Я бы хотел создать некий FAQ по движку, поэтому прошу - спрашивайте в этой теме всё, что хотели бы знать о движке. Вопросы могут быть любые*, начиная от общих и заканчивая частностями. Если их несколько - нумеруйте вопросы, так легче будет отвечать. Убедительная просьба - не повторяться.
Заранее предупреждаю любителей задавать вопросы типа "А будет ли реализована фича ХХХХХ?". Ответа тут может быть ровно три:
1) Фича ХХХХХ уже реализована.
2) Фича ХХХХХ реализована не будет, или будет реализована в далёкой перспективе.
3) Фича ХХХХХ будет реализована в случае перехода движка на "коммерческие рельсы".
Так что если вы ждёте четвёртого варианта - сразу говорю, его не будет.
Прошу также по возможности разделить понятия "Volatile3D II" и "Option Implicit". То есть не надо задавать вопросы по конкретным геймплейным фичам, по сюжету игры и т.д.
Ответы я постараюсь дать серьёзные и исчерпывающие. Надеюсь, вопросы будут, т.к. если их нет - значит, и движок человеку ни в какой степени не интересен.
* - я знаю, некоторые задаются и такими вопросами, как "а кому это говно вообще нужно", "неужели вам совсем нечем заняться, когда есть УДК" и т.п. Задавайте и такие, попробую ответить
1. Полный релиз стабильных версий планируется на какую-то дату или сроки не определены?
2. В общих чертах - что смогут делать с Volatile3D II любители-игроделы (точнее левел-дизайнеры без навыков программирования)? Будут ли доступны утилиты для конвертации собственного контента в игровые форматы? Как обстоят дела с анимациям моделей?
3. Игры каких жанров можно реализовать на движке Volatile3D II? Можно ли сделать логический квест, аркаду вроде Соника или стратегию?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 24-11-2010 в 11:04:
Цитата:
SluX писал: Полный релиз стабильных версий планируется на какую-то дату или сроки не определены?
Вопрос, как я понимаю, о сроках релиза движка, т.е. демо-версий и инструментария.
Сроки пока не определены. В данный момент идет проработка маркетинговой концепции, анализ текущих возможностей движка, поиск сильных и слабых сторон. До сих пор неясно, как будет распространяться инструментарий - будет ли он полностью бесплатным, бесплатно-урезанным или каким-нибудь еще. Вполне может быть, что мы первое время будем сотрудничать с заинтересованными людьми в закрытом режиме, в процессе дорабатывая функционал движка и (самое главное) инструментария.
Цитата:
SluX писал: что смогут делать с Volatile3D II любители-игроделы (точнее левел-дизайнеры без навыков программирования)? Будут ли доступны утилиты для конвертации собственного контента в игровые форматы? Как обстоят дела с анимациям моделей?
Без навыков программирования - очевидно, ничего, кроме демо-уровней. Они смогут делать моды к играм на движке, пользуясь их игровой логикой. В данный момент игровая логика движка = игровая логика Option Implicit, но впоследствии я её, разумеется, вырежу, оставив самое необходимое. Утилиты для конвертации, разумеется, будут доступны, но см. ответ на первый вопрос. Анимации моделей делаются так же, как для GoldSrc - формат SMD, с привязкой вершины к одной кости.
Цитата:
SluX писал: Игры каких жанров можно реализовать на движке Volatile3D II? Можно ли сделать логический квест, аркаду вроде Соника или стратегию?
Движок Volatile3D II разрабатывался для игр в жанре "First Person Shooter". Так же можно сделать и вид от третьего лица (от второго - увы, нельзя). Движок, в отличие от некоторых других, не опирается на ландшафт в первую очередь, а опирается на коридоры, в то время как открытые пространства - лишь дополнение к коридорам. Поэтому стратегию сделать вряд ли удастся, да и большое количество объектов в кадре для динамического рендера - проблема. В то же время даже на первом Quake делали и аркады, и гонки - значит, это возможно и у нас.
В движке существует также высокопроизводительный статический рендерер. Планируется специальная casual-версия движка, в которой динамический будет отключен. В этом случае проблема производительности больше не будет давить так сильно, и пространство для творчества увеличится.
Что касается текущего состояния движка - то грамотный программист сможет хоть сейчас сделать на нем, скажем, сетевые 3D-шахматы с динамическими тенями от фигур или простенький шутер в лабиринте а ля Wolfenstein-3D. Лично я никаких препятствий тут не вижу, кроме как незнакомый код. Но для тех, кто программировал под GoldSrc, он будет знакомым - серверная и клиентская библиотеки написаны в стиле этого движка.
Цитата:
Дядя Миша писал: ты колоизацию из дуум3 планируешь приделать?
