Страницы (260): « Первая ... « 106 107 108 109 [110] 111 112 113 114 » ... Последняя » Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Chyvachok Абсолютно не понял о чем ты, я делал в хл iron sight, который читал позиции из текстовых файликов, у меня нормально всё было.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut я имел ввиду проблемы такого рода: https://imgur.com/a/diQVg
Chyvachok в сталкере насколько я помню, просто увеличивался fov чтобы скрыть эти косяки
Chyvachok Отдалить модель, а анимации стрельбы менять надо на простой толчок назад. Анимации, где пушку подкидывает от выстрела не годятся под iron sight, да и выглядят при нём убого.
Вот старый видос с тем самым прицеливанием.
P.S. Думал в нём есть анимации выстрелов, но их нет, что тупо.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Оба флага (bits_COND_LIGHT_DAMAGE и bits_COND_HEAVY_DAMAGE) почти везде в hlsdk используются вместе через побитовое "или" - т.е. всё равно, какой из них выставлен. Отдельная проверка light damage во всем hlsdk лишь в одном месте - чтобы проиграть small flinch activity. Ну и heavy damage в перезарядке, да.
Хотя ещё есть heavy damage для прерывания атак монстров. Так что да, всё-таки важная штука.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Не, это у меня не вырезано. И кандишены кое-где поправлены. Так что, всё норм. Аккумулирование дмг я оставил. "Ломается ИИ" - это довольно громко сказано. Я бы это назвал "Вероятность что монстру не вызовется хэви дамаж от выстрела шотганом", что, в общем-то, не фатально.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я в V_CalcThirdPersonRefdef отправляю некоторое значение углов в pparams->viewangle и pparams->cl_viewangle. Отдельно, их связь я отключил. И если сразу же запросить значение player->curstate.angles, оно будет другим, например yaw будет отставать на 3.06 градуса, примерно соответствующее одному кадру запаздывания. Эти курстейты, реальные углы игрока, обновляются на кадр позже чтоли? Это исправляется как-то?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша То же самое было при серверной камере почему-то, но там был поменьше рассинхрон, в педелах полуградуса.
Тогда я пытаюсь переждать этот 1 кадр, т.е. скажем в конце функции сохранить значения которые были высчитаны в одном и том же кадре что и эти cl_viewangles, и потом прочитать и применить их в следующем кадре, когда углы игрока перейдут на сервер и станут актуальны.
Как удостовериться что 1 кадр прошёл? Я так понимаю, что выполнение функции V_CalcThirdPersonRefdef заново эквивалентно новому кадру, но я у неё в самом начале проверяю значения cl_viewangles и curstate.angles, и у них всё ещё есть разница на ту же величину.
Временная зона GMT. Текущее время 18:35. | Страницы (260): « Первая ... « 106 107 108 109 [110] 111 112 113 114 » ... Последняя » Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024