HLFX.Ru Forum Страницы (9): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 126 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash Engine started at 13.02.07 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=550)


Отправлено Дядя Миша 23-02-2007 в 10:39:

Xash Engine started at 13.02.07

Итак, тов. форумчане, свершилось. Независимый от Hl1, XashEngine проект стартовал.
В отличие от мода заглядывать слишком далеко я не буду, поскольку работы, ну очень много.
Озвучу пока планы на ближайщее будущее - версию 0.1
Примерный срок выхода - сентябрь 2007 года.
Версия 0.1 будет имет следующие фичи:
Поддержка half-life моделей
Поддержка half-life карт
Поддержка half-life спарйтов
Игровая библиотека будет пока только одна - server.dll (xash-server modified).
Главным достоинством этой версии будет значительное расширение лимитов, по сравнению с оригинальным hl1.
У меня собственно вопрос к моделлерам: какие лимиты в хл1 вам желательно бы расширить.
Чего вам всегда не хватало? слишком мало бонеконтроллеров, мало аттачментов или мало полигонов в модели?
Особенно мнение тов. Скаржа интерисует.


Отправлено FiEctro 23-02-2007 в 11:38:

Не хватало полигонов тажа сфера из браша уже invalid solid stryctyre
А xash на хл ставится будет ? Если client.dll не будет то я думаю даже можно будет подключать к ХЛ модам ?
И еще бы не плохо былобы чтоб wad текстуры заменились tga а лучше png рисунками более большого разрешения и чтоб бамп и т.д. точно также можно было подключать И еще не хватало привязки ентитей к другим объектам к примеру funs_door к funs_tracktrain !


Отправлено Wargon 23-02-2007 в 12:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чего вам всегда не хватало? слишком мало бонеконтроллеров, мало аттачментов или мало полигонов в модели?

Не хватает аттачментов. Часто сталкиваюсь, что мне нужно для реализации своих идей около 8 аттачментов. Приходится извращатся, чтоб вложится в 4 аттача. С бонеконтроллерами проблем нету, но тоже можно увеличить. studiomdl и hlmv нормально работают с большим количеством контроллеров и аттачей, а вот ХЛ - нет. Полигонов в моделях, в принципе, хватает - всегда можно разбить модель на бодигрупы. Сделать бы только более быструю обработку полигонов моделей движком.


Отправлено Дядя Миша 23-02-2007 в 16:04:

-CJ- со сферами из брашей завязывай.
Сферы надо моделькой делать
Xash воообще не будет требовать хл!!!!
wadы можно будет пихать в pak файл, вместо них можно будет использовать tga и jpg картинки.
png поддержку делать не буду по определенным соображениям.
Привязки энтить пока не будет (даже то что есть сейчас в xash 0.4 я уберу).
Проблему с аттачментами я решу обязательно.
Для начала думаю 16 аттачментов хватит за глаза.
И столько же бонеконтроллеров.
Код рисования моделей в движке изначально гораздо быстрее классического халфовского, так что с этим проблем не будет.
ЗЫ. Я намеренно не завожу речь про физику, бамп и прочее, поскольку в версии 0.1 всего этого не будет.


Отправлено FiEctro 24-02-2007 в 18:28:

Кстати не плохобы было ваще выкинуть bsp т.к. лучше сделать как в унреале чтоб карта читалась прям из исходника без всяких долгих и нудных компиляторов


Отправлено Дядя Миша 24-02-2007 в 19:55:

-CJ- когда будешь писать свой собственный движок - ты так и сделай, ога
Я не вижу причин отказываться от дерева.


Отправлено XaeroX 25-02-2007 в 03:16:

Дядя Миша csg и bsp можно прогонять при загрузке карты, от vis отказаться (скажем, использовать порталы или occlusion test) и от rad тем более (попикселку юзать). Но, конечно, геморрой еще тот

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 25-02-2007 в 09:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
-CJ- когда будешь писать свой собственный движок - ты так и сделай, ога
Я не вижу причин отказываться от дерева.

Такое врятли будет мнеб с хлсдк разобратьсябы
Ну тыже сам писал чтоб предлогали , вот я и предложил ведь здорово былобы !


Отправлено Дядя Миша 25-02-2007 в 09:48:

XaeroX давай, нарисуй карту как в хл2, а я погляжу как её один окклюжен вытянет.
Если уж так рассуждать - то и csg с bsp не нужны.
Ведь дерево нужно для виза и рада, а само по себе оно не нужно.


Отправлено XaeroX 25-02-2007 в 12:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ведь дерево нужно для виза и рада, а само по себе оно не нужно.

В приличном обществе за такую фразу вас засмеют.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 25-02-2007 в 17:04:

XaeroX ну поскольку ты меня не засмеял, я делаю вывод что наше общество неприличное.
А для чего еще нужно дерево? сортировка по полигонам+расчет лайтмапов. Что еще?


Отправлено XaeroX 26-02-2007 в 05:04:

Дядя Миша А вот скажи мне, драгоценнейший Дядя Миша, какие методы исследования видимых поверхностей ты знаешь? Подсказка: двоичное дерево - один из них.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 26-02-2007 в 10:00:

XaeroX я не понимаю что такое "исследование видимых поверхностей".
Если ты имеешь в виду построение дерева видимости,
то еще octree и порталы.


Отправлено XaeroX 26-02-2007 в 10:18:

Дядя Миша так вот BSP - это очень эффективный алгоритм поиска поверхностей. Видимых, или поверхностей вблизи игрока (для коллижена) - да много для чего. И говорить, что оно нужно только визу и раду - ну не знаю...

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 26-02-2007 в 15:54:

XaeroX все современные физ-движки строят свое собственное дерево, если ты об этом.


Временная зона GMT. Текущее время 21:31. Страницы (9): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 126 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024