Вообще физику взять более современную.
В ближайшее время - нет.
Но, возможно, я вынесу какие-то callback-функции в серверную и клиентскую библиотеки, чтобы физику можно было прикрутить через них. Мы и к халфе ее прикручивали безо всяких callback-ов, а тут будет даже проще.
Насколько сложным будет переход с GoldSrc/Source на Volatile 3D II? При условии построения шутера а-ля Half-Life (портирования мода)? Много ли дополнительной работы с ресурсами? Какие принципиальные отличия в маппинге и моделлинге?
Отправлено XaeroX 24-11-2010 в 11:43:
Цитата:
Ku2zoff писал: Насколько сложным будет переход с GoldSrc/Source на Volatile 3D II? При условии построения шутера а-ля Half-Life (портирования мода)?
Портирование мода видится мне очень сложным ввиду определённых отличий в создании уровней. Тот, кто создавал карты под Quake3, сразу поймёт, о чём я говорю. Само по себе портирование карты сводится к следующим этапам:
1) конвертации геометрии в формат, понятный радианту, переименование базовых энтитей, таких как точка старта игрока (можно вручную в map-файле);
2) конвертация текстур. В случае сорса это простой конверт VTF->TGA->VTX, в случае голда - сложнее, так как в вадах текстуры 8-битные. Можно, конечно, и их взять, но лучше найти полноцветные оригиналы.
3) написание шейдерных скриптов. Движку не нужны шейдеры для каждой текстуры - только для тех, которые в чём-то нестандарнты - особые параметры, дополнительные слои или, скажем, текстура светящаяся.
А дальше начинается самое сложное:
4) переработка игровой логики, расстановка новых энтитей, создание lua-скриптов (в движке нет никаких логических энтитей, кроме триггеров). Но, правда, можно взять серверную библиотеку и написать свои логические энтити. Но на мой взгляд, это лишняя трата эдиктов.
5) переработка концепции освещения, если карта делается под динамический рендерер. Разделение фоновой подсветки (ее можно оставить лайтмапами) и источников света, от которых будет бамп и тени - чем их меньше, тем лучше (выше фпс). На картах под голдсорс и сорс, в связи с тем, что там полная статика, обычно лампочек не жалеют.
6) создание карт нормалей, блеска и, опционально, хейтмап - для динамического рендера.
7) оптимизация уровня - ручное склеивание брашей (компилятор этого не делает, позволяя контролировать размер полигонов левел-дизайнеру в редакторе), замена брашевых колонн на кривые, конвертация брашевых деталей в статические модели (в сорсе, опять же - статик пропы это норма, так что с этим проще), расстановка ареапорталов и т.д.
А вот переход с Quake3/Doom3 будет, наверное, намного проще.
Если же начать делать карты под Volatile3D II с нуля - то, я думаю, переход окажется довольно несложным, тем более, что в комплекте будут уроки по созданию уровней в VolatileRadiant.
Цитата:
Ku2zoff писал: Много ли дополнительной работы с ресурсами?
В данный момент - возни много, но утилиты будут дорабатываться. Особенно если движок будет коммерческим.
Цитата:
Ku2zoff писал: Какие принципиальные отличия в маппинге и моделлинге?
Про маппинг я уже ответил выше. В моделлинге - пожалуй, никаких, кроме того, что движок не поддерживает smd-файлы формата Source (привязка одной вершины к нескольким костям; при декомпиле каннонфодером надо ставить галку "Dump old unweighted SMDs") и желательно использовать минимум текстур, стараясь уместить всё в одной, пусть и большего размера (это не обязательное условие, но чем меньше текстур - тем быстрее отрисовка; впрочем, иногда необходимо разделять - например, если у текстур разные шейдерные эффекты). Ну, и размеры любых текстур должны быть степенями двойки.
XaeroX
Размер карт, количество полигонов в модели, количество энтитей на карте.
Отправлено XaeroX 24-11-2010 в 12:17:
Цитата:
BeFore писал: Размер карт, количество полигонов в модели, количество энтитей на карте.
Максимальный размер карт в игре - 262144 х 262144 юнита, в редакторе - 32768х32768 юнита. На самом деле необходимость в таких больших картах для 3D-шутера сомнительна, к тому же у нас есть seamless changelevel, как в Half-Life.
Максимальное число вершин в модели 4096, треугольников - 21800.
Максимальное число энтитей на карте - 1024. С учетом того, что статические акторы удаляются на этапе компиляции, а логика реализуется в основном с помощью lua - это довольно много.
