HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > UnkleMike VHLT v34 with shadow from studiomodels
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



UnkleMike VHLT v34 with shadow from studiomodels

Для начала объясню что это такое и зачем это нужно. Это - расширенная и дополненная версия компиляторов VHLT V34 от Vluzacn. Первоначально эти компиляторы использовались для паранои, но потом были сильно переработаны с целью получить универсальный расширенный формат карт для Xash3D, одновременно совместимый и с GoldSrc. Разумеется большая часть нововведений будет корректно работать только под Xash3D, но и для пользователей GoldSrc тоже есть кое-что интересное, а именно - тени от студиомоделей. Данный билд отличается от этого двумя новшествами:
1. при помощи нашего форумчанина компиляторы были скомпилены в 64-битные версии, что положительно сказывается на скорости их работы и помогает избежать ошибок нехватки памяти во время компиляции освещения, но разумеется годится только для тех, у кого 64-х битная операционная система.
2. выложен полный исходный код компиляторов. Для тех, кому это важно.

Остальные возможности остались такими же, перечислю их еще раз:

1. расширение формата. Расширение это набор новых лумпов, который может будет как в версии для халфы (халфа его игнорирует), так и BSP31.
В основном для использования различными модами. Но частично используется и самим движком, например для регулировки качества лайтмапы.

2. возможность регулирования качества лайтмапы на отдельно взятом браше, а так же возможность изменения субдивайда на отдельно взятом браше. Это масштабируемый механизм, вы можете задавать как глобальные параметры для всей карты (в настройках worldspawn), так оверрайдить для отдельно взятого браша\энтити (для браша, который часть уровня его следует поместить в func_group).
Настройки:
zhlt_texturestep - определяет кол-во текселей на люксель. От 2 до 64.
2 - сверхчёткая лайтмапа, 64 - больше похоже на вертексное освещение.
Для халфы дефолтное значение 16, для BSP31 - 8.
zhlt_maxextent - шаг субдивайда. От 8 до 128. Работает в паре с zhlt_texturestep, поэтому субдивайд считается по простой формуле:
(zhlt_texturestep * zhlt_maxextent) - zhlt_texturestep
Пример для халфы
(16 * 16) - 16 = 240;
Пример для BSP31
((8 * 64) - 8 = 504;
получившееся значение - это через сколько юнитов будет следующий разрез. Легко догадаться, что чем реже разрезы, тем меньше полигонов и тем быстрее скорость отрисовки уровня. В халфе работать не будет, только лайтмапа съедет. Работает в Xash3D и будет работать в XashXT и Paranoia (но на данный момент обновления еще не вышли).

3. Тени от моделей. Эта фича работает везде, но с небольшими оговорками. Во первых надо понимать, что модель берёт освещение с пола, а если на полу будет тень, то она может сильно затемнить модель. Из этой ситуации умеет выходить только параноя с очень сложным лайтменеджером, но в других модах возможны косяки освещения. Будьте бдительны. В крайнем случае юзайте effects 16, чтобы модель брала освещение с потолка. Этот лайфхак годится и для ксаша и для халфы, а опытные мапперы про него и так в курсе.
Настройки:
Для env_static в ксаш-моде и параное тени включаться автоматически, а для всех остальных модов есть параметр
zhlt_studioshadow (0\1)
самое главное, чтобы у энтити в поле model был прописан путь к модели.
Остальное уже на ваше усмотрение. Можете даже монстра заставить отбрасывать статичную тень, но помните, что он уйдет, а тень останется.
zhlt_shadowmode (0\1\2). Баланс качества\скорости рассчёта. По дефолту еденичка. Для моделей с транспарентными текстурами надо использовать именно еденичку, поскольку тени от дырявых текстур есть только в этом режиме. Режим 0 самый похабный, режим 2 самый точный. На точность еще влияет разрешение лайтмапы, но для пользователей халфы это недоступно, как понимаете.

4. Ускорение работы HLCSG (хэширование планесов)

5. Поддержка ландшафтов (для новой паранои). Пока что бесполезно для вас, хотя уже в рабочем состоянии.

6. Новая система прогресс-бара (как в сорсе). Теперь ползёт каждая точечка, а не три точки + цифра процента - удобнее наблюдать за динамикой компиляции.

7. Поддержка прозрачной мировой воды (на данный момент отключена, т.к. вызывает вылеты в раде из-за выключения HLRAD_WATERBLOCKLIGHT). Можете отключить его на чистой версии VHLT34 и покомпилить карты. Если всё равно будет вылетать - это уже не моя вина.

Архив включает в себя набор компиляторов для самых разнообразных целей. В папке vhlt_goldsrc содержатся полностью совместимые версии, которые будут работать как под халфой, так и под ксашем. В папке vhlt_xash содержатся версии, которые будут работать только под ксашем(экзешники содержат цифру 31 в названии), так и теоретически будут работать и там и там (цифра 30 в названии), но ксаш сможет использовать дополнительные возможности, например такие как делюксмапу для более реалистичного освещения моделей, амбиент-кубы и прочее. В то же время я не гарантирую что карты, скомпиленны при помощи этой версии всегда будут работать под голдсорсом. так например изменение разрешения лайтмап убьет совместимость. Иными словами это для опытных девелоперов, которые понимают что делают, тщательно тестируют свои наработки и хотят чтобы карта использовала возможности обоих движков по максимуму. Соответственно суффиксы x86 и x64 - это 32-битные и 64-битные версии, как вы наверное уже догадались.

Ссылка на скачивание: www.hlfx.ru/xash/UnkleMike's ZHLT v34.zip
Перед тем, как запостить новость на форуме свенкопа, мне бы хотелось, чтобы вы их всесторонне потестировали и проверили. Если всё впорядке, то покажем и там.

Update at 16.03.2016 Добавил в архив исходники, в первый раз они туда не попали по недосмотру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165503

Старое сообщение 14-03-2017 17:27
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
А как решил проблему с путями? Можно компилить из директории карт, или только из директории мода?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165504

Старое сообщение 14-03-2017 17:59
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
4. Ускорение работы HLCSG (хэширование планесов)

Что? Я вот честно, ни разу не сталкивался с таким, чтобы HLCSG работал дольше 10 секунд. Ни на моих говнокартах, ни на чужих исходниках, пусть даже и очень сложных. Вот если бы было ускорение работы hlvis и hlrad, это было бы заметно. CSG и BSP вообще работают очень быстро, т.к. им генерить по сути нечего, кроме геометрии и бсп-дерева.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165505

Старое сообщение 14-03-2017 18:49
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Я вот честно, ни разу не сталкивался с таким, чтобы HLCSG работал дольше 10 секунд
Полчаса не хочешь? Большое количество пересекающихся или неаксиальных плоскостей -- и пусть весь мир подождёт.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 14-03-2017 в 19:15

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165506

Старое сообщение 14-03-2017 19:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
CSG и BSP вообще работают очень быстро, т.к. им генерить по сути нечего, кроме геометрии и бсп-дерева.

та это у тебя карты простые были.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165507

Старое сообщение 14-03-2017 21:41
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



О, здорово) как раз винду более менее настроил и была одна небольшая идея для демо-уровня

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165508

Старое сообщение 14-03-2017 23:13
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



О, наконец 64 битная версия появилась, спасибо !

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165515

Старое сообщение 15-03-2017 07:16
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>выложен полный исходный код компиляторов
Нет в архиве.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165528

Старое сообщение 16-03-2017 12:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Сорцы добавил, перекачивайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165529

Старое сообщение 16-03-2017 14:20
-
LeFront
Он же KNVLV

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Караганда
Сообщений: 1683
Возраст: 33

Рейтинг



Скомпилировал свою карту для иох2 этими компиляторами. В принципе в разы быстрее, но вот бампа не было. Но его я так понял и не далжно было быть, тк на п2 не рассчитаны они

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165545

Старое сообщение 17-03-2017 08:53
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Как раз есть карта которая на 24 ядрах полчаса компилируется. Могу затестить.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165548

Старое сообщение 17-03-2017 12:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
LeFront писал:
В принципе в разы быстрее, но вот бампа не было

Бамп теперь упакован внутрь карты, то есть нужен билд движка, который умеет ево грузить оттуда. Ну и опять же - там в комплекте есть компиляторы чисто для халфы, с ними не какова бампа и не должно быть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165557

Старое сообщение 17-03-2017 15:07
-
LeFront
Он же KNVLV

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Караганда
Сообщений: 1683
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша ПОНИл. Я тестировал на старой версии паранойки.
А для хл я уже 1000 лет не мапил.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165559

Старое сообщение 17-03-2017 15:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
LeFront писал:
Я тестировал на старой версии паранойки.

Попробуй просто обновить движок до 3598. Может и сработает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165563

Старое сообщение 17-03-2017 15:37
-
LeFront
Он же KNVLV

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Караганда
Сообщений: 1683
Возраст: 33

Рейтинг



У меня exeшник же кастомный. С кастомной папкой. Закинул дллки новые, перестало грузится вооьще. А параноя.ехе требует папку base

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165598

Старое сообщение 18-03-2017 12:53
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 08:20. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > UnkleMike VHLT v34 with shadow from studiomodels
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024