Наше комьюнити:   OpenGL Shader Lab  •  Half-Life FX  •  Форум  
HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Глобальное изменение масштаба
Уменьшение размеров всего
Страницы (12): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)
Предупреждения:++++++++

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 3994
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты всеръез думаешь, что я на ксаш кого-то заманываю?

Ну а разве нет? Раньше ты очень много его пиарил. И у тебя получилось привлечь полезными фичами Тхамбса, и хохлов с Креазотами. Ну и Элбера.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Или ты думаешь, что ты какой-то важный разработчик

Вот об этом я как раз и не думаю. Если бы я действительно тянул на важного разработчика, у меня бы уже половина мода была готова.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165143

Старое сообщение 02-03-2017 17:40
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 20588
Нанёс повреждений: 353 ед.

Рейтинг



Я с 15-го года никого не заманываю. Движок давно уже прошёл тот этап, когда на него надо было кого-то заманывать. А вы этого даже не заметили.

__________________
Дядя Миша is not able at all to do that before Пасхальный понедельник

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165144

Старое сообщение 02-03-2017 18:02
-
Ghoul [BB]
Больше знаний - больше печали

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 1460

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Да это всё для того, чтобы заставить на ксаш перейти. А вот нет. По крайней мере пока. Посмотрим, что будет после релизв 26 апреля.


Да. Релиз покажет истину:будет ли работать новая версия XDM под Ксашем или нет.
и тогда будет понятно окончательно, на чём релизить мой мод.

__________________
Видел я в каком-то фильме,
В каком-то старом фильме,
Как льётся солнце на золотые пляжи,
Hо врядли вспонмю, теперь я врядли вспомню.
Дождливый полдень мне не подскажет...

Где-то за семью морями есть золотые страны,
Круглый год лето, улыбки и бананы.
Сегодня ночью я побываю там,
Если опять не кончился феназепам.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165156

Старое сообщение 03-03-2017 06:00
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)
Предупреждения:++++++++

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 3994
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Движок обманывается ровно тремя строчками кода.

pev->solid = SOLID_NOT;
pev->movetype = MOVETYPE_NONE;

Дальше не знаю, если я вообще в правильном направлении мыслю. Собственно, настоящие солид и мувтип в таком случае придётся хранить в каких-нибудь других энтварсах, чтобы движок на них не обращал внимания.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165317

Старое сообщение 06-03-2017 05:46
- За что?
 ~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: (void)
Сообщений: 2842
Нанёс повреждений: 0 ед.

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
хранить в каких-нибудь других энтварсах

Обязательно в них? Кстати, можно и в одном, разделив биты ибо вариантов там совсем мало.

Изменение масштабов пригодилось бы Гуулю в его Тириане... эх.

Ku2zoff а монстров ты совсем забросил?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Связь со мной здесь: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165318

Старое сообщение 06-03-2017 05:55
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)
Предупреждения:++++++++

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 3994
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
а монстров ты совсем забросил?

Сейчас я вообще ничего не делаю, кроме карт. Надеюсь, что разберусь с размерами, и тогда забабахаю карту с поездом, как всегда хотел.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165319

Старое сообщение 06-03-2017 06:34
- За что?
 ~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: (void)
Сообщений: 2842
Нанёс повреждений: 0 ед.

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
забабахаю карту с поездом

AS-HiSpeed - не иначе

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Связь со мной здесь: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165320

Старое сообщение 06-03-2017 07:06
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)
Предупреждения:++++++++

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 3994
Возраст: 26

Рейтинг



~ X ~ ну собсно, я ей и вдохновлялся. Размеры уровней в халфе не позволяют уместить на одной карте больше 4х-5ти вагонов, чтобы выглядело красиво. А вот если уменьшить объекты в два раза, да плюс к этому увеличить карту в два раза, тогда да. Ну и 3д скай для пущей красоты.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165321

Старое сообщение 06-03-2017 07:38
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 20588
Нанёс повреждений: 353 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
pev->solid = SOLID_NOT;
pev->movetype = MOVETYPE_NONE;

C++ Source Code:
pev->iuser1 = pev->movetype;
pev->movetype = MOVETYPE_NONE;
SV_physics();
pev->movetype = pev->iuser1;