XaeroX писал: конвертации геометрии в формат, понятный радианту
Самый сложный момент, так как 220 формат использует базисы для натяжки текстур, а волатиловский проецирование по нормалям. По идее, моя утилитка hlq переваривает при конвертировании такие вещи, но в некоторых случаях дает сбой.
Scrama
Я, по правде говоря, именно твою утилитку и имел в виду
Надо будет при случае обсудить её сложности, может, я чем помочь смогу. И в итоге получится полноценный конвертор хл1->волатила.
Какие возможности будут у моделей (физбокс, свет, бамп и т.д.)?
__________________ Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Отправлено XaeroX 25-11-2010 в 10:35:
Цитата:
XaeroX писал: Максимальный размер карт в игре - 262144 х 262144 юнита, в редакторе - 32768х32768 юнита
Так, я поработал с этими лимитами, и уточняю ответ.
Максимальный размер карты и в движке, и в редакторе составляет 131072 х 131072 юнита, или ~ 11 кв. км.
Цитата:
Flash писал: Какие возможности будут у моделей (физбокс, свет, бамп и т.д.)?
Если я правильно понял, подразумеваются динамические модели, а не статические? Для коллизий используется ббокс, для точечных трейсов - хитбоксы как в хл1. Вопрос освещения и бампа того или иного объекта в Volatile3D II не ставится вообще - это честный движок, для которого нет разницы, модель это, браш, патч и т.п. (этой честностью и объясняется порой невысокий фпс). Но, разумеется, опционально тени и бамп для той или иной модели можно отключить.
motorsep
Volatile3D II не был основан ни на одном имеющемся движке, но содержит идеи и фрагменты кода из таких движков, как Q1, Q2, Q3, HL, RTCW, Unreal, HL2. Большинство этих фрагментов в той или иной степени переписаны. По сути это объединение моего опыта работы со всеми этими движками, плюс собственные изыскания.
XaeroX
Я думал он базировался на ку3? Хотя не буду повторять ошибок купхантомаса, который только из-за файловой структуры решил что это ку3 . Но всётаки архитектура очень схожа. И еще вопрос ксероксу, будет ли минимальный набор элементарных энтитей? А то сомневаюсь что тут кто то вообще имел дело с ЛУА. Особенно интересует поддержка платформ.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 11-06-2012 в 07:20:
FiEctro
Нет, он не базировался на ку3. Он базировался на Volatile3D I, а тот вряд ли чем-то напомнит ку3 Кроме консольки Но действительно, от ку3 там больше всего, это мой любимый движок id.
Добавлено 11-06-2012 в 14:20:
Цитата:
FiEctro писал: И еще вопрос ксероксу, будет ли минимальный набор элементарных энтитей?
XaeroX Только почему-то всякие там буржуи с почти идентичным геймплеем и на всяких Юнити зарабатывают хорошие деньги, обидно как-то. А это я для светлого будущего игр на Волатиле, так сказать.
Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 09:32:
DEAD MAN
У меня нет целей зарабатывать на играх (и вообще, я считаю, что зарабатывать на инди играх это кощунство). Это всё, по сути, делалось исключительно для портфолио, а вольфрам стал завершающим штрихом.
Теперь посмотрим, чего с этим портфолио можно добиться.
Нічого не зрозумів, тому відповім на українському! Якщо ми з вами вибачте, піти на якісь там хотелки, я перепрошую, хтось хоче більшого, але в житті так не буває!
я уверен что все немцы инглиш знают ! это-же не СНГ
__________________
удалено по соображениям цензуры
Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 15:15:
Ozzy
За немцев не скажу, в Германии пока не был, но итальянцы знают не все. Правда, некоторые знают по-русски "привет", "спасибо" и "кондиционер"
Да и вообще, много ли у нас русских английский знает?
XaeroX писал: Да и вообще, много ли у нас русских английский знает?
в СНГ англ. не знают следующие - люди старшего поколения,которые учили в школе французкий или немецкий,сранная школота,которая вообще ничего не учит,ну и конечно некоторые представители прекрасной молодежи.
Хотя,нужно ли им знание англ. языка вообще...
а язык-то международный,за окном 2012-й год,интернет,весь мир как на ладони...
__________________
удалено по соображениям цензуры
Отправлено Дядя Миша 10-07-2012 в 15:24:
Цитата:
XaeroX писал: Правда, некоторые знают по-русски "привет", "спасибо" и "кондиционер"
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 10-07-2012 в 15:29:
Ну англичане напривер знают некоторые русские слова: Счетчик забастовка, Водка, Шапка ушанка и конечноже pozubam .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 15:34:
Цитата:
Ozzy писал: люди старшего поколения,которые учили в школе французкий или немецкий,сранная школота,которая вообще ничего не учит,ну и конечно некоторые представители прекрасной молодежи.
