Government-Man писал: Теперь даже не хочется больше игру запускать у себя на компе.
То есть ты не хочешь запускать игру на компе из-за того, что код странно отформатирован? Может, там ещё фатальные орфографические ошибки в комментариях?
Цитата:
Government-Man писал: Не нужно приписывать мне свои фантазии.
Я просто воспринял твой пост как адекватный и серьёзный. В следующий раз ставь смайлик типа "", чтобы не вышло недопонимания.
По правде говоря, у меня никаких фантазий и иллюзий по поводу кода Сэма нет. Во-первых, я мало что смыслю в таком понятии, как "качество кода", т.к. меня никто этому не учил. Во-вторых, смотрел по диагонали, в основном если заинтересовало имя файла.
Это уже в адрес криворукости аниматоров вопрос, ты не находишь?
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Да о том я им и говорю!
Так что давайте уже переходить на Серьёзный Движок!
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Движок хороший был, как и игра, а вот инструментарий просто жесть, особенно мне нравилось то, что модели должны были быть порезаны на части в соответствии с развёркой иначе при конвертации все текстуры съезжали, со времён ку1 такого не встречал
tolerance писал: И вот еще что, при сотни монстров в кадре, игра не тормозила ни капельку, в отличии от HL/CS, где FPS проседает при виде множества игроков.
Да потому что в HL/CS модели рисуются через glBegin. Стоило мододелам прикрутить VBO (это ещё, емнип, БУзер на хлру делал) - как все проблемы падения фпс исчезли.
Government-Man писал: А в сэме там не вертексная анимация кстати?
Анимация вертексная, но координаты не округляются, поэтому модели сильно не плющит. Как тут, например.
А в second encounter потом по-моему и скелетную добавили.
Вертексная анимация == прожорливая до памяти анимация.
Поэтому и стремятся её всячески сжимать - то координаты округлят, то дельта-энкодинг сделают по аналогии с видео, то ещё что-нибудь. Любопытно, как в Сэме эту проблему решили?
Хотя сейчас это, наверное, не актуально - кому придёт в голову загружать 200 кадров анимации модели на 5000 вершин в видеокарту, это ведь больше 30 Мб в распакованном виде.
Government-Man писал: Вертексная анимация памяти жрет много, поэтому вертексов и кадров старались делать по минимуму.
Так зачем вообще было тогда её придумывать и, более того, использовать?
Добавлено 14-03-2016 в 22:01:
Цитата:
XaeroX писал: Хотя сейчас это, наверное, не актуально - кому придёт в голову загружать 200 кадров анимации модели на 5000 вершин в видеокарту, это ведь больше 30 Мб в распакованном виде.
а что же сейчас используют? Какой тип анимации?
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo