Дядя Миша писал: Особенно ФиЭктро, как он вообще работает в игродеве и ничерта не знает, как его туда взяли.
Да наверное я просто мысли неправильно свои как то излагаю. Про диапазон я знаю. Речь об Eye Adaptation. Когда смотришь на яркую лампочку, и глаза адаптируются и она уже кажется не такой яркой. Я вот и говорю что несмотря на то что у тебя большой диапазон, и солнце яркое например светит на стену здания, то в тёмном помещении эта стена должна выглядеть яркой, а вблизи в упор наоборот более умеренной. А так она будет либо всегда яркой либо всегда затемненной в независимости от диапазона.
__________________ Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.
Так а зачем ты его называл HDR? На моей памяти эту фишку только в Lost Coast и юзали в том виде, в котором мы её запомнили, а больше нигде.
Если она в других играх и присутствует, то на грани различимости.
Смысл Eye Adaptaion в том, что если тебе в морду солнцу светит, то всё остальное ты вообще не можешь увидеть - солнце слепит. То есть никаким расширенным диапазоном тут и не пахнет, это просто автоматическая регулировка яркости по особым формулам.
Дядя Миша писал:
Смысл Eye Adaptaion в том, что если тебе в морду солнцу светит, то всё остальное ты вообще не можешь увидеть - солнце слепит. То есть никаким расширенным диапазоном тут и не пахнет, это просто автоматическая регулировка яркости по особым формулам.
Вот это я и имел ввиду. Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе. Пытался ковырять исходник, но ничего дельного не нашел.
__________________ Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.
FiEctro писал: Для всех пикселей разом? Или он как то делает выборку, там в фокусе яркое пятно или нет?
В прайме этот алгоритм полностью реализован и работает, соответственно ты можешь почитать исходники. А готовых статей по всему этому толком и нет, кажется был только пейпер "Moving Frostbite to PBR", как-то так он назывался. Ну и года три назад попадалось пару статей по этому exposure autocorrection, но там имплементация только через компьют шейдеры была. Такое мне не подходило, и я сделал иначе.
Добавлено 12-03-2024 в 18:38:
Ещё, абсолютно то же самое происходит и в фотоаппаратах: динамический диапазон матрицы довольно ограничен, поэтому приходится подстраивать время выдержки, ISO, и раскрытие диафрагмы так, чтобы попасть в самый оптимум, когда нет пересветов и черноты. Касательно того, как именно считается средний уровень яркости на экране, в фотоаппарате можно метод выбрать вручную: матричный, центровзвешенный и точечный. В играх такой опции, понятное дело, нет, и в 90% случаев используется центровзвешенный.
Добавлено 12-03-2024 в 20:24:
Цитата:
FiEctro писал: Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе. Пытался ковырять исходник, но ничего дельного не нашел.
Хреново там сделано. На то время, правда, ещё и не было механизмов это всё реализовать правильно. Если интересно углубиться подробнее, то это пейпер "HDR in Valve’s Source Engine" с SIGGRAPH 2006
Дядя Миша Я не понимаю как хлрад может функционировать при total=0.5/M_PI, там сразу пересвет получается. Если строго следовать алгоритму то нужно трансферы обрезать не на 0.8 а на 0.000001. Если не очень строго то на 0.0001.