Ты ж в Москве живёшь вроде? Попробуй в порядке эксперимента обратиться на улице к людям с фразой "Excuse me, where is the nearest subway station situated?" Только говорить надо бегло и желательно с восточноевропейским акцентом (русский тоже сойдёт).
Как вариант - можно добавить "Entschuldigung, wo befindet sich die nächste Metrostation?" Подозреваю, что эффект в 90% случаев будет одинаковый: "Чё? А... Нихт андерстенд, извините". Правда, во втором случае есть шанс, что уловят знакомое слово "метро" и таки покажут.
А если к товарищу полицейскому обратиться - то и вообще документы проверить могут, наверное.
Добавлено 10-07-2012 в 22:34:
Цитата:
FiEctro писал: Водка
Это все знают: wodka trinkt man pur und kalt, das macht hundert jahre alt!
XaeroX писал: Ты ж в Москве живёшь вроде? Попробуй в порядке эксперимента обратиться на улице к людям с фразой "Excuse me, where is the nearest subway station situated?" Только говорить надо бегло и желательно с восточноевропейским акцентом (русский тоже сойдёт).
Как вариант - можно добавить "Entschuldigung, wo befindet sich die nächste Metrostation?" Подозреваю, что эффект в 90% случаев будет одинаковый: "Чё? А... Нихт андерстенд, извините". Правда, во втором случае есть шанс, что уловят знакомое слово "метро" и таки покажут.
А если к товарищу полицейскому обратиться - то и вообще документы проверить могут, наверное.
яж и говорю - мало кто вообще считает знание языков кроме русского и матерного нужным
__________________
удалено по соображениям цензуры
Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 16:01:
Ozzy
Дык а почему ты считаешь, что за рубежом принципиально иначе?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено antibiotik 03-06-2013 в 08:32:
Ээээ... А где скачать последнюю версию?
Отправлено XaeroX 03-06-2013 в 08:39:
antibiotik
Последняя версия - в Wolfram (билд середины июня 2012).
Есть ещё ОИФД 1.3 - но там устаревший движок образца конца 2011 года.
Советую подождать версию 1.4 stable - как в виде обновления вольфрама, так и ОИФД.
На CSM проскочила информация о портировании движка на андройд,
можно по подробнее ?
__________________
А что нет?
Отправлено XaeroX 15-06-2013 в 10:09:
PunkPaToB
В данный момент я занимаюсь портированием движка на 64-битные ОС и допиливаю поддержку Linux. Когда с этим будет закончено - возможно, займусь и другими платформами. Андроид называл потому, что уже есть небольшой опыт разработки под него.
Вилс писал: Я помню у тебя игра ( не помню названия ) ну так кораблики и космас , вот если ее портировать на ios (ipad) думаю ты сможешь денюшку заработать.
Она нудная.
Цитата:
PunkPaToB писал: Как думаешь на среднем ведройде с видюхой типа
OpenGL ES 2.0 держит - значит, пойдёт.
Про фпс говорить рано, но то, что портирован будет только статический рендер - это почти наверняка.
Памяти 512 мб - норм, вольфрам со всеми эффектами на десктопах жрёт в пределах 300 мб.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено PunkPaToB 15-06-2013 в 11:38:
Не в другой ссылке в хар-ках бы было чтото вроде OpenVR 1.0 может чтото воде того
__________________
А что нет?
Отправлено Вилс 15-06-2013 в 13:08:
Цитата:
XaeroX писал:
Не знаю мне понравилось только надо скорость увеличить , кстати если что (ты не стесняйся проси ) я могу попросить брата айпад и протестить и посмотреть как ты сделаешь игру у меня есть iphone 3gs ну врятле он потянит . Так что обращайся ( через недельку буду дома)
__________________
Привет миша
Отправлено jazzy 14-09-2013 в 11:50:
Здравствуйте. Про Def файл можно узнать...синтаксис?
Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 12:17:
jazzy
Нет, к сожалению, пока этот мануал не написан.
Синтаксис очень похож на обычные qc-файлы для studiomdl.
Вот пример деф-файла для статичной модели:
С моделями беда натуральная. Меня всегда этот момент волновал.
Модели как известно таскают из одного мода в другой. А теперь получается, если установлен shaderpath то мы имеем мёртвую привязку к пути models/props/common, а это дико неудобно.
В старом ксаше я решил эту проблему так: имя текстуры являет собой имя модели-пака. Пример:
v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp
а дальше уже движок сам разберется. Если модель лежит в подпапке, то пишем так:
weapons/v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp
но это конечно для моделей, у которых вшитые текстуры. По моему внешние текстуры у модели - это дико неудобно.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 13:44:
Цитата:
Дядя Миша писал: По моему внешние текстуры у модели - это дико неудобно.
