HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Движкотред
Обсуждение и вопросы по разным игровым движкам
Страницы (42): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



Ребят, а это что такое было, кто-то в курсе?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197850

Старое сообщение 15-10-2020 19:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



qishmish что конкретно тебя интерисует? CSM или XreaL?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197852

Старое сообщение 15-10-2020 19:52
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



HL:A. Это может быть баг с приоритетом разбиений у ареапорталов, который ещё в бете увидеть можно?
https://old.reddit.com/r/hammer/com..._places_skybox/

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198266

Старое сообщение 29-10-2020 08:15
- За что?
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
qishmish что конкретно тебя интерисует? CSM или XreaL?


хреал, про ксм я даже забыл

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198539

Старое сообщение 13-11-2020 21:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Форк Quake3 это. С каскадными тенями. Демка где-то в сети валяется, правда без этой карты на видео.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198543

Старое сообщение 14-11-2020 07:02
-
AntiPlayer
Highway to Hell

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Смоленск
Сообщений: 1015
Возраст: 33

Рейтинг



Наверное многие видели свежую демку UE5

На волне этого увидел видео: здесь чел тестирует поведение движка при отрисовке миллиарда полигонов. Выдает 170ФПС.

https://www.youtube.com/watch?v=g1q4qpVHe1Y

Это реально революция в дивжкостороении играх?

__________________
I tell you to enjoy life

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202086

Старое сообщение 01-06-2021 12:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



UE5 очень плотно завязан на скорость SSD, т.к. ни у одной видеокарты нет в наличии столько памяти.

Давайте немного посчитаем. Возьмём миллиард даже не полигонов, а вертексов. Просто позицию точки. Это 12 байт. Это уже 12 гигабайт данных. А надо еще позицию текстуры и так далее. Всё это сохранить в видеопамяти нереально. Собственно, этого никто и не делает.
Геометрия хранится в текстурах, которые стримятся в реальном времени.
Тут кто-то говорил, что у SSD на PS5 производительность примерно как у DDR3. Вот на этом хрупком предположении, собственно и держится ваша революция. Конечно, если полигонов сильно меньше, он не будет ничего стрмить, наверное всё в видеопамяти уместится.

Добавлено 01-06-2021 в 18:55:

И, да, сколько реально выводится полигонов - тоже очень спорный вопрос.
Я бы сказал, что это виртуальные полигоны, условные. Ну примерно, как техпроцесс в чипах, где цифры давно уже не отражают реального положения дел. Потому что реальный миллиард полигонов даже ваш RTX3080 навряд ли нарисует с приемлимой скоростью. Поэтому в исходных данных может быть действительно миллиард полигонов, но нарисуется значительно меньше. Вертексы-то в текстурах хранятся, а у текстур есть мип-уровни, которые подгружаются в зависимости от удаления полигона от наблюдателя. Но никто же не считает сколько реальных текселей было выведено. Теперь это же и на полигоны распространяется.

Если непонятно выразился, приведу пример. Вот у нас есть текстура 2048х2048. Полигон, на котором она находится, достаточно далеко от наблюдателя, поэтому используется мип-уровень, в котором всего-навсего 128х128 текселей. То есть реально в момент времени их столько и будет выведено. Но если мы подойдем вплотную, то увидим текстуру в полном разрешении. Правда этот полигон нам загородит остальной обзор.
Теперь примерно такая же технология работает и с вертексами.

Добавлено 01-06-2021 в 18:59:

Вот раздел из доков, посвящённый Nanite
https://docs.unrealengine.com/5.0/e...eatures/Nanite/

Из него можно подерчпнуть ряд оговорок для этой технологии.
Какая уж тут революция.

Добавлено 01-06-2021 в 19:04:

Кстати, на видео любопытный момент, что UE4 шустрее рисует полигоны традиционным способом, а UE5 без нанитов наоборот справляется хуже, т.е. он точился именно под них. Ну оно и логично, если кому-то они не нужны, тот просто возьмёт UE4.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202087

Старое сообщение 01-06-2021 16:04
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34514
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
AntiPlayer писал:
Наверное многие видели свежую демку UE5

А что, уже UE5 появился? Почему об этом никто не пишет?

