HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 18 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Ошметки Xen Tree (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5068)


Отправлено Chyvachok 23-11-2017 в 20:44:

Ошметки Xen Tree

Решил попробовать сделать убиваемыми Ксеновские растения, в особенности дерево, которое безнаказано лупит игрока, кому интересно могу поделиться моделями кусков и основы уничтоженного дерева, чтобы не так одинаково казалось я сделал несколько бодигрупп, да и вообще интересно как они вышли: https://yadi.sk/d/tLQWEuqZ3PySP8

Ну и как это в игре выглядит: https://imgur.com/a/Z9PHs

Еще планирую сделать убиваемым фонарик, и фунгусы, с них думаю попробовать аналог взрывных ящиков/бочек выйдет прицепив какой-нибуть кислотный взрыв, только их куски и основу я пока не сделал.


Отправлено XF-Alien 24-11-2017 в 08:56:

Выглядит интересно. Мне тоже немного читерской казалась их неубиваемость.
А видео/демка будет какая со временем?


Отправлено Chyvachok 24-11-2017 в 10:06:

XF-Alien видео я не смогу снять, видеокарта слишком слабая, как летом моя сломалась сижу чисто на встроенной и возможности купить новую пока нет. Только материнку совсем дно на чуть по современнее поменял, теперь хотя бы часть старых игр и программ уже работает.

А демка, в аттаче функция кусков и измененный хен.срр с разрушаемым деревом если интересно. Единственное что с кусками надо что-то придумать чтобы они точно не застревали, я вроде смог это убрать, но все равно часть кусков не разлетается, а на месте дерева остается.

Кстати у тебя отличные модели получаются, если есть желание можешь сделать по лучше куски, а то я толком моделить не умею, да и то же дерево неплохо бы его как-то сделать более полигональным, остальные модели вроде фунгуса и лампочки нормальные более-менее, а дерево квадратное уж совсем, я пробовал в 3дс максе просто применить модификатор к нему Mesh Smooth, модель в разы лучше стала, но у нее потерялась привязка, тоже в аттач кинул.


Отправлено Ku2zoff 24-11-2017 в 12:57:

Цитата:
Chyvachok писал:
но все равно часть кусков не разлетается, а на месте дерева остается.

Я так понимаю, дерево у тебя остаётся солидным? Ну то есть не дерево, а пенёк на месте взорванного дерева. Ты точку спавна гибсов смести от вериткальной оси дерева в сторону, чтобы они не застревали. А ещё лучше, поставь этим гибсам особый pev->groupinfo. И дереву тоже. Тогда они не будут коллайдить друг с другом. Короче, pev->groupinfo у них должен быть одинаковый. Вызываешь UTIL_SetGroupTrace при спавне гибсов, и UTIL_UnsetGroupTrace при первом столкновении гибса с чем-либо. Вроде так.


Отправлено Chyvachok 24-11-2017 в 14:38:

Ku2zoff сквозь убитое дерево можно ходить, это походу из-за флага смерти оно сразу делается не солидным, не должны уже эти куски застревать, тем более они вызываются чуть ниже чем флаг смерти, а pev->groupinfo, интересно, надо будет попробовать, хотя я ни разу не юзал его.

Добавлено 24-11-2017 в 16:13:

Ku2zoff кстати а есть какой-то пример groupinfo? ему число надо или какое-нибуть название ставить?

Добавлено 24-11-2017 в 16:38:

Поставил кускам pev->groupinfo = 1, уже вроде застреваний нет.


Отправлено Ghoul [BB] 24-11-2017 в 15:03:

Молодеуц. Хоть кто-то эту всю дрянь сделал убиваемой. Мои застреливаемые тентакли были только началом...

Кстати, можешь заюзать модели из HD пака. Там они покрасивше.

Как на куски резал? Мне больше интересно, как потом дыры закрывал на кусках, когда модель порезал кусками?


