HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Современная культура в общем и игры в частности: основные принципы
Вывел свои эмоции на уровень логики
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Post Современная культура в общем и игры в частности: основные принципы

Современная культура - полное гавно.

Не важно что именно, и игры, и фильмы - сухой остаток некогда живой системы.


Она словно боится использовать фантазию
Люди снова и снова прокручивают боевичок про террористов, либо же мыло про орков и гоблинов, критики восторгаются, а потребители исходят слюнями, как будто видят все это в первый раз.


Уровень насилия зашкаливает
Нельзя просто заставить побежденного противника раствориться в воздухе - выглядит глупо. Нельзя больше разбивать трупы на мясо - звучит слишком жестоко, и выглядит нереалистично. Подойдём к делу серьёзно, нужно показать, как при ударе у него в теле ломаются кости. Как он пялится на нас невидящими глазами, пока его труп съезжает по ступенькам согласно законам физики.


Фильтры как главный визуальный инструмент
Красивая картинка больше не достигается дизайном напрямую. Сначала детализация сцены искусственно снижается при помощи светофильтров, блюра, засветов и т.д. А затем так же искусственно повышается при помощи различных автоматически сгенерированных деталей, цифрового мусора - например, красиво преломляющих свет капель воды, разлетающихся в стороны камней, мелкого падающего снега.
При этом сами по себе эти эффекты не несут никакой новой информации, т.к. являются в лучшем случае нерегулярно летящими анимированными спрайтиками, в худшем - локальным изменением яркости или преломлением с эффектом "радуги".
И никакого особого труда в них вложено тоже не было, поскольку область их распространения, без учёта прочей геометрии, описывается как параллелепипед.
Летящие камни - это вообще по сути зашумлённые сферические объекты, а законы их разлёта зашиты в PhysX и одинаковы на всех играх и платформах.
То же самое и с сюжетом - драматизм не нагнетается собственно историей, вместо этого используются различные блики, засветы и светофильтры, чтобы создать в кадре ванильное осеннее настроение, как бы говорящее: "что же мы натворили...".


Баланс, тонкая доводка - это слишком дорого
Фактическое вымирание коммерческих платформеров и прочих позитивных игр заставило остальные выкрутить контраст своих фишек на максимум, чтобы дистанцироваться от конкурентов и остаться собой, что повлекло за собой суперсепарацию (мой термин). Современные игры и кино делятся всего на две категории: примитивные и жестокие. Либо ты Марио, либо ты Call of Duty, третьего не дано.


Декларативная бессмысленность
Ничто, ни один элемент внешнего вида персонажей или ландшафта, даже происходящие события, - не имеет смысла, ничего не хочет вам сказать и не несет никакого значения. Все события сюжета и характеры персонажей, даже если собраны в одном сюжете, все равно не взаимодействуют, не влияют и не зависят друг от друга.


Чрезмерная стилизация
Истоком, видимо, следует считать проигрыш реалистичного Полярного Экспресса против Суперсемейки в 2004-м. Подражание успешному рецепту "Семейки" в сочетании с нежеланием разбираться в причинах его успеха привели к тому, что под стилизованной графикой в наши дни понимается не просто изображённая упрощёнными цветами реальность, а кукольный театр с головами-картошками и руками-сосисками. Попробуйте вспомнить мультяшного гуманоидного персонажа последних лет, который бы не имел безобразно большой головы и маленьких тоненьких ручек. Этот навязший в зубах пластилиновый стиль уже сделал нормой то, что ещё 10 лет назад бы назвали "цирк уродов".


Выпендрёжный дизайн
Когда в последний раз вы видели на экране абсолютно ровную поверхность? Каждая стена в наши дни считает своим долгом блестеть от влаги, чтобы показать рельефность, либо просто старается быть неровной. Каждая пещера в игре теперь из-за чрезмерной детализации и огромного количества объектов представляет собой грёбаную свалку. Стремление к повальной детализации всего и вся невольно наводит на мысли о том, что это просто жадность.
Что более важно, из этого нагромождения очень трудно бывает выделить базовую геометрию окружения, которую наш мозг по сложности воображает примерно на уровне Quake, и использует для построения стратегии поведения.

