HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Движкотред
Обсуждение и вопросы по разным игровым движкам
Страницы (42): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 516
Возраст: 26

Рейтинг



XaeroX я знаю где у тебя лежат сорцы, на диске H: Вот H:\Perilous Warp\perilous-warp-source-code\

Ну, на самом деле, IDA просто генерит сишный код по твоей дллке. Не то чтобы он читаемый, но я вижу халфовую систему энтить...

Я чуть-чуть причесал. https://pastebin.com/APCKAhb0

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193879

Старое сообщение 14-05-2020 23:41
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34525
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


a1batross
У нас это называется REGISTER_MODEL и REGISTER_SOUND. 😊
А так всё правильно.

Цитата:
a1batross писал:
я знаю где у тебя лежат сорцы, на диске H:

Хех, ну с линуксовыми бинарями так просто не сработает, я их в докере собираю.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193880

Старое сообщение 15-05-2020 00:00
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:



Геометрия Nanite — стримится и масштабируется в реальном времени, так что бюджета на полигоны нет, как и нет бюджета памяти или дальности прорисовки. Больше не нужно запекать детали в карты нормалей или вручную настраивать LOD. Здесь нет потери в качестве.
из блога Unreal


И тут мне вспоминается Кармак с его мега-текстурой

Добавлено 15-05-2020 в 09:30:

Цитата:
В Epic отмечают, что такая детализация окружения стала возможно благодаря «значительному» увеличению пропускной способности диска PS5. В разговоре с IGN Тим Суини рассказал, что SSD в PS5 «далеко впереди» относительно даже лучших современных решений на ПК.


Похоже движок затачивали под конкретную консоль.

Добавлено 15-05-2020 в 09:33:

Я корочи понял, это вот как на Ютубе качество видео динамически прыгает, если соединение неустойчивое. Теперь и в играх. Такое полу-мыло с фризами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193886

Старое сообщение 15-05-2020 06:33
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



>> В разговоре с IGN Тим Суини рассказал, что SSD в PS5 «далеко впереди» относительно даже лучших современных решений на ПК.

Скорее просто m2 накопитель поставили, маркетинг такой маркетинг

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193887

Старое сообщение 15-05-2020 06:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Мне очень нравится вот это:

Цитата:
В нём можно увидеть статую, которая состоит из 33 миллионов полигонов и покрыта текстурами в разрешении 8К — это изначальная модель, для которой не проводили ретопологию. Однако в следующем помещении, куда попадает героиня демо, находится уже не одна, а 485 таких статуй, каждая из которых не уступает в детализации первой. Суммарно они состоят из 16 миллиардов полигонов.


Цитата:


За этим стоит идея из 1980-х — REYES (Render Everything Your Eye Sees — Рендер всего, что видят твои глаза). Это забавный акроним значит, что, при практически бесконечном количестве деталей, работа движка заключается в том, чтобы определить пиксели, которые нужно отрисовать для их отображения.

Это не означает, что нужно рисовать все 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше, чем пиксель. Это значит, что движок может отрендерить количество треугольников, необходимое для того, чтобы ни одна заметная деталь не оказалась пропущенной.

То есть сперва упирают на то, что в кадре 16 миллиардов полигонов, но рисуется намного меньше. Теперь каждый сможет сказать, да у меня тут сцене триллион полигонов, просто их не видно.

Добавлено 15-05-2020 в 09:58:

Строго говоря, с начала 10-х годов, индустрия резко ушла в сторону пикселей, причём на производительность вершинных конвейеров вендоры подзабили. Ну правильно, в текстурке 1024х1024 миллион пикселей и будучи пожатой в DXT1 она весит всего 512 килобайт (или 375?). К тому же мы видим на экране именно пиксели, т.е. все оптимизации шли вокруг фрагментного конвейера. А тут снова возврат к полигонам. Первое что приходит в голову - раз модели больше не надо оптимизировать, значит все так и будут кидать высокополигональные. Значит даже самая примитивная игра будет весить под 100 гигабайт.

Добавлено 15-05-2020 в 10:01:

Цитата:
То есть вы создаёте контент всего один раз, а затем можете использовать его где угодно; вы можете сделать для разных платформ игру с идентичными системами, но с разным уровнем графики.


Игра весит 100 гигабайт, но на своём телефоне вы всё равно увидите мыло. Зато разрабам не надо делать специальную мобильную версию.

Добавлено 15-05-2020 в 10:02:

Цитата:
Пенварден также подтвердил, что в UE5, как и в UE4 используется система временного накопления, которая позволяла добавлять детали из прошлых кадров для улучшения качества текущего. Она же лежит в основе технологии Lumen. По словам технического директора Epic Кима Либрери, временное накопление — это не просто метод сглаживания, но система, без которой такое глобальное освещение, которое показано в демо, попросту невозможно на текущем железе.

И репроекция никуда не делась...

Добавлено 15-05-2020 в 10:05:

Ну и картинка из каментов. Паравозик, который СМОГ прокатится на дяде из Орла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193888

Старое сообщение 15-05-2020 07:05
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



REYES — старая пиксаровская идеология. В 80-х и 90-х рендерман и был сугубо REYES-ным, но он был чисто программной историей и под железо ни под какое подстраиваться не был обязан. Потом постепенно подешевели треугольники и спамить ими стало выгодно, но правила этой игры стала задавать уже видимокарта. А теперь вот треугольников понадобилось до дури, и история поворачивает на новый круг. Так глядишь и до аппаратного рееса докатимся.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193889

Старое сообщение 15-05-2020 08:14
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша репроекция это что-то типа параллакс-корректед кубемап?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193890

Старое сообщение 15-05-2020 09:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Так глядишь и до аппаратного рееса докатимся.

