HLFX.Ru Forum
Показать все 39 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- TEMPENTITY. SaveRestore и Changelevel (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5103)


Отправлено Sigurth 31-01-2018 в 21:50:

Half-Life TEMPENTITY. SaveRestore и Changelevel

Пока тут все обсуждают сбивание шапок, я вдохновился вопросом Chyvachok по поводу того, как же убрать исчезание кусков при сейве. И решил сделать так, чтобы темпентити писались в сейврестор и переходили между уровнями, как самые обычные серверные ентити. Сразу хочу поблагодарить Дядю Мишу за его статью, ведь в процессе создания я руководствовался именно ей.

На данный момент темпентити успешно сейвятся и ресторятся, а также переходят между уровнями. Единственное, что еще не готово, это проверка на trigger_transition'ы, по правде говоря, я просто забыл про их существование. А также я особо не отлавливал баги (а они есть) кроме самый явных. Когда все будет готово, я думаю оформить это в виде тутора, которых последнее время стало очень мало.

Кому интересно, кратко изложу суть. Необходимая информация об активных темпэнтитях пишется в mapname.HL4, а номера темпентитей (пришлось их пронумеровать), которые перешли на другой уровень, пишутся в mapname.HL5. Самое интересное, что халфа при сохранении игры сшивает абсолютно все файлы *.HL? по маске и при загрузке распаковывает их так же. То есть все данные сохраняются прямо в savefile.sav. И поэтому клиенту не нужно знать, например, имена ВСЕХ соседних уровней.

А пока, смотрите видео. За одно посмотрите на мод, про который я ничего не говорил, даже название можете заметить

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено thambs 31-01-2018 в 22:18:

О, полезная фича была бы. А так что бы они не исчезали со временем можно?

>http://www.hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3394
Ссылка битая.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено a1batross 31-01-2018 в 23:02:

Ваще огонь.


Отправлено Ku2zoff 01-02-2018 в 02:36:

Sigurth да это ж полноценный клиентский сейв! Можно сохранять кастомные декали (такие как фпаранойе) и позицию муз. трека в фмоде.

Добавлено 01-02-2018 в 09:36:

З.Ы. Я тут подумал. Эта штука позволит сохранять значения чего-либо на клиенте. И вспомнил, как делал стамину. Сначала она была клиентская и влияла только на инпут. А потом я сделал серверную, и начался бардак с передачей на клиент.


Отправлено qpAHToMAS 01-02-2018 в 02:38:

Цитата:
Sigurth писал:
А пока, смотрите видео. За одно посмотрите на мод, про который я ничего не говорил, даже название можете заметить

Это не мод, это HL .


Отправлено Ku2zoff 01-02-2018 в 03:01:

qpAHToMAS у нас на форуме с давних времён модно называть модами то, что не имеет собственных карт и сюжета. То есть пару дллок + кастомные ресурсы. Каждый второй форумчанин так делал. Я раньше всегда делал одну-две кубичные карты для тестов своих кастомных энтить. А потом, когда перестал делать новые энтити, то и карты делать перестал.


Отправлено XaeroX 01-02-2018 в 04:09:

Не уверен, что это нужная фича.
Но про файлы HL? - интересное наблюдение.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ku2zoff 01-02-2018 в 04:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Не уверен, что это нужная фича.

Для темпэнтить - ненужная. Но сама возможность клиентских сейвов - штука полезная.


Отправлено Sigurth 01-02-2018 в 06:18:

Цитата:
thambs писал:
Ссылка битая.

Странно, у меня переходит. Это статья про changelevel в quake и hl1.

Цитата:
thambs писал:
А так что бы они не исчезали со временем можно?

Можно, это делается довольно просто. Я собираюсь потестировать эту фичу как раз на неисчезаемых, на случай, если кто-то вдруг исчезнет, когда не должен.