Цитата:
Мне этот мод все нервы выматывает, до сих пор не могу его пройти даже на легком. Там просто столько всякого говна везде понапихано, столько детализации, что найти правильное решение очень трудно. И не надо мне говорить, что тоже самое было в HL! Там из-за низкой детализации и простой геометрии всё было не так запарено, да и локации в ремейке сильно отличаются. С трудом узнаешь места. Сегодня в очередной раз психанул, когда добрался до комнаты, напичканной минами. Они не удосужились поставить там сохранение и меня отбросило минут на 10 назад.
отзыв на Black Mesa



Паразитирование на неуверенности
Раньше заметная часть индустрии развлечений занималась тем, что аккуратно и периодически щекотала вашу фантазию, изредка подсовывая вам простые истины в гомеопатических дозах.
Теперь она просто дрочит ваше чувство крутости. Причём, я хочу подчеркнуть, она очевидным образом сосредоточена именно на этом занятии, и не на каком-либо другом, потому что в старых играх тоже присутствовал элемент самолюбования и подчёркивания силы игрока, но он был довольно вторичен, и знал своё место.
Цитата:
Все окружающие главного героя картонные персонажи введены с единственной целью – подчеркнуть крутость героя. Польстить его эгоцентризму и нарциссизму.
old-games.ru, обзор на Скайрим



Типичный приключенческий герой - это идиот
Уже непонятно, куда можно от этого деваться. Если кому-то предстоит эпическое приключение, то он наверняка разносчик пиццы, читает в основном комиксы, пьёт пиво и носит футболку с изображением любимой спортивной команды.


Стоит сказать, что всё это не относится к восточной культуре - люди там почему-то всё ещё сохранили чувство меры, стиля, и умение передавать зрителю нужное настроение. Хотя и там тоже не всё настолько гладко, да и вдохновляться "Звёздными Войнами" тоже больше не принято.

Дальше хотелось бы подробно рассмотреть другую обрисовавшуюся идею: проблему контента рукотворного и процедурного (псевдо-контента).

Контент
Что такое контент? Ну, это художественный материал созданный человеком. Применительно к видеоиграм-это сюжет, характеры, локации-уровни, текстуры, модели мелких объектов, анимации. Обратите внимание, я говорю про материал, созданный человеком. Автоматически сгенерированный машиной на основании каких-то параметров материал в строгом виде контентом не является, поскольку он предсказуем, и не несёт какой-либо новой информации. Вместе с тем в нём есть некоторая необходимая, небольшая доля уникальности, которая обычно сводится к параметрам, на основе которых он был сгенерирован. Проблема в том, что в последние годы этой долей пытаются заменить полноценный рукотворный материал.

То есть например туман сам по себе - это не контент, но область его распространения (если не формируется уровнем, а задана отдельно), параметры изменения плотности в разных направлениях, цвет, текстура и анимация частичек, если они есть - являются контентом. Всё остальное делает компьютер. Или скажем тень на стене по такому принципу в строгом виде контентом также не является, однако вся геометрия и анимация объектов, которыми и на которые она отбрасывается, цвет тени и источника света рукотворны и вполне себе являются контентом. По сути, контент или не контент - это мера предсказуемости материала, насколько большая доля его может быть выведена по известным законам из уже имеющихся данных. Сами законы - это тоже контент. Фактически получается, что контент+контент не является цельным контентом, так что имеет смысл говорить о повторном использовании контента и важности его ограничения.

С контентом оформилась проблема в современных играх, когда раньше желание показать определённое количество информации в сцене было ограничено вычислительными мощностями оборудования (которое было слишком дорогим), а теперь оно ограничено финансовыми причинами, т.е. дороговизной создания объёма контента, минимально необходимого в той же ситуации. (отдельно хочется отметить ситуацию, когда потребителя считают заранее неспособным потребить контент свыше опредеелённого объёма, и потомупроизводят сознательное его упрощение. Но видимо в наши дни главной является всё же финансовая причина) И в том и в другом случае проблема решалась растягиванием имеющегося объёма контента чтобы заполнить необходимое пространство. Раньше в ход шли туман, ограничение дальности прорисовки, уменьшение объёма локаций (и повышение их запутанности, т.е. тоже наращивание контента) видимых в каждом конкретном кадре, тайлинг, необходимость найти на локации один или несколько предметов для продвижения дальше, искусственное замедление игрока путём подсовывания ему медленных персонажей. В наше время к ним добавились различные формы размытия (в т.ч. апскейл) и стремление к простым геометрическим формам, а также новая форма тайлинга-импостеры, т.е. заполнение больших объёмов пространства множеством мелких объектов, обычно травой, создающих впечатление неоднородности, но на самом деле являющихся одинаковыми, и содержащих информации не больше, чем туман или текстура в клеточку. Однако по самой сути этих объектов, а именно из-за их хаотичной, непредсказуемой расположенности их корректное отображение представляет собой серьёзную проблему, под предлогом решения которой выделяется большое количество ресурсов и человеко-часов, приводящих в итоге к росту потребления и сохранению занятости. И надо сказать, что проблема успешно решается, однако по объёму новой информации результат, опять же, равносилен заполнению той же области туманом.

