HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 93 94 95 96 [97] 98 99 100 101 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 516
Возраст: 26

Рейтинг



Но ведь ты уже юзаешь квар cam_idealyaw. Судя по тому, что это указатель он получен от движка, в значтт уже зарегистрирован.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170545

Старое сообщение 07-01-2018 16:39
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
Но ведь ты уже юзаешь квар cam_idealyaw. Судя по тому, что это указатель он получен от движка, в значтт уже зарегистрирован.

хм, ну ок, значит, где-то захардкодил

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170546

Старое сообщение 07-01-2018 16:40
- За что?
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 516
Возраст: 26

Рейтинг



PLut, AFAIK, они рисуются в разном порядке. Сначала 3д, потом 2д. Самый последний из 2д -- вгуи. Хотя ты можешь переоппеделить отрисовку, вызовами GL настроить отрисовку 3D , нарисовать модельку и вернуть всё на место.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170547

Старое сообщение 07-01-2018 16:41
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
Сначала 3д, потом 2д. Самый последний из 2д -- вгуи. Хотя ты можешь переоппеделить отрисовку, вызовами GL

Зачем мутить этот бред? Проще нарисовать модель в отдельном вьюпорте, тогда она будет вообще поверх всего. Может быть я конечно не прав, и вгуй перекроет модель даже в этом случае, проверить сейчас не могу. Тогда надо рисовать вгуй не одной панелью, а четырьмя с пустым пространством посередине. И там рисовать модель.

Отредактировано Ku2zoff 08-01-2018 в 02:54

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170557

Старое сообщение 08-01-2018 02:51
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Понимаю, что старая тема, но всё же http://half-life.ru/forum/showthread.php?threadid=7380 адекватно ли она работает в мультиплеере? Меня зацепила тем, что мп в разы быстрее грузится

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170558

Старое сообщение 08-01-2018 10:10
- За что?
Smykov
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2017
Проживает: Unknown City
Сообщений: 63
Возраст: 25

Рейтинг



UTIL_MakeVectors. По какому алгоритму рассчитываются вектора v_forward,
v_right, v_up? Никак в интернете понятный алгоритм не могу найти. И можно ли на двумерной плоскости использовать вектор подобный v_forward? Например, имеется точка на плоскости, и в зависимости от угла направления, нужно получить такой вектор, который можно будет умножить на определённое число (допустим, для создания ещё одного вектора, находящегося на каком-либо расстоянии).
Что-то наподобие: gpGlobals->v_forward*8192.

Отредактировано Smykov 08-01-2018 в 20:02

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170559

Старое сообщение 08-01-2018 20:01
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



semerjon, где ж ты искал? По запросу angles to direction vector первая ссылка на stack overflow. https://stackoverflow.com/questions...ectional-vector

В HL немного по-другому из-за отличий в системах координат. Конкретную реализацию можешь найти в ксаше.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170560

Старое сообщение 09-01-2018 00:55
+ За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Не кадр, а снапшот! Снапшоты не каждый кадр с сервера приходят. И между кадрами нужно всё это дело как-то интерполировать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Интерполянт

ну я посмотрел, оригины для игрока у всех троих всегда одинаковые, да и углы отличаются только у prevstate. Там нужно дико баннихопить и летать по карте чтобы заметить разницу или что?

Отредактировано Crystallize 09-01-2018 в 17:21

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170565

Старое сообщение 09-01-2018 17:20
- За что?
Luciferchik
Whatever...

Дата регистрации: Jan 2016
Проживает: в гостях
Сообщений: 167
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Luciferchik Только учти, что физический размер энтить при этом не меняется.

Это плохо, что не меняется ибо для некоторых моделей нужно чтоб и bbox тоже менялся

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170566

Старое сообщение 09-01-2018 17:49
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Зачем мутить этот бред? Проще нарисовать модель в отдельном вьюпорте, тогда она будет вообще поверх всего. Может быть я конечно не прав, и вгуй перекроет модель даже в этом случае, проверить сейчас не могу. Тогда надо рисовать вгуй не одной панелью, а четырьмя с пустым пространством посередине. И там рисовать модель.

Вгуй в халфе (именно в халфе), он понад усем, зараза такая.

Добавлено 09-01-2018 в 22:49:

Цитата:
semerjon писал:
По какому алгоритму рассчитываются вектора v_forward,
v_right, v_up?

А что конкретно непонятно?

Цитата:
Crystallize писал:
ну я посмотрел, оригины для игрока у всех троих всегда одинаковые

у игрока интерполяция поломана. Думаешь чего их так на поездах колбасит в мультиплеере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170574

Старое сообщение 09-01-2018 19:49
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



чот туплю дико, где хранится урон мультиплеерных пушек? Для сингла скилл.цфг это понятно

Добавлено 09-01-2018 в 23:52:

хотя лучше бы даже было б сделать, чтобы оружия в мп считывали данные из скилл, но хз как

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170576

Старое сообщение 09-01-2018 20:52
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Yo Den, урон пушек в мультиплеере хардкодится в CHalfLifeMultiplay. Смотри в метод RefreshSkillData.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170577

Старое сообщение 09-01-2018 21:05
+ За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



CHalfLifeMultiplay::RefreshSkillData
там всё

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170578

Старое сообщение 09-01-2018 21:07
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



о, точно, благодарю. Удалил нафиг всё это, чтоб мп брал значения из конфига

// override some values for multiplay.
// suitcharger
gSkillData.suitchargerCapacity = 30;
// Crowbar whack
gSkillData.plrDmgCrowbar = 25;
// Glock Round
gSkillData.plrDmg9MM = 12;
// 357 Round
gSkillData.plrDmg357 = 40;
// MP5 Round
gSkillData.plrDmgMP5 = 12;
// M203 grenade
gSkillData.plrDmgM203Grenade = 100;
// Shotgun buckshot
gSkillData.plrDmgBuckshot = 20;// fewer pellets in deathmatch
// Crossbow
gSkillData.plrDmgCrossbowClient = 20;
// RPG
gSkillData.plrDmgRPG = 120;
// Egon
gSkillData.plrDmgEgonWide = 20;
gSkillData.plrDmgEgonNarrow = 10;
// Hand Grendade
gSkillData.plrDmgHandGrenade = 100;
// Satchel Charge
gSkillData.plrDmgSatchel = 120;
// Tripmine
gSkillData.plrDmgTripmine = 150;
// hornet
gSkillData.plrDmgHornet = 10;

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170581

Старое сообщение 09-01-2018 21:42
- За что?
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 516
Возраст: 26

Рейтинг



Crystallize

Цитата:
оригины для игрока у всех троих всегда одинаковые


Просто открой мультиплеер. И смотри для всех игроков, кроме тебя.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170583

Старое сообщение 09-01-2018 22:43
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 10:21. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 93 94 95 96 [97] 98 99 100 101 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024