У меня в ОИ, например, более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все. Что было бы, если бы она была вшита в каждую модель? Оч. просто. Она грузилась бы 30 раз и отжирала, таким образом, 32 Мб видеопамяти. А объединять сходу и не придумаешь как - ведь если у вшитых текстур совпадают имена, это ещё ни о чём не говорит.
Добавлено 14-09-2013 в 20:44:
Цитата:
Дядя Миша писал: А теперь получается, если установлен shaderpath то мы имеем мёртвую привязку к пути models/props/common, а это дико неудобно.
Дико неудобно для воров чужого контента - согласен.
Хотя всё неудобство сводится к тому, что надо помимо модели, ещё и текстуры по нужным папкам разложить. Но шейдерпатч относительный - так что в директории мода всё будет работать так же, как в базовой.
XaeroX писал: У меня в ОИ, например, более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все. Что было бы, если бы она была вшита в каждую модель? Оч. просто. Она грузилась бы 30 раз и отжирала, таким образом, 32 Мб видеопамяти.
Пример убедительный, но! Это - единственный пример который мне раз за разом приводят. Такое ощущение, что других-то и нету.
Я считаю тут надо определиться раз и навсегда. Либо у нас шаренные анимации для всех монстров, шаренные текстуры и так далее.
Либо автономные модели со вшитыми текстурами. А делать внешние текстуры, только потому что там у кого-то руки на оружии - оно того не стоит, ИМХО.
Цитата:
XaeroX писал: Дико неудобно для воров чужого контента - согласен.
А для чегож еще модели нужны-то? Для того чтобы их воровать!
Цитата:
thambs писал: всегда интересно было, а почему не делают руки отдельной моделью?
Анимации там уж больно специфические, для каждой пушки свои.
Конечно если это сталкер какой и там сплошь огнестрел, то наверное так оно и есть.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 15:01:
Цитата:
Дядя Миша писал: Это - единственный пример который мне раз за разом приводят. Такое ощущение, что других-то и нету.
У меня много примеров. Есть, например, модельки, которые юзают хромированную текстуру. Или стеклянный енвмап. Такие текстуры тоже, понятное дело, на все модели в одном экземпляре грузятся. А у них к тому же и шойдер специальный, со всякими tcGen. Он тоже в одном экземпляре пишется.
Цитата:
Дядя Миша писал: Либо у нас шаренные анимации для всех монстров
Не нужно. Анимации не тратят видимопамять, да и обычной памяти занимают считаные килобайты.
Цитата:
Дядя Миша писал: шаренные текстуры
Да.
Цитата:
Дядя Миша писал: и так далее
И так далее - что именно?
Ты ещё скажи, что не надо шарить модели между сервером и клиентом. Или, скажем, виздату.
Я считаю, шарить надо всё по возможности. Память она не резиновая, и если есть возможность не хранить несколько копий одного и того же - то ей надо пользоваться.
Добавлено 14-09-2013 в 22:01:
Цитата:
thambs писал: зачем столько ?
Потому что жанр такой - RPG.
Каждый игрок выбирает себе пушки по душе, а выбор большой.
Цитата:
thambs писал: почему не делают руки отдельной моделью?
Она и сделана отдельной моделью. Совмещается через бодигруппы. А рисовать две вьюмодели в движке - это лишний гемор, учитывая, что у некоторых вещей и рук-то нет (ну скажем, в халфе - у хорнетгана, а в ОИ - у большинства обычных предметов, которые можно брать в руки).
XaeroX писал: Есть, например, модельки, которые юзают хромированную текстуру. Или стеклянный енвмап. Такие текстуры тоже, понятное дело, на все модели в одном экземпляре грузятся. А у них к тому же и шойдер специальный, со всякими tcGen. Он тоже в одном экземпляре пишется.
Логично. Но шейдер я и не предлагал прятать в модель. К тому же он использует обычные текстуры для эффектов. Точно так же эти текстуры будут использовать и брашевые энтити.
Я вот к чему веду - обычные текстуры натягиваются на плоскость, а значит могут использоваться где угодно. Поэтому они и общие. А в моделях не текстуры, там развертки. Которые годятся к одной-единственной модели. Ибо никто не будет делать модель к уже имеющейся текстуре. Наоборот, к имеющейся модели нарисуют новую текстуру (которая опять-таки подойдет только к ней). Поэтому и нет смысла выносить её наружу. Пример с руками, повторюсь, единственный убедительный. Другого нет.
Цитата:
XaeroX писал: Не нужно. Анимации не тратят видимопамять, да и обычной памяти занимают считаные килобайты.
