HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > Система материалов для нового рендерера
мозговой штурм
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша переведи свою текстовую концепцию в UML, выложи картинку сюда, погляди, где какие категории и зависимости данных, а потом решай, что статическое, что динамическое и в какие файлы это пихать...


Цитата:
Дядя Миша писал:
я просто синтаксис придумал.

а, всё. вопрос закрыт. Уж сколько синтаксисов в мире... и велосипедистов.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136629

Старое сообщение 20-04-2014 21:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



~ X ~ делаешь свой синтаксис - Хвидер ругается на изобретение велосипеда. Берешь чужой синтаксис - Ксерокс ругается "украл-украл".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136637

Старое сообщение 21-04-2014 06:10
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34509
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Взять синтаксис - не то же самое, что и взять код.
У меня вон синтаксис шойдеров ку3 в волатиле, но парсер самописный.

Добавлено 21-04-2014 в 14:59:

А ещё у меня структура папок чисто кушная, ну это все знают.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136643

Старое сообщение 21-04-2014 07:59
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
У меня вон синтаксис шойдеров ку3 в волатиле, но парсер самописный.

А у меня можно подумать кутришный был парсер. Тоже самописный, толку-та?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136655

Старое сообщение 21-04-2014 12:38
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34509
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
У тебя-то был самописный, но писали его авторы X-Real.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136660

Старое сообщение 21-04-2014 13:08
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
У тебя-то был самописный, но писали его авторы X-Real.

Не, там кутришный
У меня еще со старых ксашев полно этих парсеров. Любил я их раньше писать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136664

Старое сообщение 21-04-2014 13:25
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Нет причин задавать шейдер освещения вместе с параметрами физики, декалями и джибзами. Разумнее прописывать его непосредственно в материале.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136787

Старое сообщение 23-04-2014 16:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Товарищи, подумайте хорошенько. Если от вас не поступит никаких предложений - я тему закрою в понедельник и буду делать так, как мне нравится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136872

Старое сообщение 26-04-2014 12:19
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот еще вариант нашёл, в quake2world. Примеры:

Цитата:

{
material edge/duckw
normalmap edge/duckw_nm
bump 1.0
hardness 2.0
specular 2.0
parallax 0.0
{
texture edge/ripple
blend GL_ONE GL_ONE
scroll.t 0.025
}
}

скроллинг призван иммитировать волны, я так понимаю.
Вот типичная стенка:
Цитата:

{
material edge/crate256rtc
normalmap edge/crate256rtc_nm
bump 0.6
hardness 4.0
specular 2.0
parallax 5.6
}

но без спикуляра. Параллакс кстати использует нормалмапу для своей работы.
А вот террайн, но с ограниченными возможностями:
Цитата:

{
material edge/rockies
normalmap edge/rockies_nm
bump 1.1
hardness 0.6
specular 0.3
parallax 2.3
{
texture edge/mossyrockies
terrain 1132.0 1200.0
dirtmap 0.7
}
}

Как оно? Более понятно чем кутришные шейдеры? Или такой же мрак?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 137004

Старое сообщение 29-04-2014 16:26
-
ILZM
LAW

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: Mega City One
Сообщений: 301

Рейтинг



Дядя Миша, если это аналог первому варианту, то не так уж понятно. Как это у бампа значения какие-то, а не путь к текстуре. Первый нормальный, только со звуком что-нить получше сделать надо.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 137005

Старое сообщение 29-04-2014 16:39
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



>> Как оно? Более понятно чем кутришные шейдеры? Или такой же мрак?

Непонятно. Во первых оно ссылается на какой то material edge/duckw, во вторых зачем лишний блок скобок?

Что если не делать материалы для каждой текстуры, а просто писать их в препроцессор? Как это делает тот же scroll_?
Т.е. у нас есть материал такого содержания:

C++ Source Code:
matdef "scroll_"
{
}


И соответственно ко всем текстурам типа scroll_ будет применяться этот материал (нигде его дополнительно прописывать ненужно).
Если нужно просто отдельную текстуру, то можно указать препроцессору другой параметр:

C++ Source Code:
mat "onetexture"
{
}


Чтобы не копировать одно и тоже содержимое можно так же указать:
C++ Source Code:
1
define "myshader"
2
{
3
  ...
4
}
5
 
6
define "mydynamicshader"
7
{
8
  ...
9
}
10
 
11
matdef "texture_"
12
{
13
  myshader;
14
  event "event_name"  "mydynamicshader"; // присваиваем новый шейдер при обращении по имени event_name с сервера
15
  ...
16
}
17
 
18
mat "texture"
19
{
20
  myshader;
21
  ...
22
}

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 29-04-2014 в 17:06

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 137006

Старое сообщение 29-04-2014 16:48
- За что?
ILZM
LAW

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: Mega City One
Сообщений: 301

Рейтинг



C++ Source Code:
1
"mirror"
2
{
3
  program_diffuse    "glsl/mirror"// diffuse default program
4
  program_light    "glsl/generic_light"// glass not required lighting
5
  decals    "shot_glass"// group of decals
6
  gibs    "aurora/gib_glass.aur"// spawn effects when bullet hit the material
7
  density    "15"// phys parameter - density of material
8
  friction    "0.7"// phys parameter - material friction
9
  sound    "shot_glass"
10
}


В файле sound, например

C++ Source Code:
1
"shot_glass"
2
{
3
  file    "peow_peow"
4
  volume    "1.0"
5
  attenuation    "1.0"
6
  channel    "AUTO" // CHAN_AUTO
7
  flags    ""
8
  density_damping    "0.8"
9
}

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 137008

Старое сообщение 29-04-2014 17:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Пиу-пиу? Лучше тогда "тыррытук-щик-щюк"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 137010

Старое сообщение 29-04-2014 17:45
-
GioHAUS0n
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: N/A
Сообщений: 660

Рейтинг



Блин сделайте, как HL2 или вашем всем любимом Quake3-4.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 137038

Старое сообщение 29-04-2014 23:20
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:09. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > Система материалов для нового рендерера
мозговой штурм
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024