HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Графон - ретроспектива
Страницы (100): « Первая ... « 96 97 98 99 [100]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12830
Возраст: 32

Рейтинг



Слишком тяжелое для консолей того поколения. Насколько я помню в Максе Пейне были просто лайтмапы.


https://www.moddb.com/games/max-pay...ghting-tutorial

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216920

Старое сообщение 26-10-2023 22:05
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
ну почему же? Лайтспринт тоже требует предрассчётов.
А вот тут на видео
это разве не из макс-пейна моделька?

Нет в макспейне таких моделек.
Лайтспринт же только динамический? В макспейнах-то везде статика.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216922

Старое сообщение 27-10-2023 02:53
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12830
Возраст: 32

Рейтинг



моделька мафиозника из Мафии если не ошибаюсь

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216923

Старое сообщение 27-10-2023 06:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Лайтспринт же только динамический?

Там и статика есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216924

Старое сообщение 27-10-2023 06:09
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Разрушаемость в Phantom Dust
Яма видимо рисуется поверх объекта, но другие объекты всё равно рисуются поверх ямы.


Добавлено 10-02-2024 в 18:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Max Payne видимо использует LightSprint.

Из официального PDF:
Цитата:
The Global Illumination System is based on the Lumigraph Radiosity technology originally developed in cooperation with Hybrid Graphics Ltd. by Timo Aila, Janne Hellstén, Petri Häkkinen, Jaakko Lehtinenand Jussi Räsänen.


https://cohost.org/joewintergreen/p...scoops-max-payn
Цитата:


Petri Häkkinen:

Hey, that looks familiar! I wrote the shadow rendering code for Max Payne 2. It’s basically a CPU decal with 2 shadow maps, hard and soft, blended together. Direction & intensity is sampled from the radiosity lightmaps. @jaakkolehtinen
wrote the GI system.

Jaakko Lehtinen:

It’s a shame we never talked about this, or the (what I still think is cool) distributed radiosity solver that scales well with scene complexity by breaking things down with portals and mediating radiance between “rooms” with 4D light fields in a 2-level iterative manner. It’s based on a 1st order SH irradiance volume, which is equivalent to an ambient term (DC) and two directional lights, positive & negative, from opposite directions (linear terms). Shadow direction and strength come from the latter: in a uniformly lit spot, the shadow fades away.

EDIT: After I posted this very post you're reading, someone else chimed in!

Peter Hajba:

So, what Jaakko was saying there was that the shadow (light) direction is baked into every point in the rooms where the light is rendered on, so you didn't need to cast any rays to cast the shadow, just look up the direction value from the spot Max Payne was standing on.
Radiosity rendering is pretty neat. Basically it goes onto each point on a surface, looks around to see if there are any lights visible, and then decides if that spot is lit. That's the first pass. Then in the second pass the renderer also sees the lit surfaces with color.
So if there are strongly coloured surfaces, the light applied to each point gets coloured by that. Then you run a third pass and the light bounces a third time, and more, until you have beautiful baked lighting.
We had a little distributed render farm at the Remedy office. Whenever we let our work computers idle, they would start calculating Radiosity lighting on the Max Payne levels.

Thanks Remedy gang!

Отредактировано Crystallize 10-02-2024 в 11:12

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219556

Старое сообщение 10-02-2024 11:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Яма видимо рисуется поверх объекта, но другие объекты всё равно рисуются поверх ямы.

Параллакс наверное. Его для фейковой разрушаемости используют с 2007-го года.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219559

Старое сообщение 10-02-2024 11:44
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша Так это на оригинальном Xbox в 2004 году. На 1-х шейдерах.

Добавлено 10-02-2024 в 18:59:

К тому же там яма выдается за передний край платформы, а на заднем плане у неё края рублёные.

Отредактировано Crystallize 10-02-2024 в 12:01

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219560

Старое сообщение 10-02-2024 11:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну значит CSG.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219561

Старое сообщение 10-02-2024 12:18
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша Да она же не обрезается передним краем платформы. Мне кажется там префаб ямы который рендерится после платформы, а потом рендерится всё остальное. Либо там ближние объекты рендерятся в какую-то маску которая затем определяет прозрачные части ямы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219562

Старое сообщение 10-02-2024 12:27
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:31. Новая тема    Ответить
Страницы (100): « Первая ... « 96 97 98 99 [100]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Графон - ретроспектива
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024