FWGS потерял в производительности и компактности в связи со сменой компилятора. Мне кажется, потерял он больше потому, что там наворотили всякого ненужного для кроссплатформенности.
Вообще, надо обычный ксаш портировать на линукс и макось, и будет круто. А все эти андроиды и прочие мобилки забыть как страшный сон.


Отправлено FiEctro 20-07-2017 в 07:18:

Какое отношение либы имеют к языку? Студия это вообще IDE, как из-за неё программа будет работать медленнее или быстрее?


Отправлено Ku2zoff 20-07-2017 в 07:50:

FiEctro я к этому и веду. Кому-то расширения языка и новые тулкиты нужны и полезны (тем, кто создаёт приложения для массового рынка, часто кроссплатформенные), а кому-то они нафиг не упали (например, Дяде Мише, у которого движок на сях написан, и вообще он в консольные утилиты любит, а не в гуй).
А уж чем собирать - без разницы. Спор-то у нас идёт о стандартах, а не о расширениях языка. Если ксаш не собирается 2010-17 студией без дополнительных правок - это признак того, что правила написания кода для новых компиляторов более строгие, чем в шестёрке. Ну и ещё хедеры и либы могут быть с изменениями, а кое-что deprecated (кажется правильное слово), может быть вообще выкинуто в новых версиях.
Ничего, доживём до того момента, когда x86 станет deprecated. Вот тогда точно придётся переехать на 2010 студию, т.к. более ранние не умеют собирать в x64.

Добавлено 20-07-2017 в 14:50:

Сейчас Дядя Миша снова какой-нибудь аргумент приведёт в пользу шестёрки, я уверен. Я про остроту и простоту языка заранее в ответ на него скажу: HLSDK, адаптированный под новые студии, отлично собирается в шестёрке. О чём это говорит? Правильно, о правилах написания кода, которые не соблюдались в шестёрке.
Ещё раз повторю, каждому своё, всё зависит от конечной цели. Если ксаш собирается шестёркой без проблем, то и менять ничего не нужно. Будет. Ровно до той поры, пока не возникнет необходимость. Например, портирование куда-нибудь.


Отправлено XaeroX 20-07-2017 в 09:54:

FiEctro
Под студией обычно подразумевают также её родной компилятор.
В отличие от многих других IDE, в микрософтовской так просто его не поменяешь. Только в 2015 (емнип) появился выбор между CL и Clang, да и там последний несколько специфичный и заточенный под студию (например, параметры командной строки).

Добавлено 20-07-2017 в 16:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
то признак того, что правила написания кода для новых компиляторов более строгие, чем в шестёрке

Не строгие, а более соответствующие официально принятому стандарту языка. Хотя у микрософтовских компиляторов с этим традиционно проблемы. Хотите "нормальный" С++ юзать - добро пожаловать в мир gcc и clang. Но в принципе, писать кросс-компилирующийся код не так уж сложно, например, та же волатила компилится и cl, и gcc/mingw, и clang.

Добавлено 20-07-2017 в 16:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если ксаш собирается шестёркой без проблем, то и менять ничего не нужно.

Вот кстати любопытно - а на новых виндах с софтом, собранным старым компилятором (и старыми версиями сопутствующих библиотек), проблем нет никаких?
После переезда на семёрку я потерял кучу старого любимого софта (и особенно игр), неизбежной миграции на десятку жду со страхом.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 20-07-2017 в 10:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот кстати любопытно - а на новых виндах с софтом, собранным старым компилятором (и старыми версиями сопутствующих библиотек), проблем нет никаких?

Если софт написан грамотно, и не тянет каких-то специфичных зависимостей за собой (или либы прилинкованы статически) - зачастую всё работает стабильно. Вот тот же ксаш, например. Там зависимостей по минимуму. Работает во всех виндах от XP до 10, лишь бы драйвера на видео стояли. Проги-редакторы и утилиты для халфы нормально работают: PakScape, PakExplorer, Wally, компиляторы от зонера... Всё работает хорошо, кроме Jed's HLMV. В десятке, кстати, работает. x64.


Отправлено nemyax 20-07-2017 в 10:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот кстати любопытно - а на новых виндах с софтом, собранным старым компилятором (и старыми версиями сопутствующих библиотек), проблем нет никаких?

Есть. Если очень повезёт, с ними справится режим совместимости.


Отправлено Crystallize 20-07-2017 в 10:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
[b]SOZON какую хочешь. Я тебе сейчас просто опишу плюсы и минусы (на мой взгляд).
2010:
+малый вес (что-то около 900 Мб или даже меньше)
+не очень требовательна к железу
+только C++ и никаких сирешоток с бейсиками и жабарешотками
+актуальна до сих пор
-не может конвертировать проекты, т.к. Express-версия
-требуется адаптация HLSDK под новые компиляторы
-некоторые проекты (паработ в частности) крэшатся из-за какого-то внутреннего бага в либах STL
-подсветка синтаксиса всё равно хуже, чем в 2013

Огромный двухгигабайтный монстр, который ставится около часа и запускается минут пять.


Отправлено Ku2zoff 20-07-2017 в 10:41:

Цитата:
nemyax писал:
Если очень повезёт, с ними справится режим совместимости.

Верно, обычно он нифига не помогает, т.к. дело не в совместимости с версией винды, а в совместимости с драйверами и какими-то либами, которые не ставятся в эту версию винды. Ну ещё часто бывают проблемы из-за неподдержки старых версий интернет эксплорера и прочих встроенных просмотрщиков.


Отправлено nemyax 20-07-2017 в 10:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
дело не в совместимости с версией винды, а в совместимости с драйверами и какими-то либами, которые не ставятся в эту версию винды

Возможно. Например, Deus Ex на десятке с невидией без режима совместимости отказывается определять разрешения экрана. А в режиме совместимости он их находит, но не регулирует яркость. Форменный бардак карочы.


Отправлено XaeroX 20-07-2017 в 12:36:

Цитата:
Crystallize писал:
Огромный двухгигабайтный монстр

Ты хотел сказать - маленький двухгигабайтный монтришко?
2015-я студия жрёт 20 гигов, а сколько жрёт 2017-я - представить страшно.
Но это не повод откладывать переезд, HDD сейчас совершенно не дорогие.
Джек вон тоже потяжелее хаммера весит, и что теперь, сидеть на последнем, где почти никаких фич нет?
Цитата:
nemyax писал:
Deus Ex на десятке с невидией без режима совместимости отказывается определять разрешения экрана
Ты обновлённые рендеры ставил?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 20-07-2017 в 14:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты хотел сказать - маленький двухгигабайтный монтришко?
2015-я студия жрёт 20 гигов, а сколько жрёт 2017-я - представить страшно.

Мам ну и что что я двойку получил, вон в Г-классах одни хулианы и тоже на двойки учатся.

Цитата:
XaeroX писал:
Но это не повод откладывать переезд, HDD сейчас совершенно не дорогие.

Процы дорогие, и целый системник который они тянут за собой. Мне в определенный момент стало обидно за волну медленного говнософта работающего на быстром железе, и я решил не поощрять деньгами хотя бы производителей такого железа. Тем легче, что культурной ценности там всё равно для меня нет, а расчёт видео я могу иногда и на ночь оставить.

Цитата:
XaeroX писал:
Джек вон тоже потяжелее хаммера весит, и что теперь, сидеть на последнем, где почти никаких фич нет?

Я попробовал купленый стимовский Джек и ушёл обратно на 1064. Недавно понял что нубам как я которые ни одной карты не сделали, и Хаммер за глаза.


Отправлено XaeroX 20-07-2017 в 14:06:

Цитата:
Crystallize писал:
Мам ну и что что я двойку получил, вон в Г-классах одни хулианы и тоже на двойки учатся.

Зато эти хулиганы, когда вырастут, будут зарабатывать по 300-400 тысяч в месяц, а то и больше. А чем тебе помогут твои пятёрки?
Цитата:
Crystallize писал:
Недавно понял что нубам как я которые ни одной карты не сделали, и Хаммер за глаза.

Логично. Старой студии тоже за глаза тем, кто ни одной строчки кода не написал. Я бы даже поставил вопрос шире - зачем таким людям студии и хаммеры в принципе?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 20-07-2017 в 14:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Верно.

То есть почти 20 лет на языке писали безо всякого стандарта, правильно понимаю? И всем было норм? И нет нашлась какая-то зараза, которая решила стандартизовать и всё испортила нахрен!

Цитата:
XaeroX писал:
Да, могли не поддерживать какие-то ключевые слова, реализовывать их как им вздумается

Становится всё интереснее. Т.е. Страуструп ничего сам не описал, так что ли? Помоему единственное слово, которое каждый реализовывал в меру своего разумения - это auto. Ну так его поэтому никто и не юзал. Есть еще какие-то примеры? Ты-то в теме можешь много интереснова порассказывать.

Цитата:
XaeroX писал:
Вот и новая студия - это как старая с капремонтом.

В наше время капремонт так делают, что уж лучше совсем без него - оно надежнее как-то.
Цитата:
XaeroX писал:
У тебя любопытные представления об области видимости.

В каком смысле? Область видимости - это чисто компиляторная заморочка. Как определят так и будет.
Цитата:
XaeroX писал:
Пруфы будут?

Я тебе неоднократно рассказывал про тот билд даркплейса, который был собран 2015-й студией и выдавал 655 фпс, а после его сборки шестёркой начал выдавать 1213 фпс. Ну до кучи и вес приложения уменьшился.

Цитата:
XaeroX писал:
Выпил - на форум не пиши(С)

Это моё субъективное мнение.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ничего, доживём до того момента, когда x86 станет deprecated

deprecated - это "не рекомендуется к использованию". Почему не рекомендуется, обычно не поясняют. К слову сказать, я имею сильные подозрения что x64 содержит еще больше слоёв совместимости, чем x86, т.к. ей надо потдерживать и x86 тоже, а тому в свою очередь - все слои культурного наследия, начиная с 1979-го года. Ну вот у меня щас 64-х битный проц, однако винда 32-х битная на ём стоит, икспишка и всё воркает, тьху-тьху. В реальности 64-х битные процессоры не дают каких-то особых преимуществ, они просто позволяют адресовать более 4 гигабайт оперативы без заморочек с указателями. То есть в обычной программе указатель ровно того же размера, что и int32. Это же поведение скопировали и в 64-х битных программах, просто для удобства.
В 16-битных, как мы помним были эти грёбанные заморочки c FAR-pointers.
Т.е. иными словами не было никаких РЕАЛЬНЫХ преимуществ от смены архитектуры. Механизм виртуальной адресации еще со времён первого пня имел шину в 48 бит и в дальнейшем её без проблем могли наращивать не затрагивая совместмость. Т.е. могли просто-напросто опять ввести FAR-pointers, но уже для тех приложений, которым РЕАЛЬНО НАДО БОЛЕЕ 4-х гигабайт. И все были бы довольны. Т.е. весь принудительный переход на 64-х битную архитектуру не более чем очередная ловкая найопка маркетологов. Типо 64 круче чем 32 и под это дело можно продать много новых процессоров. А в реальности оно не даёт каких-то преимуществ.
Ну там да, регисторов побольше чем в x86, за счёт чего побырее работает. Но я бы не назвал это какой-то прям отличительной особенностью 64-х битной архитектуры.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Сейчас Дядя Миша снова какой-нибудь аргумент приведёт в пользу шестёрки, я уверен

Где я кого-то агитировал за переход на шестёрку?
Цитата:
XaeroX писал:
После переезда на семёрку я потерял кучу старого любимого софта (и особенно игр)

Ну и что же ты получил взамен? Можешь перечислить?

Добавлено 20-07-2017 в 17:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Старой студии тоже за глаза тем, кто ни одной строчки кода не написал.

Я бы перефразировал. Те кто вставляют код после ретарна - не достойны новой студии фпринципе!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-07-2017 в 14:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Помоему единственное слово, которое каждый реализовывал в меру своего разумения - это auto.

Auto до С++11 всегда значило одно и то же. После С++11 оно тоже значило одно и то же, просто другое.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть еще какие-то примеры?

Например, экспорт шаблонов (ключевое слово export).
Цитата:
Дядя Миша писал:
Область видимости - это чисто компиляторная заморочка.

Нет, это понятие языка программирования.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я тебе неоднократно рассказывал про тот билд даркплейса, который был собран 2015-й студией и выдавал 655 фпс, а после его сборки шестёркой начал выдавать 1213 фпс. Ну до кучи и вес приложения уменьшился.

Это один такой случай, и надо разбираться, в чём именно там дело. Наверняка какие-то неверные настройки нового компилятора. У меня в 2010 студии тоже были проблемы с генерацией fpu-кода, решалось переходом на sse.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и что же ты получил взамен? Можешь перечислить?

Обновляемую ось и - самое главное! - рабочий эмулятор OpenGL ES, поэтому для компиляции и тестирования Android-рендера волатилы в первом приближении достаточно винды.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 20-07-2017 в 14:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Например, экспорт шаблонов (ключевое слово export).

Шаблоны экспортировать можно? А нафига?

Цитата:
XaeroX писал:
Нет, это понятие языка программирования.

Ну я в первую очередь смотрю чем оно обусловлено - архитектурой процессора или некими совместными договорённостями о том или ином стандарте. В конце-концов, ведь язык это всего лишь промежуточное средство, а не самоцель.

Цитата:
XaeroX писал:
Наверняка какие-то неверные настройки нового компилятора

Я не спорю, может быть и так. Только вот кваку плющит, када её на SSE переводишь, сам знаешь не хуже меня. То есть взять и все функции переписать заново. НА РОВНОМ МЕСТЕ. Не получив ничего взамен. И кстати не факт, что будет быстрее воркать в конечном итоге. Классическая ситуация: не было забот - купили порося, а он украл трактор и свалил за рубеж, а вас обвинили в пособничестве мировому терроризму.

Цитата:
XaeroX писал:
Обновляемую ось и - самое главное! - рабочий эмулятор OpenGL ES

Обновляемая ось - это что такое? Это ось в которой после обновления чёта перестаёт работать? А с эмулятором GLES и вовсе проблемы не было - я распараллелил потоки этой работы на других людей. Ты вот хвастаешься что у тебя всё распараллелено на уровне ядер, а ведь надо - на уровне кадров!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-07-2017 в 14:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Зато эти хулиганы, когда вырастут, будут зарабатывать по 300-400 тысяч в месяц, а то и больше. А чем тебе помогут твои пятёрки?

Хулиганы могут заработать такое только криминалом, стало быть их будут хейтить, а рано или поздно повяжут.

Цитата:
XaeroX писал:
Логично. Старой студии тоже за глаза тем, кто ни одной строчки кода не написал. Я бы даже поставил вопрос шире - зачем таким людям студии и хаммеры в принципе?

Чтобы появился смысл кодить в студии, нужно сначала научиться кодить в студии? Рекурсия?
Старые версии чтобы учиться.


Отправлено Ku2zoff 20-07-2017 в 14:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Где я кого-то агитировал за переход на шестёрку?

Не агитировал, но упорно отстаивал свою точку зрения: почему собираешь ксаш именно шестёркой, когда кто-то на ксм негодовал по поводу того, что она устаревшая, и адаптировать ксаш под другие компиляторы в таком случае дольше, чем если бы ты собирал его 2010-й, напрмер. Кажется, было такое, или что-то в этом роде. Возможно, я что-то уже напутал, и было немного не так.


Отправлено XaeroX 20-07-2017 в 14:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я распараллелил потоки этой работы на других людей.

Это тоже правильно, к этому надо стремиться. Но и самому что-то новое изучить тоже полезно.
Цитата:
Crystallize писал:
рано или поздно повяжут

Поздно - это может статься, уже после твоей смерти. И какая в этом твоя личная выгода?
Цитата:
Crystallize писал:
Старые версии чтобы учиться.

И чему ты хочешь научиться на старой версии? Тому, как бороться с багами старой версии? Очень ценное знание.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено a1batross 20-07-2017 в 15:03:

Мои пять копеек.

Шестёрка имеет только одно преимущество перед всеми другими студиями -- в качестве сишного рантайма софту собранному шестёркой нужен только MSVCRT.DLL, который во всех актуальных виндах есть из коробки.