Добавлено 01-06-2021 в 12:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Геометрия хранится в текстурах, которые стримятся в реальном времени

На сколько потных каток хватит одного ссд?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202088

Старое сообщение 01-06-2021 16:46
-
AntiPlayer
Highway to Hell

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Смоленск
Сообщений: 1015
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если непонятно выразился, приведу пример. Вот у нас есть текстура 2048х2048. Полигон, на котором она находится, достаточно далеко от наблюдателя, поэтому используется мип-уровень, в котором всего-навсего 128х128 текселей. То есть реально в момент времени их столько и будет выведено. Но если мы подойдем вплотную, то увидим текстуру в полном разрешении. Правда этот полигон нам загородит остальной обзор.
Теперь примерно такая же технология работает и с вертексами.


Дак это же хорошо, зачем рисовать то, чего не видно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Из него можно подерчпнуть ряд оговорок для этой технологии.

Если, даже с оговорками, это позволит выдавать более детализированную и красивую картинку на железе среднего пошиба (навроде ps5) — я только "за". Буду считать за революцию


Цитата:
XaeroX писал:
А что, уже UE5 появился? Почему об этом никто не пишет?

Он в раннем доступе. Уже можно скачать и опробовать.
https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5

Демка с видео презентации весит 100Гб. Качаю, попробую запустить.

Цитата:
XaeroX писал:
На сколько потных каток хватит одного ссд?

На чтение у них нет ограничения. Я думаю это не проблема.

__________________
I tell you to enjoy life

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202089

Старое сообщение 01-06-2021 17:08
- За что?
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 684
Возраст: 22

Рейтинг



Цитата:
AntiPlayer писал:
Это реально революция в дивжкостороении играх?

Ну как минимум просто очень интересное решение, я думаю.
Цитата:
Nanite and Virtual Texturing systems, coupled with fast SSDs

Теперь все упирается в массовость SSD среди пользователей как основной накопитель на ~500-1000 ГБ. На консолях нового поколения это мастхэв. Видимо, это и есть "рынок сбыта" на ближайшее время. А пока дойдет до всяких инди и вообще приживется на пк – может пройти запросто еще года 4-5. Но в любом случае, выглядит вполне себе перспективно.
Цитата:
Comparing the Nanite compression from earlier with a size of 19.64MB is 7.6x smaller than the standard Static Mesh compression with 4 LODs.

Ну вот, а всёпропальщики кричали, что игры теперь по 100 ТБ будут весить

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202090

Старое сообщение 01-06-2021 18:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
На сколько потных каток хватит одного ссд?

Оно же только читает, а не пишет.

Цитата:
AntiPlayer писал:
Дак это же хорошо, зачем рисовать то, чего не видно.

а кто спорит?
Тут самая большая хитрость - как разложить трёхмерный объект в двухмерную текстуру. Через SDF сделали.

Добавлено 01-06-2021 в 21:57:

Только вы главного не поняли. Это не для того, чтобы в играх было по миллиарду полигонов. Это чтобы облегчить работу художникам, которые берут объекты с трёхмерных сканеров и начинают вычищать мусор, упрощать, и так далее. А тут отсканировал и со всем дерьмом сразу в игру запихнул. Т.е. свести ручную работу к минимуму.

Добавлено 01-06-2021 в 22:01:

Да впрочем, я ссылку на доки привёл. Там всё ровно тоже самое написано.

Добавлено 01-06-2021 в 22:31:

https://habr.com/ru/post/559600/

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202091

Старое сообщение 01-06-2021 19:31
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг




Я не понял, как у них обычный статик меш 150мб весит. Еще и сжатый.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202092

Старое сообщение 01-06-2021 19:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Я не понял, как у них обычный статик меш 150мб весит

В дефолтной структуре вертекса UE восемь пользовательских UV-каналов, может поэтому?

Добавлено 01-06-2021 в 23:07:

Позиция - 12, TBN - 36, 8 UV - 64, color - 4 = 116 байт на вертекс.
793330 * 116 = 92 мегабайта. Плюс индексы, плюс 4 лода.
Ну примерно чёт такое и выходит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202093

Старое сообщение 01-06-2021 20:07
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



А нанит типа с восемью юв каналами в 20мб упаковали?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202094

Старое сообщение 01-06-2021 21:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Непонятно, зачем, при таком поликаунте вообще нужна текстура.
Причём они и сами это демонстрируют, когда используют нормали с нанит-меша, вместо запечённой нормалки и выглядит это не сильно хуже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202095

Старое сообщение 02-06-2021 05:29
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:26. Новая тема    Ответить
Страницы (42): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Движкотред
Обсуждение и вопросы по разным игровым движкам
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024