Проблема узорчатой подложки
Знаете, иногда попадаются такие поддельные учебники, на тёмно-жёлтой бумаге, с самого начала испещренной мелкими морщинами, и с нечёткими, расплывающимися буквами? Скажем, по обществознанию. Их текст тяжело различить не только из-за нечетких букв, но и из-за низкого контраста между фоном и текстом, а также из-за необходимости на ходу отфильтровывать лишнюю информацию, которую даёт грязь в низкокачественной бумаге.

Аналогично существует типичная ошибка дизайнера - назначение тексту слишком яркой подложки, затрудняющей восприятие. Мозгу приходится проделывать неадекватно большую работу, пытаясь выделить из общей картины контуры букв. Казалось бы, какая фигня - вывеска читается с трудом. Однако обратите внимание – эта дизайнерская ошибка не пропускается ни в один текст объёмом больше странички. Все книги и даже все статьи в регулярной прессе написаны на однотонном, обычно чёрном или белом фоне, а если в подложке текста и наличествуют детали, то их разнородность всегда едва различима. Дело в том, что, как бы ни хотело издательство выделиться яркими цветами, создание комфортных глазу условий чтения является единственным вариантом, при котором читатель сможет дойти до конца статьи, не говоря уже о рассказе или крупной книге. К тому же при таких условиях он лучше поймёт прочитанное, а в случае книги комфортные условия будут способствовать более углублённому вовлечению читателя в атмосферу произведения. Другими словами, если человеку ничего не мешает, если он равномерно скользит взглядом по строчкам и различает написанное с первого раза, то общее усвоение информации и нагнетание атмосферы происходит быстрее. Видите? Скорость усвоения каждого конкретного слова важна даже в случае столь медитативного занятия, как чтение. Иначе эффект просто пропадает.

То же самое и в киноиндустрии.
Во времена до цифровых спецэффектов качество картинки было не важно-реальность и так идеальна, плюс зернистая плёнка, ограниченная глубина резкости, и мутные низкоконтрастные видеокассеты, проигрыватели и телевизоры накладывали свои ограничения. Получалось что сама ситуация удерживала режисеров от совершения некоторых ошибок. Накидать в сцену кучу всего мог любой дурак, это не выглядело круто,(кроме батальных сцен, но тот уровень затрат доставался зрелым людям) поэтому режиссёры подходили к построению кадра со всей серьёзностью. Задний план, средий план, передний план. Какой фильм тех времён не возьми, в кадре оставлено достаточное количество пустого места, одноцветного фона окружающего важные детали. В кино действие зачастую происходит очень быстро, в отличие от книг нельзя остановиться, и медленно перечитать предложение, потому что в кинотеатре никто не станет перематывать непонятные куски, да и на видике это довольно неудобно. Поэтому каждая важная деталь должна быть понятна даже при быстром движении. Зачастую это решается подбором нужного ракурса, но на то оно и кино, чтобы прегать между камерами.

Затем пришло развитие цифровых эффектов в конце 90х. Стало возможным сделать то, что раньше никакими способами сделать не получалось - например фантастические ландшафты, негуманоидных персонажей, и большие толпы народа, которому не надо платить как массовке. Техническое ограничение на изобразительные средства было снято, и видимо было выдвинуто логичное предположение, что больше деталей на экране ведут к более качественной картинке. А серьёзному блокбастеру стыдно было бы иметь свою картинку некачественной. К этому же подбивали появление DVD и начало внедрения цифровой киносъёмки.