Да причём тут память? Если у всех NPC одинаковый скелет, то они смогут использовать общий банк анимаций. В сталкере так было сделано.
Я к этому веду.
Цитата:
thambs писал: как противогаз в параное сделан?
текстурка на весь экран рисуется. Причём тут руки?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 15:49:
Цитата:
Дядя Миша писал: А в моделях не текстуры, там развертки. Которые годятся к одной-единственной модели.
Да кто ж тебе такую глупость сказал?
В волатиле некоторые модели ухитряются юзать даже мировые текстуры. Потому что многие модели декорации сделаны специально для уровня, более того - для конкретного угла на этом уровне. Так современные игры делаются, так и под волатилу мапать нужно. А ежели просто кубать или, скажем, ворованые модельки расставлять - для этого другие движки есть, не веришь - спроси у Креозота.
Цитата:
Дядя Миша писал: Пример с руками, повторюсь, единственный убедительный. Другого нет.
Ещё раз. Текстура хромированного металла или переливающегося шойдерного стекла. Например, стол и стул. В волатиле у них общие текстуры металла и стекла, плюс у стула ещё одна текстура для сиденья. В халфе придётся вшивать две текстуры хрома (металла и стекла) в обе модели.
А ещё у меня есть модель хромированной раковины. И стеклянных винных бокалов. И стеклянные дверки в модели кухонного гарнитура. А ещё стеклянная химическая посуда. И всё это - одни и те же текстуры металла и стекла.
Сам не понимаю, зачем я всё это пишу. Предлагаю закрыть этот вопрос в связи с очевидной глупостью предмета обсуждения.
Цитата:
Дядя Миша писал: Если у всех NPC одинаковый скелет, то они смогут использовать общий банк анимаций.
Ну да, в волатиле по сути и есть общий скелет.
Вполне можно было бы сделать общий банк анимаций.
Просто если с текстурами это действительно было очень актуально (см. первый абзац про мировые текстуры на проп-моделях), то с анимациями - не очень.
А так-то оно конечно да.
thambs
Цитата:
XaeroX писал: На чём ты экономить собрался, делая руки отдельной вьюмоделью?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено domded 30-11-2013 в 23:53:
Гулял по форуму, наткнулся на волатилу. Список поддерживаемых фич понравился. И сразу возник вопрос - как делать на этом-движке что-либо, кроме рисования уровней к OI, сиречь, делать свои игры со своей механикой? Нигде не вижу хотя бы намёка на кодерский сдк.
Отправлено XaeroX 01-12-2013 в 09:43:
domded
Пока кодерского сдк нет, т.к. движок всё ещё в разработке.
А смысл тогда в вашем движке? Читаю про противостояние, если можно так сказать, с ксашем. Вы говорите, что волатилу никто не использует. А как её использовать если всё, что пока можно делать - клепать новые уровни к ои?
Отправлено Ozzy 04-12-2013 в 20:48:
ну так в ОИ демо есть хотя-бы какие-нибудь ресурсы для создания уровня,а в Вольфраме что ?
__________________
удалено по соображениям цензуры
Отправлено domded 04-12-2013 в 21:00:
Ну, при достаточно простой структуре уровней, есть возможность сделать что-то ещё для неё. Можно было бы не бесконечные свои "васян убивает нихилиата" под халву пилить, а начать коллективный перенос того же спеар оф дестини.
Отправлено Ozzy 04-12-2013 в 21:03:
что за спеар оф дестини ? и кто мешает переносить ее под ОИ демо,а потом и под более новые версии движка ?
__________________
удалено по соображениям цензуры
Отправлено domded 04-12-2013 в 21:55:
Приквел к вульфу на том же движке. Странно, я думал его все помнят.
Отправлено tolerance 04-12-2013 в 22:08:
Цитата:
domded писал: Вы говорите, что волатилу никто не использует. А как её использовать если всё, что пока можно делать - клепать новые уровни к ои?
Ну наверное написать что-то типа "Движок понравился, хочу сделать на нём свой проект, давайте сотрудничать?". Я уверен, что XrX бы не проигнорировал такое сообщение.
Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 07:59:
Цитата:
domded писал: Читаю про противостояние, если можно так сказать, с ксашем.
Можно ссылки? Я тоже почитаю. Мне интересно, что там за такое противостояние с ксашем.
Цитата:
domded писал: А как её использовать если всё, что пока можно делать - клепать новые уровни к ои?
Именно. Клепать уровни к ОИ. Этого достаточно, чтобы оценить движк и понять, подходит он или нет.
Добавлено 05-12-2013 в 14:59:
Цитата:
tolerance писал: Я уверен, что XrX бы не проигнорировал такое сообщение.
