Да очень просто. Вот сторона у браша это и есть кусок лайтмапы.
И как ты помнишь, если эта сторона сильно длинная, он еще и наборот её сечёт на кусочки, по 240 юнитов. В то время когда современный унвраппер наоборот старается сделать как можно более длинную секвенцию из треугольников, Квака еще и дополнительно режет. И швов - нет.
Т.е. на каждый полигон своя развертка? А не сильно ли это будет жрать ресурсы на картах со сложной геометрией? В квейке то они довольно простые. И разве сейчас голдсорс не делает тоже самое? Да и вообще конечно плодить на пустом месте лишние полигоны идея мягко говоря криповая.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Т.е. на каждый полигон своя развертка?
Да, именно так. Но в кваке по большей части полигоны квадратные, хотя треугольники тоже попадаются.
Цитата:
FiEctro писал: А не сильно ли это будет жрать ресурсы на картах со сложной геометрией?
естественно будет, это неоптимально. Но я не о том тебе толкую.
Ты сейчас попробуй запечь каждый треугольничек отдельно - полезут швы.
А в Кваке как ни запекай - швов не будет. Вот в этом-то и весь смысл.
Чтобы не надеяться на унвраппер, пусть даже он не всё склеил, но лайтмапа всё равно будет без швов в любом случае.
Потому что я давно уже понял, что надежды на унвраппер мало. И на затиралку швов - тоже. Тут нужен иной подход. Но этим я займусь уже в следующий раз.
Дядя Миша
Так, а вкратце можно? Что за магия там творится? К чему эта интрига?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ncuxonaT остаётся удивляться, что с PCF2x2 они столь редко вылазят.
Ведь он же сдвигает всё нахрен куда-то вправо и вниз.
Включи проволку и посмотри сколько там полигонов, а швы ну дай бог чтобы где-то в уголку вылезли и то скромно.
Добавлено 12-12-2021 в 21:27:
Кстати шов на левой стороне арки - самая мерзкая пакость. Как с этим бороться, я даже не представляю. Его вообще не должно быть.
Добавлено 12-12-2021 в 21:33:
Кстати, на этих скринах очень хорошо видно, как PCF сдвигает свет.
В реале всё освещение точно по центру дверей, в игре оно сдвинуто на люксель. Потом в кастомных компиляторах уже PCF3x3 сделали и проблема ушла.
Понятно, я так понимаю лучше ручной развертки ничего нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Решил я сверить лайтбейкер с блендером, и что бы вы думали, даже без глобалки есть расхождение. Сцена с одной лампочкой, яркость вроде бы выставлена одинаковая, но в блендере мало того что свет будто сильнее затухает, так еще и в темных участках уплывает оттенок. А причина этого простая - блендер делает гамма-коррекцию не возведением в степень 1.0 / 2.2, а в соответствии с формулой из стандарта sRGB:
Поэтому, если вы запекаете лайтмапы в блендере, убедитесь, что у вас в движке они переводятся в линейное пространство по формуле из sRGB. Ну или найдите, как в блендере сохранить текстуру с гаммой 2.2. Я вот не нашел.
ncuxonaT писал: Вроде разобрался, как блендере сохранять с гаммой 2.2.
А как?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: А теперь самый главный вопрос - зачем нужен лайтбейкер, если он копирует функционал суслика?
Ну как минимум запекает в несколько раз быстрее + изкаробки поддерживает ссбамп лайтмапы и делюксмапы. В блендере тебе нужно их настраивать самостоятельно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ncuxonaT писал: Решил я сверить лайтбейкер с блендером, и что бы вы думали, даже без глобалки есть расхождение. Сцена с одной лампочкой, яркость вроде бы выставлена одинаковая, но в блендере мало того что свет будто сильнее затухает, так еще и в темных участках уплывает оттенок. А причина этого простая - блендер делает гамма-коррекцию не возведением в степень 1.0 / 2.2, а в соответствии с формулой из стандарта sRGB:
Поэтому, если вы запекаете лайтмапы в блендере, убедитесь, что у вас в движке они переводятся в линейное пространство по формуле из sRGB. Ну или найдите, как в блендере сохранить текстуру с гаммой 2.2. Я вот не нашел.
Таки да, в "Moving Frostbite to PBR" писали что эта степенная функция с переводом из sRGB в линейное и обратно - плохая аппроксимация.
Особенно это на тёмных участках решает
Для нового изображения выставить color space - linear и галку float buffer
Для уже существующего изображения поставить color space - linear
В окне Save As поставить галку save as render. И сохранять в 16 бит, потому что, если сохранить в 8 бит, то при последующих запеканиях блендер и считать всё будет в 8 битный буфер.
SNMetamorph с одной стороны, мониторы у всех в сргб откалиброваны, значит надо считать по правильной формуле. С другой стороны, при правильной формуле в тенях уплывает оттенок.