Raid писал: А это чо, ландшафты какие были в играх вот старых?
Это отладочные точки я рисую через GL_POINTS. Издалека они сливаются и выглядят как воксели. Полосатые-разноцветные - это я им таких цветов нагенерил. Чтобы не сливались.
Цитата:
FiEctro писал: вопрос бензиновых разводов
картинку бы.
Добавлено 06-07-2020 в 13:31:
Сохранил лайтмапу в виде картинки, правда пока она пустая.
Ну теперь надо загрузить лампочки и посчитать, собственно освещение.
С внешними картинками хорошо еще и то, что их сразу можно изучать в паинте.
Дядя Миша писал: Сохранил лайтмапу в виде картинки, правда пока она пустая.
Ну теперь надо загрузить лампочки и посчитать, собственно освещение.
С внешними картинками хорошо еще и то, что их сразу можно изучать в паинте.
Помнишь карту которую ты делал для проверки точечных источников освещения, как далеко они светят? Вроде там было видно хорошо эти разводы, если память меня не подводит.
FiEctro писал: Так что за 20 лет так никто и не решил?
А китаец не решал кстати?
Возможно что мапперы всегда думали что это нерешаемо и вообще боялись лезть в компиляторы, а кодеры всегда были заняты мудреными вещами типа детайлов и клипнодов.
Самое мерзкое - заниматься вот этими подготовительными работами.
Уже и лайтмапу сохранил, теперь её надо осветить, значит распарсить источники света и выполнить простейшее освещение. Ну пока без теней.
Crystallize писал: мапперы всегда думали что это нерешаемо и вообще боялись лезть в компиляторы, а кодеры всегда были заняты мудреными вещами типа детайлов и клипнодов.
Рискну предположить что бэцкэнд - полагаю это именно данный случай, требующий глубокого пони-мания низкоуровневых вещей - был всегда слишком сложен, а видимый эффект был не такой очевидный как те же детейлы или прочие рюшечки (если мы про текстурки, конечно). На норот больше действуют блестящий HDR-ом унитаз в узеньком клозете на древнем-древнем движке, чем большое количество полигонов, размазанное в целом по уровню и видимое в основном в виде цифр.
ncuxonaT
Любая тёмная комната освещаемая только с помощью радиосити, либо большая комната, освещаемая маленькой лампочкой. На лайтмапе будут видны красные и зелёные разводы, хотя сама лампочка белая.
----Added the feature of preserving lightmap color of overly bright spots.
Because the maximum brightness value that can be stored in the lightmap is limited to 255, we have the problem of how to handle the overly bright spots.
Previously, the brightness that exceeds the limit is simply clipped by maximum value, in R,G,B channels separately. And Goldsrc engine does this too when rendering the lightmap, and with a even smaller limit.
But this will cause a distortion in color for the overly bright spots, which doesn't look good.
To solve this problem, the compiler now preserves color when reducing the brightness. And the brightness is now reduced to 188, not 255, so that it is also below the limit of Goldsrc engine and will not be clipped in game.
You can locate overly bright spots with hlrad parameter '-drawoverload'.
Добавлено 06-07-2020 в 21:35:
Вот только я не понимаю, почему мы до сих пор исскусственно ограничиваем яркость лайтмап: до 232, 196, 188. Это такая попытка получить аутентичный внешний вид?
FiEctro может, у тебя монитор не откалиброван?
На правом столбце равномерно серый градиент, или разбитый на разные цвета?
Crystallize видимо, китаец решил, что лучше ограничивать. Но мне такие равномерные залысины не нравились, поэтому в лайтбейкере это сделано через тонмаппинг.