Результатом стало нарастание количества деталей в средней сцене, и появление практики красивых пролётов камеры чтобы показать их в лучшем виде. Особенно ярко это проявилось в последних трёх выпусках «Звездных Войн», когда количество деталей на экране в сочетании с постановкой камеры превращали происходящее в маловразумительное месиво из ярких огней и образов.


В мире видеоигр происходило то же самое.
Примерно до 2005го года технология удерживала творцов от перенасыщения, заставляя довольствоваться малым и идти на хитрости чтобы просто показать то, что они хотят изобразить. С появлением шейдерной технологии и выпуском приставок с её аппаратной поддержкой разработка игр стала занятием заметно более трудным, а техническое ограничение на творческие идеи был если не снято, то ограничено индивидуальными качествами программистов, художников, и бюджетом проекта.

При этом есть мнение, что игры по сути гораздо ближе к книгам чем к кино, т.е. медленное и неспешное описание какого-либо окружения для них не является проблемой и не вызывает отторжения, а даже наоборот. (возможно это идёт из возможности свободного изучения местности) Соответственно, визуальная часть может быть выдвинута на первый план намного сильнее, чем даже в кино, и использована для привлечения. А значит так и нужно сделать. И даже несмотря на устаревающие физические ограничения приставок, рост детализации и количества объектов в кадре становился заметен невооружённым глазом.

Всё стало ещё намного хуже, когда в 2005 году благодаря росту мастерства программистов до приставок добралась тенденция ПК из 2004-2007 года: реалистичная трава и растительность, причём под «реалистичностью» здесь имется в виду плотность распределения, сравнимая с реальной, когда при взгляде под 45 градусов сбоку на ковёр из травы, либо просто в двух метрах от вас - вы не видите покрывающую землю текстуру. Всё бы ничего, но даже в реальности травяная лужайка в своей естественной форме представляет из себя однотонное зелёное месиво для всякого, кто не является опытным художником. А человек мыслит контурами и знакомыми образами, поэтому когда он не может разделить видимый объект на знакомые части, то воспринимает его как нечто бесформенное, не содержащее информации, а значит вызывающее мало эмоций и не запоминающееся. Проблема в том, что вот это «не содержащее информации» наполнение наполняет кадр в течение 80-95% геймплейного времени любой игры что происходит на улице, и то только потому что оставшееся время игрок проводит в помещениях. При этом, аналогично, растительность и спецэффекты съедают 95% вычислительного времени, не оставляя в памяти игрока взамен никаких образов, ничего.

Более того, «плоская» местность без травы производит ещё и успокаивающий эффект, недаром все картинки, противоречащие этому утверждению, типа знаменитой обоины «Безмятежность» предлагают нам ровную поверхность, т.е. являются на самом деле стерильными пластиковыми подделками под реальный травяной пейзаж. Очевидно, дело в том что трава может скрывать что-то, типа ямки или животного, к чему мы подсознательно относимся с недоверием, а ровная поверхность идеально предсказуема, недаром, скажем, вокруг резиденции Сталина была вырублена вся растительность. Но дело, я думаю, даже и не в этом. Считается, что человек произошёл от древних приматов, живших в африканской саванне. Но дело в том, что в этой саванне наши предки должны были постоянно быть объектом охоты со стороны саблезубых тигров, или каких-то других представителей семейства кошачьих. Соответственно, жизненно важной задачей для наших предков было научиться первыми увидеть опасность, скрывающуюся в густой траве, а при этом совсем просто счесть саму траву источником опасности.

Но самым главным оказывается то, что в результате наполнения видеоигр травой перед игроками, как когда-то перед читателем, в полный рост встаёт та самая «проблема узорчатой подложки». Сравните, кого вы заметите раньше: врага с которым вы движетесь встречными курсами по пусть и пересечённой, но чётко изображённой, статичной местности, или врага, с которым вы движетесь навстречу по аналогичной местности среди моря травы? И при этом не забывайте, что никто не будет делать вам послаблений - всю траву заанимируют, чтобы её покачивание от ветра как можно больше отвлекало вас от «работы», а сама трава будет рисоваться в режиме альфа-тестинга, в каждом отдельном кадре с зазубренными краями, даже в полный штиль мельтешащими на всём экране при малейшем повороте камеры, чтобы ваш отдел мозга, отвечающий за распознавание образов, окончательно сошел с ума. Да, конечно есть мыло и сглаживание, но при нём мельтешение просто станет немного помягче, в связи с чем вопрос – а как вы тогда увидите всю эту безумную детализацию, которую напихали разработчики в игру? На средней и длинной дистанции - никак, это вас не спасёт. Вас спасёт видеокарта за тысячу долларов, либо, если это консольный эксклюзив, повторный релиз игры на следующем поколении, лет через 5.