Всем остальным студиям нужен MSVCRT определённой версии, который идёт всегда вместе с установщиком, а потом в системе ворох Microsoft Visual C++ 20xx Redistributable. Отсюда можно и надумать множество субъективных проблем с распространением, установкой и прочего.

Впрочем, если кто-то умеет делать так, чтобы новые штудии использовали MSVCRT.DLL доступный в системе, попрошу рассказать. Хотя не думаю, что это возможно касательно С++, но может возможно для Си.

Добавлено 20-07-2017 в 18:03:

XaeroX

Цитата:
XaeroX писал:
И чему ты хочешь научиться на старой версии? Тому, как бороться с багами старой версии? Очень ценное знание.

Как говорил один -- в новых студиях лучше автодополнение и поэтому люди ничему не учатся.


Отправлено Crystallize 20-07-2017 в 15:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Поздно - это может статься, уже после твоей смерти. И какая в этом твоя личная выгода?

На душе спокойно? Ты советуешь стремиться к хорошей зарплате и через неё измерять свой успех в жизни. Это правильно, но у меня до сих пор мировоззрение "на машине=бандит" и низкая самооценка, что тут попишешь.

Добавлено 20-07-2017 в 22:11:

Цитата:
XaeroX писал:
И чему ты хочешь научиться на старой версии? Тому, как бороться с багами старой версии? Очень ценное знание.

Меня всё равно это интересует в контексте брашевого гейминга, т.е. учиться интереснее всего на сорцах Кваки и ХЛ, а значит нужно и понимать баги студии, в которой они писались.


Отправлено nemyax 20-07-2017 в 15:48:

Цитата:
Crystallize писал:
а значит нужно и понимать баги студии, в которой они писались

Странный вывод.


Отправлено Дядя Миша 20-07-2017 в 17:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Тому, как бороться с багами старой версии?

Единственный баг шестёрки, который я ловил за все эти годы - однажды у меня вылезло Internal Compiler Error. Но воспроизвести я не смогу.

Цитата:
Crystallize писал:
но у меня до сих пор мировоззрение "на машине=бандит"

"на машине=фкредит"

ЗЫ, фортгамно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-07-2017 в 18:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Единственный баг шестёрки, который я ловил за все эти годы - однажды у меня вылезло Internal Compiler Error. Но воспроизвести я не смогу.

Это бывает если вставить код после ретарна.


Отправлено nemyax 20-07-2017 в 18:15:

В хаскеле всё время вставляют код после ретарна, и ничего.


Отправлено fl0wer 21-07-2017 в 00:38:

Как увеличить размер определенного игрока? Чтобы большая модель не была в земле.


Отправлено Ku2zoff 21-07-2017 в 03:03:

fl0wer заменить ему модель на такую, которая большая, и ориджин у неё смещён ниже. От ориджина до пола в стоячем положении должно быть 36 юнитов, в сидячем - 18. Но размеры игрока останутся прежними, а трейсинг весь съедет, если серверную модель не изменишь на увеличенную. Да даже если изменишь, не факт, что будет трейситься правильно.
Если ты хочешь сделать более-менее грамотно - сделай игрока по-умолчанию сидячим, чтобы у него юзался "сидячий" хулл. А когда увеличиваешь его - убирай флаг FL_DUCKING и меняй модель. Ещё придётся поменять размеры хуллов в дллке и использовать хуллфайл для компиляторов с новыми размерами (чтобы игрок стал не только в два раза выше, но и шире и длиннее). И самое печальное - игрок не сможет приседать, то есть будет как в первокваке, всегда в полный рост, и в два раза больше, если увеличен.
Короче, довольно сложно это. Можешь напороться на всякие подводные камни. Но если тебе надо только визуально, сделай по первому варианту.


Отправлено fl0wer 21-07-2017 в 12:10:

А как увеличить ориджин до пола? В pm_shared? Я увеличил модельку игрока в 4 раза. Вышло 144 юнита, попадает по нему всё ок, но моделька в полу.


Отправлено st1x51 21-07-2017 в 15:30:

Могу ошибаться,но нужно же еще размер задать,у вас это UTIL_SetSize вроде

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено Ku2zoff 21-07-2017 в 19:35:

Цитата:
fl0wer писал:
А как увеличить ориджин до пола?

Опустить его в qc файле, и пепекомпилить модель.


Отправлено fl0wer 22-07-2017 в 00:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Опустить его в qc файле, и пепекомпилить модель.

А можно ли анимацию опустить по ориджину вниз в qc?


Отправлено Ku2zoff 22-07-2017 в 12:41:

Цитата:
fl0wer писал:
А можно ли анимацию опустить по ориджину вниз в qc?

Ну так-то да. Можно приписать параметр origin в конце строки, описывающей секвенцию.


Отправлено ncuxonaT 26-07-2017 в 18:12:

Я тут хотел попробовать свою запекалочку на картах из Жекиной Ареи 51, но возник казус при загрузке BSP. У некоторый фейсов какое-то запредельное число рёбер (nEdges) 10К-50К, такого быть просто не может. Но Ксаш и Паранойя грузят эти карты спокойно. Подскажите, где я мог ошибиться, при условии что обычные карты загружаются нормально? Загрузку BSP делал по этим спекам: http://hlbsp.sourceforge.net/index.php?content=bspdef


Отправлено Дядя Миша 26-07-2017 в 19:08:

ncuxonaT у Жэки в моде BSP31, осложнённые внутренним форматом HLFX 0.6b.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 26-07-2017 в 19:17:

Дядя Миша я понимаю, но ведь старый Ксаш открывает и не плюётся. 31 отличается чем-то от 30 помимо разрешения лайтмап?


Отправлено Дядя Миша 26-07-2017 в 19:23:

ncuxonaT ну есть жы сорцы движка в свободном доступе. Грузи карту, пихай туда алерт и смотри чего к чему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 26-07-2017 в 19:36:

Дядя Миша это не путь самурая. Тем более что студии нет, пихать некуда. Я надеялся, что ты вспомнишь процесс загрузки геометрии карты.


Отправлено XaeroX 26-07-2017 в 19:49:

Не понимаю людей, которые читают какие-то спеки, когда под рукой есть код. Причём код довольно понятный.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ncuxonaT 27-07-2017 в 00:53:

XaeroX когда не рубишь в си, толку от кода немного

Добавлено 27-07-2017 в 03:53:

Ну и еще я подумал, что проще, чем разбираться в коде, будет спросить у людей, которые это написали, почему у некоторых фейсов nEdges и iTextureInfo содержат что-то непонятное.


Отправлено Дядя Миша 27-07-2017 в 18:24:

ncuxonaT там спеки малость тово. Там все переменные объявлены как unsigned int, это неправильно. Там иногда бывает -1, например. А в твоём варианте - "запредельное число рёбер".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 28-07-2017 в 00:14:

Дядя Миша не, проблема оказалось не в этом. Короче, я лох. Нужно было просто увеличить лимиты. Потому что я считывал в массивы фиксированного размера, не проверив, влезет ли. И в итоге одни массивы перезаписывали куски других.


Отправлено Дядя Миша 28-07-2017 в 13:03:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Потому что я считывал в массивы фиксированного размера

Как бы мы об этом догадались? Ты ведь даже код не приводишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-07-2017 в 13:49:

ncuxonaT
Интересно будет глянуть, что из этого получится

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ncuxonaT 28-07-2017 в 14:43:

Дядя Миша так он на паскале, вы бы не стали разбираться. Я скорее спрашивал, нет ли каких-то изменений в формате записи фейсов, лумпов или типа того.
(_-=ZhekA=-_) да пока что ничего интересного. Но то, что у тебя 1000 лампочек на карте, это конечно.. странно. Не помнишь, сколько пеклось освещение на r0a2?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-07-2017 в 14:57:

ncuxonaT
А что странного то? r0a2 компилилась мин 7 не больше. На r2a2 в 2 раза больше лампочек )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 28-07-2017 в 15:01:

ncuxonaT
Зачем ты пишешь на паскале? На дворе вроде ж не 1999-й год.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ncuxonaT 28-07-2017 в 15:15:

(_-=ZhekA=-_) не проще было сделать светящимися текстурами? Те же ступеньки.
XaeroX паскаль сила, паскаль мощь, паскаль кроссплатформенность. Главное что работает.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-07-2017 в 15:21:

Цитата:
ncuxonaT писал:
(_-=ZhekA=-_) не проще было сделать светящимися текстурами? Те же ступеньки.
XaeroX паскаль сила, паскаль мощь, паскаль кроссплатформенность. Главное что работает.

Где-то лучше использовать светящиеся текстуры, а где-то точечное освещение.

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 28-07-2017 в 15:28:

Цитата:
ncuxonaT писал:
паскаль сила, паскаль мощь, паскаль кроссплатформенность. Главное что работает.

Сало - сила, спорт - могила?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 28-07-2017 в 16:49:

ncuxonaT char(rand(255))


Отправлено Дядя Миша 28-07-2017 в 17:52:

Цитата:
ncuxonaT писал:
паскаль сила, паскаль мощь, паскаль кроссплатформенность. Главное что работает.

Всех, кого ты ни спроси
Программируют на Си
И уже найдешь едва ли
Тех, кто пишет на Паскале!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SOZON 29-07-2017 в 08:57:

торрентик

дайте нормальный торрентик на visual , чтобы прям работоспособный,а то уже несколько сборок по 15 гб , скачал все запарывают со своими драйверами приложения некоторые потом не запускаются вообще 000000x5 вот такая ошибка вылазит и все. поэтому снес ее от греха пока. И сама прога заглючила запускаю можно только файл открыть нажать ни проект ничего не открывается... операционка win7


Отправлено Crystallize 29-07-2017 в 10:53:

кинул в лс


Отправлено Ku2zoff 04-08-2017 в 05:53:

Корочи, вопросец такой. Наверное поднимался мной и ещё кем-то в моей же теме-туторе про ноги игрока от первого лица. Пишу сюда, т.к. не понимаю, почему возникает нижеописанный баг. И таки выходит, что вопрос нубский.

Немного теории-предыстории:
CStudioModelRenderer::StudioDrawModel вызывается много раз за кадр для целой тучи моделей. Если в неё запихать рисование кастомной модели (даже не используя темпэнтить, а просто подменяя модель на манер p_моделей), и не обозначить условие когда рисовать, вместо всех моделей станет рисоваться кастомная. В случае с ногами игрока самым подходящим условием является проверка, что текущая модель - это вьюмодель:

C++ Source Code:
if (m_pCurrentEntity == gEngfuncs.pfnGetViewModel())

Работает это условие нормально, в первой версии тутора оно и используется. Но. Есть неприятный момент. На некоторых картах ноги рисуются ещё в другом месте, дублируются. Легче всего обнаружить их на карте cs_mansion4, они прям по центру карты будут бегать вверх-вниз. Что это такое? В чём причина дублирования? Так же я пробовал вызывать StudioDrawPlayer по аналогии с ксашевскими зеркалами. Результат тот же - дублирование. А вот если загнать кастомную модель в отдельный проход - полный порядок.

Поэтому я от такого способа отказался, и рисую модель ног из DrawNormalTriangles, посредством отдельной функции DrawCustomEntity, что используется в Паранойе для лицевого щитка. И здесь снова не всё гладко: ноги рисуются отлично и не дублируются, но на некоторых картах в некоторых местах становятся ярко освещёнными, будто к ним применяется r_fullbright 1. Что это может быть такое?


Отправлено Дядя Миша 04-08-2017 в 09:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В случае с ногами игрока самым подходящим условием является проверка, что текущая модель - это вьюмодель

Извращенная логика. А когда нет оружия, то и ног не видно, по принципу нет ножек - нет мультиков?
Самым подходящим является вызов отрисовки модели игрока от третьего лица. В параное именно так и сделано и никаких проблем и вообще никакого дополнительного кода там не надо - уже и так всё необходимое установлено. Единственное условие - это вот как раз что рисовать, ноги или модель игрока. Как вы любите на пустом месте максимально усложнять себе задачу, а потом плакаться что оно не работает как должно. Там где хватает одной строчки по смыслу - городятся какие-то фабрики с менеджерами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-08-2017 в 10:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В параное именно так и сделано и никаких проблем и вообще никакого дополнительного кода там не надо - уже и так всё необходимое установлено.

В Паранойе 2.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Самым подходящим является вызов отрисовки модели игрока от третьего лица.

StudioDrawPlayer, да. И откуда это вызывать, чтобы оно работало правильно? Вызывается по-умолчанию оно только движком, для локального игрока от 3-го лица и для нелокальных игроков в мультиплеере. Ну ещё из StudioDrawModel для дохлых игроков с особым условием. Дело в том, что для дохлых игроков есть энтить на сервере. Я пробовал создавать энтить для ног и рисовать её похожим способом. Что-то у меня тогда не получилось. Ладно, попробую ещё раз.


Отправлено Дядя Миша 04-08-2017 в 15:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В Паранойе 2.

И всё, мозг отключился?
Цитата:
Ku2zoff писал:
Вызывается по-умолчанию оно только движком, для локального игрока от 3-го лица и для нелокальных игроков в мультиплеере.

Правильно. А откуда движок узнает, что надо рисовать модель от третьего лица? Правильно, об этом ему говорит клиентка. И сама камера от третьего лица в клиентке. Ну так и скажи движку, что надо рисовать модель от третьего лица, а камере скажи, чтоб не включалась, а вместо это модели рисуй ноги. Правда сложно догадаться?

Добавлено 04-08-2017 в 18:00:

Там единственный момент, вызывающий трудности - движок расхочет рисовать вьюмодель, но это легко обойти, т.к. вызов CL_IsThirdPerson не кэшируется в голдсорсе. Метода такая:
Где-нибудь, ну например в HUD_Frame ставим com_thirdperson = 1;
После того как модель игрока от третьего лица успешно добавлена в лист ( мы об этом узнаем в HUD_AddEntity), ставим com_thirdperson = 0. Движок теперь думает что мы рисуем от первого лица, но и модельку от третьего тоже добавили. А дальше в StudioDrawPlayer делаем просто проверку на com_thirdperson (мы же его сбросили в ноль), и если он равен нулю - рисуем ноги. Аналогично камера от третьего лица не включится, т.к. к моменту её активации com_thirdperson уже сброшен в ноль. Осталось только придумать как восстановить функциональность собственно thirdperson, но это не слишком сложная задачка, так что не буду разжёвывать.
В целом работы по добавлению ног - 8-10 минут. Модельку дольше делать ито.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-08-2017 в 18:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Осталось только придумать как восстановить функциональность собственно thirdperson

А зачем? Оно всё равно только в дебаге работает, да почти нигде не юзается. Я только для тестирования анимаций игрока использую внешнюю камеру.
Вроде получилось неплохо. Осталось проверить, не пропадает ли модель оружия в руках у других игроков. Хотя, этот вот код только для локального игрока, и на них влиять не должен.


Отправлено Ku2zoff 05-08-2017 в 03:14:

Придумал. Нам же надо сообщить движку, что thirdperson включён, а потом сразу выключить, чтобы не исчезла вюмодель. При этом не включать камеру от третьего лица. Значит, нужно поменять условия функции CL_IsThirdPerson на такие, которые камеру не включат без команды thirdperson. И все проверки на CL_IsThirdPerson в клиентке (например в view.cpp), поменять на какую-нибудь свою, которая будет знать, включена камера или нет. До кучи добавить колоизацию камеры, чтобы она не проваливалась в стены.


Отправлено fl0wer 06-08-2017 в 00:15:

Как научить npc подниматься по лестнице?


Отправлено Ku2zoff 06-08-2017 в 06:21:

fl0wer либо сделать это скриптом, как в CS CZ: DS дельта снайпер залезает на башню, либо долго и упорно кодить. Ты наверное обратил внимание, что в ХЛ нет монстров с разными мувтипами? Ну то есть таких, которые сначала бегают, а потом летают, или ползают, а потом плавают. Из-за сложностей в реализации, либо из-за ненадобности. Так вот. Чтобы монстр лазил по лестнице, он должен иметь на этот момент MOVETYPE_FLY. Переключить мувтип несложно. Сложно сделать навигацию и код движения, чтобы монстр не тупил. И самое сложное - анимации.

Добавлено 06-08-2017 в 13:21:

Если хочешь, сначала стоит попробовать сделать чужих, которые могут лазать по стенам.

