Вообщем колупаю q3map, и вижу что за коллижин отвечают браши, тобишь вот те вот которые записаны в мап файле, для каждого браша вписывают нужный ему плэйн, в конце подрезают под лиф в котором он лежит? Всьо? Ибо как то сомнительно, в ку3 трассируют как сферы, так и боксы разных размеров, цилиндры. Так то можно и в ХЛ1\Ку1 получить для фейса индекс в плейнах? Или я чего то недопонимаю. Хотелось бы вникнуть в физ движок ку3.
pRoxxx писал: Так то можно и в ХЛ1\Ку1 получить для фейса индекс в плейнах?
В плейнах низя, но можно получить плейн через фейс. В ксаш-моде есть пример клиентской трассы, которая трейсит фейсы, правда только для точечных объектов.
Дядя Миша писал: В плейнах низя, но можно получить плейн через фейс.
Нуда там жеж int planenum.
Воть тут более облегченный с точки понимания код для коллизии в ку3. http://openzone.googlecode.com/git-.../Quake3BSP.html
Получается тот же фокус можно сделать с фейсами из бсп ку1\хл1?
XaeroX писал: Статья написана 16/08/2003, а ку3 открылся под GPL в 2005.
Лично я бы это читать не стал, разве что если хочется подтянуть общие знания геометрии.
Понятно что код оттуда никто тащить не будет. =)
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну если BIH-дерево построить, то можно. А без дерева тормозно будет, они же в браши не сгруппированы.
__________________
BIH дерево ? О_о Так то и q3map не группирует браши, он просто их не режет как фейсы почем зря, только на стыках лифов.