Безусловно. К старому билду движка и ОИ (2011 года) прилагались редактор уровней, компиляторы моделей и текстур и пачка туториалов. Кто пожелал разобраться в движке - тот разобрался, и даже начал свой проект (например, ремейк чазма). А я сказал - сорцы будут, но пока проектов заявлено мало - я не хочу их открывать, т.к. в этом случае меня не будет сдерживать никакая совместимость.
Если же кто-то просто желает поковырять код, убедиться, что его код не компилируется, а потом пойти пить чай и двачевать капчу - то да, тут он некоторым образом пролетает.
В общем, нормальный сдк появится вместе с Volatile SDK Base - базой для игр. Это в проекте, но пока не в ближайшем будущем. Движку требуется капитальный ремонт, плюс - надо написать огромное число утилит, а меня - всего один человек, увы. Конкурента УДК сделать не получится, даже если я буду работать 24 часа в сутки. Чисто физически.
Противостояние - это я так выразился. Дядя миша постоянно вас подкалывает, все дела.
Я почему про вольфрам интересуюсь - сейчас в свободное время пишу распознавалку уровней к спеар о дестини. Хотел бы посмотреть на сдку для вольфрама ( можно просто редактор карт да необходимые для него вещи ), да потихоньку начать перевод карт туда.
И интерес к волатиле чисто из практических соображений - хочу запилить римейк старого квеста. Моделлеры и текстурщики есть, потихоньку нарабатываю базу ( кодинговую ) под ксаш. Посмотреть бы на структуру вашего движка, может и на него бы перешёл. Потому что по графической составляющей он мне понравился.
Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 10:41:
Цитата:
domded писал: сейчас в свободное время пишу распознавалку уровней к спеар о дестини
Напиши распознавалку уровней к обычному вольфу лучше.
Я гуглил-гуглил формат - не смог ничего толком найти. А вручную портировать надоело.
Если сделаешь - добавлю соотв. плагин для Jackhammer и быстренько все оставшиеся эпизоды запилю. А тебе - вечная слава, почёт и строка в кредитсах.
Цитата:
domded писал: Посмотреть бы на структуру вашего движка, может и на него бы перешёл.
Тогда дождись Volatile SDK Base.
В любом случае, для ремейка в первую очередь нужны хд модели и текстуры. Если под ксаш уровень моделей хл1 - вполне катит, то под волатилу всё-таки лучше использовать и карты нормалей, и параллакс, и развесовку вертексов, и при этом как можно меньше полигонов (все детали - в бамп).
Код освоить проблем не будет, игровые дллки написаны по тому же принципу, что и в хлсдк. Отличия, безусловно, есть, но идеология та же.
Хых, мне и надеяться нечего. Но неужели рукой воспроизводить быстрее?
Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 13:17:
nemyax
Вручную, безусловно, медленнее, ну так я попутно и редактор оттачивал.
Остальные эпизоды если и буду делать - то только при помощи каких-то утилит.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 18:37:
Да ерунда это всё. Вот есть, скажем, формат LVL, экспортируемый FloEdit. А описания - нет нигде. Или есть, но вот такими общими фразами.
И главное - куча программ, которые конвертируют уровни в картинки. Но в текстовый формат - фиг там. Либо картинка, либо очередной таинственный бинарный формат.
Когда загружаю свою карту, она вылетает с такой надписью: ERROR: Increase MAX_TESSELATOR_INDICES at least up to 17760!
Транслэйтер говорит что-то типа: Увеличьте MAX_TESSELATOR_INDICES до по крайней мере 17760!
Уверен что это как-то связано с моделькой, которую я делал специально для этой карты. Может из-за лимитов? Еще при компиляции движок отказывался делать карту из-за того что полигонов больше 4096 было. Часть модельки отрезал, полигонов стало чуть меньше чем впритык. После этого компиляция пошла, но сама карта не грузится. Почему так?
Да, движок в текущей версии не любит хайполи модельки - в любом случае от них тени будут тормозить. Лимит этот довольно произвольный, но меняется только перекомпиляцией движка. В новой версии лимит будет гораздо больше и, скорее всего, настраиваемый через консоль.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ~ X ~ 27-10-2014 в 15:38:
XaeroX не нужна полная-отглаженная. Интерфейсы, тулы и ресурсы уже сейчас запиливать надо.
GaLeks писал: 1. Для каких жанров предназначен этот движок ?
Я вот хотел бы пониРПГ сделать с видом от 3-го лица и таргет-системой как в WoW.
Но это так, мечты.
Отправлено XaeroX 22-02-2015 в 18:09:
Skaarj
Ты модельки для начала сделай. С анимациями.