З.Ы. можно пойти извращенским путём, как мапперы Cube 2: Sauerbraten. В сойере нет вертикальных лестниц, поэтому вертикальные лестницы там - суть обычные лестницы, но с очень короткими ступеньками в 1 тамошний юнит. Игроку, чтобы залезть, достаточно.


Отправлено Дядя Миша 06-08-2017 в 09:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну то есть таких, которые сначала бегают, а потом летают, или ползают, а потом плавают.

Это скорее для кваки характерно

Цитата:
Ku2zoff писал:
Сложно сделать навигацию и код движения

Боты же лазают по лестницам

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Smykov 17-08-2017 в 20:23:

1) Не могу понять, что делает функция UTIL_MakeVectors. Во-многих местах её видел. Но не могу понять, что именно она делает. Выделяет в памяти новые вектора? да вроде в отладчике ничего нового не высвечивалось и значение векторов не менялось. Например: UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle ); Что произойдет?
2) В чём отличие pev->angles от pev->v_angle? Хотя, примерно я понимаю, что v_angle (v_ от view) содержит угол обзора из самой камеры, но решил всё проверить какие значения они хранят. Оси Y-и вроде равны, а вот X-ы как-то немного отличаются, разница не существенная, но, просто пока из-за интереса, хотелось бы узнать в каких случаях что и как используется.
3) Есть ли отличие между записью UTIL_SetOrigin(pev, vecOrigin); и pev->origin=vecOrigin;? Или может я не до конца разобрался и для местонахождения сущности используется не только свойство origin.


Отправлено Дядя Миша 17-08-2017 в 20:50:

Цитата:
semerjon писал:
UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle ); Что произойдет?

Углы эйлера разложатся на три вектора
gpGlobals->v_forward
gpGlobals->v_right
gpGlobals->v_up
глобальные значения, потому что этот механизм остался от первокваки с её виртуальной машинкой.

Цитата:
semerjon писал:
В чём отличие pev->angles от pev->v_angle?

Оно только для игрока имеет значение. pev->v_angle хранит угол камеры на клиенте, pev->angles для игрока содержит почти тоже самое, но питч инвертирован и поделён на три. Долго объяснять зачем.

Цитата:
semerjon писал:
Есть ли отличие между записью UTIL_SetOrigin(pev, vecOrigin); и pev->origin=vecOrigin;

Есть. UTIL_SetOrigin, перелинковывает сущность в новый узел AABB-дерева, это используется для выбраковки видимости энтить на сервере, для быстрого нахождения энтить, сквозь которые проходит трасса, итд.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Smykov 21-08-2017 в 15:34:

1) Пожалуйста, можете скинуть инфу или рассказать про создание интерфейса меню. Например, в CS меню закупки, как отрисовывается затемнение экрана(понятно, что прямоугольный примитив, я имею ввиду функцию), как задаётся ширина и высота каждого пункта меню. Я как-то давно смотрел текстовые файлы CS, и какой-то из них как раз описывал пункты данного меню. Но, мне бы узнать как и что описать в самой программе.
2) Есть ли какая-либо документация по программированию для GoldSrc. Я уже на этом сайте где-то видел, что человек объединял гайды из сети в единый файл. Но, я имею ввиду наподобие https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs. Просто, пока что кое-какие свойства объектов не совсем понятны за что отвечают.


Отправлено Ku2zoff 21-08-2017 в 16:12:

semerjon качай тутор из аттача в этом посте.

Добавлено 21-08-2017 в 23:12:

Цитата:
semerjon писал:
Есть ли какая-либо документация по программированию для GoldSrc.

Это делал Тренсфер. Придётся поискать в интернете, т.к. ссылки давно сдохли. Рекомендую почитать Дядь Мишины статьи по квейк-движкам. А потом раздел туториалы на нашем форуме. А потом поискать туториалы на half-life.ru, wavelength.net. Ну и web.archive.org никто ещё не отменял. Там можно найти снимки collective.valve-erc.com, chatbear, planethalflife... Да много чего. Там есть ОЧЕНЬ древние давно забытые туторы. Вот что действительно надо восстановить и объединить в сборник.


Отправлено Crystallize 21-08-2017 в 16:33:

Ku2zoff По-моему все туторы из веб-архива и так доступны на Wavelength?


Отправлено Ku2zoff 21-08-2017 в 19:28:

Crystallize нет. Например, те, что были на valve-erc недоступны. И на planethalflife некоторые. Кое-где страницы живые ещё, но не полностью.


Отправлено Smykov 21-08-2017 в 23:32:

Ku2zoff Пожалуйста, помогите найти ещё статьи про сообщения и события. Автор про них упоминал в туторе.


Отправлено Ku2zoff 22-08-2017 в 02:23:

semerjon сообщения? Ну это наверное текст из titles.txt. Ничего сложного. Просто добавляешь свои строки туда, вот и всё. А про события в самом туторе написано, функция AddActionSignal. С помощью сигналов можно менять как переменные на клиенте, так и отправлять команды на сервер и клиент. И даже функции какие-либо вызывать.
Вообще, это единственный тутор по ВГУИ, который объясняет теорию, а не только показывает, как сделать на практике. Так что пробуй, делай.


Отправлено Smykov 22-08-2017 в 11:50:

Я не совсем понятно написал. В одном из абзацев написано:
"При нажатии на кнопку, как и задумано, панель со свистом закрывается, курсор исчезает, и мы можем бегать как обычно. Чтобы показать нашу панель опять, надо откуда-нибудь вызвать gViewPort->m_pMyPanel->setVisible(true), а затем UpdateCursorState. Откуда это вызывать - это, конечно, ваше дело. Можете создать мессадж или эвент, и при его приеме показывать панель (создание мессаджей и эвентов в этой статье не рассматривается)"
И я так понял у него есть статьи на эти темы. Возможно, там будет рассказано про то, как какой-либо клавише назначить процедуру открытия VGUI. А так, всё то что написано в статье про VGUI, всё ясно.


Отправлено Crystallize 22-08-2017 в 11:53:

Цитата:
Crystallize писал:
Я беру у Trigger_Camera его yaw и передаю мессагой на клиент, прибавляю его ко viewangles игрока. Таким образом, утрируя, W и S всегда двигают игрока по оси камеры. Однако при стрейфе мы не движемся по ровному кругу вокруг камеры, как должны бы, а быстро уходим прочь по спирали. Чтобы идти по кругу, нужно повернуться к камере на лишние примерно 20 градусов. Это тот самый предиктинг виноват? Просто у камеры стоит SetNextThink ( 0 ), так что не похоже. Я пробовал менять cl_lc, cl_lw, безрезультатно. Попытался прикрутить для сглаживания углов функцию V_SmoothInterpolateAngles ( ) которая во view.cpp, но я вроде кормлю ей такие же vec3_t, а она выдаёт ошибку преобразования типов.

Я попробовал по-дядемишиному сделать, отталкиваясь от v_origin камеры, получилось конечно проще, но в результате то же самое: для кругового движения вокруг камеры отклонение джойстика на 90 градусов должно иметь погрешность, и чем дальше игрок от камеры, тем меньше погрешность. Тут штука в том, что уходя вбок от следящей за ним камеры, игрок будет двигаться по идеальной окружности только в реальности, видимо, а в симуляции он движется по многоугольнику. Сколько там, 1000 отсчётов в секунду?


Отправлено Ku2zoff 22-08-2017 в 15:17:

Цитата:
semerjon писал:
И я так понял у него есть статьи на эти темы.

ЕМНИП, то нет. В данном контексте мессаджи - это User Messages, отправляемые с сервера на клиент. Поищи по проектам gmsgCurWeapon и MsgFunc_CurWeapon, например. Там, в принципе, всё расписано в комментариях в коде: как создавать эти мессаги на сервере, как их отправлять и как принимать на клиенте, можно узнать из кода оригинальных вальвоских библиотек. Единственные подводные камни для новичка - это типы сообщений (MSG_ONE, MSG_ALL) и размер мессаги в байтах. Я думаю, ты сможешь разобраться.
Эвенты - это предиктабельные (в случае с оружиями) аналоги пользовательских мессаг, но передающие в себе всегда фиксированный набор данных. Ищи по строчке PLAYBACK_EVENT_FULL на сервере и файлам .sc в папке events.


Отправлено Smykov 29-08-2017 в 16:35:

Есть какой-нибудь тутор по редактированию меню? Я так понял, его описывает файл menu.cpp, но что-то после пары поправочек, изменений не происходит.


Отправлено Ku2zoff 29-08-2017 в 18:02:

semerjon меню шлётся с сервера. В виде строк. А с клиента отправляются команды при выборе строки. Зачем что-то менять на клиенте, если все изменения идут с сервера? Опиши точнее, что ты хочешь сделать.
Касательно ВГУИ это не действует. Там менюшки строятся на клиенте. Можно конечно передавать с сервера что-то, вроде MOTD.TXT, но сами меню пишутся на клиенте.


Отправлено Smykov 29-08-2017 в 20:03:

Ku2zoff Я имел ввиду меню паузы(или, ещё проще, Главное меню), в котором содержатся пункты меню: Resume game; Create Server и прочее. А так просто, интересно, можно ли переоформить меню. Вместо пунктов меню, сделать что-то наподобие быстрой строки из DOS-овских программ. Там ещё писали F3 Open и т.д.


Отправлено Ku2zoff 30-08-2017 в 13:38:

semerjon в меню можно изменить только текст, фон и звуки. В вон-версии текст в виде большой BMP-картинки, фон тоже BMP + видеоролик в верхней части фона. В стим-версии текст находится в GameMenu.res, + можно поменять шрифт. Фон там в виде нескольких tga-картинок, есть специальная прога, которая нарезает готовое изображение на части и делает текстовик с масштабом под разные разрешения: BackgroundLayout.txt
Больше в халфе ты ничего сделать не сможешь. А вот в ксаше можно как угодно кастомизировать меню, т.к. его исходный код открыт.


Отправлено Cybermax 31-08-2017 в 01:26:

Ku2zoff а как насчет Cry of Fear?


Отправлено Ku2zoff 31-08-2017 в 07:10:

Cybermax там кастомный лаунчер, написанный на б-гмерзком дотнете, который по определённым адресам делает инъекции в движок, на манер AMXX.


Отправлено Crystallize 01-09-2017 в 01:48:

Как из input32.cpp получить доступ к viewentity->angle?


Отправлено Ku2zoff 01-09-2017 в 05:17:

Crystallize ну я думаю, что доступ можно получить только в view.cpp. А из инпута слать команды с помощью глобальных переменных. А что за надобность такая возникла?

Добавлено 01-09-2017 в 12:17:

Есть ли возможность активировать ScreenShake на клиенте? На сервере это пользовательское сообщение, а вот на клиенте нет ответки, она зашита в движок. Не хотелось бы тащить из ксаша код на клиент.


Отправлено Crystallize 01-09-2017 в 07:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Crystallize ну я думаю, что доступ можно получить только в view.cpp. А из инпута слать команды с помощью глобальных переменных. А что за надобность такая возникла?

Мне нужно yaw камеры узнать, чтобы управлять игроком в её координатах, а не глобальных. За неумением камера пока что маппингом, а не thirdperson или ещё какая. Хотя наверное в этом и корень многих проблем.

Добавлено 01-09-2017 в 14:05:

Кстати для общего развития, почему доступ можно получить только из view.cpp? Это какой-то инклуд просто или что?


Отправлено Ku2zoff 01-09-2017 в 16:14:

Цитата:
Crystallize писал:
почему доступ можно получить только из view.cpp? Это какой-то инклуд просто или что?

ref_params_s. Вот. Их можно получить из V_CalcRefdef. ЕМНИП, это экспортная функция, которую хавает движок, засылая в неё ref_params_s. Но никто не мешает завести в классе CHud клиентскую энтитю, которая будет ссылкой на pparams->viewentity. Таким образом, ты сможешь получить доступ к ней во всей клиентке.

Добавлено 01-09-2017 в 23:14:

Корочи вот, в функции V_CalcRefdef можно сделать так:
C++ Source Code:
1
// override all previous settings if the viewent isn't the client
2
if ( pparams->viewentity > pparams->maxclients )
3
{
4
  cl_entity_t *viewentity;
5
  viewentity = gEngfuncs.GetEntityByIndex( pparams->viewentity );
6
  if ( viewentity )
7
  {
8
    VectorCopy( viewentity->origin, pparams->vieworg );
9
    VectorCopy( viewentity->angles, pparams->viewangles );
10
 
11
    // Store off overridden viewangles
12
    v_angles = pparams->viewangles;
13
 
14
    [color=red]gHUD.viewentity = viewentity;[/color]
15
  }
16
}


Отправлено Дядя Миша 01-09-2017 в 16:41:

А еще проще взять внешний указатель на весь ref_params_t

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 02-09-2017 в 15:58:

2Ku2zoffя дополнил структурки Chud но он говорит ошибка 2274 на твою строчку.
2Дядя Миша
В общем я понял, нужно GetEntityByIndex делать всегда. Поганый Си уводит не в том направлении, говорит непроинициализировано.

Зачем нужны структурные переменные, ну те которые в халфе оканчиваются на _t? Почему нельзя сразу обратиться к переменным из которых состоит сама структура blah_s?
Зачем вот этот "треугольник":

code:
struct blah_s {...} blah_t struct blah_s *lol *lol = &blah_t


Отправлено Дядя Миша 02-09-2017 в 21:57:

Цитата:
Crystallize писал:
Зачем вот этот "треугольник":

Сам выдумал - сам спросил. Еще и в последней строчке сделал фатальную ошибку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Eternal12 03-09-2017 в 13:58:

Опытные пользователи подскажите, возможно ли реализовать регенерацию жизней игрока в hl sdk 3.2 либо есть тутор по созданию такой функции. Заранее спасибо.


Отправлено Crystallize 03-09-2017 в 14:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сам выдумал - сам спросил. Еще и в последней строчке сделал фатальную ошибку.

Звездочку забыл, да. А так, гляди:
http://www.c-cpp.ru/books/ispolzova...ey-na-strukturu
Как будто мы два раза помещаем в указатель адрес структуры, просто разными способами. Да и непонятно опятьже, зачем нужно отдельно имя структуры, а отдельно ещё какая-то ссылающаяся на неё переменная.

Кстати, у меня ни с того ни с сего вдруг ХЛ отказывается грузить скомпиленную клиентку. Что может не так быть?


Отправлено Ku2zoff 03-09-2017 в 14:31:

Eternal12 конечно можно. Вот небольшая тема по этому поводу, может быть поймёшь суть, если немного знаком с кодингом, или умеешь внимательно читать код Valve. Даю посказку где ещё можно подглядеть: ищи по pev->airtime в файле player.cpp. Там есть регенерация после выныривания из воды, когда игрок немного задохнулся.
Вот тут тутор для Сорса из Alien Swarm SDK. Скорее всего без всяких правок заработает в HL2, и с небольшими правками в HL1.

Добавлено 03-09-2017 в 21:31:

Цитата:
Crystallize писал:
Кстати, у меня ни с того ни с сего вдруг ХЛ отказывается грузить скомпиленную клиентку. Что может не так быть?

Откати последние изменения в сорцах этой клиентки. Скорее всего порча или утечка памяти. Ну или пробуй дебажить.


Отправлено Eternal12 03-09-2017 в 15:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Eternal12 конечно можно. Вот небольшая тема по этому поводу, может быть поймёшь суть, если немного знаком с кодингом, или умеешь внимательно читать код Valve. Даю посказку где ещё можно подглядеть: ищи по pev->airtime в файле player.cpp. Там есть регенерация после выныривания из воды, когда игрок немного задохнулся.
Вот тут тутор для Сорса из Alien Swarm SDK. Скорее всего без всяких правок заработает в HL2, и с небольшими правками в HL1.

Добавлено 03-09-2017 в 21:31:


Откати последние изменения в сорцах этой клиентки. Скорее всего порча или утечка памяти. Ну или пробуй дебажить.

О точно попробую докапаться до сути через перебирания кода востановления после выныривания. Спасибо за подсказку.


