Много лет назад было популярно прикручивать в движки поддержку 4-канального звука, 5.1 и даже 7.1 звука. Да что греха таить - у меня самого были 4-канальные колонки от Creative аж с 2001 года. Но последняя запасная Audigy сгорела года три назад (как показала практика, при скачках напряжения первыми сгорают именно звуковые карты), и некуда мне стало этот 4-канальный звук подключать, ибо встроенная звуковушка рассчитана исключительно на офисные колонки типа "2.0".
Следовательно, чтобы сделать в новом движке многоканальный звук, мне как минимум нужно купить специальную звуковую карту с его поддержкой. А хорошая карточка типа X-Fi у нас стоит порядка 5 килограммов дерева, т.е. в районе 75 демократических президентов.
Поэтому прежде, чем предпринимать такие финансовые решения, хотелось бы проконсультироваться с народом на предмет того, нужно ли оно сейчас вообще. А то, может быть, у всех теперь звук максимум двухканальный? Ну тогда и заморачиваться не стоит.
У меня всегда был звук 2.0, встроенный в мать. Никогда даже не задумывался о квадро или 5.1-7.1. Я думаю, что торопиться с прикручиванием поддержки многоканального звука не стоит. Со временем можно будет выпустить патч.
Для себя думаю когда-нибудь, когда или мать с продвинутым звуком куплю, или звуковуху, прикупить соответственно и аудиосистему.
Ku2zoff писал: Со временем можно будет выпустить патч.
А что изменится со временем?
Тут ситуация очень простая. В старой волатиле поддерживается 4-канальный звук, т.к. я писал её тогда, когда у меня самого он был. Теперь я, конечно, могу брать оттуда код - но код надо тестировать, а для этого нужна соответствующая звуковушка. Ну и, кстати говоря, многоканальный звук надо изначально закладывать в архитектуру звукового движка, если однажды его захочется получить, иначе потом придётся всё переписывать и заново отлаживать.
Стоит древняя 5.1 от Creative, ей лет 10, наверное. Звуковая давным давно потерялась. Как оказалось, если скачать драйвер на встроенную звуковуху realtek воткнуть провода в гнезда микрофона и еще чего-то (голубой такой), то можно их переназначить на вывод 5.1 Смысла в 5.1 нет, но сами по себе колонки очень качественные. Я их даже не расставлял как надо. А если важно звуковое окружение в играх, то надо пользоваться наушниками, только они обеспечат полное звуковое погружение.
Единственный смысл добавления 5.1 в игру это большая громкость, чем при выводе звука на две колонки )
AntiPlayer писал: Единственный смысл добавления 5.1 в игру это большая громкость, чем при выводе звука на две колонки )
Мне всегда казалось, что смысл - в правильном позиционировании источника звука, т.е. несколько сложнее, чем "справа-слева". Если монстр нападает сзади - то и звук должен доноситься из задних колонок, разве нет?
XaeroX
Я имел ввиду конкретный вопрос по твоему движку. Изначальный смысл, конечно же, в этом. Но работает это все крайне посредственно. По крайней мере, когда я заморачивался этим, подобный эффект очень слабо проявлялся, в сравнении с наушниками. А заморачиваться приходилось очень много.
У меня вопрос теперь, насколько сложно добиться крутого звука в игре в наушниках, и если бы можно было полноценно сделать его, как на этом видео https://www.youtube.com/watch?v=EVsRKtZWxzA , то было бы великолепно.
AntiPlayer
Я знаю только один надёжный способ получить многоканальный 3D-звук - засылать в звуковую карту разную громкость (а то и вообще разные звуковые данные) для разных каналов, и когда аудиопроцессор их распределит по разным динамикам, получим профит.
Остальное - какие-то софтварные хитрости, которые реализуются, скорее всего, в драйвере, а не в движках.
XaeroX
Я просто думал, что такими тонкостями, как ты описал занимается DirectSound3d, а задача программиста только правильно донести до него где и какие источники звука.