У нас же оно как? Сделают пару моделей и логотип и начинают кодера искать. Кодер напишет код, а потом выясняется, что к тому времени автор потерял энтузиазм, и остальные модельки ему доделывать влом. Не говоря уже о текстурах, уровнях и прочих звуках.
Для создания карт будут юзатся спец. программы, как jackhammer или можно будет создать карту в 3ds max'e, blender'e ?
Отправлено XaeroX 25-02-2015 в 09:03:
GaLeks
Для создания карт будет использоваться Jackhammer, который дорабатывается параллельно с движком, под его нужды.
Модели детализации можно будет создавать в любом 3D-редакторе, в том числе 3DSMax и Blender. А в комплекте с SDK движка будет идти специальная версия kHED.
Судя по демо графика примерно как в quake 4. Можно ли добиться большей детализации? Движок больше коридорный или может быть использован для открытых пространств? На сколько он прожорлив и каковы ограничения по максимальным текстурам, subdivide'у, люкселям, полигонам, динамическому освещению?
И когда ожидать релиза сдк?))
Отправлено ~ X ~ 23-08-2015 в 21:33:
Цитата:
XaeroX писал: 1.1.666 Volatile Edition.
too evil. do not want.
PS: я думал автор KHED уже давно забил на свой проект - ан нет? Если оно есть, то прям радует. Помню, как он показывал код с 10ю указаетлями в одной строчке %)
~ X ~ писал: я думал автор KHED уже давно забил на свой проект - ан нет?
Почему нет? Забил. Просто завещал мне сорцы перед уходом.
Цитата:
DartSerafim писал: Судя по демо графика примерно как в quake 4. Можно ли добиться большей детализации?
Эта тема о старой версии движка. Новая в разработке и да, таки позволит добиться большей детализации.
Отправлено ***FantoM*** 18-02-2016 в 17:44:
Когда стоит ждать релиз Volatile SDK (с открытым клиентом и сервером)?
А то GoldSource уже малость поднадоел.
Отправлено Ku2zoff 18-02-2016 в 20:26:
Цитата:
***FantoM*** писал: А то GoldSource уже малость поднадоел.
Ты даже его толком не освоил, а уже хочешь на более сложный движок перейти. Я вот с недавних пор считаю, что если особой надобности в продвинутом движке нет, то не надо его использовать. И это, я тоже голдсорс не освоил даже на треть. К тому времени, как я сделаю хоть маленький играбельный кусочек своего мода, думаю, что волатила будет готова. А там уже можно будет подумать, переходить на неё, на ксаш, или остаться на голде.
Отправлено ***FantoM*** 20-02-2016 в 17:52:
Ku2zoff
Sorry не так выразился. Я хотел сказать что моды на ГС смотрятся как-то однообразно.
И еще ГС уже не крут.
Отправлено Cybermax 20-02-2016 в 23:33:
Цитата:
***FantoM*** писал: Sorry не так выразился. Я хотел сказать что моды на ГС смотрятся как-то однообразно.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено qishmish 05-03-2017 в 21:53:
Вопрос на очень-очень будущее
Возможна ли будет адаптация движка под "2.5D" аркады? То бишь, графика трехмерная (точнее, с 2д кусками конечно, но в целом...), а геймплей в одной плоскости.
Например, для платформеров как
Или скроллшутеров как
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено XaeroX 06-03-2017 в 16:05:
qishmish
2.5D аркада отличается от 3D аркады только тем, что в первом случае камера не полностью контролируется игроком и двигается только в строго определённых направлениях.
Разумеется, в волатиле есть возможность ограничивать камеру. И аналог thirdperson тоже есть, и вынесен в клиентскую библиотеку - задел для моддинга, так сказать.
Ну там же не только камера, а еще коллижены и движения объектов (actors, projectiles), что тоже надо ограничивать.
Но это я, совсем-не-прогер, поэтому сорри если избитые вопросы.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 18:27:
Цитата:
qishmish писал: Ну там же не только камера, а еще коллижены и движения объектов (actors, projectiles), что тоже надо ограничивать.
Единственное что там надо сделать - это настроить проекцию по вкусу изометрия\ортогоналка.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 28-07-2017 в 07:02:
Какова судьба проекта? Ветка WIP закрыта, обновлений никаких давно не было.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Ku2zoff 28-07-2017 в 07:49:
FiEctro ну, Perilous Warp делается сейчас. И, наверное, Option Implict ждёт своей очереди. Crystice Softworks - это, по сути, один XaeroX. Так что лютого прогресса ждать не стоит.
Отправлено XaeroX 28-07-2017 в 08:18:
Цитата:
Ku2zoff писал: Crystice Softworks - это, по сути, один XaeroX.