Отправлено Дядя Миша 03-09-2017 в 15:54:

Crystallize да там какая-то бредятина неформатированная.
Имя структуры нужно, чтобы использовать её многократно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-09-2017 в 18:31:

Цитата:
Eternal12 писал:
попробую докапаться до сути через перебирания кода востановления после выныривания

Только учти, что механизм не совсем такой, как надо именно для регенерации. "Отдыхиваться" игрок начинает сразу после того, как игрок вынырнул. А нам надо, чтобы через n секунд он начал регенерировать. Заведи в классе игрока float, который будет становиться после каждого получения игроком урона равен gpGlobals->time + 10.0, например. А потом условие:
C++ Source Code:
if (m_flLastDamageTime < gpGlobals->time && pev->health < pev->max_health)
Ну и в этом условии прибавляй здоровье с определённым интервалом на определённое количество пунктов. Разместить это дело можно там же, где и реген после воды.

Добавлено 04-09-2017 в 01:31:

Вот ссылка на код из Alien Swarm SDK, я почему-то забыл её прикрепить в предыдущем сообщении.


Отправлено Crystallize 06-09-2017 в 16:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Откати последние изменения в сорцах этой клиентки. Скорее всего порча или утечка памяти. Ну или пробуй дебажить.

У меня просто серверная дллка куда-то пропадала. о_О
А ругался почему-то на клиентку.


Отправлено Crystallize 07-09-2017 в 17:23:

К ошибке could not load library client.dll приводит глобальная переменная

code:
float purerange = 1-joy_yawthreshold->value;

Пока она локальная, всё нормально.


Отправлено Ku2zoff 13-09-2017 в 12:25:

Подскажите пож, как правильно сделать выключаемые текслайты для спирита? Для халфы трюк с функ_валл и лампочкой у меня получился. А в спирите лампочка не нужна, лайтстиль задаётся прям в коде функ_валла. Но чота не работает нифига. Использую джек и вхлт, что в комплекте с ним.
Может быть есть карта-пример именно для спирита? Для халфы я аж целых две нашёл, но это немного не то.

Добавлено 13-09-2017 в 19:25:

Цитата:
Crystallize писал:
глобальная переменная

Цитата:
Crystallize писал:
joy_yawthreshold->value

Глобальная переменная инициализируется раньше, чем регистрируется квар. Вот тебе и вылет. Попробуй вне тела функции определить её как float purerange = 0.0; чтобы на момент загрузки дллки движком у неё было значение. А уже истинное значение задавай в теле какой-нибудь функции.


Отправлено Luciferchik 13-09-2017 в 13:48:

Доброго времени суток форумчанам, возникла такая проблема с кодом смены рук в движке тринити не совсем понятно именно вот этот момент из кода

C++ Source Code:
1
/*
2
====================
3
StudioRenderFinal
4
 
5
====================
6
*/
7
void CStudioModelRenderer::StudioRenderFinal( void )
8
{
9
  StudioSetupRenderer( m_pCurrentEntity->curstate.rendermode );
10
  StudioSetChromeVectors();
11
 
12
  for (int i = 0; i < m_pStudioHeader->numbodyparts; i++)
13
  {
14
    StudioSetupModel(i);
15
    //------------------------Change hands right/left---------
16
    if(m_pCurrentEntity == gEngfuncs.GetViewModel() && (m_pCvarRighthand->value))  //-----------------------------------------------
17
      gEngfuncs.pTriAPI->CullFace( TRI_NONE );								  //Сюда ли пхать этот код или вовсе в другое место
18
    //--------------------------------------------------------                    так как в стоковом коде халвы этот кусок кода вовсе иной
19
    //а этот кусок представлен из тринити
20
    StudioDrawPoints();
21
    //----------------------------Change hands right/left-----
22
    if(m_pCurrentEntity == gEngfuncs.GetViewModel() && (m_pCvarRighthand->value))
23
      gEngfuncs.pTriAPI->CullFace( TRI_FRONT );
24
    //--------------------------------------------------------
25
  }
26
 
27
  StudioRestoreRenderer();
28
  StudioDrawDecals();
29
 
30
  // Restore this here, so decals won't mess up
31
  if(m_pCurrentEntity->curstate.rendermode != kRenderNormal
32
    && m_iEngineBinding != m_iCurrentBinding)
33
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_iEngineBinding);

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Eternal12 14-09-2017 в 06:14:

Всех приветствую. Интересует как реализовать воскрешение монстров через определённое время. Не добавления новых точек спавна монстров а вот именно воскрешение .


Отправлено Ku2zoff 14-09-2017 в 08:00:

Eternal12 ты можешь спавнить их монстермейкером. Если нужно именно воскрешение, как у зонбе в кваке, тогда придётся кодить. И не забывай про кускование. Разорванного на мясо довольно трудно воскресить.


Отправлено Eternal12 14-09-2017 в 08:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Eternal12 ты можешь спавнить их монстермейкером. Если нужно именно воскрешение, как у зонбе в кваке, тогда придётся кодить. И не забывай про кускование. Разорванного на мясо довольно трудно воскресить.

Про монстермейкера погуглил и уже проверил на тест карте , то что нужно. Спасибо за помощь.


Отправлено Ku2zoff 14-09-2017 в 12:50:

Цитата:
Luciferchik писал:
Доброго времени суток форумчанам, возникла такая проблема с кодом смены рук в движке тринити не совсем понятно именно вот этот момент из кода

Там, короче, при зеркаленьи модели сначала меняем тип куллинга, потом трансформируем матрицы, а потом восстанавливаем тип куллинга. Вроде так. Я когда-то экспериментальным путём подбирал в какие места в коде это запихать. И оно даже работало.


Отправлено Smykov 14-09-2017 в 18:43:

Может глупые вопросы, но после работы в 3ds привык при создании локации, чтобы было без лишних полигонов и чётко по размеру. Хотя понимаю, направления программ отличаются.
1) Возможна ли работа с метрическими величинами(сантиметрами и миллиметрами)?
2) Есть ли возможность задавать фиксированный размер объектов? Например, что если потребуется создать комнату 400см x 300см x 300см. Конечно, я могу примерно сам подогнать, задав величину grid'а, и растягивать по сетке, но мне кажется по любому есть более лучшее решение, в котором, примерно как в 3ds, заполнив поля параметров объекта.
3) Есть ли возможность изменить местоположение объекта, задав координаты? Наподобие панели в 3ds XYZ.


Отправлено Crystallize 15-09-2017 в 01:30:

В Хаммере(Джеке) насколько я знаю
1)нет
2)нет
3)нет


Отправлено Ku2zoff 15-09-2017 в 04:45:

semerjon смотря в чём ты работаешь. Если речь про хаммер и джек, то:
1). Нет. Умножай сам размеры на 2.5, получишь сантиметры. (1 юнит ~ 1 дюйм).
2). Можно использовать заранее заготовленные куски карты (с известными тебе размерами) и масштабировать их с помощью инструмента "Трансформировать".
3). Можно сдвинуть объект относительно текущего положения на определённое кол-во юнитов, используя инструмент, как в п.2.

И вообще, постарайся выкинуть из головы мысли о метрической системе и точном соответствии размеров и масштабов игровых объектов объектам ИРЛ. ИРЛ размеры и пропорции выглядят в игре очень маленькими. Помещения получаются тесными, а проходы узкими. Делай карты на глаз, сверяясь с оригиналом, тогда будет выглядеть хорошо.


Отправлено JPEG 15-09-2017 в 08:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
semerjon тогда будет выглядеть хорошо.

пока в этих объектах не появятся npc) Вот на скрине отчётливо видно, что на стульях сидят будто бы 12-летние дети. С эти можно только свыкнуться и забить

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 15-09-2017 в 11:43:

Yo Den а мне норм. Есть конечно диспропорция, но сильно заметна она лишь на статических картинках. Играя в Паранойю, я вообще не обращал на это внимания, даже в глаза не бросалось.


Отправлено Дядя Миша 15-09-2017 в 18:11:

Цитата:
Yo Den писал:
что на стульях сидят будто бы 12-летние дети

так это модельки такие. Ну не 12-летние, а 17-летние.
Всякое бывает. Иной и в 12 лет может под два метра вымахать, а ума-то нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 15-09-2017 в 18:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
так это модельки такие. Ну не 12-летние, а 17-летние.
Всякое бывает. Иной и в 12 лет может под два метра вымахать, а ума-то нет.

ну, с такими книжищами, которые на полках сзади них лежат, можно за них не беспокоиться

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Smykov 16-09-2017 в 12:12:

Возможно, немного туго объясню вопрос.
Допустим, задача создать локацию в виде куба. Для этого мы 6 раз создаем браш и внутри локации нашей локации будет сущность игрока. По сути, для нашего персонажа требуется 6 полигонов от всех этих 6 брашей. Вопрос. Что происходит с полигонами брашей, которые не попадают в обзор игрока? А ведь, даже если с помощью noclip выйти за пределы куба, то мы не будем видеть эти стороны прямоугольников, а будем видеть нашу локацию(то что внутри куба).
И ещё, чтобы бы если был инструмент создания плоскости (plane из 3ds), а не box'ы "вытягивать". Я понимаю, что если создать браш размера нашей локации, и внутрь браша вставить сущность игрока, то, точно не помню, игрок при спавне в нём застрянет и вроде звуки воды ещё будут. Но я к тому, что если создавать 6 брашей, то будут лишние полигоны, которые игрок не сможет видеть и займут лишнюю память.
Думаю вы поняли, что я хотел сказать. Хотя личные догадки тоже есть, возможно компилятор предусматривает, что не будет попадать в обзор и отсекает лишнее.


Отправлено Дядя Миша 16-09-2017 в 15:49:

Цитата:
Yo Den писал:
ну, с такими книжищами

Книга - источник знаний

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Eternal12 16-09-2017 в 17:52:

Появилась идея сделать мирную зону. Заметил что func_water имеет на несколько видов оружия действие как запрет выстрела в воде (например mp5).

void CMP5::PrimaryAttack()
{
// don't fire underwater
if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)

Следовательно подскажите в какую сторону копать либо делать новую копию func_water и вырезать от туда все лишнее что бы было как не в водной среде. Либо копать в сторону функции waterlevel == 3. Выслушаю все мнения по этому поводу.


Отправлено Smykov 16-09-2017 в 19:27:

Eternal12, думаю можно попробовать сделать что-то наподобие func_buyzone из кс, или хотя бы зоны для спасения заложников(func_ не знаю название). только не знаю, как бы дополнить pev каким-нибудь int peacezone. типо waterlevel - переменная, хранящая значение находимся ли мы в воде, а peacezone - находимся ли мы в мирной зоне.
Если всё это сделать, тогда думаю можно просто дополнить функцию ItemPostFrame класса CBasePlayerWeapon проверкой значения peacezone.

if ( (m_pPlayer->pev->peacezone==0) (m_pPlayer->pev->button & IN_ATTACK2) && CanAttack( m_flNextSecondaryAttack, gpGlobals->time, UseDecrement() ) )
{
if ( pszAmmo2() && !m_pPlayer->m_rgAmmo[SecondaryAmmoIndex()] )
{
m_fFireOnEmpty = TRUE;
}

m_pPlayer->TabulateAmmo();
SecondaryAttack();
m_pPlayer->pev->button &= ~IN_ATTACK2;
}
else if ( (m_pPlayer->pev->peacezone==0) (m_pPlayer->pev->button & IN_ATTACK) && CanAttack( m_flNextPrimaryAttack, gpGlobals->time, UseDecrement() ) )
{
if ( (m_iClip == 0 && pszAmmo1()) || (iMaxClip() == -1 && !m_pPlayer->m_rgAmmo[PrimaryAmmoIndex()] ) )
{
m_fFireOnEmpty = TRUE;
}

m_pPlayer->TabulateAmmo();
PrimaryAttack();
}

Или же просто, блок проверяющий нажатие клавиш огня заключить в условие.


Отправлено Eternal12 18-09-2017 в 03:59:

Цитата:
semerjon писал:
Eternal12, думаю можно попробовать сделать что-то наподобие func_buyzone из кс, или хотя бы зоны для спасения заложников(func_ не знаю название). только не знаю, как бы дополнить pev каким-нибудь int peacezone. типо waterlevel - переменная, хранящая значение находимся ли мы в воде, а peacezone - находимся ли мы в мирной зоне.
Если всё это сделать, тогда думаю можно просто дополнить функцию ItemPostFrame класса CBasePlayerWeapon проверкой значения peacezone.

if ( (m_pPlayer->pev->peacezone==0) (m_pPlayer->pev->button & IN_ATTACK2) && CanAttack( m_flNextSecondaryAttack, gpGlobals->time, UseDecrement() ) )
{
if ( pszAmmo2() && !m_pPlayer->m_rgAmmo[SecondaryAmmoIndex()] )
{
m_fFireOnEmpty = TRUE;
}

m_pPlayer->TabulateAmmo();
SecondaryAttack();
m_pPlayer->pev->button &= ~IN_ATTACK2;
}
else if ( (m_pPlayer->pev->peacezone==0) (m_pPlayer->pev->button & IN_ATTACK) && CanAttack( m_flNextPrimaryAttack, gpGlobals->time, UseDecrement() ) )
{
if ( (m_iClip == 0 && pszAmmo1()) || (iMaxClip() == -1 && !m_pPlayer->m_rgAmmo[PrimaryAmmoIndex()] ) )
{
m_fFireOnEmpty = TRUE;
}

m_pPlayer->TabulateAmmo();
PrimaryAttack();
}

Или же просто, блок проверяющий нажатие клавиш огня заключить в условие.


http://articles.thewavelength.net/237/
нашёл тутор только связанный с jail.

(Теперь я добавил boolean для CBasePlayer для серверной DLL, чтобы ссылаться, если игрок находится в тюрьме или нет.
КОД

bool m_bInJail; )

не знаю куда добавить bool m_bInJail;
А так же не могу в Player.cpp найти PlayerPrethink


Отправлено Smykov 18-09-2017 в 20:45:

Eternal12
Похоже, нужно просто дополнить сам класс CBasePlayer свойством bool m_bInJail(файл Player.h). И по поводу PlayerPrethink, может в других версиях как-то по другому, но у меня PreThink. Чтобы лучше ориентироваться пользуйся окном классов. Сразу открываешь hldll - CBasePlayer - PreThink.


Отправлено Eternal12 19-09-2017 в 03:54:

Цитата:
semerjon писал:
Eternal12
Похоже, нужно просто дополнить сам класс CBasePlayer свойством bool m_bInJail(файл Player.h). И по поводу PlayerPrethink, может в других версиях как-то по другому, но у меня PreThink. Чтобы лучше ориентироваться пользуйся окном классов. Сразу открываешь hldll - CBasePlayer - PreThink.


Угу спасибо теперь разобрался, перепутал исходники когда то их испортил и не удалил и там в нём искал того что удалено было.


Отправлено Ku2zoff 19-09-2017 в 11:32:

Задача такая: есть функ_валл, который должен быть несолиден только для игрока. То есть игнорить его должна только трасса в pm_shared. Все прочие должны в него упираться, чтобы оставались декали, взрывались гранаты, не могли пройти монстры. Как это сделать? Копал в сторону PM_PlayerTrace, там последним аргументом принимается int, который видимо индекс игнорируемой энтити. Но это не индекс. Что это, и в правильном ли направлении я вообще думаю?

Добавлено 19-09-2017 в 18:32:

Думал не туда UTIL_SetGroupTrace помогает решить задачу.


Отправлено Дядя Миша 19-09-2017 в 15:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
там последним аргументом принимается int, который видимо индекс игнорируемой энтити. Но это не индекс

Индекс, но для physent-набора. Малоюзабельная штука.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-09-2017 в 17:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Индекс, но для physent-набора. Малоюзабельная штука.

Я уже разобрался, поглядев сорцы ксаша.


Отправлено Eternal12 20-09-2017 в 04:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я уже разобрался, поглядев сорцы ксаша.

Норм тему закодил


Отправлено Ku2zoff 20-09-2017 в 04:23:

Цитата:
Eternal12 писал:
Норм тему закодил

Осталось решить пару проблем, и можно в виде тутора это сделать. Для сингла на данный момент всё отлично, а вот в мульте кое-какие огрехи проявляются.


Отправлено Chyvachok 20-09-2017 в 09:21:

Ku2zoff отлично получилось, кстати пистолет в руке большой, это ты научил игру аттачить w_модели? Вообще забавно выглядит то что w_модели оружия в халве какие-то огромные, больше чем p_модели. Кстати во второй халве там тоже как и в ХЛ1 у оружия есть кости руки там, то есть тоже игра соединяет скелет моделей оружия с моделью игрока или НПС.


