HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Какие возможности у XASH
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
avegamer
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: ___
Сообщений: 119
Возраст: 38

Рейтинг



Question Какие возможности у XASH

Что уже есть и что можно сделать ?

- normal mapping
- specular mapping
- можно и parallax mapping
- photon mapping

- какое максимальное разрешение текстур ?
(хотелось бы png)

- загрузка текстур для карты -- желательно вообще отказаться от WAD
(и загружать карты из модов на gold source хорошо бы)

- какое ограничение на размеры карт
(чем больше, тем лучше)

- хотелось бы material system
(хотя я и сам уже давно эту систему понемногу делаю)

- все игровые ресурсы хранить в архивах (zlib или quicklz ?)

- профили игроков (со своими сохранениями и настройками)

- тени от нескольких источников

- оптимизация mathlib (mmx, amd3d, sse, sse2, sse3, sse4, sse5)

- поддержка звуковых файлов 16-bits wav и, например, ogg

- физика какая-нибудь (всегда хотелось physx)

P.S. Все бы это не помещало чтобы сделать хороший игровой проект; не хотелось бы тратить всё своё время только на создание движка

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113010

Старое сообщение 13-01-2013 20:35
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12830
Возраст: 32

Рейтинг



avegamer
Физикс уже есть.
Текстуры TGA.
Архивы PAK.
Звуки мп3 и прочее.
Тени шадоуманы - только направленные в одну сторону (неработает на некоторых ноутбучных картах вместе с мониторами).
Размер карт 32768х32768х32768.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113011

Старое сообщение 13-01-2013 20:39
- За что?
avegamer
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: ___
Сообщений: 119
Возраст: 38

Рейтинг



А возможны ли размеры карты более 32768х32768х32768 ?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113013

Старое сообщение 13-01-2013 20:41
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12830
Возраст: 32

Рейтинг



avegamer
Без серьёзных изменений, думаю нет.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113014

Старое сообщение 13-01-2013 20:42
- За что?
avegamer
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: ___
Сообщений: 119
Возраст: 38

Рейтинг



А ограничения в чём? 32-bits RAM не достаточно?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113016

Старое сообщение 13-01-2013 20:49
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
avegamer писал:
А ограничения в чём?

В количестве элементов карты, тех же брашей, клипнодов, лайтмап. Ксаш поддерживает максимальный размер карты как в хл2, этого вполне достаточно, чтобы сделать городок. Или лес. Это ведь надо ещё постараться заполнить пространство карты объектами. Огромная коробка с прямыми скалами ничем не лучше кубичной комнаты. Для имитации большого мира можно использовать 3д небо.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113022

Старое сообщение 13-01-2013 22:42
- За что?
SluX
Блендераст и линуксоид

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Оренбург
Сообщений: 353
Возраст: 37

Рейтинг



Ограничения в бинарных деревьях формата BSP. Для больших пространств лучше использовать движки с поддержкой octree или других подобных технологий (если таковые существуют, конечно). Говоря о больших пространствах, на ум приходит лишь Cry Engine, в котором даже принципы левел-дизайна кардинально отличаются от Xash.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113023

Старое сообщение 13-01-2013 23:21
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34490
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
SluX писал:
Ограничения в бинарных деревьях формата BSP.

Просто интересно - кто это тебе сказал? Давай вместе найдём этого человека и изнасилуем трёхтомником Кнута?
Цитата:
SluX писал:
в котором даже принципы левел-дизайна кардинально отличаются от Xash.

Например?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113029

Старое сообщение 14-01-2013 07:22
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
SluX писал:
принципы левел-дизайна
Везде одни. Отличаться может способ технической реализации.

Добавлено 14-01-2013 в 14:59:

А вообще говоря...
Цитата:
avegamer писал:
А возможны ли размеры карты более 32768х32768х32768 ?
Зачем? Ну, вот приведите мне принципиальный аргумент (пусть это будет какой-нибудь геймплейный элемент), из-за которого шутеру может понадобиться построение единой локации больше этого размера (т.е. куба со стороной больше 820 метров). Ладно еще там халфовских ста метров может не хватить для футбольного стадиона, но с учетом искажения размеров в игре и субъективного восприятия этих ста метров чуть ли не как километра, заставлять игрока пилить из угла в угол по часу просто глупо, а ощущение открытости можно создать правильным отсечением локации от остального мира и нормальным скайбоксом.

