HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Пара вопросов
Несколько вопросов по движку
Страницы (23): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
Хотел спросить, из-за чего все-таки выскакивают
warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied

Ну вроде все ясно написано.
Такое бывает при использовании типов с разными размерами.
Например если ты хочешь передать переменную типа long в метод, у которого указан аргумент типа short

пример
C++ Source Code:
1
void Test( short a1 )
2
{
3
 
4
}
5
 
6
long hz = 7567567567547457537356;
7
 
8
Test( hz );

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116398

Старое сообщение 03-03-2013 11:38
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 37

Рейтинг



Я вот подумал, например если движок прогружает динамически набор энтитей, можно делать заготовки типо маперские скрипты от тресси, сама суть в том что нкпример новое оружие или маперский инвентарь сохраняется в удобный формат и прогружается на любой карте через специальную энтити в которой указан путь до скрипта, ну еще внести пару ясностей с названием ентитей чтобы атач проходил хорошо.

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117443

Старое сообщение 23-03-2013 05:27
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
marikcool писал:
суть в том что нкпример новое оружие или маперский инвентарь сохраняется в удобный формат и прогружается на любой карте через специальную энтити в которой указан путь до скрипта

mapname.ent + блокнот Логические связки можно таким образом копипастить из карты в карту даже без перекомпиляции. А по поводу уже готовых брашевых объектов - ксаш держит "карту в карте", как квака. То есть можно создать некую энтить, а в качестве модели для неё указать bsp-файл. То, что ты предложил это велосипед какой-то.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117445

Старое сообщение 23-03-2013 06:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



marikcool я думал над такой концепцией в виде "компилируемых префабов". Я с 2005 года над этим размышляю. Боюсь не оценят мапперы.
Основная проблема - неймспейс. К тому же подобно классам в С++, которые после компиляции превратятся в обычные функции, так и этот префаб после загрузки движком распадётся на самые обычные энтити.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117456

Старое сообщение 23-03-2013 15:02
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
marikcool я думал над такой концепцией в виде "компилируемых префабов". Я с 2005 года над этим размышляю. Боюсь не оценят мапперы.
Основная проблема - неймспейс. К тому же подобно классам в С++, которые после компиляции превратятся в обычные функции, так и этот префаб после загрузки движком распадётся на самые обычные энтити.

Ну вроде я какой-то игре подобное наблюдал, когда целый город вот из таких префабов домов состоял.

Согласись, намного проще их размешать по карте, чем каждый по отдельности добавлять и каждый вручную заполнять хламом и скриптами.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117460

Старое сообщение 23-03-2013 15:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Особенно с учётом того, что его не видно в редакторе

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117462

Старое сообщение 23-03-2013 15:27
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



fire64

а освещение?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117463

Старое сообщение 23-03-2013 15:45
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


А что неймспейс? Хаммер умеет генерировать неймспейсы для префабов. Пример - взрывающийся ящик, там связка бреакабля и енв експлозиона, она каждый раз своя делается.

Добавлено 23-03-2013 в 23:09:

Радиант тоже умеет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117464

Старое сообщение 23-03-2013 16:09
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну ладно, открою вам секрет. QuArK тоже умеет
Но всё равно как-то гиморно получается.
Я же раньше был маленький и глупый, я думал стоит дать мапперам какую-то фичу и они с радостью будут её юзать. А на практике, они даже не могут понять как её юзать. А я, в свою очередь не могу им объяснить, поскольку для меня это очевидная вещь.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117466

Старое сообщение 23-03-2013 16:27
-
St.Snoop
Частый гость

Дата регистрации: May 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 46
Возраст: 25

Рейтинг



Как к движку приделать QeffectsGL? Кидаю файлы в корневую папку (к hl.exe), захожу в игру - ничего не изменилось.
P.S Руки не причем.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 118595

Старое сообщение 10-04-2013 14:26
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



St.Snoop :
Очевидно, что и вопрос и ответ должны находиться в теме про QeffectsGL . К тому же, они там уже есть. Но, так и быть, отвечу . Всё дело в настройках, прописанных в QeffectsGL.ini и в том, что для Ксаша нужны немного другие настройки, чем для обычного ХЛ. А именно, нужно "крутить" параметр RenderFrame, чтобы добиться совместимости QeffectsGL с приложением. Я используютакие настройки:

code:
[Generic] Anisotropy=16 Multisample=8 MultisampleHint=0 Bloom=1 BloomSteps=8 BloomDarken=3 BloomScale=2 SSAO=0 SSAOScale=8.0 SSAOMinZ=0.005 SSAOMaxZ=1.0 Hue=-3 Saturation=20 Lightness=0 Emboss=1 EmbossScale=0.555 DOF=0 DOFMinZ=0.005 DOFSpeed=0.25 DOFScale=0.1 [hl.exe] ZTrickFix=1 RenderFrame=1 BloomDarken=5 BloomScale=1.0 SSAOScale=4.0 SSAOMaxZ=0.56 Hue=2 Saturation=5 Emboss=1 DOFSpeed=0.5 DOFScale=2.0 [xash.exe] ZTrickFix=1 RenderFrame=2 BloomDarken=5 BloomScale=1.0 SSAOScale=4.0 SSAOMaxZ=0.56 Hue=2 Saturation=5 Emboss=1 DOFSpeed=0.5 DOFScale=2.0


Можешь попробовать также включить SSAO (SSAO=1 вместо SSAO=0), но на последних дравйверах от НВидии оно жутко глючит, затемняя весь экран. Также QeffectsGL не вполне совместим с Ксаш-модом (возможно, с каким-то отдельным параметром, хз), но на картах с динамическим освещением возникает эффект "расслоения" изображения.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 118596

Старое сообщение 10-04-2013 15:21
- За что?
St.Snoop
Частый гость

Дата регистрации: May 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 46
Возраст: 25

Рейтинг



Qwertyus спасибо. В ксаш-моде итак достаточно фичей. Мне главное HL

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 118599

Старое сообщение 10-04-2013 15:24
- За что?
SpAwN
БУГАГАШЕНЬКА

Дата регистрации: Nov 2011
Проживает: Узбекистан, Ташкент
Сообщений: 199
Возраст: 28

Рейтинг



У меня при повышении
SSAOMaxZ
все черное становится (почти черное, только легонько видны очертания объектов и текстур).
Такое не только в ксаше, но и в КС и ХЛ. Скорее всего из-за дров нвидиа.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 118609

Старое сообщение 10-04-2013 16:40
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



А разве ксерокс уже сделал совместимость с ксашем?

На форуме свена давно валяется компилятор с амбиет оклюженом . Кстати вполне такой годный. Я предлагал ДМ включить его в ксашевские компилёры...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 118617

Старое сообщение 10-04-2013 17:12
- За что?
SpAwN
БУГАГАШЕНЬКА

Дата регистрации: Nov 2011
Проживает: Узбекистан, Ташкент
Сообщений: 199
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А разве ксерокс уже сделал совместимость с ксашем?


Не знаю, но благодаря товарищу Qwertyus у меня все заработало. Более того, я вообще в афиге. У меня текстуры стали объемнее казаться и все приобрело такую красивую гамму что Соурс, как мне кажется, сосет.

Добавлено 10-04-2013 в 21:55:

Ну или же как вариант, графон стал схож с соурсом.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 118620

Старое сообщение 10-04-2013 17:55
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:22. Новая тема    Ответить
Страницы (23): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Пара вопросов
Несколько вопросов по движку
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024