Отправлено XF-Alien 20-09-2017 в 09:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
Вообще забавно выглядит то что w_модели оружия в халве какие-то огромные, больше чем p_модели.

Не та игра, чтоб делать всё с пропорциями как ИРЛ, ИМХО. Я в своё время когда-то пробовал подогнать скейл w-моделей к p. Получилось, как минимум, просто некрасиво. Стволы выглядели преуменьшенными, и я не всегда замечал их на фоне текстур и прочего.


Отправлено Ku2zoff 20-09-2017 в 14:08:

Цитата:
Chyvachok писал:
кстати пистолет в руке большой

Игрок ростом 36 юнитов, масштаб уменьшен в два раза. p_ и w_ модели я не скейлил ещё.
Цитата:
XF-Alien писал:
Стволы выглядели преуменьшенными, и я не всегда замечал их на фоне текстур и прочего.

Надо их или вертеть, как в кваке, или подсвечивать в таком разе.


Отправлено Cybermax 20-09-2017 в 14:40:

>>Осталось решить пару проблем, и можно в виде тутора это сделать. Для сингла на данный момент всё отлично, а вот в мульте кое-какие огрехи проявляются.

Выглядит отлично! Какие проблемы мульте?


Отправлено Chyvachok 20-09-2017 в 14:40:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Игрок ростом 36 юнитов, масштаб уменьшен в два раза. p_ и w_ модели я не скейлил ещё.


Точно вспомнил, ты вроде мир же у себя уменьшаешь, тогда понятно чего пест большой, а то увидев его сначала подумал что ты убрал p_модели и сделал как-то чтобы w_модели аттачились Из-за того что w_ модели в оригинальной халве больше чем p_модели.

А вообще у тебя крутые вещи выходят, сам бы я такое никак не запилил бы, не только лежание на земле, но и вообще все что у тебя на ютубе есть, я даже эффекты для своего плазмогана не смог закодить как хотел.


Отправлено Ku2zoff 20-09-2017 в 15:18:

Цитата:
Cybermax писал:
Какие проблемы мульте?

Игроки также становятся несолидными друг для друга, когда ползают под func_wall'ами, которые блокируют проход стоячим и присевшим игрокам.
В кратце, механизм такой: когда игрок ползёт, в боксе, равном его сидячему хуллу, ищутся от 1 до 8 func_wall'ов с определённым флагом. Как только в бокс попадает нужный валл, он и игрок получают общее pev->groupinfo, чтобы не коллайдить между собой. Это позволяет ползущему игроку заползать в низкие лазы, а сидячему и стоячему - нет.
Так вот, если в данный момент под валлом ползут два игрока - они могут ползать сквозь друг дружку. Во-первых, это как-то стрёмно выходит, придётся или позволить игрокам вообще проходить сквозь других игроков в любом случае, либо искать другой способ. Во-вторых, это приводит к застреванию одного игрока в другом, если один почти вылез из-под валла, но ещё несолиден для других ползущих игроков, а второй полностью вылез, и у него сменилось pev->groupinfo, и первый стал для него солидным. Конечно, второму игроку (застрявшему) достаточно нажать на прыжок, и он высвободится. Но прыжок в ползании так-то не работает, и игроку будет сложно об этом догадаться.

Добавлено 20-09-2017 в 22:11:

Я ещё попробую игнор физэнтити в трейсе в pm_shared. Если это сработает, то такой вариант будет лучше.

Добавлено 20-09-2017 в 22:15:

Цитата:
Chyvachok писал:
А вообще у тебя крутые вещи выходят

Во многом это заслуга Дяди Миши: открытые сорцы ксаша и просто его советы. Часть идей я позаимствовал из других модов и игр и развил, а часть придумал сам. Ну и ещё часть - это буржуйские статьи, которые немного неполные или только теоретические. Не такой уж я хороший кодер на самом деле.

Добавлено 20-09-2017 в 22:18:

Ну и эта... Вообще искать функ_валлы из кода игрока каждый кадр глупо. Лучше взять механизм от trigger_inout: при входе в триггер (валл) включать нужное свойство игроку и валлу, а при выходе - выключать.


Отправлено Дядя Миша 20-09-2017 в 15:30:

Ku2zoff а чево не сделал мини-хулл на месте второго хулла?
Он же нужен только здоровым монстрам, типа гарга.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 20-09-2017 в 15:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Он же нужен только здоровым монстрам, типа гарга.

А как же тогда гарг будет трейсить свой путь?


Отправлено Дядя Миша 20-09-2017 в 18:58:

та какой гарг в мультиплеере?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 20-09-2017 в 20:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Игрок ростом 36 юнитов, масштаб уменьшен в два раза. p_ и w_ модели я не скейлил ещё.

воу, так у тебя полностью получилось?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 21-09-2017 в 06:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
та какой гарг в мультиплеере?

А я не думаю отказываться от сингла пока. Так что большие монстры не выкинуты. Ну и задумка на кооп ещё есть.
Цитата:
Yo Den писал:
воу, так у тебя полностью получилось?

С одной оговоркой: без хотя бы одного игрока на сервере (в мультиплеере) не работает, т.к. доступ к моделям (которые model_t) можно получить только из PM_PlayerMove.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Я ещё попробую игнор физэнтити в трейсе в pm_shared

Короче, надо серьёзно шаманить с MOVETYPE_WALK в pm_shared, чтобы не использовать UTIL_SetGroupTrace.


Отправлено Smykov 21-09-2017 в 08:22:

Можно ли в хаммере вставлять prop_модели. Я знаю как в версиях для source добавлять. Но я немного запутался. Примеры моделей в sdk есть, но добавлять нельзя чтоли? Хотя можно создать новый класс в fgd, но наверняка есть более простое решение.


Отправлено XaeroX 21-09-2017 в 09:49:

Можно, для этого есть энтитя cycler.
Еще есть monster_furniture - это если надо, чтобы модель умела играть скриптовые анимации.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Smykov 23-09-2017 в 15:42:

Решил попрактиковаться на Source. Скачал из стима Source SDK, Source SDK Base 2007. По инструкции из документации настроил проект, DLL компилируются, копируются в папку с модом. После создания мода через SDK, у нас имеется проект Episode Two(сама игра у меня не установлена, так что не потестил я ничего). Как я понял, если наш GoldSrc-мод не мог найти файлы в своей директории, то он мог использовать контент самой HL, находящийся в папке valve, то тут мод может использовать контент в директориях, описанных в gameinfo.txt.
Честно говоря, пока что не хочется лишнюю игру устанавливать ради отладки, мне пока что HL1 хватает, но Source тоже хочется. Возник ступор. Можно ли найти какое-либо применение Base 2007 для модификации? Всё-таки ~4 гб весит.
З.Ы. Похоже стоит удалить моё прошлое сообщение в техн. разделе.


Отправлено Ku2zoff 23-09-2017 в 18:00:

Цитата:
semerjon писал:
Можно ли найти какое-либо применение Base 2007 для модификации

Source SDK Base - это движок + платформа. Source SDK - это набор утилит + сорцы и примеры.
Для запуска мода тебе нужен Soure SDK Base. Для разработки - Source SDK. Вот и всё. Естественно, и то и другое одной версии. Моды на сорс ты хоть раз устанавливал? Они требуют определённую версию Source SDK Base для работы. ЕМНИП, то бесплатная Блак Меса работает с Source SDK Base 2007.


Отправлено JPEG 23-09-2017 в 18:54:

Цитата:
semerjon писал:
Как я понял, если наш GoldSrc-мод не мог найти файлы в своей директории, то он мог использовать контент самой HL, находящийся в папке valve, то тут мод может использовать контент в директориях, описанных в gameinfo.txt.

не, ну в хл1 модах через liblist.gam тоже можно указывать директорию отличную от valve, где искать файлы в случае ненахождения их в папке с модом

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 24-09-2017 в 16:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а чево не сделал мини-хулл на месте второго хулла?

Помимо гарга, кстати, этот хулл юзают активно летающие монстры, а ещё ихтиозавр и нихилант. Интересно, как он соотносится с их реальными размерами? Он 64х64х64, а тот же гарг ростом 214 и шириной и длиной 80 юнитов. А контроллер ростом и шириной с игрока. Может быть можно заменить этот хулл head_hull'ом? Он почти кубический (32х32х36), только меньше в два раза.

Добавлено 24-09-2017 в 23:15:

Цитата:
Yo Den писал:
не, ну в хл1 модах через liblist.gam тоже можно указывать директорию отличную от valve, где искать файлы в случае ненахождения их в папке с модом

Как минимум 6 директорий, в последних версиях. По приоритетности:
1. Папка мода_язык.
2. Папка мода_downloads.
3. Папка мода_addons.
4. Папка мода.
5. Папка fallback_dir.
6. Папка valve.
Насчёт addons не знаю, вполне возможно работает только в официальных играх и модах. Остальное 100% работает везде. Реальную же пользу несут только папки с языком и fallback_dir, т.к. addons и downloads заполняются по особым правилам, т.е. не автором мода. Получается 4 директории: папка_язык, папка_мод, папка_fallback, и папка valve.


Отправлено JPEG 24-09-2017 в 16:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
папка_язык

у меня в пиратской стим версии хл после установки хл2 стала появляться у каждого мода папка _russian, которая само собой никакой пользы в отношении хл1 не несёт, кроме захламления директории и копированием конфигов. К счастью через реестр отключается. Да, fallback самый лучший вариант

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Sigurth 24-09-2017 в 17:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Как минимум 6 директорий, в последних версиях


Еще в современной стим версии хл есть папка мода_hd для опциональных hd моделей, звуков и всего такого. Хотя туда можно что угодно запихать, просто будет в первую очередь оттуда файлы загружать, если отмечена галочка в настройках.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Cybermax 24-09-2017 в 19:24:

Я где-то встречал упоминание cstrike_custom кажется.


Отправлено JPEG 24-09-2017 в 19:39:

Цитата:
Cybermax писал:
Я где-то встречал упоминание cstrike_custom кажется.


хз, гугл выдал, что это в сорсе можно внутри каталог custom создавать

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 25-09-2017 в 04:29:

Цитата:
Sigurth писал:
Еще в современной стим версии хл есть папка мода_hd для опциональных hd моделей, звуков и всего такого.

О, я про это и забыл. Сам ведь использую периодически - положил в папку czero_hd собственную озвучку кс и кастомные русурсы. Надоедает играть в кастом - снимаю галочку, играю в ваниллу
Цитата:
Cybermax писал:
Я где-то встречал упоминание cstrike_custom кажется.

Такое только на сорсе работает.


Отправлено Дядя Миша 25-09-2017 в 16:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Может быть можно заменить этот хулл head_hull'ом?

застревать буит

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-09-2017 в 16:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
застревать буит

Значит не судьба, если не отказаться от гарга, ихтиозавра и летающих монстров. А если делать 4 трассы вместо одной (естественно, трейся head_hull)? Бредово конечно, но почему нет? Стартовые точки сместить относительно друг друга в цикле. Если хоть один из 4-х трейсов утыкается в солид - отбой, отказ.


Отправлено Дядя Миша 26-09-2017 в 06:39:

Я помницца в своей имплементации физикса для проверки застрявшего тела чекал каждый вертекс поинт-контентсом на солид. Тоже тупо, но вполне работало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 28-09-2017 в 18:01:

Сделал ползание отдельным хуллом. Геморно оказалось из-за жёсткой привязки usehull = 1 к FL_DUCKING. Вроде работает. Осталось только сделать сидячий хулл чисто квадратным. Он 32х32х36, а надо 32х32х32. Тогда как раз четыре трейса head_hull будут равны по объёму одному трейсу старого big_hull (64х64х64), который сейчас занят под ползание. Компенсировать уменьшенный рост сидячего игрока можно clip-брашами, чтобы он не мог залазить туда, куда не надо, ну и камеру задрать на 4 юнита вверх, чтобы визуальных отличий не было.

Добавлено 29-09-2017 в 00:20:

Когда делал масштабирование, не уменьшил размеры CTestHull. То-то у меня уч0ные немного подтупливали при перемещении, и некоторые ноды между собой не коннектились. Сколько работы с масштабом, оказывается.

Добавлено 29-09-2017 в 00:57:

UPD: да вроде гарг и так нормально работает, без дополнительных трейсов. Проходит через коридор шириной 40 юнитов (при собственном размере 32х32х32 и коллижн боксе 80x80x107). Надо проверить, как он себя при оригинальных размерах поведёт.

Добавлено 29-09-2017 в 01:01:

И при оригинальных так же. Проходит в узкие дырки спокойно.


Отправлено Smykov 02-10-2017 в 19:31:

Вопросы по поводу ресурс-файлов(valve/resource).
1) Пример: OptionsSubMouse.res.
//Фрагмент описывающий "бегунок" для чувствительности мыши
"Slider"
{
"ControlName" "CCvarSlider"
"fieldName" "Slider"
"xpos" "40"
"ypos" "222"
"wide" "272"
"tall" "40"
"autoResize" "0"
"pinCorner" "0"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"tabPosition" "6"
}
Как программа обращается к элементам, описанным через ресурс-файл? В коде(проекта VS) никаких упоминаний не удалось найти.

2) Как вообще использовать элементы, описанные через ресурс-файл? То есть, как их вывести на экран?
Например, в GameMenu.res описаны пункты главного меню, которые содержат команды, исполняющиеся при нажатии на них.
//Find server(Найти сервер)
"9"
{
"label" "#GameUI_GameMenu_FindServers"
"command" "OpenServerBrowser"
"notsingle" "1"
}
Не могу понять, где описывается команда OpenServerBrowser? Впрочем, как и остальные.

3) Мне бы статейки какие-нибудь на эту тему, может есть? Даже, если от старых версий есть, скиньте пожалуйста, просто из интереса почитать.


Отправлено JPEG 02-10-2017 в 20:01:

Цитата:
semerjon писал:
Вопросы по поводу ресурс-файлов(valve/resource).
1) Пример: OptionsSubMouse.res.
//Фрагмент описывающий "бегунок" для чувствительности мыши
"Slider"
{
"ControlName" "CCvarSlider"
"fieldName" "Slider"
"xpos" "40"
"ypos" "222"
"wide" "272"
"tall" "40"
"autoResize" "0"
"pinCorner" "0"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"tabPosition" "6"
}
Как программа обращается к элементам, описанным через ресурс-файл? В коде(проекта VS) никаких упоминаний не удалось найти.

2) Как вообще использовать элементы, описанные через ресурс-файл? То есть, как их вывести на экран?
Например, в GameMenu.res описаны пункты главного меню, которые содержат команды, исполняющиеся при нажатии на них.
//Find server(Найти сервер)
"9"
{
"label" "#GameUI_GameMenu_FindServers"
"command" "OpenServerBrowser"
"notsingle" "1"
}
Не могу понять, где описывается команда OpenServerBrowser? Впрочем, как и остальные.

3) Мне бы статейки какие-нибудь на эту тему, может есть? Даже, если от старых версий есть, скиньте пожалуйста, просто из интереса почитать.

если ты про хл сдк, то там и не должны упоминаться эти ресурс файлы, ведь они появились позже, в стим-версии хл и хл2. Т.е. другие dll за это отвечают. Хотя в кандишн зеро, были дополнительные пункты меню, как и в zbot для кс 1.6, но, думаю, что за это отвечают стимовские длл, поэтому не получится их редактировать. Могу лишь сказать, что в каждом ресурс файле можно использовать только определённый набор команд, характерный конкретно для этого файла (хотя GameMenu.res более гибкий, чем остальные, там можно даже консольные команды юзать)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Smykov 02-10-2017 в 20:24:

Я сюда запостил, потому что тут в принципе раздел посвященный HL, а также чтобы отдельную тему не создавать.
По поводу определённого набора команд и редактирования. Не думаю, что тут всё жестко заточено. Раньше, когда я увлекался разными сборками CS, были сборки Version Pack от cs-redemax.ru. И у них помню в главном меню свой пункт был. То есть, дополнительная пункт, открывающий фрейм, в котором вроде бы указана информация о сборке. То есть, похоже действительно можно создавать свои элементы.