Резюмируя:
в играх после 2005 года стало намного дороже создавать контент. Стараясь держать стоимость экземпляра на разумном уровне в 60 долларов, потребовалось резко расширить аудиторию, для чего были отброшены все необычные концепции. Этого всё ещё было недостаточно, поэтому часть контента стали заменять на псевдоконтент, не несущий никакой новой информации и генерируемый на лету. Он частично закрыл дырки в нехватке старого контента, частично был заявлен как свидетельство технологического прогресса. Многие его реализации, например включающие альфатестинг, несовершенны и по сути недоработаны, поэтому их недостатки крупнее, чем предлагаемые достоинства, а компенсация на стороне потребителя стоит тысячи долларов. Другие виды псевдоконтента, как например спецэффекты, путём затемнения, засветления, размытия - снижают цветовое разнообразие картинки, сильно повышая количество зон без информации (почти белых, почти чёрных, просто неразборчивых), приближая оттенки к серому цвету, т.е. заодно снижая яркость. Позже, наверное, напишу об этом подробно (снижение цветового разнообразия и браши VS расставление моделей).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145001

Старое сообщение 31-03-2015 09:40
- За что?
DEAD MAN
Mono

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Tallinn
Сообщений: 1232
Возраст: 32

Рейтинг



>боевичок про террористов, либо же мыло про орков и гоблинов
Life is Strange - "подростковая драма аденчура" крайне заезжная тема, да.

>Нельзя просто заставить побежденного противника раствориться в воздухе - выглядит глупо
Ori and the Blind Forest - то, что доктор прописал.

>Красивая картинка больше не достигается дизайном напрямую
Risk of Rain - уместный и качественный пиксельарт, Superbrothers: Sword & Sworcery EP и Fez туда же. Если не пиксельарт, то вышеупомянутый Ori and the Blind Forest.

>суперсепарацию
Примитивность/жестокость != баланс. Давай определимся с терминами для начала.

>ни один элемент внешнего вида персонажей или ландшафта, даже происходящие события, - не имеет смысла
The Wolf Among Us, Life is Strange, The Walking Dead, в какой-то мере Heavy Rain/Beyond: Two Souls.

>мультяшного гуманоидного персонажа последних лет, который бы не имел безобразно большой головы
Guilty Gear Xrd. В какой-то мере Team Fortress 2 и даже Overwatch.

>Когда в последний раз вы видели на экране абсолютно ровную поверхность
Thomas Was Alone и Antichamber прямо миллионо-полигональные игры с 10тью шойдерами на каждый пиксель.

>изредка подсовывая вам простые истины в гомеопатических дозах
Spec Ops: The Line - если хочется спойлеров, то ищем сами. И да, это шутер, с изюминкой.

>герой - это идиот
Metal Gear Solid 4. В метал гире определённо все идиоты и думаю задницами и пьют пиво круглыми сутками.

>Резюмируя
Инди и около-инди проекты решают. А так же хорошо зарекомендовавшие себя студии (например, Platinum Games) и игры (например, MGS). А так же иногда консольные эксклюзивы, к сожалению.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145002

Старое сообщение 31-03-2015 10:19
- За что?
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 681
Возраст: 22

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Люди снова и снова

На мой взгляд, заявления типа "ты не придумал ничего нового!" нужно давно выкинуть на помойку. Нужно понимать, что нет ничего абсолютно нового. Взять тот же хл2. Что там такого принципиально нового (не в плане каких-то технических особенностей)? Войны повстанцев с тиранической властью не было до это? Или коридорных шутеров? Транспортных средств не было в играх до хл2? Да всё уже тысячу раз было. И тем не менее... На мой взгляд, использование своего видения проекта помогает собрать из таких вот "боянов" действительно что-то интересное. Просто не нужно пользоваться избитыми клише.
Ну, я думаю, это уже до меня ни раз обсуждалось.