Цитата:
Ku2zoff писал:
да это ж полноценный клиентский сейв

Да, можно сохранять что угодно)

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Это не мод, это HL

Да, я ушел в быдлокодинг в головой. Надо бы уже выходить, да карты клепать. К счастью, у меня уже есть сюжет и немного карт, правда это пока концепты.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 01-02-2018 в 06:58:

Цитата:
Sigurth писал:
Странно, у меня переходит.

Эту проблему XaeroX пока исправить не смог. Если юзер зашёл на форум по адресу www.hlfx.ru/forum, то у него открываются ссылки c www, а без www не открываются. И наоборот, если зашёл по hlfx.ru/forum, то с www не открываются.
Цитата:
Sigurth писал:
Да, можно сохранять что угодно)

В игре с помощью команд save и load, я вижу по видео, всё работает. А если загружать из меню, когда карта не загружена? И как сохранения из меню, тоже работают нормально? Если да, смело делись кодом, это будет очень оригинальный тутор.


Отправлено Дядя Миша 01-02-2018 в 07:02:

Цитата:
Sigurth писал:
Пока тут все обсуждают сбивание шапок

В старости все только этим и занимаются - обсуждают кто сколько шапок сбил и палок кинул. Это вы молодые и у вас еще всё впереди.

Цитата:
Sigurth писал:
Единственное, что еще не готово, это проверка на trigger_transition'ы

транзишен нужен для того, чтобы у тебя зверюшки по дну скайбокса не бегали, как в некоторых модах. А темпэнтить сдохнет через секунду после переноса.

Цитата:
Sigurth писал:
Необходимая информация об активных темпэнтитях пишется в mapname.HL4, а номера темпентитей (пришлось их пронумеровать), которые перешли на другой уровень, пишутся в mapname.HL5


В HL2 сохраняй, добавь еще один лумп в набор и увеличь номер версии клиентского сейва. Какие еще нафиг номера

Добавлено 01-02-2018 в 10:02:

А, ты под чистую халфу делаешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 01-02-2018 в 07:03:

>зверюшки по дну скайбокса не бегали, как в некоторых модах
поезда не исчезали, как в оригинальном хл.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Sigurth 01-02-2018 в 08:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В игре с помощью команд save и load, я вижу по видео, всё работает. А если загружать из меню, когда карта не загружена? И как сохранения из меню, тоже работают нормально?

Из стим-меню как раз вызываются консольные команды "save" и "load". Так что все работает.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А, ты под чистую халфу делаешь?

Да, под чистый ХЛ.

Цитата:
Дядя Миша писал:
темпэнтить сдохнет через секунду после переноса

Ну вот тутор и будет для тех, у кого они живут подольше.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ghoul [BB] 01-02-2018 в 11:13:

Цитата:
Sigurth писал:
решил сделать так, чтобы темпентити писались в сейврестор


А вот сейчас придёт Мастер и собъёт кому-то шапку разъянит,что в сейвестор пихать ещё всякое не стоит - он и так перегружен всяким барахлом. Что приводит к утеканию говна в движок...

Добавлено 01-02-2018 в 14:13:

Лучше бы сделали так, что они в очередь на удаление сьановились. Это бы реально было бы интересно.

Да и зачем вам такое? У вас что, лимит на 500 темпэнтить исчез?!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 01-02-2018 в 13:47:

Ghoul [BB] ну захотел человек переход темпэнтить между уровнями, ну что тут такого? Сохранение в сейв - побочка. В хл2, вон, всё сохраняется, там полноценный клиентский сейв. И ксашу такое не помешает. Хотя бы на уровне дллок ксашмода и паранойи, для желающих.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В HL2 сохраняй, добавь еще один лумп в набор и увеличь номер версии клиентского сейва. Какие еще нафиг номера

А если в оригинальной халфе принудительно перезаписать файл *.HL2, сейв/рестор не изломается? Просто это хороший вариант поправить сохранение декалей, и добавить туда темпэнтити, чтоб как в хл2 было.
Дядя Миша у меня вопрос. Халфа пишет: "Can't save multiplayer games" (или что-то подобное), при попытке сохраниться в мультиплеере. Это на уровне движка блокировка такая же. Можно как-то это дело обойти? Неохота мутить непонятную хрень для сохранений в коопе. Как-нибудь можно же заставить сейв/рестор из дллок работать в мультиплеере, утащив необходимые функции из движка... Ну, чтобы с друзьями несколько вечеров проходить какую-нибудь кампанию в коопе. Или, например, если все сдохли, начать уровень с теми же параметрами, что и раньше. Вот в свенкоопе как-то топорно сделано, там базовый набор каждый раз даётся. А охота полноценный перенос итемов и параметров игрока.