Отправлено JPEG 02-10-2017 в 20:57:

Цитата:
semerjon писал:
Я сюда запостил, потому что тут в принципе раздел посвященный HL, а также чтобы отдельную тему не создавать.
По поводу определённого набора команд и редактирования. Не думаю, что тут всё жестко заточено. Раньше, когда я увлекался разными сборками CS, были сборки Version Pack от cs-redemax.ru. И у них помню в главном меню свой пункт был. То есть, дополнительная пункт, открывающий фрейм, в котором вроде бы указана информация о сборке. То есть, похоже действительно можно создавать свои элементы.

Про тот пункт, что ты говоришь, почти уверен, что это просто отредактированное окно запуска сингла

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Smykov 03-10-2017 в 09:36:

Как же тогда окно выбора модели персонажа, меню закупки, а также вспомогательное меню(на клавишу H)?


Отправлено JPEG 03-10-2017 в 13:05:

Цитата:
semerjon писал:
Как же тогда окно выбора модели персонажа, меню закупки, а также вспомогательное меню(на клавишу H)?

так это же другое вообще, там res-файлы не при делах, это vgui, точно видел туторы по этой теме

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 03-10-2017 в 15:52:

Цитата:
Yo Den писал:
Т.е. другие dll за это отвечают.

GameUI.dll, если точнее. Если клиентка принимает экспорты от GameUI (как в этих ваших каэсках), то можно и из клиентки рулить ресурс-файлами и всякой прочей лабудой. Причём, в разных каэс оно разное. До определённого времени 1.6 умел только работать с рес-файлом настройки ботов при создании сервера. А потом научился и кастомизации прицела, и вообще всему, т.к. дллки с CZ стали одинаковые. А вот в Deleted Scenes своя клиентка, она могёт работать с картой мира (выбор заданий), но не могёт всего прочего, что могёт сетевая кс.

Добавлено 03-10-2017 в 22:52:

Цитата:
Yo Den писал:
так это же другое вообще, там res-файлы не при делах, это vgui, точно видел туторы по этой теме

На H вызывается коммандменю, оно и в обычной халфе работает. Изначально эта бяка была написана для ТФК, как и всё VGUI. Кстати, тут многие не в курсе, но при определённом старании можно собрать клиентку ТФК из сорцев на гитхабе. Там всего лишь несколько внешних функций отсутствуют. Лучшы-б сервер выложили. Или там лицензия хитроумная какая-то, что низзя?


Отправлено Smykov 03-10-2017 в 19:10:

Yo Den, cstrike/resource/UI - тут содержатся элементы интерфейса CS.
Ku2zoff, так в итоге есть ли возможность создавать свои элементы интерфейса таким образом? Просто для чего тогда делать такую систему, если ею нельзя пользоваться.
Кстати, не знаю как в старых версиях CS, но в нынешней отсутствует GameUI.dll.


Отправлено JPEG 03-10-2017 в 19:51:

Цитата:
semerjon писал:
Yo Den, cstrike/resource/UI - тут содержатся элементы интерфейса CS.
Ku2zoff, так в итоге есть ли возможность создавать свои элементы интерфейса таким образом? Просто для чего тогда делать такую систему, если ею нельзя пользоваться.
Кстати, не знаю как в старых версиях CS, но в нынешней отсутствует GameUI.dll.

если тебе нужно меню внутри игры (как закупки, меню ботов и прочее), то можно без проблем, где-то были туторы, поищи тут или на csm, я не помню их названия

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено a1batross 03-10-2017 в 19:55:

Если вам интересно как использовать VGUI2 внутри клиентки, то вот есть https://github.com/CKFDevPowered/CKF3Alpha. Рекомендую почитать. Китайцы восстановили хедеры и прикрутили VGUI2, прям как в CS.

Саму по себе логику работы GameUI менять нельзя, поскольку вальва в движке захардкодила путь к GameUI.dll как valve/cl_dlls/GameUI.dll. Никаким образом заменить в моде не выйдет. (Кроме перезаписи памяти)

В res-файлах на те же кнопки можно повесить команды. Как там слайдеры ставить я ее знвю.


Отправлено JPEG 03-10-2017 в 20:05:

Цитата:
semerjon писал:
Yo Den, cstrike/resource/UI - тут содержатся элементы интерфейса CS.
Ku2zoff, так в итоге есть ли возможность создавать свои элементы интерфейса таким образом? Просто для чего тогда делать такую систему, если ею нельзя пользоваться.
Кстати, не знаю как в старых версиях CS, но в нынешней отсутствует GameUI.dll.

нашёл http://ralertmod.narod.ru/sham-vgui.htm

Добавлено 03-10-2017 в 23:05:

ну а если нужно редактировать меню, которое оконное (find servers, options...), то там с помощью блокнота можно поменять цветовую тему (TrackerScheme.res), вставить картинки, включить/выключить некоторые пункты в меню (пункт type в либлисте), переименовать все надписи, добавить свои консольные команды в пункты меню GameMenu.res (например "command" "engine noclip; cd eject; mp3 play sound/UI/loading"). Есть ещё user.scr и settings.scr для опции настройки мультиплеерной игры

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Smykov 03-10-2017 в 21:05:

Yo Den, спасибо. То что элементы редактировать можно это я понимаю. Я интересуюсь именно про создание новых. То есть, создать свой res-файл, каким-либо образом создать команду для пункта command файла GameMenu.res, чтобы тот открывал мой элемент. Вообщем, похоже тут плачевно.
А так, про VGUI-элементы я уже читал, а сейчас интересуюсь созданием элементов интерфейса через res. Ведь как-то же в CS реализовали такую систему, хотя может тут уже вэлв постарались, а кроме CS не могу привести пример.


Отправлено Sigurth 04-10-2017 в 03:20:

Цитата:
a1batross писал:
вальва в движке захардкодила путь к GameUI.dll как valve/cl_dlls/GameUI.dll


Не знаю, с чего ты так решил, но я только что разрушил этот миф и перенес GameUI.dll из valve в свой мод, и как результат, халфа не запускается, а мод прекрасно работает. А значит, что пусть все таки не захардкоден. Причем как и в более старой версии отученной от стим пиратки, так и в лицензии. Так что движок спокойно схавает кастомный GameUI.dll в папке с модом. Вот только толку

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 04-10-2017 в 07:23:

Цитата:
a1batross писал:
Если вам интересно как использовать VGUI2 внутри клиентки, то вот есть

Там мод Chicken Fortress, и CSBTE - вроде бы опенсорсный клон CSO. Как игры интереса не представляют, но как источники закрытого кода и примеры использования недокументированных интерфейсов полезны. Кстати, там есть ещё сорцы GameUI.dll. Да, да. Только совместима ли она с последней версией голдсорса - хз.


Отправлено a1batross 04-10-2017 в 09:05:

Sigurth в бинарнике движка строка присутствует именно такой, какой я описал.

Ku2zoff в CSBTE сорцы неполные, так как реализована только та часть, которая посредством перезвписи кода в памяти будет заменена. То есть он использует оригинальный клиент. А в ckf исходники полные. Бери и компиляй.


Отправлено Smykov 08-10-2017 в 21:21:

1) Либо в книжке по программированию игр или в статейке где-то прочитал, посвященным DirectX, что во время инициализации компонентов, каждый "пытается" получить аппаратное обеспечение у компонентов системы, а в противном случае он работает программно. Неточная формулировка, пытался найти фрагмент текста в книжке, не смог, но где-то я это видел. Как понимаю суть в том, что если какой-либо из компонентов не может работать с устройством системы, то обработка информации происходит через CPU.
В таком случае, я не понимаю с помощью чего происходит обработка, с помощью драйверов(не DirectX, а например nVidia)?

2) Про видеорежим Software в HL.
В этом режиме обработка графики происходит посредством графических драйверов? Или может без использования GPU? Просто не совсем понятно, почему графика в низком качестве, и это не только во время геймплея, но и фон меню игры тоже выводится нечётко. И кстати, не работает net_graph.

3) Никогда ещё не играл в первый квейк, но вроде там нету поддержки Direct3D, в отличии от HL. В связи с чем, в обновлённой стимовской версии HL убрали его поддержку?

4) Порой в некоторых видео, или статьях где обсуждают про Direct3D и OpenGL, часто вижу, что у игр с использованием OpenGL стабильнее fps. Сразу скажу, ни в коем случае я не пытаюсь устроить срач, а лишь хотелось бы узнать в чём дело. Ведь у DirectX очень обширные возможности, но порой OpenGL "облегчает" работу программы. Может тут вы свою точку зрения расскажите? В каких ситуациях, что лучше использовать?


Отправлено Дядя Миша 08-10-2017 в 21:37:

Цитата:
semerjon писал:
Как понимаю суть в том, что если какой-либо из компонентов не может работать с устройством системы, то обработка информации происходит через CPU.

Эмуляция. В OpenGL такое тоже есть.

Цитата:
semerjon писал:
Или может без использования GPU?

Да. Но для ускорения тем не менее используется аппаратный 2D ускоритель.

Цитата:
semerjon писал:
В связи с чем, в обновлённой стимовской версии HL убрали его поддержку?

Этож фейк, не было там никакой поддержки D3D.

Цитата:
semerjon писал:
часто вижу, что у игр с использованием OpenGL стабильнее fps

Разные идеологии API. В GL очень тяжело так накосячить, чтобы уронить фпс в пол, выставив неправильные стейты. В DX наоборот это легко и просто, там надо постоянно обращаться к документации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-10-2017 в 04:38:

Цитата:
semerjon писал:
Просто не совсем понятно, почему графика в низком качестве

Потому что софтварный рендерер выдаёт такую картинку. Кстати, софтвар в халфе очень близок по конечному результату к OpenGL, даже кое-в-каких технологиях выигрывает.


Отправлено JPEG 09-10-2017 в 13:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Этож фейк, не было там никакой поддержки D3D.

хм, а что тогда это за режим? В хз он почему-то работал заметнее быстрее, чем опенгл

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Crystallize 09-10-2017 в 14:10:

Yo Den А ещё там Z-fighting в принципе отсутствует.


Отправлено Дядя Миша 09-10-2017 в 15:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кстати, софтвар в халфе очень близок по конечному результату к OpenGL

А должен выглядеть ну совсем по-другому?

Цитата:
Yo Den писал:
хм, а что тогда это за режим?

Транслятор GL-D3D, встроенный в движок. Ксерокс помнится такой писал, только внешний.

Цитата:
Crystallize писал:
А ещё там Z-fighting в принципе отсутствует.

Глупости какие

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-10-2017 в 15:25:

Цитата:
Yo Den писал:
хм, а что тогда это за режим? В хз он почему-то работал заметнее быстрее, чем опенгл

Это НЕ НАТИВНАЯ поддержка D3D, а ЭМУЛЯЦИЯ OpenGL через D3D. Ксер сделал то же самое отдельной либой - QindieGL. Работало это гумно (рендерер в халфе, а не QindieGL конечно ) заметно быстрее у тех, у кого была б-г мерзкая графика от интел, например. Или какие-то стрёмные драйвера, которые не умели нормально в OpenGL. У меня, когда был ATI Radeon 9250, нативный OpenGL был всегда быстрее.
Цитата:
Crystallize писал:
А ещё там Z-fighting в принципе отсутствует.

А ещё с некоторыми версиями драйверов на радеонах Xбла-бла-блаPRO вообще не рисуются декали. Так-то.

Добавлено 09-10-2017 в 22:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Транслятор GL-D3D, встроенный в движок. Ксерокс помнится такой писал, только внешний.

О, Дядя Миша меня опередил
Цитата:
Дядя Миша писал:
А должен выглядеть ну совсем по-другому?

Некоторые отличия есть. Я не о графике в целом, а о поддержке всяких плюшек и реализации фич. Например, водичка в софтваре весьма интереснее, чем в OGL. А вот партикли наоборот паршивые. Ну и динамические лайтстили могут тормозить.


Отправлено Дядя Миша 09-10-2017 в 15:27:

Вот вам пример как Z-файтинг отсутствует в D3D.
З-файтинг может отсутствовать только в софтварном рендерере, при условии что з-буффер целочисленный. Собственно это прямое следствие использования плавающей точки, а не какая-то заслуга именно софт-рендера.

Добавлено 09-10-2017 в 18:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Например, водичка в софтваре весьма интереснее, чем в OGL

Во времена OpenGL 1.0 многое из того, что элементарно делалось в софтваре было недоступно в GL. Сейчас такой проблемы нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 09-10-2017 в 15:52:

А с чем кстати вот это связано? Вадник из чернобыля, показаны мип-уровни, но в игре при удалении от объекта они не используются, хотя по идее должны быть, т.е. текст остаётся русским

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Дядя Миша 09-10-2017 в 16:04:

Цитата:
Yo Den писал:
Вадник из чернобыля

Ватник из чернобыля?

Цитата:
Yo Den писал:
в игре при удалении от объекта они не используются

Это только для софтварного рендера мипы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-10-2017 в 16:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Во времена OpenGL 1.0 многое из того, что элементарно делалось в софтваре было недоступно в GL. Сейчас такой проблемы нет.

Сделай в ксаше водичку как в халфовском софтваре.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 09-10-2017 в 20:08:

XaeroX круги на воде вот эти? а смысл? Я лутьше починю рандом тайлинг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-10-2017 в 04:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а смысл

По сравнению с гл-режимом - очень красиво.
И если заметил - там процедурный алгоритм без повторений. То есть анимация не тайлится, как в Унреале.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 10-10-2017 в 14:37:

XaeroX заметил, но оно ж нефизичное всё равно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 10-10-2017 в 15:32:

что в софтваре, что в гл отстойная вода, для большинства случаев эти бесконечные круги и волны не подходят

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено XaeroX 10-10-2017 в 15:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
оно ж нефизичное всё равно

Цитата:
Yo Den писал:
что в софтваре, что в гл отстойная вода

Да, пожалуй, не буду спорить с профессионалами.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 10-10-2017 в 17:23:

XaeroX как говорил наш друг - это вкусовщина. Ну тебе нравятся эти капельки, так чтоже с того?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-10-2017 в 17:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
оно ж нефизичное всё равно

Зато красиво. И красивее, чем в Унреале. На самом деле, такое в халфе наблюдать намного приятнее, чем всякие отражения и преломления на воде. Преломления и отражения требуют графики а-ля Крайзис или Унреал3, всё-таки.


Отправлено Luciferchik 14-10-2017 в 19:20:

Назрел такой вопрос, почему худ не может воспроизводить черный цвет это баг такой что-ли?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 14-10-2017 в 19:43:

В аддитивном режиме черный цвет трактуется как полностью прозрачный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 14-10-2017 в 19:58:

Дядя Миша:А сменить его можно?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 14-10-2017 в 21:47:

рисуй через SPR_Draw, вместо SPR_DrawAdditive

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 14-10-2017 в 22:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
рисуй через SPR_Draw

Но так же прозрачность его пропадет и будет просто черная картинка и спрайта не видать будет

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 15-10-2017 в 05:31:

Цитата:
Luciferchik писал:
А сменить его можно?

"Аддитивный режим" в переводе с английского - это сложение.
Чёрный цвет - это цвет (0,0,0), а сложение с нулём даёт оригинальный цвет. Поэтому он и выглядит "прозрачным".
Есть ещё SPR_DrawHoles, так рисуется спрайт с альфа-тестом, у которого прозрачный строго определённый цвет, заданный в палитре.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 15-10-2017 в 07:01:

Цитата:
Luciferchik писал:
и будет просто черная картинка и спрайта не видать будет

Цитата:
XaeroX писал:
SPR_DrawHoles

Вот с помощью этого рисуй. То ли первый цвет в палитре прозрачный, то ли последний, не помню.


Отправлено Crystallize 15-10-2017 в 09:46:

Можно ли на клиенте перезаписывать v_origin игрока напрямую, не полагаясь на SetViewAngles?