Не, новое и оригинальное, конечно, можно придумать, но оно скорее всего будет выглядеть неадекватно в глазах людей.
Когда игровая индустрия развивалась было много всяких оригинальных игор и жанров. На мой взгляд, всякий трешак отсеялся, и остались только понятные и адекватные жанры (FPS, RTS, RPG и т.д.). Ну, это ИМХО, разумеется.
Цитата:
Crystallize писал:
Что более важно, из этого нагромождения очень трудно бывает выделить базовую геометрию окружения, которую наш мозг по сложности воображает примерно на уровне Quake, и использует для построения стратегии поведения.

Тоже не люблю, как я называю, "кашу из полигонов". Мозг порой просто не может понять что вокруг игрока. Добавить сюда блура и блюма - так вообще найс!

Что касается культуры, то думаю, что лично меня больше напрягает огромное количество ремейков за последнее время. Такое чувство, что им вообще уже всё равно что снимать, лишь бы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145003

Старое сообщение 31-03-2015 10:31
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12832
Возраст: 32

Рейтинг



Ух ты! У нас второй Оззи появился .

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

За это сообщение FiEctro получил предупреждение за флуд

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145004
Метки: кстате да

Старое сообщение 31-03-2015 11:26
- За что?
jazzy
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 143
Возраст: 40

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Современная культура - полное гавно.

Не важно что именно, и игры, и фильмы - сухой остаток некогда живой системы.


С каких таких пор игры и большинство фильмов являются культурой? Это коммерческие продукты созданные для заработка денег. Все массовые коммерческие продукты создаются по правилам маркетинга. Чего хотят потребители...то и делают производители.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145005

Старое сообщение 31-03-2015 12:07
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Современная культура - полное гавно.

Не важно что именно, и игры, и фильмы - сухой остаток некогда живой системы.

Попадаются ещё годные поделки. Ну вот например Wolfenstein: TNO. Было очень приятно поиграть в него. Особенно на фоне последних Каловздутий и Быдлофилдов. С нетерпением жду Next Car Game, который разбавит серию быдлоНФСок.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Инди и около-инди проекты решают.

О, ну а как же. Особенно платформеры. Мои любимые Braid и CPD. Щас ещё попробую Ori and the Blind Forest.
Цитата:
Crystallize писал:
реалистичная трава и растительность

Ничего плохого в этом не вижу, если вся остальная детализация на уровне, конечно. Сравни С.Т.А.Л.К.Е.Р.-ы ТЧ, ЧН, ЗП с Lost Alpha и OGSE. Когда я запустил LA и побегал по соответствующим локациям, у меня возникло впечатление, что я действительно на природе, а не в песочнице, куда искусственно понатыкали редкие кустики.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145011

Старое сообщение 31-03-2015 16:03
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



DEAD MAN

Цитата:
DEAD MAN писал:
Life is Strange - "подростковая драма аденчура" крайне заезжная тема, да.

Парень не только интересуется игрой про повседневную жизнь девочки-подростка, но и предполагает что другому парню это тоже будет интересно. Life is truely strange.
Алсо:
-наши дни
-повседневность
-американская глубинка
-американская школа
-девчачья карандашная эстетика
-героиня водит и курит
Это буквально собрание всего, что вгоняет меня в тоску.

Цитата:
DEAD MAN писал:
Ori and the Blind Forest - то, что доктор прописал.

Ну в принципе выглядит неплохо, но как-то не втягивает. Красивый мир есть, а энергии нет, что-то для девочек опять же. И мыла много. По той же причине я не смотрю на Оками, Зельду, и El Shaddai.
К тому же я писал не только о том, что не т игр, которые мне бы понравились. Речь идёт об исчезновении целого класса игр, не думаю что ты можешь посоветовать мне 20 современных тайтлов, похожих на Ori and The Blind Forest. Они просто выскакивают на этой инди-конференции Майкрософт-то Dust, то Ори.

Цитата:
DEAD MAN писал:
Risk of Rain - уместный и качественный пиксельарт, Superbrothers: Sword & Sworcery EP и Fez туда же.

Никогда не привлекало инди. На Денди наверное больше информации в кадре, чем в Risk of Rain. Две остальные-ну да, стильные. Но снова вот эти карикатурные люди, то толстые, то кривые. Вполне подходит под "чрезмерную стилизацию".

Цитата:
DEAD MAN писал:
Если не пиксельарт, то вышеупомянутый Ori and the Blind Forest.

Разнообразие современной индустрии поражает, не так ли?

