HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Страницы (145): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Hypax
Парам парам пам! ПАМ! :3

Дата регистрации: Sep 2014
Проживает: Россия
Сообщений: 105

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Средствами Стима это, к сожалению, невозможно.
А собственными средствами - чем тот же принтскрин не нравится?


Это удобно,делится скринами в стиме,при том что,один пользователь смог выложить скриншоты в сообществе))Это мелочь конечно,но приятная)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168532

Старое сообщение 24-10-2017 16:07
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Hypax
Я понимаю. Но в стиме это не работает для софта. Только для игр.

Добавлено 24-10-2017 в 23:12:

Цитата:
nemyax писал:
Да можно восстановить трансформацию, проекция которой даст ювишки произвольного треугольника. Но никто не хочет заморачиваться.

...кроме XaeroX с его UV-Lock
Но сами знаете, как он работает... Очень выборочно, скажем так.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168533

Старое сообщение 24-10-2017 16:12
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
комментарий из дуум3 с похожим алгоритмом, где был комментарий: Это самая идиотская идея на свете

Того кода не видел, но конкретно матрицу-подгонялку я лично заполняю отак.
Чтобы доделать до конца, надо ещё перемножать с матрицей, которая выравнивает Z с нормалью треугольника, и что-то решать с масштабом текстуры (который у брашей не абстрактный, а как-то привязан к юнитам карты).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168536

Старое сообщение 24-10-2017 17:25
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


nemyax
Если бы я делал код-ревью, то сказал бы, что требуется подробный глобальный комментарий к методу fill_from_uvs. Ничего же не понятно, кроме того, как были упрощены те или иные выражения.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168537

Старое сообщение 24-10-2017 17:32
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



XaeroX
Там суть в том, что оси X и Y нам уже заданы сторонами ювишного треугольника, только у них неправильные значения по Z. Раздвигаем их по Z, чтобы получить равные стороны и прямой угол между ними. Недостающую ось достаём кросспродуктом. Полученные три осевых вектора вкорячиваем в матрицу, а в качестве трансляции записываем координаты точки у прямого угла.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168538

Старое сообщение 24-10-2017 17:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Он довольно просто устроен, там нечего защищать копирайтом.

копирайтом защищают потому что могут

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168539

Старое сообщение 24-10-2017 18:03
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
nemyax писал:
прямой угол между ними.

Вообще говоря, UV-базис не обязательно должен быть ортогонален. С ортогональным базисом ты не получишь искажённое текстурирование, как при UV-локе.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168540

Старое сообщение 24-10-2017 18:10
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
UV-базис не обязательно должен быть ортогонален

Ну в таком случае можно вообще нифига не считать, а писать в матрицу нули и единичку для Z-значений =)
Только возможно ли будет такое перегнать в значения, прописываемые в мап-файле?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168541

Старое сообщение 24-10-2017 18:17
- За что?
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Да можно восстановить трансформацию, проекция которой даст ювишки произвольного треугольника. Но никто не хочет заморачиваться.
...кроме XaeroX с его UV-Lock
Но сами знаете, как он работает... Очень выборочно, скажем так.

А не проще ли создать шматрицу для трансформации из триточки в новые триточки и ею корёжить проекцию, как при обыкновенном tex lock?
Должно получиться почти так же надёжно, как скотч

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168542

Старое сообщение 24-10-2017 19:06
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Garux
Проблема в том, что джек оперирует не только треугольниками, но и многоугольниками. Там не всё так однозначно по извлечению матрицы из UV, как с треугольниками.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168543

Старое сообщение 25-10-2017 04:47
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



XaeroX
При импорте все всеравно преобразуется в треугольники, пирамидки, призмы и т.д. Я так понимаю даже на теоретическом уровне нельзя создать обычный плоский треугольник и скомпилить его в BSP (даже если вносить изменения в компилятор)?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168544

Старое сообщение 25-10-2017 07:51
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
При импорте все всеравно преобразуется в треугольники, пирамидки, призмы и т.д.

В этом-то и проблема.
Цитата:
FiEctro писал:
плоский треугольник

А какие ещё бывают треугольники?
Цитата:
FiEctro писал:
если вносить изменения в компилятор

Ну почему нельзя-то? А как ку3, по-твоему, модельки в бсп вставляет? Но тут, безусловно, нужна ещё и поддержка со стороны движка.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168545

Старое сообщение 25-10-2017 08:19
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В этом-то и проблема.



Цитата:
XaeroX писал:
А какие ещё бывают треугольники?


Именно такие треугольники и не поддерживает Джек, Хаммер, компиляторы и т.д. В том и суть, почему самую основу основ так и не реализовали? Компилятор же как я понимаю оперирует плоскостями, но почему то не может их скомпилить, ибо ему подавай объемные браши. Его что должны обязательно бить другие плоскости?

Цитата:
XaeroX писал:
Ну почему нельзя-то? А как ку3, по-твоему, модельки в бсп вставляет? Но тут, безусловно, нужна ещё и поддержка со стороны движка.


Кривые из ку3 не в счет, это вообще какой то костыль как и дисплейсменты в хл2. Речь идет об использовании обычного плоского треугольника в маппинге для геометрии.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168546

Старое сообщение 25-10-2017 09:18
- За что?
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Garux
Проблема в том, что джек оперирует не только треугольниками, но и многоугольниками. Там не всё так однозначно по извлечению матрицы из UV, как с треугольниками.

Мне видится, что вовсе не требуется извлекать матрицу из UV для реализации UV-Lock здорового человека
При модификации вертексов на полигоне < 3 берём их + дополняем дальними до 3 и го надёжный метод
Мб я не заметил, что ещё редактор умеет помимо того, что реализуемо так?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168547

Старое сообщение 25-10-2017 10:02
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3880
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Кривые из ку3 не в счет, это вообще какой то костыль как и дисплейсменты в хл2.

С чего ты взял, что это костыль?
А вообще мне в свое время очень сильно не хватало экспорта в обж или смд И приходилось юзать еще несколько прог...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168548

Старое сообщение 25-10-2017 11:59
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:14. Новая тема    Ответить
Страницы (145): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024