HLFX.Ru Forum Страницы (29): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 428 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Обсуждение новостей: Crystice Softworks (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5143)


Отправлено AntiPlayer 04-01-2019 в 17:06:

Интересно читать, было бы интересно слышать мнение авторов о "проценте готовности". В данный момент не очень понятно, насколько реализация игры близка к релизу.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 04-01-2019 в 17:23:

AntiPlayer
О релизе пока речи не идёт, но альфа- и бета-тестеры уже скоро понадобятся.
Надеюсь, форумчане будут готовы помочь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 04-01-2019 в 17:39:

XaeroX
Ну если вдруг понадобятся тестеры под линукс на встроенной видяхе от интела — то я с удовольствием посвящу пару ночей с записью всех багов в qedit.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 04-01-2019 в 17:41:

AntiPlayer
Встроенная видяха от интела это конечно круто, но сейчас это уже экзотика в среде геймеров, имхо. Да и если вылезут баги - непонятно, как их править. У меня нет компа с такой видяхой. Есть гефорсы, радеоны, даже старенький AGP Radeon HDчтототам имеется - но интела нету.

А под macOS потестить можешь? У нас две главные оси, под которыми мы разрабатываем и регулярно тестируем, это Windows 7/10 и macOS Mojave. Да-да, хотим урвать кусочек яблочного пирога.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GaLeks 05-01-2019 в 11:50:

win 7, geforce 710m и intel 3000 могу протестировать, если нужно

__________________
Сдам бутылки - тогда икуплю ракеты сделаю свою игру.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 11-01-2019 в 20:12:

Новость 7

Цитата:
Как вы помните, J.A.C.K. поддерживает idTech3 (игра Quake III: Arena), в том числе визуализацию текстурных скриптов (в терминологии игры - "шейдеров"). Эта возможность оказалась очень полезна и для движка Volatile Engine. Возможности скриптов немного отличаются, но в редакторе можно увидеть многие основные фишки, например, анимации цветов и текстурных координат, разные режимы смешивания текстурных слоёв. И не только увидеть, но и редактировать в интерактивном режиме с немедленным просмотром результатов. Постоянные перезапуски игры с целью отладить скорость анимации и тайминги rgbGen остались в прошлом!

Подтверждаю - это просто сказка, когда я юзал Волатилу! ))) Мне этого ппц, как нехватало, когда я делал Зону 51

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено qpAHToMAS 12-01-2019 в 11:24:

В нашем CSM-чате неспециалистов многие согласились со мной, что эффект нахождения под водой не вызывает ощущения нахождения под ней...
Не ощущается "плотность" воды, то ли дымка слабая, то ли искажений и всяких пузырьков не хватает.

Форумным Telegram-фобам напомню, что на форуме новости публикуются с отставанием от Telegram-канала. А то вообще не поймут про какую воду я говорю.


Отправлено XaeroX 12-01-2019 в 11:59:

qpAHToMAS
Есть искажения fov (по скрину это трудно понять), пузырьков пока нет (но будут).
Дымка не очень сильная, я согласен, но я не хотел делать сильно плотную воду. Конкретно вот этот уровень - там много подводного плавания, и блуждать "на ощупь" игроку вряд ли понравится.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
эффект нахождения под водой не вызывает ощущения нахождения под ней

Хотелось бы увидеть порцию скриншотов, где эффект это ощущение вызывает. Чтобы понять, что ожидается.

Добавлено 12-01-2019 в 18:59:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 12-01-2019 в 12:10:

Экий зубастик, однако!

А про воду, ну надеюсь без симулятора близорукости вода будет
А то некоторые считают, что https://www.researchgate.net/figure..._fig2_262841086

Другие же считают, что всякие преломления должны быть
https://www.youtube.com/watch?v=cUh8elAk9G0
(или это под искажениями понималось?)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено AntiPlayer 12-01-2019 в 12:50:

qishmish
Но ведь в воде, правда, мутно и плохо видно.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено qpAHToMAS 12-01-2019 в 13:47:

На самом деле именно этот скрин:

Является отличным примером.
Тут как минимум нужен блюр.

В Far Cry 5 тоже здорово сделано:
https://www.youtube.com/watch?v=a1ezfA2sb_Q


Отправлено XaeroX 12-01-2019 в 13:49:

qpAHToMAS
У меня один вопрос. Неспециалисты из CSM-чата действительно этого хотят?
Или у них просто какая-то внутренняя ненависть к людям, которые будут играть в нашу игру с вытекающими глазами и тошнотой от этого блура, при этом сами, конечно же, играть не станут?

Я могу сделать этот эффект, если это и правда то, о чём все мечтают. Просто сделаю для себя опцию для его отключения.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 12-01-2019 в 14:13:

Цитата:
AntiPlayer писал:
qishmish
Но ведь в воде, правда, мутно и плохо видно.


Но не все игры добиваются реализма, иногда нужно просто дать оформление "чтоб было понятно" без помех геймплею.

В общем, я скорее за "искажения" с расплыванием форм, чем за блюр.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено qpAHToMAS 12-01-2019 в 14:17:

Цитата:
XaeroX писал:
У меня один вопрос. Неспециалисты из CSM-чата действительно этого хотят?

Да.

Цитата:
XaeroX писал:
Просто сделаю для себя опцию для его отключения.

Ну не должна половина графики в игре (весь подводным мир) быть опциональной.


Отправлено XaeroX 12-01-2019 в 14:58:

Цитата:
qishmish писал:
В общем, я скорее за "искажения" с расплыванием форм

Но в реальности же нет таких искажений. Зачем их делать в таком разе?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Ну не должна половина графики в игре (весь подводным мир) быть опциональной.

Что я могу сделать, если меня физически тошнит от блюра?
И неспециалистов затошнит, когда они играть будут, а не скрины разглядывать. Но будет уже поздно.
Хотя нет, ругать никогда не поздно. Вангую посты "то ли блур какой-то неправильный, то ли шейдер какой-то не такой".

Добавлено 12-01-2019 в 21:34:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
В Far Cry 5 тоже здорово сделано:

Меня тошнит уже от видео.

Добавлено 12-01-2019 в 21:58:

Давайте внимательно проанализируем игры, которые мы традиционно используем как референс.
Вот первая халфа:

https://pix.academ.info/images/img/2019/01/12/021254e58ec0d4a89a6d3622f14b54b4.jpg https://pix.academ.info/images/img/2019/01/12/f010c47d3edc4772fe1d929a71fc841d.jpg https://pix.academ.info/images/img/2019/01/12/9177bf2f1297c223b088147b1f4d239d.jpg

Вот халфа на движке Сорс:

https://pix.academ.info/images/img/2019/01/12/3bed5a404339553499ffda6c8f17b79a.jpg https://pix.academ.info/images/img/2019/01/12/a272954fd948d810c023bfd50a22b891.jpg

В сорсе отличия такие: в воде периодически появляются и исчезают некие "пылинки" (эффект любопытный в динамике, но визуально не очень красивый) и туман сильно плотнее (очень спорное решение, лично я люблю прозрачную воду с лёгким туманом, как раз чтобы понимать, что это - вода).

Наш скриншот:
https://pix.academ.info/images/img/2019/01/12/0080cae3ff70bcd3e0ddea207e8be478.jpg

Чем он принципиально отличается? Кроме того, что туман - не экспоненциальный, а линейный, из-за чего слегка затуманенными выглядят даже близко находящиеся предметы, как и должно быть в воде.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 02:54. Страницы (29): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 428 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024