Цитата:
DEAD MAN писал:
Примитивность/жестокость != баланс. Давай определимся с терминами для начала.

Ты думаешь я вот так сразу понял, что ты написал?

Цитата:
DEAD MAN писал:
The Wolf Among Us, Life is Strange, The Walking Dead, в какой-то мере Heavy Rain/Beyond: Two Souls.

Не хочу ещё одной мыльной оперы в повседневной американской глубинке, с сел-шейдингом с какого-то перепугу всунутым в игру с реалистичным антуражем, хоть с зомбями, хоть без. Я же говорю, нет фантазии.

Цитата:
DEAD MAN писал:
Guilty Gear Xrd. В какой-то мере Team Fortress 2 и даже Overwatch.

Файтинги не люблю, про ТФ2 см. выше, Овервотч неплохой вроде.

Цитата:
DEAD MAN писал:
Thomas Was Alone и Antichamber прямо миллионо-полигональные игры с 10тью шойдерами на каждый пиксель.

Вот уж и правда, в них нет контента и пусто, хоть шары катай.

Цитата:
DEAD MAN писал:
Spec Ops: The Line - если хочется спойлеров, то ищем сами. И да, это шутер, с изюминкой.

А разве это не считается за мыло про террористов и спецназовцев? Я ведь когда-то был заинтересован в ней, пока Игроманию читать не перестал. Вроде так есть фишки с песком и пробиванием полов. Но в общем это ещё один шутан про мужика на войне.

Цитата:
DEAD MAN писал:
Metal Gear Solid 4. В метал гире определённо все идиоты и думаю задницами и пьют пиво круглыми сутками.

А он хороший, я знаю.

В общем и целом, здесь мы опять видим отсутствие баланса и уход в крайности, только немного в другой плоскости: инди-проекты "не от мира сего" со скудной графикой и навороченным геймплеем и сюжетом - в одном углу, и высокобюджетные блокбастеры с графоном и типичным сеттингом - в другом.

Цитата:
XF-Alien писал:
На мой взгляд, заявления типа "ты не придумал ничего нового!" нужно давно выкинуть на помойку. Нужно понимать, что нет ничего абсолютно нового. Взять тот же хл2.

Ок, я не требую чего-то "абсолютно нового". Мне нужно повторение старого, но с балансом, т.е. в том виде как сейчас никто не делает.

Цитата:
FiEctro писал:
Ух ты! У нас второй Оззи появился .

Я тезисы написал месяцы назад, сейчас вот ещё про контент дописал. А как всё напишу, не думаю что буду возвращаться к теме.

Цитата:
jazzy писал:
С каких таких пор игры и большинство фильмов являются культурой? Это коммерческие продукты созданные для заработка денег. Все массовые коммерческие продукты создаются по правилам маркетинга. Чего хотят потребители...то и делают производители.

Проблема в том что раньше коммерческие проекты были ещё и художественно красивыми, а сейчас это редкость. К тому же на потребителей всем накласть: фильмы планируются сразу по несколько, на годы вперед, вместо того чтобы следить за реакцией публики на каждый отдельный.

Добавлено 31-03-2015 в 23:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Когда я запустил LA и побегал по соответствующим локациям, у меня возникло впечатление, что я действительно на природе, а не в песочнице, куда искусственно понатыкали редкие кустики.

Да копировать реальность-то уже наловчились, в этом спору нет. Вот только не надо её копировать. Когда несколько франшиз-это одно, а когда этим начинает заниматься целая индустрия, а то и две-совершенно другое.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145012

Старое сообщение 31-03-2015 17:49
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Overwatch

а мой брат рассказывал, что это сплошной влюксервотч. оно так и есть?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145013

Старое сообщение 31-03-2015 18:43
- За что?
DEAD MAN
Mono

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Tallinn
Сообщений: 1232
Возраст: 32

Рейтинг



>Парень не только интересуется игрой про повседневную жизнь девочки-подростка, но и предполагает что другому парню это тоже будет интересно.
Ужасно, понимаю. Книги мне полагаю тоже надо перестать читать, ибо это не по-пацански. Ну ладно, хоть в страйкбол могу без угрызения совести играть.

>И мыла много.
Покажешь? Или как всегда пустой трёп?