Отправлено Chyvachok 24-11-2017 в 15:53:

Ghoul [BB] ну дыры закрывать, в милке когда выбираешь 3 вертекса и нажимаешь F это создает треугольник, если оно не хочет создавать, значит ты выбрал или не ровно 3 вертекса, то есть случайно зацепил лишний, либо на месте одного вертекса несколько, в таком случае выдели всю модель и нажми Vertex-Weld Together, можешь еще по среди дыры которую надо заделать поставить еще несколько вертексов как я делал для большей детализации, их ставить сбоку в панели где группы, текстуры и прочее выбираешь вкладку Models и там Vertex, потом когда дыру заделал выделяешь эту всю группу, накладываешь текстуру мяса например с модели кусков, и потом заходишь в Texture Coordinate Editor, находишь там кнопочку Remap, и рядом с ней есть списочек там Front, Right, Top, Bottom - тут выбираешь нужную проекцию и после нажатии на кнопку Remap оно тебе растянет по проекции текстуру, которую там подвигать останется.

ХД моделей никогда не видел для ксеновских растений.

А застреливаемые тентакли у тебя очень круто вышли. Как и вообще монстрятник в твоем паке монстров для ХДМ, и эффекты там тоже неплохие.

Кстати доделал уже фонарик, его теперь тоже можно замочить, остались споры-фунгусы.

Добавлено 24-11-2017 в 17:53:

Ku2zoff еще один нубо-вопрос от меня, можно ли как-то сделать чтобы pev->scale работал и на модели? А то в халве 3 вида спор, маленькая, средняя и большая, и все они используют 3 разных модели fungus(small), fungus и fungus(large), модели между собой ничем кроме размера не отличаются, я попробовал им всем поставить модель fungus, и добавить pev->scale 0.5 для маленького, и 2 для большего, но pev->scale что-то не сработал и все грибы теперь одинакового размера.


Отправлено XF-Alien 24-11-2017 в 20:04:

Chyvachok Ага, посмотрел вот. В игре ещё лучше смотрится-то.
Я вот буду делать Зен в своём моде, наподобие того, что в бшифте. Думаю, твоя фича будет кстати. Ни в одном моде такого не видел. Не против, если использую? В титрах гарантирую место. Да и качество повышу у этих моделей и, соответственно, поделюсь ими.


Отправлено Chyvachok 24-11-2017 в 21:35:

Цитата:
XF-Alien писал:
Не против, если использую?


Я не против, наоборот круто что эта фича кому-то пригодилась, ну и интересно будет глянуть на эти ошметки и Ксен в твоем исполнении


Отправлено Ku2zoff 25-11-2017 в 08:27:

Цитата:
Chyvachok писал:
еще один нубо-вопрос от меня, можно ли как-то сделать чтобы pev->scale работал и на модели?

Возьми из спирита код масштабирования в StudioModelRenderer. По-хорошему, надо ещё сделать серверный интерфейс (SV_StudioSetupBones), чтобы скейлилось и на сервере тоже.

Добавлено 25-11-2017 в 15:19:

Проще конечно будет отскейлить модели на этапе компиляции, т.к. вводить масштабирование ради одной фичи - напрасная трата времени и сил.

Добавлено 25-11-2017 в 15:25:

Цитата:
Chyvachok писал:
а есть какой-то пример groupinfo?

C++ Source Code:
1
if (pev->iuser3)
2
{
3
  CBaseEntity *pBlocker[8];
4
  int count = UTIL_EntitiesInBox(pBlocker, 8, pev->absmin, pev->absmax, FL_IMMUNE_WATER);
5
  if (count)
6
  {
7
    for (int i = 0; i < count; i++)
8
    {
9
      ALERT(at_aiconsole, "Prone blocker wall found: set global trace.\n");
10
 
11
      pev->groupinfo = 1;
12
      pBlocker[i]->pev->groupinfo = 1;
13
 
14
      UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);
15
      UTIL_SetGroupTrace(pBlocker[i]->pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);
16
    }
17
  }
18
}