Отправлено Дядя Миша 01-02-2018 в 13:50:

Сохранение темпэнтить сделать можно, но есть ли смысл в этом? Я всегда считал что никакого. Зачем сохранять то, что, через секунду исчезнет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 01-02-2018 в 14:22:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ghoul [BB] ну захотел человек переход темпэнтить между уровнями, ну что тут такого?


Ku2zoff , я ни в коем случае не против туторов и хороших начинаний. Своим замечанием я всего лишь хотел подчеркнуть, что и с сейв-рестором обходиться надо весьма аккуратно - там не всё так гладко, как может показаться на первый взгляд. Так же присутствуют какие-то лимиты на количество сохраняемых там параметров. Мастер как-то при мне акцентировал вопрос на данной проблеме, и завтра он сам пояснит, что к чему и где не так в сейф-ресторе.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 01-02-2018 в 14:36:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Так же присутствуют какие-то лимиты на количество сохраняемых там параметров

Лимитов на кол-во там нет, общий размер буффера - 512 килобайт. И вот если его превысить - будет интересно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-02-2018 в 14:56:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ну захотел человек переход темпэнтить между уровнями, ну что тут такого?

И вот он, вечный русский вопрос: "а чо такова???!"

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Ghoul [BB] 01-02-2018 в 16:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Лимитов на кол-во там нет, общий размер буффера - 512 килобайт. И вот если его превысить - будет интересно.


В Ксаше, конечно же, размер буффера увеличен, не так ли?

Цитата:
XaeroX писал:
И вот он, вечный русский вопрос: "а чо такова???!"


Я думаю, не только русский. Просто на другом языке оно совершенно иначе звучит...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 01-02-2018 в 17:30:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
В Ксаше, конечно же, размер буффера увеличен, не так ли?

да, 4 мегабайта

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 01-02-2018 в 17:58:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Лучше бы сделали так, что они в очередь на удаление сьановились

Как вариант, можно спавнить их при помощи CL_TempEntAllocHigh, тогда даже при 500 активных темпентитей движок должен заспавнить новую взамен активной с низким приоритетом. Однако чтобы не было такого, что на карте 500 активных темпентитей с высоким приоритетом, то после спавна новой сразу задавать ей низкий приоритет. Лично не проверял, но должно работать.

Примерно так:
C++ Source Code:
TEMPENTITY *pTemp = gEngfuncs.CL_TempEntAllocHigh( origin, model );
pTemp->priority = TENTPRIORITY_LOW;


Добавлено 02-02-2018 в 00:57:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
сейв-рестором обходиться надо весьма аккуратно

А вообще, учту.

Добавлено 02-02-2018 в 00:58:

Кстати, чтобы избежать перегруза сейв/рестора, и вообще какого-либо контакта с ним, можно вполне спокойно писать данные в другой файл, особенно если это чисто клиентские данные, которым переход между уровнями не нужен. Правда будет некрасиво видеть два сохранения вместо одного, но кому вообще надо смотреть в папку SAVE? Я, между прочим, сначала и не подозревал о фишке с .HL? файлами, пока не решил зачем-то открыть блокнотом .sav и отмотать в самый конец, обнаружив при этом заголовок моего .HL4. До этого я их запаковывал в другой файл и распаковывал оттуда же при загрузке уровня. Все это уже попахивало потенциальными багами, и я почти отказался от этой затеи.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Дядя Миша 01-02-2018 в 18:32:

Sigurth ты ландмарк-оффсеты учитываешь? А время исправляешь при смене уровня?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 02-02-2018 в 05:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты ландмарк-оффсеты учитываешь? А время исправляешь при смене уровня?