ЗЫ: Внезапно подумалось, что было бы очень круто, если бы ты вел небольшой блог о том, как делаешь свои проекты, с какими проблемами сталкиваешься и как с ними борешься. И прочие мысли. Например: "Решил реализовать вывод звука, решил что вот такой-то алгоритм будет неплох и блаблабла"). Получилось бы что-то вроде дневника разработки Правда практической пользы от этого мало, наверное.
AntiPlayer писал: Я просто думал, что такими тонкостями, как ты описал занимается DirectSound3d, а задача программиста только правильно донести до него где и какие источники звука.
В простеньких проектах - да. Во всём более-менее серьёзном - собственный микшер. В директсаунде "искаропки" нельзя сделать даже такую банальную вещь, как звон в ушах при взрыве гранаты (ну как в хл2).
Цитата:
AntiPlayer писал: Внезапно подумалось, что было бы очень круто, если бы ты вел небольшой блог о том, как делаешь свои проекты, с какими проблемами сталкиваешься и как с ними борешься. И прочие мысли.
Я пробовал, но в основном это было либо наболевшее, либо для себя же на будущее, про какой-нибудь неочевидный подводный камень.
Добавлено 27-04-2016 в 06:27:
Цитата:
Government-Man писал: Даже не знал, что кто-то играет с колонками...
AntiPlayer писал: ЗЫ: Внезапно подумалось, что было бы очень круто, если бы ты вел небольшой блог о том, как делаешь свои проекты, с какими проблемами сталкиваешься и как с ними борешься
рдач.рф
Цитата:
XaeroX писал: Тот, кто с мамкой не живёт.
да я и когда жил тоже всё через колонки слушал. зря я что-ли усилитель паял?
Звукан самый правильный, когда колонок 4 или 8 (4 сверху). Остальные форматы типа 100.500 - фекально-экскрементальное, простите, говно.
Почему проголосовал "Другое" - у меня конфигурация динамическая, 8 выходов, коммутируемых как понадобится. Но для игры 4 канала - самое лучшее, что можно придумать. Я отлично помню, как играл в ХЛ1 с A3D 2.0 (да-да, тот самый Vortex 2) и слушал, кто где бегает, где что взрывает и эффект присутствия был идеален. Так что, я - ЗА поддержку многоканальных конфигураций. Хотя действительно - этим не должен заниматься двигописатель.
Цитата:
AntiPlayer писал: Я просто думал, что такими тонкостями, как ты описал занимается DirectSound3d, а задача программиста только правильно донести до него где и какие источники звука.
По большей части так и есть. Не знаю, как оно в DS3D, но в других АПИ примерно так.
~ X ~ писал: Хотя действительно - этим не должен заниматься двигописатель.
Цитата:
~ X ~ писал: Не знаю, как оно в DS3D, но в других АПИ примерно так.
Безусловно, в API есть средства для этого. Но они недостаточно гибкие. Собственный микшер - это полная свобода. Я даже не знаю, какую аналогию привести. Есть ли здесь олдфаги, которые застали D3D Retained Mode? Вот RM vs IM неплохая аналогия, пожалуй, будет.
У меня сложилось мнение, что большинству начхать на качественные характеристики звукового сопровождения, несмотря на то, что поток информации через звук добывается существенный. Во всяком случае, из-за отсутсвия 5.1 большинство не огорчится.
Хотя, наверное, весело, когда войс чат приходит с направлением и громкостью, соответсвующим расположению игроков на уровне.
AntiPlayer дал ссылку на интересную технологию, звук пишется на стереопару, встроенную в манекен головы с проработанными ушными раковинами.
При прослушивании в наушниках раковины слабо участвуют, результат - эмуляция нахождения в сцене (сила зависит от похожести раковин %username% на манекенские (в идеале надо писать на слепок своих) и , наверное, верности железа).
Есть технологии, позволяющие добиться этого эффекта искусственно, например, в плеере vlc есть настроечка. Включаешь фильм с 5.1 и слушаешь на стереонаушиках с круговым позиционированием источников. Le future bes now
Возможно и вертикальное позиционирование учитывается, не уверен, т.к. мозг в принципе очень плохо по вертикали локализует.