HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 120 121 122 123 [124] 125 126 127 128 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Luciferchik 11-01-2019 в 18:21:

Ku2zoff Теперь ясно что это дело не на один вечер и тем более месяц, есть еще такой вопрос можно ли исправить когда запрыгиваешь зомби на голову он атаковал а не стоял как вкопан и дальше?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 11-01-2019 в 18:29:

Цитата:
~ X ~ писал:
из скайбокса видно отрендеренный мир

да небо оно такое, любит просвечивать. В ксаш-моде я даже специальные проверки вводил, чтобы энтити не светились сквозь небо. Потому что виз это дело не всегда правильно считает. В ку2, ку3 там попроще. Нашёл арию скайбокса и всё остальное игноришь. Впрочем в ку3 скайбокс можно компилятором сделать. Он по сути что делает, берёт комнатку и увеличивает вокруг карты до нужного скейла. И теперь вокруг карты натурально гигантский скайбокс находится. В чём-то такой подход даже корректного многопроходного рендеринга - ведь такое небо отбрасывает тени на основной уровень. Скажем халфовская цитадель могла бы бросать тень на весь город. Хотя в хл2 это вроде как-то тожы разрулили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-01-2019 в 18:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а ИИ при этом едва ушедший от первой и второй кваки.

ну вот это ты полную ахинею сказал! если в монстрах закрыть баги, оставленные Краном, и сделать всё ООПным - вполне себе монстры.

Да и вообще вся эта заморочка по соотношению нужность/затратность стремится к нулю ибо в реале (не в кино) на ходу никто практически не стреляет.

Дядя Миша ну да, скайбокс - это хак - понятное дело. И туман в ХЛ это доказывает ) По мне - так самое лучшее решение - это гигантская модель. Да, на неё не навесишь ничего, но статика нормальная.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 20:35:

Цитата:
~ X ~ писал:
ну вот это ты полную ахинею сказал! если в монстрах закрыть баги, оставленные Краном, и сделать всё ООПным - вполне себе монстры.

Да и вообще вся эта заморочка по соотношению нужность/затратность стремится к нулю ибо в реале (не в кино) на ходу никто практически не стреляет.

По дефолту монстры не ахти какие. При правильной настройке (ноды и прочее), особенно squadmonster'ы показывают себя очень даже ничего. Насчёт стрельбы на ходу, я вижу таким действиям как минимум три-четыре применения: отстреливаться, медленно отступая назад от напирающих врагов; бить в ближнем бою, зажимая противника в угол; кидать гранаты на бегу в дверь, стрейфясь мимо двери. А ещё можно грантам приделать перезарядку если не на бегу, то пешком. Вон, в сталкере НПС перезаряжаются на ходу до укрытия, если противник их засёк.


Отправлено XaeroX 11-01-2019 в 20:37:

В халфе монстры норм. Но некоторым и правда не помешает возможность стрелять на бегу. А именно солдатам и агрантам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 20:44:

Мне вот что интересно: в свенкоопе монстры сами по себе быстрее меняют активности и меньше тупят. Для сравнения, если вызывать барнику SCHED_TAKE_COVER_FROM_ENEMY, если зомби к нему подошёл ближе, чем на 256 юнитов, он убегает раз через раз, а то и ещё реже. Может просто затупить, и не двигаться, наполучать от зомби по морде и помереть. В свенкоопе же, барник сваливает от зомби всегда успешно, и таки в итоге отстреливает их, см. первую встречу с зомби после лифта.


Отправлено XaeroX 11-01-2019 в 20:45:

Цитата:
~ X ~ писал:
ибо в реале (не в кино) на ходу никто практически не стреляет.

Может, и не стреляют. Но битой/ножом точно на бегу размахивать будут запросто. А в халфе перед атакой - всегда остановка. Опять же, в коридорах это не сильно парит. А вот на открытых пространствах, когда монстры к тебе бегут, не атакуя - они превращаются в лёгкие мишени.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 20:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Но некоторым и правда не помешает возможность стрелять на бегу. А именно солдатам и агрантам.

Всех "человеков" нужно научить или пятиться или убегать от ближнебойных противников.


Отправлено XaeroX 11-01-2019 в 20:46:

Ku2zoff
Там в шедулях есть всякие TASK_WAIT, TASK_WAIT_RANDOM, возможно, их подкрутили. Но на самом деле это не всегда хорошая идея. Быстро реагирующие монстры могут стать проблемой для неопытного игрока. Кто смог с первого раза пройти Xaero на хардкоре или кошмаре, признайтесь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 21:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Там в шедулях есть всякие TASK_WAIT, TASK_WAIT_RANDOM, возможно, их подкрутили.

Нет. Дядя Миша писал, что проблема кроется в интервалах между тчинками и переключении активностей. Во-первых, SetYawSpeed нужно вызывать уже после того, как у нас изменится значение m_Activity. А в хлсдк вызов стоит раньше. Во-вторых, фиксированный интервал в DispatchAnimEvents, из-за чего монстры иногда два раза подряд воспроизводят одну активность. Если сделать интервал таким, каким он высчитывается в StudioFrameAdvance, то монстры будут дёргаться и что-то там ещё будет, я забыл. Короче, надо копать сорс сдк на предмет идентичных функций, там ведь это исправлено.


Отправлено XaeroX 11-01-2019 в 21:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Во-первых, SetYawSpeed нужно вызывать уже после того, как у нас изменится значение m_Activity.

Это старый баг халфы, который я обнаружил примерно год назад. А до меня его никто не замечал. Но на самом деле он ни на что не влияет. Ну вертятся монстры с чуть иной скоростью, делов-то.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Во-вторых, фиксированный интервал в DispatchAnimEvents, из-за чего монстры иногда два раза подряд воспроизводят одну активность.

Это потому что у монстров фиксированный тчинк, 10 fps.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 21:22:

Он и в сорсе фиксированный 0.1, а работает без глюков. Видимо, дело в функциях смены активностей. Там целая куча проверок стоит. Ну погляжу, выгадаю время.


Отправлено Дядя Миша 11-01-2019 в 21:23:

Цитата:
~ X ~ писал:
И туман в ХЛ это доказывает

што именно доказывает?

Цитата:
~ X ~ писал:
По мне - так самое лучшее решение - это гигантская модель

Та лишь бы красиво смотрелось, а там без разницы.

Добавлено 12-01-2019 в 00:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Он и в сорсе фиксированный 0.1 с, а работает без глюков. Видимо, дело в функциях смены активностей

В сорсе DispatchAnimEvents починили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 05-03-2019 в 20:26:

Доброго времени суток Товарищи, хотел вот прикрутить кастомный фов для моделей от Дяди Мишы, но оно что-то не работает на тринити и понять не могу почему могу только подозревать это часть кода в StudioRenderFinal но не уверен в этом точно. Вот прикладываю мной измененный студиорендер.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Crystallize 07-03-2019 в 05:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Дядя Миша они работают только с ксаш движком. Не годится такое.


Я версию 0.5 заливал на xash3d.ru и движок тоже.


Временная зона GMT. Текущее время 12:11. Страницы (260): « Первая ... « 120 121 122 123 [124] 125 126 127 128 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024