Да. С этим были трудности сначала. Во время рестора на сервере посылаю мессагу с pSaveData->vecLandmarkOffset. Но я еще сделаю пару тест-уровней, специально сдвигая часть уровня с ландмарком и все такое. А со временем даже на видео есть баг, и это видно. Там в консоль пишется, что энтитя умрет через 20+ секунд, хотя изначально им дается на жизнь по 10 секунд. Но я это уже исправил.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Дядя Миша 02-02-2018 в 14:54:

Я по прежнему считаю это пустой тратой времени. Ну ладно звуки, иногда во время скриптовых сцен персонажи издают очень длинные сентенции и если сохранится в этот момент, ты уже никогда не услышишь окончания речи. Поэтому звуки я сохраняю. Но кому нужны эти гильзы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 02-02-2018 в 15:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Поэтому звуки я сохраняю. Но кому нужны эти гильзы?

Не кажется ли тебе, что так и должно быть? Просто не было реализовано разработчиками игры.


Отправлено Sigurth 02-02-2018 в 15:19:

Дядя Миша Ну это как бывает, запала идея в голову, и пока я ее не воплощу, я спать нормально не смогу. А уж кому нужны, тому нужны, и тот получит, а кому не нужны, тому не нужны, и тот и брать не станет.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено PLut 02-02-2018 в 15:23:

Sigurth Хорошая работа

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 02-02-2018 в 15:33:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Не кажется ли тебе, что так и должно быть?

если так хочется чтобы эти осколки никуда не исчезали, надо вообще по другому делать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 02-02-2018 в 18:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
у меня вопрос. Халфа пишет: "Can't save multiplayer games" (или что-то подобное)

каким-то багом иногда удается сохранить мультиплеерную игру. проблема лишь одна - число игроков. Мультиплеерные сейвы надо всегда делать под 32 слота для entindex под игроков. Тогда есть шанс. Но там было что-то еще нехорошее, из-за чего пришлось отказаться от сейва в кооперативе. Увы, не помню.

Лол. Мне тоже эта затея кажется малоцелесообразной - тогда надо пилить p2p-синхронизацию сейвдаты между клиентами, чтоб был мультиплеер и кооп. А так - запилить сериализацию в файл довольно несложно. Кстати, Sigurth, попрыгай по картам типа c2a1 - там тестить транзишены - самое то.

Цитата:
Дядя Миша писал:
общий размер буффера - 512 килобайт. И вот если его превысить - будет интересно.

Ага. Только в моей жизни вылеты вызывают мало интереса
Тестировать переполнение этого буфера можно на картах HC2 - с дрезиной. Там до лимитов - рукой подать. Пришлось много усилий приложить чтоб в них влезть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 02-02-2018 в 18:43:

Сохранить мультиплеерную игру вообще никаких проблем нет. Как это дело корректно восстановить потом? Тут нужна какая-то концепция.

Цитата:
~ X ~ писал:
каким-то багом иногда удается сохранить мультиплеерную игру

Есть такие товарищи - пишут deathmatch 1\nrestart
И вот получается как бы мультиплеер с одним игроком. Ксаш такого не допускает, а халфа - запроста.

Добавлено 02-02-2018 в 21:43:

Цитата:
~ X ~ писал:
Тестировать переполнение этого буфера можно на картах HC2 - с дрезиной.

Ну я в ксаше накручиваю лимиты по факту прецедентов. Но не всегда вверх. Вот недавно к примеру уменьшил лимит на модели до 1024 штук.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 02-02-2018 в 19:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сохранение темпэнтить сделать можно, но есть ли смысл в этом? Я всегда считал что никакого. Зачем сохранять то, что, через секунду исчезнет.