Так вот с этого и надо было начинать. По хорошему нам надо лоды делать так же, как мипы. Налиту строить или какой-то единый формат моделей разработать тогда уже, я не знаю. Но это довольно проблематично, скажем для текстуры стандарт RGBA, 4 пикселя. В вертексе кол-во переменных может быть каким угодно, равно как и правила его децимации при построении лодов. Далеко не всё можно просто интерполировать.
Собстено именно поэтому в железе никакие автолоды до сих пор не сделаны - у этой игры слишком нечёткие правила.

Добавлено 15-05-2020 в 12:28:

Цитата:
Crystallize писал:
репроекция это что-то типа параллакс-корректед кубемап?

репроекция, это когда ты используешь данные с превидущего кадра на последующих. Может выглядеть как некие хвосты, трейлы, если быстро вертеть башкой. Или же отдельные части картинки будут меняться на глазах, в зависимости от фпс. Если фпс большой -то почти мгновенно, если малый - то будет заметно глазу. Вкупе с адаптацией разрешения, всё это может давать совершенно удивительные артефакты, для которых изумлъонные игроки обязательно предумоют свои меткие названия.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193891

Старое сообщение 15-05-2020 09:28
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
По хорошему нам надо лоды делать так же, как мипы. Налиту строить

По-моему построение мипов налиту-это очень нишевое занятие которым занимался только Кармак и его конкуренты в 90х годах. Чуть шаг влево или вправо, сразу сталкиваешься с предгенерацией мипов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193892

Старое сообщение 15-05-2020 09:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вообще, лично для меня картинка того же метро эксодус близка к идеалу.
Для реалтайм игры. Дальнейшие вложения в визуальную составляющую ИМХО уже не окупят затраты. Да и игроки не заметят. Тут уже чисто экономическая часть разработки.

Добавлено 15-05-2020 в 12:39:

Цитата:
Crystallize писал:
По-моему построение мипов налиту-это очень нишевое занятие которым занимался только Кармак и его конкуренты в 90х годах.

Что ты нисёж? Любой видеодрайвер эти мипы умеет налету генерить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193893

Старое сообщение 15-05-2020 09:39
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша ну в тех же Max Payne 2, UT2004, Morrowind, Half-Life 2 использующих DDS, текстура хранится уже с мипами, Игромания даже специально оговаривала в статье чтобы моддеры отказывались от предложения фотошопа показать им лесенку из мипов.

Добавлено 15-05-2020 в 17:00:

собственно ХЛ2шное ядерное выкручивание контраста у мипов потому и возможно что они прегенеренные и по этой же причине от него достаточно трудно избавиться, ты либо время потеряешь, либо сломаешь какие-то флаги и получишь шестинаправленный фонарик.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193895

Старое сообщение 15-05-2020 10:00
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Налиту строить или какой-то единый формат моделей разработать тогда уже, я не знаю. Но это довольно проблематично, скажем для текстуры стандарт RGBA, 4 пикселя. В вертексе кол-во переменных может быть каким угодно, равно как и правила его децимации при построении лодов. Далеко не всё можно просто интерполировать.

Кто-то должен принять волевое решение. Как в своё время решили "рисуем транзисторами тока треугольники". На то и существует кхронос.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193896

Старое сообщение 15-05-2020 10:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
потому и возможно что они прегенеренные и по этой же причине от него достаточно трудно избавиться

Ну генерь эти мипы во время загрузки, вручную и выкручивай им контраст. Будет грузиться чуть дольше. Это очень быстрая операция. У DXT мипы встроеные, потому что это сжатый формат. Неудобно разжимать, потом делать мипы.

Цитата:
nemyax писал:
Как в своё время решили "рисуем транзисторами тока треугольники".

Ну потому что воксели тоже рисуют треугольниками, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193897

Старое сообщение 15-05-2020 11:38
-
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 686
Возраст: 22

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
посмотри, может он дурью там мается, а всё гораздо проще?

А, вон оно что. Я тебя, видимо, неправильно понял. Я думал ты про обычную динамику как, например, в той же Волатиле на dm_islands. Я в том году осваивал немного УЕ4, но до всех этих GI не доходил, и вообще плаваю по части теории здесь.
Цитата:
Дядя Миша писал:
я смотрел как чуваки настраивают GI в унреале. Сперва им надо запечь геометрию в SDF, потом как-то сделать индирект через LPV, для персов подключить капсульные тени, вообщем не всё так просто. Может быть конечно это устаревшая инфа, а может быть чувак был просто не в теме.

Это жесть какая-то. Особенно понравилось про декомпозицию моделей, где хрен угадаешь, насколько сильно нужно разбивать геометрию на составляющие. И то далеко не факт, что артефактов не будет. Но меня больше всего убила его фраза "на моем ноуте с гтх 860 выдает 30-35 фпс". Ну и нахрена, спрашивается, все эти кульбиты нужны, если они ставят на колени даже такое железо? Причем карта - спонза - далеко не самая большая и сложная.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193949

Старое сообщение 16-05-2020 10:59
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
У DXT мипы встроеные, потому что это сжатый формат. Неудобно разжимать, потом делать мипы.

Так а какой процент игр юзает DXT? По-моему почти все или какое-то подавляющее число.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193950

Старое сообщение 16-05-2020 11:29
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:50. Новая тема    Ответить
Страницы (42): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Движкотред
Обсуждение и вопросы по разным игровым движкам
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024