Отправлено Luciferchik 15-10-2017 в 15:10:

Ku2zoff
XaeroX Надо чтоб было что-то наподобии хл2 или как на скрине

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 15-10-2017 в 15:44:

Luciferchik
Это вроде бы через TriAPI делать можно.
И ещё можно VGUI подключить, там панельки не аддитивные, а обычный бленд.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 15-10-2017 в 15:47:

Цитата:
XaeroX писал:
И ещё можно VGUI подключить, там панельки не аддитивные, а обычный бленд.
Наверно через него скорей всего делать норм будет.
И да, есть еще один вопрос по дядь Мишеному веапон лагу не могу понять что отвечает за движениям миши верх и вниз просто как-то оно не очень модель смещает, а в халве норм

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 16-10-2017 в 15:35:

Цитата:
Luciferchik писал:
Но так же прозрачность его пропадет

ЧТо за молодёж пошла, им мало чёрного цвета, еще и прозрачность подавай

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 28-10-2017 в 18:50:

Есть вопрос почему в тринити рендер не написали бамп это типа ради совместимости так сделали, рендер же написан на основе параноевского редера и хотелось бы узнать много ли нужно писать в тринити чтоб его туда перенести ещё интересен спекуляр

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 29-10-2017 в 10:01:

Цитата:
Luciferchik писал:
почему в тринити рендер не написали бамп

ума нехватило

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 29-10-2017 в 14:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ума нехватило

Ага, чтоб бамп написать ума не хватило, а чтоб в коде коменты оставлять что валв сосет и их код отстой хватило ума, как-то странно

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 29-10-2017 в 16:05:

Цитата:
Luciferchik писал:
а чтоб в коде коменты оставлять что валв сосет и их код отстой хватило ума, как-то странно

Ты считаешь, что для того, чтобы написать "валв сосёт и их код отстой", требуется ума не меньше, чем на бамп?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 29-10-2017 в 16:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты считаешь, что для того, чтобы написать "валв сосёт и их код отстой", требуется ума не меньше, чем на бамп?
Это был сарказм, а бамп так просто не напишешь без знания opengl

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 30-10-2017 в 12:29:

Цитата:
Luciferchik писал:
а бамп так просто не напишешь без знания opengl

Бамп-маппинг это один дотпродукт в нужном месте. А всё остальное - подготовительные работы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 30-10-2017 в 20:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Бамп-маппинг это один дотпродукт в нужном месте. А всё остальное - подготовительные работы.
Кстати что по идее лучше нормал-мапинг или же бамп-мапинг?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 02:00:

Luciferchik
Да это одно и то же. Я ни разу не видел, чтобы кто-то употреблял понятие "бамп-маппинг" в оригинальном значении. Кроме википедии и "умных" статей о графике.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 31-10-2017 в 05:50:

XaeroX
Стало интересно сможет ли движок халвы вытянуть паралакс с помощью glsl шейдеров или же под эти интересы лучше брать ксаш?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 07:44:

Luciferchik
Смотря что ты понимаешь под "вытянуть".
В хлфх был параллакс, например.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 31-10-2017 в 10:04:

Цитата:
XaeroX писал:
В хлфх был параллакс, например.

Ога, если на хлфх он был то значит потянет. Да я чот сразу заметил что в хлфх бамп не такой как в параное.
Под словом "вытянет" я имел ввиду что двиг халвы сможет такое обработать или этим уже будет заниматься иная библиотека?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 10:30:

То, что ты в дллках делаешь - этим двиг уже не занимается. То есть самому всё обеспечивать нужно.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 31-10-2017 в 13:01:

Цитата:
Luciferchik писал:
Кстати что по идее лучше нормал-мапинг или же бамп-мапинг?

Нормал-маппинг конечно. Бамп-маппинг особо и не прижился, от него уже в 2004-м отказались. Но термин теперь юзают и для нормалмаппинга. Путают.
Бамп-маппинг он по карте высот строится.
Цитата:
Luciferchik писал:
Стало интересно сможет ли движок халвы вытянуть паралакс

Некорректный вопрос. У тебя на клиенте есть доступ к гл-вызовам, рисуй что хочешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 31-10-2017 в 13:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У тебя на клиенте есть доступ к гл-вызовам, рисуй что хочешь.
Ааа, точно ведь редер халвы и на опенгл написан и все граф. ефекты ток и на нему работают, а директ в ней это просто эмулятор

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 14:26:

Цитата:
Luciferchik писал:
а директ в ней это просто эмулятор

Эмулятор чего?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 31-10-2017 в 14:36:

Цитата:
XaeroX писал:
Эмулятор чего?
Ну в халве как бы нету же директ3д он просто эмулирует опенгл

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 14:45:

Luciferchik
Это кто тебе такую глупость сказал?
В Won-версии халфы есть Direct3D-рендерер. Не веришь - сам включи и убедись.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 31-10-2017 в 16:30:

XaeroX
Так я говорил о стим версии и ксаше

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Crystallize 31-10-2017 в 16:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Это кто тебе такую глупость сказал?

Распространено мнение что Direct3D в халфе-это фейк, транслятор команд GL-а.


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 16:54:

Luciferchik
В стим-версии его нет в принципе. Ни эмулятора, ничего.

Цитата:
Crystallize писал:
Распространено мнение что Direct3D в халфе-это фейк, транслятор команд GL-а.

Я не слушаю распространённые мнения, особенно там, где у меня есть своё, вполне чёткое.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 31-10-2017 в 18:49:

XaeroX
Есть к тебе ещё один вопрос, в туторе про DirectX Mesh Tools ты пользовался своей программкой smd2lod чтоб насадить анимацию, так вот сам вопрос есть она у тебя с большем лимитом чем 4082 полигона?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 18:57:

Там вроде нет никаких лимитов.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 31-10-2017 в 19:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Там вроде нет никаких лимитов.

А что это тогда?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено XaeroX 01-11-2017 в 02:13:

А, это. Так это стандартный лимит MAXSTUDIOVERTS.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Luciferchik 01-11-2017 в 13:14:

Цитата:
XaeroX писал:
А, это. Так это стандартный лимит MAXSTUDIOVERTS.

А можешь пожалуйста сделать чтоб он больше был хотя бы в два раза? Очень бы помогло

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 02-11-2017 в 15:12:

Цитата:
Luciferchik писал:
чтоб он больше был хотя бы в два раза? Очень бы помогло

В GoldSRC ты никак этот лимит не увеличишь. Но обойти можешь, разбивая модели на большее кол-во бодигрупп. Ну а в ксаше, ХЗ, МБ этот лимит увеличен. Если smd2lod не глотает такие сложные бодигруппы, наверное стоит задуматься об уменьшении кол-ва полигонов. По-моему больше 3500 треугольников на модель для первохалфы - жэсть.


Отправлено Luciferchik 02-11-2017 в 16:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
smd2lod не глотает такие сложные бодигруппы

В том то и проблема что он их не глотает и не получается записать анимацию на бодигруппу в которой уже меньше полигонов

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Crystallize 07-11-2017 в 14:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:

Я никак не могу понять, что у вас, товарищи, за проблемы с шестой студией в новых виндах.

Вот ещё какой вопрос, какая разрядность у твоей семерки, и стоит ли сервис-пак?


Отправлено Ku2zoff 07-11-2017 в 16:08:

Crystallize была Win7 x64, SP1. Работало норм. На десятке не пробовал, думаю, тоже заведётся. Скорее всего дело в железе, а точнее в каких-то драйверах, которые конфликтуют с древней IDE.


Отправлено Crystallize 08-11-2017 в 13:25:

Ku2zoff Да, я пробовал на Lenovo и на Thinkpad X40, с сервис-паком и без, разные разрядности, всё равно работает.


Отправлено Luciferchik 10-11-2017 в 20:58:

Расскажите как работают ивенты в халве, вот в нас есть такой ивент "event 5004 4 ", что значит вот эта цифра "5004" и что эта "4"?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 11-11-2017 в 02:25:

Цитата:
Luciferchik писал:
что значит вот эта цифра "5004" и что эта "4"?

C++ Source Code:
event 5004 32 "weapons/reload.wav"

5004 - номер. 32 - кадр вызова. "weapons/reload.wav" - опции. Этот эвент клиентский, играет звук при анимации модели на определённом кадре. Смотри HUD_StudioEvent, разберёшься.
По серверным эвентам смотри CBaseMonster :: HandleAnimEvent.


Отправлено Crystallize 19-11-2017 в 08:20:

При закрытой консоли на экран печатается только последние 4 консольных сообщения, как сделать больше?


Отправлено XaeroX 19-11-2017 в 13:21:

contimes?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Crystallize 19-11-2017 в 15:33:

XaeroX Спасибо! Жесть какая, и ведь гуглится только в контексте сорса или кс16, в исходниках тоже не ищется. Но работает.


Отправлено Crystallize 25-11-2017 в 10:49:

А что, на клиенте диапазон углов 180, но клиентские функции AngleMatrix и VectorAngles всё равно работают с диапазоном 360?


Отправлено Sigurth 25-11-2017 в 12:59:

Хотелось бы поинтересоваться. Возможно ли на ГС реализовать 3д небо как в Паранойе, но без использования хакнутой опенгл32.длл? В спирите небо на бесконечном расстоянии от игрока, а в Паранойе сделано очень красиво, но работает только на ее кастомном рендерере.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено ncuxonaT 25-11-2017 в 13:02:

Sigurth сделать моделью?


Отправлено Дядя Миша 25-11-2017 в 13:11:

Цитата:
Crystallize писал:
А что, на клиенте диапазон углов 180, но клиентские функции AngleMatrix и VectorAngles всё равно работают с диапазоном 360?

Диапазон везде одинаков - 360 градусов, меняется представление, от -180 до 180, либо 0 - 360.

Цитата:
Sigurth писал:
Возможно ли на ГС реализовать 3д небо как в Паранойе, но без использования хакнутой опенгл32.длл?

Возможно.

Добавлено 25-11-2017 в 16:11:

Цитата:
Sigurth писал:
а в Паранойе сделано очень красиво

А вторую параною видел?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 25-11-2017 в 13:19:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Sigurth сделать моделью?


Не цельной моделью, как, например, в концовке Arctic Incident. А просто расставить в маленькой коробочке на карте модели/браши/чтоугодно и указать точки центра энтитями.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Возможно.


Если вышеописанным методом или примерно таким же, то хорошо, это мне и нужно было знать, значит буду изучать и пытаться сделать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вторую параною видел?


Видел.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 25-11-2017 в 17:20:

Цитата:
Sigurth писал:
Если вышеописанным методом или примерно таким же, то хорошо, это мне и нужно было знать, значит буду изучать и пытаться сделать.

http://half-life.ru/forum/showthread.php?threadid=6878
Вот. Мааленькая доработка. Но я всё же рекомендую утянуть код (и энтити) из паранойи. В спирите небесная камера (env_sky) статична. А в паранойе подвижна (или сама проекция неба на скай-браши подвижна, точно не помню). Смысл в том, что нам нужны две энтити: одна в спирите уже есть - небесная камера, точка из которой небо проецируется. Остаётся добавить вторую - "центр" мира (envpos_world). И считать смещение относительно неё. Можно конечно считать относительно настоящего центра, но это актуально только если вся карта открытая, а не какой-то отдельный участок в уголке, иначе придётся ставить envpos_world по центру этого уголка.


Отправлено Sigurth 25-11-2017 в 17:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот. Мааленькая доработка.

Благодарю. Сначала перетащу код из спирита, а потом доработаю его)

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но я всё же рекомендую утянуть код (и энтити) из паранойи

Тогда придется там весь кастомный рендерер тащить, и говорить юзерам, чтобы кидали в папку с хл.ехе файлик опенгл32.длл, а потом, если играют на лицензии, чтобы удаляли его или бан в стиме получат. Хотелось бы избежать таких неудобностей.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 26-11-2017 в 02:22:

Цитата:
Sigurth писал:
Тогда придется там весь кастомный рендерер тащить

Не обязательно. Тащишь себе серверную часть и приём мессаг на клиенте. Потом берёшь спиритовское небо и подсовываешь ему envpos_sky вместо env_sky. Потом останется только получить на клиенте координаты envpos_world и написать код, смещающий точку небесной камеры от envpos_sky относительно расстояния между envpos_world и игроком.
Правда, в этом случае небесная камера может выехать за пределы небесной коробки. Или попасть внутрь браша/энтити в небесной коробке. В паранойе такое невозможно, т.к. камера неподвижна, смещается сама проекция относительно небесных брашей. Я ещё не добрался до неба, делал более важные вещи для себя. Как доберусь - покумекаю, может получится как-то грамотно всё провернуть.


Отправлено Sigurth 26-11-2017 в 05:42:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Не обязательно.

Тогда еще лучше. Я просто еще не разбирался в коде неба ни спирита, ни паранойи. Буду смотреть

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Luciferchik 26-11-2017 в 11:58:

Цитата:
Sigurth писал:
Я просто еще не разбирался в коде неба спирита

Разбираться придется много так как в спирите есть одна энтитя которая разворачивается вокруг всего движка спирита и копипастить её ну очень долго есть замена этой энтити которую придумал тов. Дядя Миша под названиям "Xash PostActive System" она тебе поможет в копипасте неба на хл

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 26-11-2017 в 12:28:

Цитата:
Luciferchik писал:
так как в спирите есть одна энтитя которая разворачивается вокруг всего движка спирита

Ты про DesiredAction? Так это не энтитя, а функция такая, которая срабатывает через некоторое время после спавна, когда пользовательские мессаги уже зарегистрированы на клиенте. Эта функция является частью глобальной системы тчинков спирита. А система в свою очередь была введена с одной целью: поправлять положение, углы и скорости дочерних энтить в конце кадра при мовевитче. Т.к. в начале кадра нельзя - будет рассинхрон и застревания, а функции EndFrame в халфе нету.


Отправлено Luciferchik 26-11-2017 в 12:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ты про DesiredAction?

Ога

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Luciferchik 29-11-2017 в 17:00:

Возникла идея сделать backweapon ( то есть чтоб модель пушки была видна на спине игрока, а не известно где он её прячет ) немного подумал где найти примерный код и вспомнил что в коэс что-то такое есть на примере бомбы вот только интересно не нужно будет ли моделить игрока чтоб пушки отображались на его же спине как бомба?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 29-11-2017 в 21:38:

Luciferchik нужно сделать ещё по одной модели оружия от 3-го лица, которая приаттачена не к руке игрока, а к спине. Запихать m_iId нужной нам пушки в pev->iuser4 игрока, например, и проверять его на клиенте, и аттачить нужную модель в коде StudioModelRenderer. Только вот нужно определиться, какие пушки стоит отображать, а какие нет. К примеру, если в твоём моде, как в кс, первичное и вторичное оружие, то отображать надо первичное, когда оно не в руках. Навесить на игрока всё оружие, которое в данный момент не в руках (см. Iron Storm) довольно проблематично, я пробовал навесить три пушки (из четырёх: основное, запасное, пистолет и ближний бой) - начинается путаница в какой переменной какую пушку слать на клиент.


Отправлено Luciferchik 29-11-2017 в 22:15:

Ku2zoff
Для начала достаточно сделать только первичное оружия

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 30-11-2017 в 06:27:

Luciferchik тогда вот тебе совет: проверяем pev->weapons на наличие бита нашей первичной пушки. Если этот бит есть, проверяем, в руках ли она. Если нет, шлём инфу на клиент, а там рисуем приаттаченную модель. Примерно так:

C++ Source Code:
1
if (!m_fPrimaryUpdated)
2
{
3
  if (FBitSet(pev->weapons, WEAPON_PRIMARY1))
4
  {
5
    if (m_pActiveItem->m_iId != WEAPON_PRIMARY1)
6
      pev->iuser4 = WEAPON_PRIMARY1;
7
    else
8
      pev->iuser4 = 0;
9
  }
10
  m_fPrimaryUpdated = TRUE;
11
}

Вызывать из UpdateClientData. m_fPrimaryUpdated ставить в FALSE в CBasePlayerWeapon::DefaultDeploy, CBasePlayer::Spawn и CBasePlayer::ForceClientDllUpdate.