Это мы в начале кадра находим особый функ_валл рядом с игроком, и ставим им обоим одинаковое groupinfo, чтобы игрок мог проползать под этим брашем. Ну помнишь наверное мои посты про ползание?
C++ Source Code:
1
if (pev->iuser3)
2
{
3
  CBaseEntity *pBlocker[8];
4
  int count = UTIL_EntitiesInBox(pBlocker, 8, pev->absmin, pev->absmax, FL_IMMUNE_WATER);
5
  if (count)
6
  {
7
    for (int i = 0; i < count; i++)
8
    {
9
      ALERT(at_aiconsole, "Prone blocker wall found: reset global trace.\n");
10
 
11
      UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_AND);
12
      UTIL_SetGroupTrace(pBlocker[i]->pev->groupinfo, GROUP_OP_AND);
13
    }
14
  }
15
}

А это возвращаем всё назад в конце кадра, чтобы, если игрок покинет лежачее положение, он снова коллайдил с брашем.

ЕМНИП, то энтити с одинаковым pev->groupinfo коллайдят только меж собой, другие игнорируют.


Отправлено Chyvachok 25-11-2017 в 10:59:

Ku2zoff насчет pev->scale, я просто не хотел плодить модели, но я сейчас все разрушенные основы от растений зашил как бодигруппы в саму модель. И куски пока вроде уже не застряют.

Доделал я и грибы, они взрываются нанося урон теперь, в аттаче кому надо код, код вызова кусков для combat.cpp, и модели c исходниками. Из недоделок у fungus(small) и fungus(large) не нестроенны хитбоксы, т.к. что параметр $scale в qc, что scale в модель вьювере не увеличивает вместе с моделью хитбоксы и позицию аттачементов, не удобно когда масштаб сменил и все это тупо заново настраивать надо. И в плане кода я не нашел как удалять CXenTreeTrigger которое дерево вместе с собой спавнит, и хуллы для ног у большого гриба, последнее я пока как фичу оставил, после уничтожения от большого гриба остаются ноги которые мешают пройти. Ну и грибы пока юзают куски agibs.mdl вместо своих.

Скриншоты: https://imgur.com/a/nLiRN

Я бы мог какой-нибуть и виде снять но я не знаю какая из этих прог наименее требовательная.

Edit: исправил хитбоксы у fungus(small) и fungus(large), оказалось достаточно было в qc вручную поделить в первой модели и умножить у второй на 2 значения $hbox без переделывания их всех с нуля.


Отправлено Дядя Миша 25-11-2017 в 13:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
По-хорошему, надо ещё сделать серверный интерфейс (SV_StudioSetupBones), чтобы скейлилось и на сервере тоже.

Оно не будет нормально работать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XF-Alien 17-12-2017 в 17:19:

Добавил полигонаж для tree и сгладил резкий переход на мясо. У фунгусов просто переход сгладил на мясо.


Отправлено Chyvachok 17-12-2017 в 20:12:

XF-Alien спасибо за модели, разница особенно у дерева очень заметна, круто получилось, ему очень не хватало полигонажа. Если сделаешь куски для фунгуса то я и их бы добавил бы в игру, для среднего и мальнекого можно было бы сделать обломки с ногами т.к. они полностью взрываются, а большому только ошметки сферы.

Кстати модели грибов одинаковые вообще, разница лишь в том что маленький в 2 раза меньше, а большой в 2 раза больше.

Вопрос к кодерам, Большой Фунгус спавнит хуллы для ног чтобы можно было под ним между ногами пройти, а дерево какой-то триггер, интересно а как их удалить после уничтожения фунгуса и дерева? Я то решил сделать разрушенные основы как раз из-за того что при полном удалении фунгуса остались бы коллизии от ног, а триггер дерева крашит игру если его полностью вообще удалить, если пройти перед местом где оно стояло.


Отправлено Дядя Миша 17-12-2017 в 20:20:

Chyvachok а покажы как удаляешь. Там порядок важен.
Воообще там указатель на эдикт небезопасный, вместо EHANDLE.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 23:53. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 18 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024