HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Движкотред
Обсуждение и вопросы по разным игровым движкам
Страницы (42): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



ncuxonaT
>> Разве не во всех высокоуровневых шейдерных языках си-подобный синтаксис?

Если он "си-подобный" это не значит что он чисто сишный, и там есть свои ньюансы. Логично? Я уже молчу о том что сам подход к программированию шейдеров немного иной.

Дядя Миша
>> ну что нету по cg документации? Нигде нету?

На русском нигде, а переводить 300 страниц текста, ну такое.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191413

Старое сообщение 22-03-2020 21:47
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



FiEctro ради нюансов книжку читать?

Кто-нибудь знает рабочий алгоритм генерации квазислучайной последовательности (чтобы квадрат равномерно заполнять случайными точками), у которого можно было бы задавать сид, и последовательности с разными сидами не коррелировали бы друг с другом? У умножения на иррациональные дроби есть заметная корреляция, у последовательности Хальтона корреляция слабая, но пригодны только первые несколько сидов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191414

Старое сообщение 23-03-2020 02:03
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Всё понятно с вами, кватерионы не знаете, cg не знаете (или делаете вид). Буду читать по английски.

nemyax
Спасибо, это уже хоть что то, понять бы ещё во что оно преобразуется?

Отредактировано FiEctro 23-03-2020 в 06:13

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191415

Старое сообщение 23-03-2020 06:09
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



FiEctro
q.wxyz = (cos(angle/2), sin(angle/2) * axis_x, sin(angle/2) * axis_y, sin(angle/2) * axis_z)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191416

Старое сообщение 23-03-2020 06:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я уже молчу о том что сам подход к программированию шейдеров немного иной.

когда мне понадобились шейдеры, я этот язык освоил примерно за неделю. Всё остальное время я воевал с совместимостью. Об этом не напишут ни в одной книжке. Как то, что должно работать и формально поддерживается на деле или совсем не работает или валится в софтвер.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Кто-нибудь знает рабочий алгоритм генерации квазислучайной последовательности

этож самая сложная тема из всех.

Цитата:
FiEctro писал:
кватерионы не знаете, cg не знаете

зачем тебе знать кватернионы? Тебе надо две функции - эйлер в кватернион и кватернион в матрицу. Всё. Для этого их понимать необязательно. Там всё равно ряд ограничений, который не позволяет с ними нормально работать, они немногим лучше Эйлера. К примеру в них скейл хранить невозможно.
А Cg просто бери и проктикуйся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191417

Старое сообщение 23-03-2020 07:18
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



FiEctro , ты лучше спроси, кто из присутствующих писателей шейдеров учил их по книжкам

Цитата:
Дядя Миша писал:
этож самая сложная тема из всех.

Ну я подумал, мало ли, кто-нибудь этим занимался. Помню, Ксер когда-то писал, что ГПСЧ входят в область его профессиональных интересов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191419

Старое сообщение 23-03-2020 11:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну как ни странно, я в изучении GLSL я руководствовался вот этим справочником: http://www.yaldex.com/open-gl/toc.html
Казалось бы, ну причём тут ява.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191420

Старое сообщение 23-03-2020 13:34
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 269
Возраст: 27

Рейтинг



Есть ли возможность вращения func_wall энтитей от их центра на картах, где ориджин не установлен у таких брашевых энтитей в cs 1.6? Существуют ли варианты решения?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 192991

Старое сообщение 30-04-2020 13:14
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



chakki.skrip вроде через AMXX можно ориджин установить

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 192999

Старое сообщение 30-04-2020 19:50
- За что?
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 269
Возраст: 27

Рейтинг



Ориджин изменит только координаты(

Добавлено 30-04-2020 в 23:02:

Как можно задать ось для брашевой модели, которая не была скомпилирована с origin брашем?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193000

Старое сообщение 30-04-2020 20:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
Как можно задать ось для брашевой модели, которая не была скомпилирована с origin брашем?

через двойное матричное преобразование. Но это тебе не поможет, т.к. коллизия отвалится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193004

Старое сообщение 30-04-2020 20:24
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 269
Возраст: 27

Рейтинг



Не уверен про коллизию, потому что вращение по оси 0 0 0 её не ломает. Возможно ли пропатчить внутри bsp файла эту координату, в какой структуре она находится?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193019

Старое сообщение 01-05-2020 09:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Какую координату? Ты ничего не пропатчишь, т.к. сдвигается вся модель вместе с плоскостями и текстурами в центр карты. То что она использует нельзя модифицировать, т.к. возможно оно используется еще какими-то частями карты (индексация). Маловероятно, но возможно.

Добавлено 01-05-2020 в 15:05:

А ну и дерево строится под текущие плоскости, сдвиг его просто сломает.
Через двойное матричное преобразование это вполне себе решается, но надо как-то с коллизией вопрос решить.

Добавлено 01-05-2020 в 15:07:

ЗЫ. первое преобразование - двигаем модель с текущей позиции в центр (минус текущий оригин), получаем матрицу. Второе преобразование - задаём углы и текущий оригин (т.е. тот с которого подвинули). Умножаем вторую матрицу на первую (порядок важен), получаем из результата оригин и углы эйлера. Но это по идее повлияет только на видимый результат. А коллизия съедет к чертям.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193023

Старое сообщение 01-05-2020 12:07
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Интересно почему Кармак так и не сделал нормальных инструментов скейла по осям для бмоделей? Вращать/перемещать можно, а вот скейлить ни ни.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193350

Старое сообщение 06-05-2020 10:16
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Вчера случайно забрёл на Хабр, случайно нашел тему про движки и не обнаружил ни Волатилы ни Ксаша, не порядок.
Если может кому будет интересно, есть таблички удобные для усвоения.
Собственные игровые движки: небольшое исследование
https://habr.com/ru/post/500320/

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193355

Старое сообщение 06-05-2020 12:34
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 06:55. Новая тема    Ответить
Страницы (42): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Движкотред
Обсуждение и вопросы по разным игровым движкам
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024