Во всех играх тупо что куски исчезают, после боя не остается кусков мяса, мебели и остается чистая комната, только декали и целые трупы, после того как я поиграл в Брутал Дум меня впечатлило что там ничего не исчезает со временем, в новой версии добавили настраиваемый лимит, сколько в мире их лежать может, и это реально игру преображает, после боя видно на месте все лежащие куски, гильзы и магазины, а не чистую комнату, меня интересовало именно как заменить удаление по времени на лимит по кол-ву, а сейв, тогда при загрузке сохранения в глаза бросается как комната "чиститься" с неисчезающими кусками при загрузке-сохранении.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну я в ксаше накручиваю лимиты по факту прецедентов. Но не всегда вверх. Вот недавно к примеру уменьшил лимит на модели до 1024 штук.


Кстати, а зачем вообще эти лимиты? Чего их нельзя вообще убрать? И чего двиг обязательно крашиться при их превышении? Опять же, в тех же портах дума есть карты с 100000 монстров к примеру и оно не вылетает, пусть и лагает.


Отправлено ~ X ~ 02-02-2018 в 19:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот недавно к примеру уменьшил лимит на модели до 1024 штук.

Тебя Гоуль счас побьет...

Chyvachok да я бы тоже непрочь, но синхронизация! Нельзя же всё делать для одного себя. Но представь, сколько будет грузиться baseline после дезуматча не 32 игрока? Мегабайт 20... Вот так подконнектишься, а матч уже закончился

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 02-02-2018 в 19:33:

Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати, а зачем вообще эти лимиты? Чего их нельзя вообще убрать?

Лимиты в первую очередь завязаны на вполне реальное железо и его возможности.

Цитата:
Chyvachok писал:
Опять же, в тех же портах дума есть карты с 100000 монстров к примеру и оно не вылетает, пусть и лагает.

Потому что в дууме монстры спрайтовые. Так-то и халфа может спокойно рендерить по 20-30 тыщ партиклей. Замени текстуру партикля на монстра - будет тебе брутал дуум.

Добавлено 02-02-2018 в 22:33:

Цитата:
~ X ~ писал:
Но представь, сколько будет грузиться baseline после дезуматча не 32 игрока? Мегабайт 20...

Самый большой инициализационный пакет который я видел, для сепульчера - 128 килобайт. 4 тысячи энтить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 02-02-2018 в 20:20:

Chyvachok
Товарищ дело говорит. Было бы неплохо такое реализовать, с исчезанием не по времени, а по количеству. По крайней мере, Ксаш бы прожевал пару тыщь темпэнтитей на карте...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 02-02-2018 в 22:53:

Цитата:
~ X ~ писал:
Нельзя же всё делать для одного себя.


Ну в мультиплеере коопе по любому надо все исчезающим оставлять как есть, там важное ФПС, а в сингле на тех же уровнях халвы монстров не так уж много, чтобы там кусков навалило столько что лагать жутко будет, ну и я имел ввиду оставлять самое заметное, типо мяса, а гильзы не знаю даже, патронов у игрока очень много, дофига энтить получиться.

Добавлено 03-02-2018 в 00:53:

Дядя Миша насчет дума я имел ввиду что там если дофига всего на карте и железо не тянет то ФПС печальный будет, а халва к примеру при переполнении эдиктов или еще какого-то лимита вылетает.


Отправлено ~ X ~ 03-02-2018 в 08:16:

Chyvachok в коопе число монстров и патронов ровно такое же. Разве что, кусков от игроков добавится

Да, с эдиктаи вальве тупанули по-страшному. И с сэйвбуфером. На ЭТИХ вещах экономить нельзя. Я уд молчу о том, что не сделали динамическое выделение памяти...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 03-02-2018 в 10:20:

Цитата:
~ X ~ писал:
уд молчу о том, что не сделали динамическое выделение памяти...

__________________


В Ксаше сделают, наверное...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 03-02-2018 в 12:46:

4 мегабайт хватило даже сепульчеру. Больше не нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 12:44.
Показать все 39 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024