Ku2zoff писал: Они там набыдлокодили, за это я их и не люблю.
Ты так говоришь, будто сам никогда не быдлокодил.
Цитата:
KiQ писал: Просто предиктинга нет
...потому что в ворованных сорцах хл2 предиктинг отличается от того, что в хл1, а зареверсенный код - только от сервера.
Ну не самому же ДМу писать код, в самом деле?
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Я имел ввиду, что он украл код из украденных сорцов.
Добавлено 27-04-2015 в 20:06:
Ku2zoff, постой-ка , браток, а зачем тебе вообще такие сложности?
Я вот вспомнил, что в Тириане я просто сделал другой хитбокс на модели игроков. Далее, всё оружие, которое оперирует трейсами (пули и лучи) вполне прилично работало как раз по этому хитбоксу.
А для пожектайлей (ракеты, энергоразряды, торпеды и прочее) я в код ввел небольшой хак: в Think она через определенные интервалы времени ищет заданную энтитю. Если находит, то детонирует и наносит дамаг.
Так что, можно сказать, что отказался от стандартных хитбоксов.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB]
Ну почему сразу украл? Не украл, а позаимствовал. Взял в беспроцентную аренду на 99 лет.
А ты думал, ДМу, как Менделееву, во сне приснился ксаш, полностью совместимый с халфой?
Добавлено 27-04-2015 в 23:08:
Ghoul [BB]
Браток, а ты случаем не путаешь хитбоксы с хуллами? Они оба на "х" начинаются.
1. Да мне вообще всё равно, украл он их там или приснились они ему... Он писал, да расхваливал, что самостоятельно нашел необходимые решения. Плюс сильно исходники Квейка помогли.
2. Не, не путаю хитбокс с хуллом.
UtilSetSize (x,y,z) - это хуллы.
А хитбокс назначается при компилляции модели.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: Он писал, да расхваливал, что самостоятельно нашел необходимые решения
Ну так себя не похвалишь - никто не похвалит.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Не, не путаю хитбокс с хуллом.
Ну что ты! Я тебе сейчас расскажу, вот смотри, я тебе хорошую сейчас расскажу! Смотри, я... Вот у нас хитбоксы есть, много... Много хитбоксов, понимаешь? Они только для трассы игрока, понимаешь? Когда его трассируют. Ну, куда ещё, ихнее место - оно здесь, для сторонней трассы, и... Когда игрок колоизирует, физика, там другое, там хуллы используются. Если хуллы точные, то игроку лазить и ползать будет хорошо, понимаешь? А хитбоксы тут не при делах. Ну что?
Может чуть не в тему, мне кажеться, или чтобы монстру-трупу трейс (автомат там или гаусс не важно) нанес урон нужно чтобы он не только попал в хитбокс, но и чтобы этот трейс прошел через хулл тоже или хитбокс должен быть внутри хулла? Не знаю что именно из этих двух, откуда вообще у меня такая идея взялась, в ХЛ если с разных сторон стрелять по убитому трупу, то пули проходят скрозь конечности, то оставляют кровь. А прожектайли как я понял не используют хитбоксы? НА с1а0 можно на сидячем охраннике проверить, хитскан ему спокойно урон наносит, а вот снаряды скрозь него пролетают.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: 2. Не, не путаю хитбокс с хуллом.
UtilSetSize (x,y,z) - это хуллы.
А хитбокс назначается при компилляции модели.
Хитбоксы это не квадрат вокруг модели как хулл, а привязаные к костям модели крадратики.
Chyvachok писал: или хитбокс должен быть внутри хулла?
Должен быть внутри хулла. Если не внутри, то кваром sv_clienttrace надо отскейлить хитбоксы, чтобы можно было наносить урон. Это ты сможешь увидеть, если начнёшь играться с этим значением. Уменьшишь - звук попадания будет (играется на клиенте), а урона не будет. Ну и наоборот.
У меня тут идея появилась, как можно заставить игрока пролезать в высокие дырки сидя и лёжа, а в низкиe только лёжа: можно уменьшить "сидячий" хулл по высоте на половину при компиляции карты и юзать для ползания. А в присяде поднять ориджин игрока на эту самую половину, чтобы игрок не пролезал в низкие дырки.
Кстати какие комманды показывают прямо в игре хитбоксы и хуллы? Интересно глянуть в Брутал ХЛ, руки у ученых не отстреливаются при стрельбе по кулачкам потому что там хитбокса нет, или из-за того что они не в хулле.
Сделал. Тутор нужен? Для сингла вообще нет никаких проблем, только кодинг. А вот для мульта нужна новая модель с соответствующими анимациями.
Цитата:
XaeroX писал: Энтити для трассировки выбираются по pev->absmin/max
Эти значения примерно соответствуют размерам хулла, так что хитбоксы если и не находятся внутри хулла, то незначительно выходят за его пределы.
Добавлено 28-04-2015 в 09:15:
Цитата:
Chyvachok писал: Кстати какие комманды показывают прямо в игре хитбоксы и хуллы?
С помощью консольной команды r_drawentities со значением больше 2 можно посмотреть только клиентские хитбоксы. Если нет кастомной настройки костей на сервере, то этого достаточно. Если же она есть, то нужно смотреть серверные хитбоксы (может быть незначительный рассинхрон с клиентскими). Для этого я пользуюсь HLAE. Чтобы увидеть хулл, надо раскомментировать в pm_shared.c строку PM_DrawClipBox() и собрать обе дллки в дебаге.
Ku2zoff писал: Эти значения примерно соответствуют размерам хулла
Да, но ты их можешь менять сам, не затрагивая хулл.
Добавлено 28-04-2015 в 18:18:
Цитата:
Ku2zoff писал: Для сингла вообще нет никаких проблем, только кодинг.
А в зеркале как отражаться будет? Как на твоих скринах, с руками по локоть в земле?
Добавлено 28-04-2015 в 18:19:
А тутор напиши, если есть такая возможность. Лишним точно не будет. Главное - не выкладывай чисто код, напиши хоть какие-то пояснения. Не все ж эту тему перечитывать будут.