HLFX.Ru Forum
Показать все 6 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Конвертирование кривых из quake 3 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4808)


Отправлено FENIX 19-07-2016 в 05:43:

Post Конвертирование кривых из quake 3

Портирую карты из quake в half-life 2 используя Q3Map и старый хаммер.
Всё получается здорово, но есть небольшая проблема с тем, что сложные кривые конструкции (или как это называется?) из quake, хаммер читать отказывается и выдаёт вместо них пустоту. Иногда, такие конструкции сложно повторить в хаммере, используя обычные браши и дисплейсменты... можно моделькой, но и это не особо проще, особенно когда в моделинге полный ноль ...

В общем:
На примере редактора J.A.C.K.
такие кривые обзываются "патчами"




при попытке открыть эти конструкции в хаммере, он выдаёт ошибку (solids were not loaded due to errors in the file)
Синтаксис конструкции имеют следующий:

code:
patchDef2 { egyptsoc_wall/stone03a ( 5 3 0 0 0 ) ( ( ( 72 0 0 -1 1.125000 ) ( 72 0 72 -1 0.562500 ) ( 72 0 144 -1 0 ) ) ( ( 0 0 0 -0.437500 1.125000 ) ( 0 0 72 -0.437500 0.562500 ) ( 0 0 144 -0.437500 0 ) ) ( ( 0 72 0 0.125000 1.125000 ) ( 0 72 72 0.125000 0.562500 ) ( 0 72 144 0.125000 0 ) ) ( ( 0 144 0 0.687500 1.125000 ) ( 0 144 72 0.687500 0.562500 ) ( 0 144 144 0.687500 0 ) ) ( ( 72 144 0 1.250000 1.125000 ) ( 72 144 72 1.250000 0.562500 ) ( 72 144 144 1.250000 0 ) ) ) }


Есть ли возможность такие конструкции переконвертировать в дисплейсменты или модельки "тютелька в тютельку" для хл2? Каким образом?


Отправлено XaeroX 19-07-2016 в 06:40:

Цитата:
FENIX писал:
Есть ли возможность такие конструкции переконвертировать в дисплейсменты или модельки "тютелька в тютельку" для хл2? Каким образом?

С помощью Q3Map2 компилировать каждый патч в модель.
Другого способа нет, дисплейсы устроены иначе, а хаммер не поддерживает патчи из ку3 (он вообще ку3 не поддерживает).

Добавлено 19-07-2016 в 12:40:

Кстати, хочу обратить внимание на найденную регрессию:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...6774#post156774

Она как раз касается импорта map-файлов Quake 1/2/3, созданных не в джеке (а, скажем, в радианте). До появления фикса нужно внимательно проверять фейсы с ненулевым rotation и сменить ему знак вручную, чтобы текстура легла правильно.
Второй вариант - импортировать в предыдущей версии джека и пересохранить в любой формат, а потом уже открывать в новой версии.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FENIX 19-07-2016 в 08:12:

Про джека, к слову, узнал только сегодня Ещё не успел ознакомится с ним... но вижу, что функционал огромен и работа проделана не малая... жалко нету возможности экспортировать .map в .rmf или сразу в .vmf, приходится для этого юзать Valve Hammer Editor 3.5b и новый хаммер.

Не знал, что q3map умеет конвертировать в модельки
Я пользовался всегда этой оболочкой


в которой, этого функционала нету, но эта статья , вроде как, должна мне, помочь... или заюзать другой конвертер? Потом через плагин в 3dmax .ase можно конвертнуть в .mdl? Правильно?
Структуру бы главное перенести в редактор (моделькой или брашем - не важно), а там уже можно будет, например, дисплейсментом по контуру подгонять или брашами, которые можно с помощью propper в адекватную модельку перевести.

Касательно текстур - я уже привык, что размеры всегда слетают после конверта... карта, с которой я сейчас столкнулся, содержит просто уйму мелких брашей и буквально каждый фейс пришлось выравнивать вручную.. нормально ))


Отправлено XaeroX 19-07-2016 в 08:28:

Цитата:
FENIX писал:
вижу, что функционал огромен и работа проделана не малая

Спасибо.
Цитата:
FENIX писал:
жалко нету возможности экспортировать .map в .rmf или сразу в .vmf, приходится для этого юзать Valve Hammer Editor 3.5b и новый хаммер.

Ну почему нет-то?
Сначала сохрани в jmf, потом открой его в игровой конфигурации Half-Life и там уже сохраняй в халфовские форматы - rmf и vmf.
Цитата:
FENIX писал:
Не знал, что q3map умеет конвертировать в модельки

Не q3map, а q3map2, это более продвинутый компилятор и он тоже есть в комплекте.
Цитата:
FENIX писал:
Потом через плагин в 3dmax .ase можно конвертнуть в .mdl? Правильно?

Да через любую прогу, понимающую ASE, там же статика.
MilkShape 3D, например, понимает. Макс - тоже должен по идее.
Цитата:
FENIX писал:
я уже привык, что размеры всегда слетают после конверта...

Они не должны слетать. Слетают либо если размеры самих текстур не те, с которыми карта создавалась. Либо из-за вот этого бага, но он касается только повёрнутых текстур.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FENIX 19-07-2016 в 08:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну почему нет-то?
Сначала сохрани в jmf, потом открой его в игровой конфигурации Half-Life и там уже сохраняй в халфовские форматы - rmf и vmf.

Спасибо за наводку Буду теперь юзать пакет джека и обязательно куплю, когда выйдет в стиме! Раз q3map2 в комплекте, не планируете ли вы добавить лишние пункты в меню джека как, например, "конвертировать из bsp в map", "конвертировать в .ase", что там ещё умеет q3map2? Было бы очень удобно...


Отправлено XaeroX 19-07-2016 в 08:52:

Цитата:
FENIX писал:
Было бы очень удобно...

А это можно и самому сделать, добавить пункты в меню Expert Mode компиляции. Нужно просто внимательно изучить параметры q3map2, которые для этого используются. А вообще в этом диалоге можно любые внешние утилиты подключать.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 05:11.
Показать все 6 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024