HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Создание уровней для Volatile3D II/OIFD
Вы все этого долго ждали, вы все это просили, и вот...
Страницы (32): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
jazzy писал:
Так и надо было сказать.....хрен тебе....че разглагольствовать то.

Потому что людям тем понятнее, чем подробнее им объясняешь.
Мне неведом твой уровень знаний, т.к. я не знаком с тобой лично, поэтому ориентируюсь на средний.
Заодно это прочитают другие и не будут задавать повторно одни и те же вопросы.
Цитата:
jazzy писал:
Хочется просто чтоб цвет металла под царапиной был металлический, а не как блеск пластика.

В теории оно конечно да, было бы здорово. На практике никто не сделает под движок такую модель. Более того - её вряд ли даже под УЕ4 сделают, кроме самих эпиков в демках. Вопрос - и оно нам туда надо?
Цитата:
jazzy писал:
Поверхности типа люминия...

Люминий - это самое лёгкое железо!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133397

Старое сообщение 18-02-2014 11:32
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Люминий - это самое лёгкое железо!

И ведь ни слова верного!

Не Люминий и даже, не Алюминий, а Литий и не железо, а метал!

п.с.
Чугун таскать не буду!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Отредактировано fire64 18-02-2014 в 12:09

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133398

Старое сообщение 18-02-2014 12:03
- За что?
jazzy
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 143
Возраст: 40

Рейтинг



Gloss есть в UE3 и очень давно. наверно со времен UT3.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133399

Старое сообщение 18-02-2014 12:33
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
jazzy писал:
Gloss есть в UE3 и очень давно. наверно со времен UT3.

А толку-то?
Кстати, не вижу особых отличий от результата, получаемого с помощью спекулярмапы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133401

Старое сообщение 18-02-2014 13:04
-
jazzy
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 143
Возраст: 40

Рейтинг



Различия видны в динамике...на скрине не покажешь.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133406

Старое сообщение 18-02-2014 13:29
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ну я примерно понимаю, как это в динамике, да.
Но это ж присматриваться надо.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133409

Старое сообщение 18-02-2014 13:55
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



В UE2 тоже можно было сделать что-то похожее.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133416

Старое сообщение 18-02-2014 14:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Чёт-то я не пойму разницу между. Ну вот есть ReflectVector, она предполагает, что угол подения равен углу отражения.
а вы хотите задавать кастомный угол чтоли?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133418

Старое сообщение 18-02-2014 14:12
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Да почему угол? Степень спекуляра там попиксельно задаётся. Ну то есть второй аргумент функции pow.

Добавлено 18-02-2014 в 21:50:

Crystallize
И опять же, не вижу ничего, чего нельзя достичь обычной спекулярмапой.
Кстати, ты приватку получил?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133434

Старое сообщение 18-02-2014 14:50
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX что-то до меня не доходит. Мы умножаем спекулярмапу на дотпродукт из отраженного вектора и вектора взгляда, при этом коэффициент затухания один на весь материал. А тут у нас получается и спекуляр мапа используется и глосс мапа тоже? Или нет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133440

Старое сообщение 18-02-2014 15:06
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Мы умножаем спекулярмапу на дотпродукт из отраженного вектора и вектора взгляда

Посмотри формулу внимательнее. Я же чётко написал - pow.

Добавлено 18-02-2014 в 22:12:

А всё, я понял, зачем глоссмапа.
Да, наверное, всё же следует к новой волатиле прикрутить.
Всем спасибо, все свободны.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133442

Старое сообщение 18-02-2014 15:12
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ох. Вот я так и боялся, что меня не поймут.

Ладно, покажу псевдокод
спекуляр

C++ Source Code:
specular = texture2D( u_SpecularMap, gl_TexCoord[0] ).rgb * u_LightDiffuse;
specular *= pow( max( dot( reflect( -LightView, Normal ), CameraView ), 0.0 ), u_GlossExponent );

глосс (как я его понял)
C++ Source Code:
glossExp = texture2D( u_GlossMap, gl_TexCoord[0] ).r;
specular = u_LightDiffuse * pow( max( dot( reflect( -LightView, Normal ), CameraView ), 0.0 ), glossExp );

или второй вариант, совмещенный
C++ Source Code:
glossExp = texture2D( u_GlossMap, gl_TexCoord[0] ).r;
specular = texture2D( u_SpecularMap, gl_TexCoord[0] ).rgb * u_LightDiffuse;
specular *= pow( max( dot( reflect( -LightView, Normal ), CameraView ), 0.0 ), glossExp );

какая из двух технологий является именно глосс-маппингом?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133443

Старое сообщение 18-02-2014 15:14
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
какая из двух технологий является именно глосс-маппингом?

Все перечисленные.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133444

Старое сообщение 18-02-2014 15:16
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



как-то уж больно поморочено всё. В унреале вообще любят на один материал назначать 10-15 текстур. Для меня шоком было узнать, что там три детайл-мапы например. Типа одна вблизи, другая вдали. Чё за бред?

Добавлено 18-02-2014 в 19:23:

Хым. Можно спекулярку цветную в RGB, а в альфу - экспоненты
Правда мапперы люто ненавидят этот подход, им видитили проблематично альфу редактировать. Вот взяли бы и написали нормальный редактор для склеивания и отсоединения альфа-канала.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133449

Старое сообщение 18-02-2014 15:23
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно спекулярку цветную в RGB, а в альфу - экспоненты

Та можно, но тормозить будет. По сути лишний texture fetch. Так-то монохромный спекуляр мы невозбранно запекаем в нормалмапу, и он почти бесплатен.
Плюс меня останавливала необходимость поддерживать шейдеры 1.х. Теперь-то понятно, руки развязаны, можно творить страшные вещи в рендере.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133450

Старое сообщение 18-02-2014 15:24
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:36. Новая тема    Ответить
Страницы (32): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Создание уровней для Volatile3D II/OIFD
Вы все этого долго ждали, вы все это просили, и вот...
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024