HLFX.Ru Forum Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 56 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Monster system (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=320)


Отправлено Scrama 28-07-2006 в 04:26:

Exclamation Monster system

Эта идея пришла мне в голову еще когда я делал мод по Quake. Мод благополучно расплавился в экзаменах и моем пристрастии к маппингу под ХЛ и КС. Идея заключалась в создании монстра без кода. Я хотел написать несколько алгоритмов поведения и под них подгонять будущих упырей. Итак, вот описание системы с персмотром на нынешние реалии:

C++ Source Code:
1
monster_generic
2
{
3
  targetname
4
  name
5
  health
6
  - и прочие стандартные параметры
7
  specification - имя файла с описанием зверя
8
}

Файл спецификации может выглядеть вот так:
C++ Source Code:
1
Main data
2
{
3
  model = ""
4
  scale = ""
5
  army - солдаты, гражданские, чужие и т.д.
6
  walkspeed
7
  runspeed
8
  reactionscale - коэффициент времени реакции (умножается на заложеное в коде)
9
  sitesound1 = ""
10
  sitesound2 = ""
11
  и т.д.
12
  idlesound1 = ""
13
  idlesound2 = ""
14
  и т.д.
15
  ну и все прочие звуки
16
  IAtype - тип арт.инт.
17
  animation_idle1
18
  animation_idle2 и т.д.
19
  animation_walk1 2 и 3 и сколько надо
20
  animation_run1,2,3
21
  animation_swim1,2,3
22
  animation_fly1,2,3
23
  то же для crouch, jump
24
  для летающих, только ходячих, плавающих зверей соотв. поля просто отсутствуют
25
  animation_die_forward
26
  animation_die_back
27
  animation_die_sidel
28
  animation_die_sidef
29
  animation_die_fall и т.д. думаю, здесь все понятно.
30
}
31
 
32
Shooting attack 1
33
{
34
  weapon - оружие из стандартного набора
35
  range - расстояние, когда логично стрелять
36
  punchangle
37
  nextshot
38
  sound1 - звук, издаваемый монстром
39
  sound2 и т.д.
40
  animation1
41
  animation2
42
}
43
Melee attack 1
44
{
45
  weapon - оружие из стандартного набора
46
  range - расстояние, когда логично бить
47
  punchangle
48
  nextshot
49
  sound1 - звук, издаваемый монстром
50
  sound2 и т.д.
51
  animation1
52
  animation2
53
}

Ну, я думаю из всего вышеперечисленного можно догадаться, что я имею ввиду.
Что касается набора интеллектов, то можно ограничится пока кваковскими walk_monster, fly_monster и swim_monster. Конечно, не плохо бы еще и по умениям вести бой разобрать, типа зомбак, солдат и воин, но это так. К слову.

ЗЫ: Это не c++, но выделить хотелось

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Government-Man 28-07-2006 в 11:04:

Надо. Пригодится.


Отправлено Дядя Миша 28-07-2006 в 17:13:

scrama это хрень изначально планировалась в ксаше ко внедрению. И дай бог я её доведу до ума.


Отправлено Scrama 29-07-2006 в 02:21:

Дядя Миша Слушай, а че это у нас квака так в душе-то сидит? Я же оружие скриптами тоже там делал, только не получилось, и еще кучу фишек, которые в ксаше нашел тоже для кваки задумывал. Это все в ней дело!

Цитата:
Дядя Миша писал:
И дай бог я её доведу до ума.
Я в тебя верю

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 29-07-2006 в 13:16:

scrama ну с кваки начинали, квакой и закончим


Отправлено Scrama 31-07-2006 в 01:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
квакой и закончим

Что Вы, уважаемый, под этим подразумеваете? Кину-ка я свою задумку Вам в приват, может обсудим.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено biomech 13-08-2006 в 16:40:

Еще было бы неплохо научить монстров НА САМОМ ДЕЛЕ перепрыгивать препятствия и проползать под ними. ну, тоесть если монстр не может подойти к ноду, он пытается подпрыгнуть, и присесть. не получилось, ищет обходной путь. не нашел, останавливается в растерянности. когда открывается проход, монстр идет к нему.
Да и неплохо было бы монстрам доработать АИ. сделать чтоб они звуками интересовались.(скажем, добавить амбиэнт генерику флаг "monster hear". генерик играет, монстр его слышит(в зависимости от стандартных флагов генерика(small medium large everywhere)) и топает к генерику. думаю одного генерика хватит, в случае если нужно, можно пустой звук туда загрузить.) и чтоб на игрока поразвернутей реагировали. скажем, не сразу атаковали, а сначала "присматривались". убегали бы, как ученые, если стало слишком жарко, или гордон к ним с редемиром выходит. но наверно не надо халтуры, как в деус ех'е и в редфекшене, когда монстр боится игрока только 15 секунд. Да, и ещё неплохо было бы чтоб монстра можно было бы повалить на землю.

__________________
[LIVE FLCL][LOVE Haruko]
I know everyone.
I've been everywhere.
I know everything.
Because I'm everybody.

Сайт творческой студии ITS


Отправлено XaeroX 13-08-2006 в 20:12:

Цитата:
biomech писал:
Да, и ещё неплохо было бы чтоб монстра можно было бы повалить на землю

Это было замечательно реализовано в Max Payne 2... Эх...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Format.com 14-08-2006 в 16:46:

Крутого монстра этим не сделаешь. И умный аи (вроде как у ассасина) не получится.


Отправлено Alerman 14-08-2006 в 18:54:

Было-бы не плохо скинуть её в HLFX


Отправлено exelents 28-10-2006 в 05:54:

Кардинально ногвых монстров так не наделаеш. А вот если систему монстров использовать для разнообразия одного типа монстров - это да. Т. е. без перекомпиляции длл-ки создаеш зомби со слегка измененной моделью, которая идет вместе с картой. То же и на чсет ассаингов - делать ассасинга с AI зомби - дурдом, а если наделать разных модификаций ассасингов, то да.

__________________
"..впрочем крысы интересовали его только с гастрономической точки зрения"
-----
Матрешка - рекурсия по-русски


Отправлено Format.com 28-10-2006 в 11:39:

Вы лучше qc прикрутите. Полезнее будет.


Отправлено XaeroX 28-10-2006 в 11:46:

Format.com и зачем он нужен, если есть с++? Все равно ж компилировать надо, а работает медленнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Format.com 28-10-2006 в 16:49:

Не знаю... У меня на сотом пентиуме первая квака без тормозов работала. А сейчас - у кого меньше трёх гигагерц процессор? Ты мне скажи, почему в анриле не С++, а UnrealScript?


Отправлено XaeroX 28-10-2006 в 20:24:

Format.com Там тоже хватает С++ К тому же, у анриалСкрипт возможностей на порядок больше, чем у QC. Да и делали его явно не один год.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 03:04. Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 56 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024