Отправлено Chyvachok 30-11-2017 в 22:28:

Попались как-то вроде сорцы ОпФора, мне вот интересно это кто-то тестил? Код виревок и боссов рабочий тут вообще?: https://github.com/malortie/halflif...ch-malortie-op4


Отправлено FreeSlave 30-11-2017 в 23:55:

Chyvachok, там старье. Можешь почекать ещё вот эти.
https://github.com/nekonomicon/hlsd...d/commits/opfor
https://github.com/LostGamerHL/hlsd...d/commits/opfor

В репозитории nekonomicon вполне годные питдрон, волтигора, гоном и шоктрупер. Говорю, потому что сам приложил к ним руку
Веревки и боссов не проверял.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Luciferchik 01-12-2017 в 10:19:

Есть вопрос к моделерам, есть у меня пушка она в игре отображается в левой руке но мне нужно чтоб была правая собственно как это реализовать?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено nemyax 01-12-2017 в 11:16:

Luciferchik
Общий принцип: отмасштабировать на -1 по оси, которая лево-право, а потом флипнуть нормали меша. Если есть анимация, то отмасштабировать подобным образом и ключи в нужных каналах. Как конкретно ты всё это будешь делать, зависит от твоего софта.


Отправлено Luciferchik 01-12-2017 в 13:21:

nemyax
Не знаю выйдет ли у меня что-то не очень шарю в этом, может я скину исходник модели и ты сделаешь все быстренько буду очень благодарен

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено nemyax 01-12-2017 в 13:24:

Luciferchik
Ну выложи, но я успеха не гарантирую. Исходник в SMD?


Отправлено Ku2zoff 01-12-2017 в 15:13:

Luciferchik ну флипни модель тулзой (gFlip) или ручками в милке, ну чё ты?
Можешь конечно и в коде её флипнуть, аки в кс сделано. Только в софтваре это не работает.

Добавлено 01-12-2017 в 22:13:

Кстати, вся эта леворукость пошла от ускоглазого, то есть человека-гуся, когда он делал кс. Вот уж не знаю, что за необходимость была делать леворукие модели. Может быть, чтобы раскосые азиатские глазёнки не косили ещё больше?


Отправлено Luciferchik 01-12-2017 в 16:22:

Цитата:
nemyax писал:
Исходник в SMD?

Да

https://drive.google.com/open?id=1k...bLcXAVf_6rT3SQt

Цитата:
Ku2zoff писал:
ну флипни модель тулзой (gFlip)


чет оно ничего не работает

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Chyvachok 01-12-2017 в 21:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кстати, вся эта леворукость пошла от ускоглазого, то есть человека-гуся, когда он делал кс. Вот уж не знаю, что за необходимость была делать леворукие модели. Может быть, чтобы раскосые азиатские глазёнки не косили ещё больше?


Тот кто в КС модели делал вроде как левша сам по себе, поэтому он как для себя слева сделал, а дальше видимо пошло чисто как модная фишка, а вообще мне не нравиться левозатворное оружие как в КС и Сталкере. Кстати модели в КС правильные если они слева находятся, но видимо авторы не стали замораживаться и перемоделивать моделям справа затворы, плюс в перезарядках пришлось бы переанимировать взвод затвора и просто отразили в коде модели вместо того.

Luciferchik раз gFlip не работает, открой модель с анимацией в милке (СМД), там есть Tools/Mirror All, этим отрази модель и сохрани в СМД, но тебе прийдеться так каждую анимацию открывать, отражать и сохранять заново, это может быть нудновато если в модели анимаций много, gFlip это все сразу делает со всеми анимации.


Отправлено Дядя Миша 01-12-2017 в 21:27:

А при компиляции попробуйте $scale_y "-1.0" и в командной строке
studiomdl.exe -f
Хотя наверное ерунда получится...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 01-12-2017 в 21:49:

Дядя Миша
Чёт scale_<ось> вообще на компиляцию не влияет.


Отправлено Ku2zoff 02-12-2017 в 04:06:

Цитата:
Chyvachok писал:
вроде как левша сам по себе, поэтому он как для себя слева сделал

Ни в одной игре не видел, чтобы по-умолчанию стволы были слева. Только в кс. Маразм?
Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати модели в КС правильные если они слева находятся, но видимо авторы не стали замораживаться и перемоделивать моделям справа затворы

Изначально модели были в двух вариантах. "Правильные", но слева, и "неправильные" отзеркаленные справа, с постфиксом _r. Потом просто написали флип прям в коде, видимо, после того, как стал доступен StudioModelRenderer в клиентке.
Ну самый маразм, это конечно в кс 1.6 Там все оружия слева, кроме ножа. То есть там хак в коде именно на модель v_knife.mdl. Видимо, забыли или поленились отзеркалить, а потом так и оставили. Уже почти 15 лет прошло.


Отправлено a1batross 02-12-2017 в 07:50:

Ku2zoff
Ты прав. Там хак на нож и щит.

Притом половина кода в движке, а другая в клиентке.


Отправлено JPEG 02-12-2017 в 09:01:

Цитата:
Chyvachok писал:
Тот кто в КС модели делал вроде как левша сам по себе, поэтому он как для себя слева сделал, а дальше видимо пошло чисто как модная фишка

в предыдущих его работах модели праворукие, леворукие возникли после. Видимо просто хотел такую фишку ввести, для левшей, до него видимо так никто не делал, поэтому решил проверить, что будет, не срослось. Если просто зеркалить, как в 1.6, то затворы будут не правильные, видимо для него это было не комильфо

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено qpAHToMAS 02-12-2017 в 09:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну самый маразм, это конечно в кс 1.6 Там все оружия слева, кроме ножа. То есть там хак в коде именно на модель v_knife.mdl. Видимо, забыли или поленились отзеркалить, а потом так и оставили. Уже почти 15 лет прошло.

Цитата:
a1batross писал:
Ku2zoff
Ты прав. Там хак на нож и щит.

Притом половина кода в движке, а другая в клиентке.

Я еще отчетливо помню то, что если сменить какую-то из команд (cl_lw или cl_lc, что-то такое), то именно нож флипанётся.


Отправлено Luciferchik 02-12-2017 в 12:18:

Цитата:
Chyvachok писал:
есть Tools/Mirror All, этим отрази модель и сохрани в СМД

Отразить то отразил сохраняю, а анимация не играется может не так сохраняю что-ли?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Chyvachok 02-12-2017 в 15:26:

Luciferchik там когда с милки экспортируешь в Half-Life SMD там появляется окошко с тремя галочками, Reference - экпорт модели, Sequence - экпорт анимации, тебе надо эту выбрать когда анимы сохраняешь, и With Vertex Weights(HL2) это экспорт мягкой привязки, или как она там точно называется, в первой халве она не используется, так что эта галочка ни на что не влияет, мягкая привязка это когда вертекс не к одной кости, а к нескольким привязан, это для рук и персонажей чтобы суставы их плавно сгибались.


Отправлено Luciferchik 02-12-2017 в 18:12:

Цитата:
Chyvachok писал:
Sequence - экпорт анимации, тебе надо эту выбрать когда анимы сохраняешь

Ничего не изменилось все также

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Smykov 02-12-2017 в 18:25:

Ребят, такой вопрос. Можно ли скомпилировать проекты xash в 2010 студии, При том, что проекты от 6 версии?
Если - да, то не могу понять в чём проблема почему куча ошибок.
Стоит ещё упомянуть. Когда при первом запуске проектов Source-движка, вызывается мастер импорта, и в конце показывает отчёт результатов. Тут он тоже запускается, но более простой - с кнопками Да/Нет, и всё быстро проходит.
Если - нет, может можно сделать смену набора инструментов платформы. К примеру, на Source тоже приходилось сменять на v100 (2010 версия)/


Отправлено Chyvachok 02-12-2017 в 20:07:

Luciferchik ну не знаю, тут сложного ничего нет, скинь модель неотзеркаленную чтоли тогда.


Отправлено Luciferchik 02-12-2017 в 20:15:

Цитата:
Chyvachok писал:
Luciferchik ну не знаю, тут сложного ничего нет, скинь модель неотзеркаленную чтоли тогда.


Скидал же на предыдущий странице

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Chyvachok 02-12-2017 в 20:24:

semerjon там код надо переделывать под десятую студию, так его не скомпилишь просто десяткой, выбивает кучу ошибок, я лично не стал париться и просто поставил 6 студию.

Добавлено 02-12-2017 в 22:24:

Luciferchik модель что ты скинул не скомпилиться без текстур, там только smd, я думал просто ее GFlip-ом отразить, а он работает уже с скомпилеными моделями в mdl, а не в смд.

Кстати может он у тебя не работал т.к. ты пытался smd вместо mdl в нем открыть, если что попробуй с этой ссылки, у меня эта точно работает: https://gamebanana.com/tools/4907


Отправлено Luciferchik 02-12-2017 в 21:01:

Цитата:
Chyvachok писал:

Luciferchik я думал просто ее GFlip-ом отразить

Вот что после него происходит

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Chyvachok 02-12-2017 в 21:43:

Luciferchik А модель у тебя из сорса? Если да то ты ее Crowbar-ом декомпилировал? А то я давно заметил что после него Milkshape только 1 кадр анимации грузит. Попробуй разве что поставить в кровбаре Format for stricter importers, и после этого открой анимацию, играется ли она в самой милке. Ну и сам кровбар у тебя чуть устарел, там в смд файлах написана 44 версия, у меня 49-ая, не знаю насколько критично это, но можешь по новее скачать, кстати его научили декомпилировать модели из 1 халвы тоже, прога активно разрабатывается и периодически новые версии выходят, щяс глянул уже 51-ая есть.

А ошибку с гфлипом я такую впервые вижу, но и модель у тебя если честно зверь детализации, 10 субмоделей, 9 из них имеют по 2000 поли, модель тяжелая даже я бы сказал для сорса, не говоря о первой хавле, к примеру эмка из ХЛВЕ с обвесами и руками всего 4000 поли имеет, то есть как 2 куска твоей модели.


Отправлено ***FantoM*** 02-12-2017 в 21:58:

Luciferchik
https://yadi.sk/d/ET2L_Za73QG4qT


Отправлено Luciferchik 02-12-2017 в 22:16:

Цитата:
Chyvachok писал:
Luciferchik А модель у тебя из сорса? Если да то ты ее Crowbar-ом декомпилировал?

Да

Цитата:
Chyvachok писал:
Попробуй разве что поставить в кровбаре Format for stricter importers, и после этого открой анимацию, играется ли она в самой милке.


Попробуем
Цитата:
Chyvachok писал:
А ошибку с гфлипом я такую впервые вижу, но и модель у тебя если честно зверь детализации, 10 субмоделей, 9 из них имеют по 2000 поли

Да мне просто было лень играться с Dx Mesh tools-ом

Добавлено 03-12-2017 в 01:16:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Luciferchik
https://yadi.sk/d/ET2L_Za73QG4qT


Оо, спасибо вам большое добрый человек, что сотворили такое чудо

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 07-12-2017 в 14:57:

Подскажите, есть ли возможность без проблем использовать два light_environment с разными значениями на одной карте? Ну, например, сначала у нас день. Потом мы спустились под землю, там задели триггер, который выключил одно солнце и включил другое. Мы вылезли на поверхность, а там уже ночь. Я ставлю два солнца, но переключение между ними как-то фигово работает.


Отправлено thambs 07-12-2017 в 15:11:

Ku2zoff
А вот ДМ, вроде, в разрабатываемых коптеляторах делает. Но я пока не успел затестить, т.к. не дошёл ещё до сборки карт с аутсайдом.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ncuxonaT 07-12-2017 в 15:22:

Ku2zoff кажется, доктор давно делал что-то такое. Или там только скайбоксы менялись...


Отправлено JPEG 07-12-2017 в 16:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Подскажите, есть ли возможность без проблем использовать два light_environment с разными значениями на одной карте? Ну, например, сначала у нас день. Потом мы спустились под землю, там задели триггер, который выключил одно солнце и включил другое. Мы вылезли на поверхность, а там уже ночь. Я ставлю два солнца, но переключение между ними как-то фигово работает.

я точно знаю, что на ксм давным-давно поднималась такая тема, но никто не смог её реализовать на тот момент. А, что если использовать light-энтити?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Дядя Миша 07-12-2017 в 17:28:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я ставлю два солнца, но переключение между ними как-то фигово работает.

Ну довай карту-пример, потестирую, заодно и отлажу. Если ты используешь UMHLT мои, то оно там и не будет работать нормально, т.к. всем солнцам задаётся лайтстиль 20, это для паранои.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-12-2017 в 17:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
UMHLT

Назови лучше UMKLAIDET.
Заодно и культурный код отдельно взятых товарищей проверим.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 07-12-2017 в 18:20:

UMGEBRACHT тогда уж.


Отправлено Ku2zoff 08-12-2017 в 10:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну довай карту-пример, потестирую, заодно и отлажу. Если ты используешь UMHLT мои, то оно там и не будет работать нормально

Использую кетайские конпеляторы v34. Я так понимаю, что из кода энтити берутся только значения sv_skycolor_r/g/b и sv_skyvec_x/y/z, которые влияют на освещение моделей. Функции Use нету, и нормально это дело не переключается, и значения кваров не меняет. А лайтстилями в данном случае рулит компилятор же? Вот у точечных лайтов в Use задаются лайтстили. А тут как?


Отправлено Дядя Миша 08-12-2017 в 13:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Функции Use нету, и нормально это дело не переключается, и значения кваров не меняет

Функция-то есть, в FGD нету. А вот насчёт установки кваров - да, недоработка. Надо из KeyValue перенести в Use, и вызвать его в Spawn.
Т.е. чисто на уровне серверной дллки работа.

Добавлено 08-12-2017 в 16:52:

Вспомнил как делал фпараное смену дня и ночи.
C++ Source Code:
1
// if time is used on a map
2
  if( m_flLevelTime != -1.0f )
3
  {
4
    m_flLevelTime += gpGlobals->frametime * GLOBAL_TIME_STEP;	// evaluate level time
5
    if( m_flLevelTime > 24.0f ) m_flLevelTime = 0.0f; // clamp the time
6
 
7
  // probably it will be think every frame
8
  if( fabs( m_flClientLevelTime - m_flLevelTime ) > GLOBAL_TIME_STEP * GLOBAL_TIME_STEP )
9
  {
10
    //			ALERT( at_console, "CurTime: %g\n", m_flLevelTime );
11
 
12
    MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgLevelTime, NULL, pev );
13
    WRITE_LONG( *(int *)&m_flLevelTime ); // convert float to long
14
    MESSAGE_END();
15
 
16
    gGlobalState.EntitySetTime( MAKE_STRING( "GLOBAL_TIME" ), m_flLevelTime );
17
    m_flClientLevelTime = m_flLevelTime;
18
  }
19
}

Я там солнце вообще не трогал, а в классе игрока увеличивал таймер таким образом, что еденичка равнялась одному часу, а в каждой минуте было по 10 секунд, ну типо как в сталкере.
Время отправлялось на клиент и дальше положение солнца считалось исключительно исходя из текущего времени, т.е. полностью параметрически.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 08-12-2017 в 15:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надо из KeyValue перенести в Use, и вызвать его в Spawn.

Ну эт понятно, я этим займусь на ближайших выходных. У меня пока без правки кода такие результаты: есть два солнца. У второго (ночного) стоит спавнфлаг 1 (который Initially Dark у обычных лайтов), у первого (дневного) не стоит. Имена одинаковые. То есть по логике один включён при старте карты, а второй выключен. При нажатии кнопки они должны поменять свои состояния.
В итоге, вот что я получаю: выключены на старте оба (карта тёмная). Но освещение модели берут от второго, что с флагом. При нажатии кнопки карта освещается первым, но модели всё равно берут эмбиент лайт от второго. Как накодю изменение цвета и векторов в юзе, отпишусь, как оно будет. Ещё проверю переключение обычных лайтов таким способом, возможно я что-то не так сделал в логике.

Добавлено 08-12-2017 в 22:05:

Кстати, вопрос. Почему обычные лайты с боооооольшим уровнем яркости не годятся для освещения карты? Они нормально переключаются. Но. От них нет теней, т.к. они освещают противоположные от них стены. Такое ощущение, что лайт не точечный, а расползается на всю карту.


Отправлено Дядя Миша 08-12-2017 в 21:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но освещение модели берут от второго, что с флагом

Ну он же ниже по списку, вот и берут. Перепиши код солнца.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Почему обычные лайты с боооооольшим уровнем яркости не годятся для освещения карты?

пример бы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-12-2017 в 05:44:

Почему игрок бегущий точно вбок от камеры бежит по спирали, а не по окружности?


Временная зона GMT. Текущее время 16:40. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024