Наше комьюнити:   OpenGL Shader Lab  •  Half-Life FX  •  Форум  
HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Как приаттачить камеру к определенной кости модели?
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
[)r0n
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 161

Рейтинг



Как приаттачить камеру к определенной кости модели?

В общем, возникла у меня такая идея: как известно в SoHL 1.8 , если не ошибаюсь, можно к определенным костям (или что там было) прикреплять спрайты (Например можно было создать монстра с огнем в руке). Так вот, вопрос: реально ли такой трюк провернуть с камерой?

То есть, присоединяем камеру к голове какого-нибудь NPC, и проигрываем анимацию, и чтоб при этом камера в точности повторяла движения головы, поворачивалась в месте с ней и т.д.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43083

Старое сообщение 03-03-2009 10:43
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21885
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



[)r0n в спирите 1.7. если не раньшы я это уже сделал.
Если нацелить камеру на монстра, то она приаттачится точно на позицию его глаз и будет вид от глаз монстра.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43087

Старое сообщение 03-03-2009 12:33
-
[)r0n
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 161

Рейтинг



Теперь другой вопрос - как ты это сделал? Тока поподробнее плиз, я записываю ) . Какие энтити ставить, куда что прописывать ну и т.д.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43126

Старое сообщение 04-03-2009 01:12
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4607
Возраст: 27

Рейтинг



[)r0n на клиенте есть viewflags в классе CHud. В view.cpp посмотри каменты // monster view или что-то подобное. Там всё есть. Только камера в этом случае не интерполируется(когда монстр бежит, она дёргается). Хотя можно использовать энтити calc_position и calc_angle(или как она там называется), чтобы "прикрепить" камеру к определённой точке на монстре.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43130

Старое сообщение 04-03-2009 04:02
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21885
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Цитата:
Только камера в этом случае не интерполируется

Я тогда еще не знал как делать интерполяцию, а сейчас лень возиться

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43136

Старое сообщение 04-03-2009 08:26
-
[)r0n
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 161

Рейтинг



Объясните мне КАК с помощью именно Calc_ ентитей прикрепить камеру именно к определенной точке на монстре. Не надо рассуждений на тему о смысле жизни, просто прошу по человечески, скажите, КАК это сделать и фсе больше мне ниче не надо, и мне не нужна всякая информация в стиле «…можно как-то, я делал когда-то…» и т.д.

Терь объясню, зачем мне это понадобилось:
Например, я создаю модель невидимого персонажа, с определенной анимацией (например, персонаж встает с пола и оглядывается по сторонам). Так вот, я хочу прикрепить камеру именно к кости, которая отвечает за голову. И что бы камера двигалась именно с ней. То есть, проигрывается анимация как персонаж встает с земли, камера прикреплена к бОшке и движется вместе с ней. То есть создается еффект пробуждения игрока, и как этот самый игрок встает с пола. Вот…

P.S. Я уже реально начинаю уставать от форумов, пока дождешься вразумительного ответа на свой вопрос, потратишь неделю как минимум на пустую болтовню. Извиняюсь за оффтоп, накипело.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43186

Старое сообщение 05-03-2009 01:30
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21885
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



[)r0n с какого перепуга ты решил, что это вообще возможно при помощи calc-энтить?
Еще раз объясняю - для этого нужен кодинг, причем достаточно продвинутый кодинг. И не так-то это просто - приаттачить камеру к кости.
Разумнее это сделать с аттачментом.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43190

Старое сообщение 05-03-2009 08:00
-
[)r0n
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 161

Рейтинг



Слушай, не парь мне мозг. Аттачменты, так аттачменты. Ты скажи как. Ты русский язык понимаешь? КАК, ключевое слово в моем вопросе. Не хочешь помочь, то лучше ничего не пиши, не засоряй тему.

сорри за грубость, но иначе никак.

За это сообщение [)r0n получил предупреждение за флейм

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43194

Старое сообщение 05-03-2009 11:25
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21885
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



[)r0n еще раз - камера не работает с локусами.
Поробуй приаттачить при помощи calc_position env_sprite (в качестве спрайта возьми null.spr). В поле m_iszViewEntity укажы targetname этого env_sprite. В calc_position укажы того самого монстра, и выбери тип позиции - аттачмент.
Но я еще раз повторю - получится говно. Тут надо кодить.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43199

Старое сообщение 05-03-2009 12:39
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4607
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитата:
Только камера в этом случае не интерполируется

Я тогда еще не знал как делать интерполяцию, а сейчас лень возиться

А что для этого надо делать? Интерполяция такой камеры в спирите RB2 была бы очень кстати, а то мне не очень нравятся дёргания.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43243

Старое сообщение 06-03-2009 02:56
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21885
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Ku2zoff да ровным счетом ничего особенного - надо как-то вычислить значение lerpfraction для камеры, и хранить предидущие углы\положение, смешивая его с настоящими на величину lerpfraction.
подсмотреть код можно в функции CL_LerpPoint в первокваке.
Так же смотрите код интерполяции студиомоделей.
Вместо mtime[0], mtime[1] можно использовать m_clTime и m_OldClTime.
Хотя конечно, это слегка разные вещи.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43251

Старое сообщение 06-03-2009 06:44
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:29. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Как приаттачить камеру к определенной кости модели?
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Chain Studios © 2005-2018

Рейтинг@Mail.ru