>Никогда не привлекало инди.
После этого можно закрывать дискуссию. "Мне не нравится всё. Хочу чего-то эдакого оригинально, но не инди." Ну или молчать в тряпочку и ждать раз в пять 5 лет, что "оригинальное" от крупных студий и молится, что это не эксклюзив, ну или хотя бы временный.

>Разнообразие современной индустрии поражает, не так ли?
Не, просто мне реально лень в пустую вспоминать и перечислять все хорошие проекты, которые ты в итоге безосновательно опустишь ниже плинтуса, или которые тебе не нравятся, по каким-то крайне субъективным признакам.

>Не хочу ещё одной мыльной оперы в повседневной американской глубинке
Не играл, но осуждаю. Lada racing club и Ждалкер - раз хочется про местные глубинки и без мыльной оперы (хотя где мыльная опера в Волке и половине глав Хэви Рейна? Надо поискать, наверно.)

>в них нет контента и пусто
Ну да, ведь сюжет, актёрское мастерство, пазлы и выдержаный стиль, не отвлекающий от геймплея это не "контент".

>фишки с песком и пробиванием полов ... это ещё один шутан про мужика на войне.
Пфф... Редкие сцены с песком на 10ый план уходят. Весело, наверно, доказывать свою правоту не удосужившись даже чутка почитать про мужика на войне?

thambs ИМХО, учитывая, что разрабатывает Близард - получится очередной несбалансированный глюкодром, который будут толкать как каноничную замену шляпочному ТФ2.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145014

Старое сообщение 31-03-2015 18:57
- За что?
Squid
Ага, вот эти Моки!

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jan 2010
Проживает: Земля
Сообщений: 370

Рейтинг



Ну офигеть этот влюксервоч еще не вышел, а уже стал неплохой игрой, игрой года и прочее.

__________________
Когда ты чувствуешь будто все хотят убить единорога, где ты проснешься завтра, мой маленький беглец?
Мой маленький беглец~

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145015

Старое сообщение 31-03-2015 19:25
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Crystallize а тебе была бы интересна игра с детективной историей с мистическим оттенком, проходящая в российском уездном городе зимой конца XIX века? Просто так, интересуюсь

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145016

Старое сообщение 31-03-2015 19:58
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



KiQ о, а это заманчиво. Зов Ктулху по-русски. Вий, например.

Цитата:
Crystallize писал:
Вот только не надо её копировать. Когда несколько франшиз-это одно, а когда этим начинает заниматься целая индустрия, а то и две-совершенно другое.

Нужно понимать, в каких случаях копирование оправдано. Если игра претендует на статус копировалки реального мира (см. СТАЛКЕР, ГТА, ДоД тоже, возможно КС), тогда оправдано. А если игра -говноКрайзис или хл2, или Каловздутие, то нет. ГовноКрайзису можно сделать поблажку только из-за звания "реалистичней всех картинка". ХЛ2 берёт атмосферой, в таких играх суперграфон не нужен, а в Каловздутии нет времени разглядывать красоты, пока расстреливаешь грязне рузке мафиоза.
Ну это моё ИМХО. Ещё добавлю, что сверхдетализация + фотореалистичность = смерть мультиплееру. Если искусственно не выделять юзабельные объекты на фоне мира: стоит сравнить СТАЛКЕР и UT3.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145017

Старое сообщение 31-03-2015 20:37
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



> ХЛ2 берёт атмосферой

атмосфера заключается в заботливо расставленных по всей карте невидимых стенах?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145018

Старое сообщение 31-03-2015 20:54
- За что?
Squid
Ага, вот эти Моки!

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jan 2010
Проживает: Земля
Сообщений: 370

Рейтинг



Цитата:
сверхдетализация + фотореалистичность = смерть мультиплееру

В арме нет мультиплеера...

Просто есть разные жанры.

__________________
Когда ты чувствуешь будто все хотят убить единорога, где ты проснешься завтра, мой маленький беглец?
Мой маленький беглец~

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145019

Старое сообщение 31-03-2015 21:22
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
атмосфера заключается в заботливо расставленных по всей карте невидимых стенах?

Не надо путать конфетку с говном. Такая забота в Сру от Страха. В хл2 есть объективные препятствия и клипбраши не возникают хз где, если не задротствовать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 145027

Старое сообщение 01-04-2015 04:06
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 07:42. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Современная культура в общем и игры в частности: основные принципы
Вывел свои эмоции на уровень логики
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024