А как он вычисляет эти пиксели? Интерполирует?
Плохо конечно, что по факту в авторский контент вносятся изменения, и это не ST и не лайтмапа. Может поэтому подобные вещи не пользуются популярностью. Ну ладно в халфе - там текстура вкомпиливается внутрь модели, можно во время компиляции это сделать, если оно не сильно долгое. Этот автор как-то странновато строит хэш для эджей.
Не нравится мне это всё, совсем не нравится. Эти швы, равно как и швы на лайтмапах - очень частный случай, применение к ним тежолого матана - как из пушки по воробьям, он конечно справится, но это попросту избыточно.
Я напомню, что хитрая китайская придумка гарантировала в принципе отстутствие швов на лайтмапах и при этом использовала довольно простые принципы работы - переход из одного локального пространства в другое.
Собсно, вот я VHACD опробовал - тоже тяжёлый матан. А мне проще дерево построить из фейсов и покромсать его на брашы, а потом эти брашы смержить по возможности. И это в сотни раз быстрее и точнее получается.
Добавлено 10-03-2020 в 20:18:
Замазывание шва вот такими способами - это попытка загнать проблему еще глубже. Надо фундаментально разобраться в природе самих этих швов, отчего они возникают. Я напомню, что лайтмапа в кваке состоит из несвязанных кусочков и это ей не мешает быть бесшовной на билинейке.
ncuxonaT писал: зачем же ты тогда городил огород с текселями, выровненными по мировым координатам?
на самом деле это нельзя было назвать настоящими ворлд-люкселями.
Это были текстур-спейс люксели, со скейлом ворлдлекселей, если у вас на этом моменте еще мозг не взорвался. Городил затем, чтобы у фонарика скейл не менялся. Ну и как оказалось, оно удачно дополняет китайскую придумку, хотя и не всегда. Были случаи, когда классический режим работал лучше.
Цитата:
Crystallize писал: китайская придумка очень сильно жрала оперативу и проц и время
глупости какие. Единственное что там жрало - это память под точки.
Цитата:
ncuxonaT писал: и никак её нельзя было оптимизировать?