Вот еще несколько скринов. Последние дни занимался водой. На скриншотах смотрится, мягко говоря, не очень, но в динамике немножко получше.
Вода очень простая, и сделана через шейдерные скрипты. Понадобилось только прикрутить рефракцию для слоя (это же будет использоваться в рельефных стеклах).
По сути, вода - это туман + слой кубемапного отражения + слой преломления. И все это - по козырной карте нормалей с волнами %)
А реальных отражений (в т.ч. зеркал) в движке Volatile3D II не планируется.
XaeroX Смотрится красиво.
А может таки видео сделать и на ютюб его, что бы можно было поглядеть на воду в динамике?
И, кстати, интересно, а почему зеркал и прочих прелестей не планируется? Есть ли тому какие-либо причины? Или просто с вашей точки зрения они там ни к чему?
__________________
кто к нам с чем зачем, тот от того и того...
SanYa писал: А может таки видео сделать и на ютюб его, что бы можно было поглядеть на воду в динамике?
Если честно, не очень хочется возиться с видео. Будет альфа - вот посмотрите в динамике.
Цитата:
SanYa писал: И, кстати, интересно, а почему зеркал и прочих прелестей не планируется?
Пока я говорил только про зеркала и порталы, т.е. фичи, требующие дополнительных проходов рендера. Действительно, а что подразумевается под "прочими прелестями"?
Цитата:
SanYa писал: Есть ли тому какие-либо причины?
Есть причины. Прикручивание многопроходности к рендеру - дело непростое, и т.к. в данный момент все работает, лучше особо не трогать
Цитата:
Scrama писал: Зеркала в хардкорном сетевом шутере всяко ни к чему
Движок, конечно, не только для ХСШ делается, но в принципе без зеркал обойтись можно везде, в крайнем случае имитировав их кубемапными отражениями и tcGen environment. В хл2 же обошлись.
XaeroX
Прикольно ))) Эти скрины напомнили мне мой же уровень )))
Цитата:
XaeroX писал: Если честно, не очень хочется возиться с видео. Будет альфа - вот посмотрите в динамике.
К сожалению это будет наверно не скоро!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
BUzer дык это и есть реалтаймовое отражение, которого в движке нет. Понятное дело, что с ним смотрится намного круче...
Добавлено 06-09-2009 в 15:07:
Поясняю, как работает кубемапное отражение, вдруг кто-то не знает.
На карту ставится спец. актор (Effects -> Cubemap). В игре отражающие поверхности, соответственно, отражают то, что "видит" этот кубемап. Вот примеры отражения без искажения по карте нормалей (т.е. используется плоская карта нормалей).
Отражение, когда камера примерно в точке нахождения кубемапа:
Камера ушла далеко от кубемапа. Эпик фейл.
Т.к. отражение еще искажается по карте нормалей, которая довольно рельефная, поэтому его практически нельзя разобрать. Но если отключить отражения, то волны ("помятость текстуры в канавке") видны не будут, т.е. они видны чисто за счет отраженной кубемапы.
thambs а что ты имеешь в виду под "как в ку3"? В ку3 цилиндры можно делать как брашевые, так и патчем. У меня, соответственно, то же самое (т.к. редактор VolatileRadiant - доработанный Q3Radiant).