__________________
Дядя Миша is not able at all to do that before Пасхальный понедельник

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165322

Старое сообщение 06-03-2017 09:10
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)
Предупреждения:++++++++

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 3994
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
SV_physics();
pev->movetype = pev->iuser1;

А конфликта с движком не будет? Ведь мувтип мы возвращаем обратно, и движок всё же обработает энтитю: если вызывать это дело из StartFrame, то физика в движке выполняется после StartFrame. Да и неоткуда больше вызывать.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165326

Старое сообщение 06-03-2017 10:44
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 20588
Нанёс повреждений: 353 ед.

Рейтинг



Наоборот кагбы. В начале кастомной физики возвращать всё на место, а в конце - прикидываться статиком.

Добавлено 06-03-2017 в 14:03:

void StartFrame( void )
{
for( int i = 0; i < gpGlobals->maxEdicts; i++ )
{
edict_t *e = INDEXENT( i );
e->v.movetype = e->v.iuser1;
SV_PhysicsEntity( e );
e->v.iuser1 = e->v.movetype;
e->v.movetype = MOVETYPE_NONE;
}
}

Типа такого.

__________________
Дядя Миша is not able at all to do that before Пасхальный понедельник

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165327

Старое сообщение 06-03-2017 11:03
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)
Предупреждения:++++++++

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 3994
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Наоборот кагбы.

Ну вот, теперь всё понятно. Будем попробовать этот хак и анальщину, выражаясь словами Мастера .

Добавлено 06-03-2017 в 20:00:

Только не gpGlobals->maxEdicts, а gpGlobals->maxEntities.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Отредактировано Ku2zoff 06-03-2017 в 12:51

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165334

Старое сообщение 06-03-2017 13:00
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 20588
Нанёс повреждений: 353 ед.

Рейтинг



псевдокод не обязан компилироваться, он для примера.

__________________
Дядя Миша is not able at all to do that before Пасхальный понедельник

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165337

Старое сообщение 06-03-2017 13:26
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)
Предупреждения:++++++++

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 3994
Возраст: 26

Рейтинг



Добрался до загрузки моделей. Я так понимаю, что все проверки на валидность и хеш-суммы движок уже делает сам (движковый прекэш вываливает Sys_error, если что не так), и в дллке этого делать не надо. Достаточно проверить, сработал ли прекэш:

C++ Source Code:
if (g_engfuncs.pfnPrecacheModel(s))
{
    for (int i = 0; i < MAX_MODELS; i++)
    {
        if (!model_precache[i])
        {
            model_precache[i] = s;
            models[i] = Mod_ForName(s);
            
            return i;
        }
        
        if (!strcmp(model_precache[i], s))
            return i;
    }
}

То есть можно выкинуть весь ненужный код, и убавить кол-во аргументов у функции Mod_ForName с трёх до одного.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165525

Старое сообщение 16-03-2017 06:15
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)
Предупреждения:++++++++

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 3994
Возраст: 26

Рейтинг



Дядя Миша подскажи пожалуйста мне кое-что по организации кэша моделей. В ксаше и в курдвы устроено по-разному. Во втором случае кэш вообще в какой-то внешней структуре сохраняется, а в первом, в ксаше то есть, ты получается заюзал неиспользованную переменную в структуре model_s, чтобы движок знал, что данная модель уже загружена, и не дублировал её в памяти. Мне, неграмотному, неясно, какой способ удобнее и надёжнее. Ну и по поводу организации самой памяти под загруженные модели: как она выделяется, чистится, как из неё выбирается нужная модель (особенно интересует работа с дубликатами). Расписывать подробно не нужно, просто ткни носом, где копать. Ну и по поводу содержимого zone.c/zone.cpp: а нужно ли всё это тащить в дллку, или можно каким-то более доступным способом управлять кэшем?

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 165565

Старое сообщение 17-03-2017 15:52
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 03:26. Новая тема    Ответить
Страницы (12): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Глобальное изменение масштаба
Уменьшение размеров всего
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Chain Studios © 2005-2017

Рейтинг@Mail.ru