HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 106 107 108 109 [110] 111 112 113 114 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено PLut 16-04-2018 в 11:29:

Chyvachok Абсолютно не понял о чем ты, я делал в хл iron sight, который читал позиции из текстовых файликов, у меня нормально всё было.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Chyvachok 16-04-2018 в 11:59:

PLut я имел ввиду проблемы такого рода: https://imgur.com/a/diQVg


Отправлено BALISTA 16-04-2018 в 12:06:

Chyvachok в сталкере насколько я помню, просто увеличивался fov чтобы скрыть эти косяки


Отправлено PLut 16-04-2018 в 12:16:

Chyvachok Отдалить модель, а анимации стрельбы менять надо на простой толчок назад. Анимации, где пушку подкидывает от выстрела не годятся под iron sight, да и выглядят при нём убого.

Вот старый видос с тем самым прицеливанием.



P.S. Думал в нём есть анимации выстрелов, но их нет, что тупо.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Cybermax 16-04-2018 в 13:02:

Цитата:
XaeroX писал:
"Анимацию" прицеливания надо делать кодом, как в фольвраме.

Кодом можно, просто никогда не задумывался об этом.

Цитата:
Chyvachok писал:
С прицеливанием в халве может возникнуть проблема что модель залазит в камеру

Цитата:
Chyvachok писал:
у меня спрашивал как исправить это залезание от 1 лица в коде для пушек в прицеливании, я ему посоветовал просто увеличить модель в 2 раза

Нужно делать scale 2.5. Я могу представить прицеливание в модах с реальным оружием, но не могу представить в стандартном ХЛ или ХДМ.
Могу дать пошаговую инструкцию как делать прицеливание для моделей. Получается на троечку, но для всяких "кс сборок"норм.
А воообще списко фич, которые бы запилить в ХЛ мод в 2018.
1. Наклоны в стороны.
2. Прицеливание
3. Переключение на гранатамет.
4. Смена режима стрель
5. Ползание.
Цитата:
PLut писал:
Вот старый видос с тем самым прицеливанием.

Звук оптический линцы для дробовика с мущкой выглядит забавно.

Пример АК-105 которому сделал прицеливание.
http://rgho.st/6SfvYm5Ds


Отправлено ~ X ~ 16-04-2018 в 14:02:

Цитата:
XaeroX писал:
ты сломал халфовский ИИ. Поздравляю.

Сказал "а", говори и "б". Поясняй, что ты имел в виду.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 16-04-2018 в 16:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Если у тебя это переписано - значит, ты сломал халфовский ИИ. Поздравляю.

У него в XDM почти всё сломано, но он об этом пока не догадывается

Добавлено 16-04-2018 в 19:30:

Цитата:
Chyvachok писал:
я имел ввиду проблемы такого рода: https://imgur.com/a/diQVg

Z_NEAR в движке захардкоден. Надо просто анимацию делать аккуратнее. Не только на позицию двигать, но еще и чуть-чуть вперёд. Другого пути всё равно нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-04-2018 в 18:11:

Цитата:
~ X ~ писал:
Поясняй, что ты имел в виду.

Ну вот, скажем, в зависимости от размера дамаги выставляются флаги bits_COND_LIGHT_DAMAGE и bits_COND_HEAVY_DAMAGE. Они могут по-разному обрабатываться в ИИ. Если ты не объединишь несколько дамаг в один общий вызов TakeDamage, bits_COND_HEAVY_DAMAGE может не установиться. И не прервутся некоторые шедули, типа slReload.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 16-04-2018 в 18:13:

Оба флага (bits_COND_LIGHT_DAMAGE и bits_COND_HEAVY_DAMAGE) почти везде в hlsdk используются вместе через побитовое "или" - т.е. всё равно, какой из них выставлен. Отдельная проверка light damage во всем hlsdk лишь в одном месте - чтобы проиграть small flinch activity. Ну и heavy damage в перезарядке, да.
Хотя ещё есть heavy damage для прерывания атак монстров. Так что да, всё-таки важная штука.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено ~ X ~ 19-04-2018 в 10:17:

Не, это у меня не вырезано. И кандишены кое-где поправлены. Так что, всё норм. Аккумулирование дмг я оставил. "Ломается ИИ" - это довольно громко сказано. Я бы это назвал "Вероятность что монстру не вызовется хэви дамаж от выстрела шотганом", что, в общем-то, не фатально.

Цитата:
Дядя Миша писал:
У него в XDM почти всё сломано, но он об этом пока не догадывается

Так давно рассказал бы, если там баги есть. А то молчишь будто тебя заблокировали )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 19-04-2018 в 13:37:

Цитата:
~ X ~ писал:
Так давно рассказал бы, если там баги есть.


Так я уже рассказывал и не раз. А ты обижался на это. Теперь не рассказываю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-04-2018 в 19:36:

Я в V_CalcThirdPersonRefdef отправляю некоторое значение углов в pparams->viewangle и pparams->cl_viewangle. Отдельно, их связь я отключил. И если сразу же запросить значение player->curstate.angles, оно будет другим, например yaw будет отставать на 3.06 градуса, примерно соответствующее одному кадру запаздывания. Эти курстейты, реальные углы игрока, обновляются на кадр позже чтоли? Это исправляется как-то?


Отправлено Дядя Миша 20-04-2018 в 20:17:

Цитата:
Crystallize писал:
Эти курстейты, реальные углы игрока, обновляются на кадр позже чтоли?

клиент отстаёт на 1 кадр от сервера, как же иначе-то?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-04-2018 в 06:59:

Дядя Миша То же самое было при серверной камере почему-то, но там был поменьше рассинхрон, в педелах полуградуса.


Отправлено Crystallize 21-04-2018 в 14:34:

Тогда я пытаюсь переждать этот 1 кадр, т.е. скажем в конце функции сохранить значения которые были высчитаны в одном и том же кадре что и эти cl_viewangles, и потом прочитать и применить их в следующем кадре, когда углы игрока перейдут на сервер и станут актуальны.

Как удостовериться что 1 кадр прошёл? Я так понимаю, что выполнение функции V_CalcThirdPersonRefdef заново эквивалентно новому кадру, но я у неё в самом начале проверяю значения cl_viewangles и curstate.angles, и у них всё ещё есть разница на ту же величину.


Временная зона GMT. Текущее время 18:35. Страницы (260): « Первая ... « 106 107 108 109 [110] 111 112 113 114 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024