Это в автосимуляторах нужны большие пространства, но там и детализация пониже, и игровая глубина практически нулевая, только дорога.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113032

Старое сообщение 14-01-2013 07:59
- За что?
SluX
Блендераст и линуксоид

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Оренбург
Сообщений: 353
Возраст: 37

Рейтинг



XaeroX
Где-то на геймдеве.ру читал.

Цитата:
Везде одни. Отличаться может способ технической реализации.
Цитата:
Например?

О технической стороне и говорю. Ну, к примеру, в квакоподобных движках мапперы вертят браши и каждую кочку на земле прорисовывают опять же брашами. А в фаркраях-срузисах делают ландшафт по карте высот нужной площади и накидывают моделек зданий, бункеров и прочего. Модели, конечно, как и браши, сами не появятся, но из-за отсутствия ограничений в геометрии тот же домик можно смоделировать гораздо быстрее и детализированнее. Всё же принципы построения уровня другие.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113041

Старое сообщение 14-01-2013 08:30
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2377
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Цитата:
Scrama писал:
Ну, вот приведите мне принципиальный аргумент (пусть это будет какой-нибудь геймплейный элемент), из-за которого шутеру может понадобиться построение единой локации больше этого размера (т.е. куба со стороной больше 820 метров)

В УТ3 любят делать окружение карты не скайбоксом с уменьшенным масштабом, а вполне реальным рельефом, например километровыми горами в масштабе 1:1.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113043

Старое сообщение 14-01-2013 08:48
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
SluX писал:
О технической стороне и говорю.
А звучало как "принципы сочинения музыки на фортепьяно и рояле кардинально отличаются".
Цитата:
Всё же принципы построения уровня другие.
И как это влияет на геймплей или визуальное восприятие игры?

Цитата:
Skaarj писал:
В УТ3 любят делать окружение карты не скайбоксом с уменьшенным масштабом, а вполне реальным рельефом, например километровыми горами в масштабе 1:1.
Согласись, что это скорее следствие технической возможности, чем необходимость. То же самое можно сделать моделью в масштабе 1:16, пусть даже с хайрес текстурами, и поставить как скайбокс - это же не игровая зона, так что просчет коллизий там не нужен. Я же говорю именно об игровой геометрии на километр.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113045

Старое сообщение 14-01-2013 09:19
- За что?
SluX
Блендераст и линуксоид

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Оренбург
Сообщений: 353
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
И как это влияет на геймплей или визуальное восприятие игры?
Так я ж про геймплей ничего и не говорил. Речь-то идёт о возможностях движка, а не какой-то конкретной игры.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113046

Старое сообщение 14-01-2013 09:22
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34490
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
SluX писал:
Где-то на геймдеве.ру читал

А если бы там написали, что героин безвреден - тоже поверил бы и цитировал потом?
Цитата:
SluX писал:
А в фаркраях-срузисах делают ландшафт по карте высот нужной площади и накидывают моделек зданий, бункеров и прочего.

Что мешает сделать так же в квакоподобном движке? GenSurf, да. Или в ксаше есть ландшафт модельками, в максе по карте высот создал и готово. Ну разве что один минус, хаммер сам этого не умеет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113049

Старое сообщение 14-01-2013 09:33
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3870
Возраст: 36

Рейтинг



avegamer
Вот ты быстрый .... Ты думаешь, если ты тут написал свои пожелание, то их кинутся по бырому выполнять?

Добавлено 14-01-2013 в 13:48:

Цитата:
avegamer писал:
P.S. Все бы это не помещало чтобы сделать хороший игровой проект; не хотелось бы тратить всё своё время только на создание движка

А что за хороший проект?

За это сообщение (_-=ZhekA=-_) получил предупреждение за флуд

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 113051

Старое сообщение 14-01-2013 09:48
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 02:33. Новая тема    Ответить
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Какие возможности у XASH
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024