HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > X-Half-Life Deathmatch v3.0.3.8 ALPHA
в редакции GHOUL [BB]
Страницы (15): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Сделал.

Ну довай, показывай

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Так что либо камера будет висеть на месте, пока радиация не кончится, либо радиацию убрать.

Радиация в коде игрока, а не ракеты.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Дядя Миша, а что за файл такой? Как называется?
Где код лавового монстра находится? Хочу этот код на упреждение в контексте поглядеть.

В римейке кваки конечно, где же ещё-то. Ты же упорно не хочешь ксаш смотреть, говоришь что тебя блевать от него тянет. Наверное у Хвидора научился.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Круг на скриноте - это ударная волна.

Да не круг, какой круг. Сферу расширяющуюся делай, как в оригинале было. И чёб скорость расширения возрастала экс-по-нен-ци-ально!
Цитата:
nemyax писал:
Эпикам повезло, им такую задачу решать не пришлось.

У меня в старом ксаш-моде прекрасно ракета сохранялась.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161729

Старое сообщение 24-11-2016 15:08
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Радиация в коде игрока, а не ракеты.


Радиационное заражение в коде ракеты. Поверь мне. Но, кажется, я нашёл выход и из этой ситуации с помощью небольшого хака. Проверим. Ща сгоняю за 777 в магаз и сяду писать...

Цитата:
Дядя Миша писал:
В римейке кваки конечно, где же ещё-то. Ты же упорно не хочешь ксаш смотреть, говоришь что тебя блевать от него тянет. Наверное у Хвидора научился.


Грубо, очень грубо, мой мальчик! Я такого не говорил. Чтоб вот прям так и блевать. Я сказал, что платформа имеет свои изъяны и я не совсем ей доверяю. Учись понимать собеседника правильно! Это ВАЖНО!

Может, такое тебе Мастер сказал? Но я не мастер. А использовать что-то ещё я пока не планирую - ведь у меня своего проекта пока нет и я лишь помогаю человеку в его начинаниях. Ну, чтоб вы ещё 10 лет не ждали финального релиза.

Быть может, ты ещё скажешь, что я тебе сдохнуть предлагал? Не, ты и тут попутал.
Я вообще к тебе очень хорошо отношусь. Ты парень хороший, с прогрессивными взглядами. Ты даже лучше Ксера, если уж на чистоту...

Т.е. для того, чтобы поглядеть этот файл (как его зовут, кстати? Мы не представлены...)


Цитата:
Дядя Миша писал:
Да не круг, какой круг. Сферу расширяющуюся делай, как в оригинале было. И чёб скорость расширения возрастала экс-по-нен-ци-ально!


Не уверен, что этого надо...
Гриб выглядит красивее, имхо.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Отредактировано Ghoul [BB] 24-11-2016 в 16:22

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161734

Старое сообщение 24-11-2016 16:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Радиационное заражение в коде ракеты. Поверь мне.

Почему-то верю. Может потому что это XDM?

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Я сказал, что платформа имеет свои изъяны и я не совсем ей доверяю.

Но при этом ты её не видел. И до сих пор уверен, что там какие-то закрытые сорцы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161739

Старое сообщение 24-11-2016 16:21
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Но при этом ты её не видел. И до сих пор уверен, что там какие-то закрытые сорцы.


Отнюдь. Я видел платформу. Какую-то старую версию видел.
А ещё играл у Thams'а в какой-то мод про гопников. Т.е. поверхностное знакомство имею.

Добавлено 24-11-2016 в 22:04:

з.ы.
Как хитро сделан зомби в квейке. Помнится, мы с Цаём много времени и виская ушлёпали на то, чтобы заставить их падать и восставать вновь. А оно так просто сделано бы(Д)ло...

Добавлено 24-11-2016 в 23:06:

Кстати,
с сорцами квейка довольно легко освоил стрельбу на упреждение:

code:
#define SPEED_GONOMEGUTS 800 case GONOME_AE_THROW_GUTS: { Vector vecSrc, vecEnd, vecDir, aAng; UTIL_MakeVectors ( pev->angles ); GetAttachment(0, vecSrc, aAng); VectorAngles(m_hEnemy->pev->origin - pev->origin, pev->v_angle); if (m_hEnemy) { if( g_iSkillLevel > SKILL_EASY ) { float t = ( m_hEnemy->pev->origin - vecSrc ).Length() / (SPEED_GONOMEGUTS*1.75); Vector vec = m_hEnemy->pev->velocity; vec.z = 0; vecEnd = m_hEnemy->pev->origin + t * vec; } else { vecEnd = m_hEnemy->pev->origin; } vecDir = (vecEnd - vecSrc).Normalize(); } else { vecDir = gpGlobals->v_forward; } AttackMissSound(); CGonomeGuts::Shoot(vecSrc, vecDir, GetDamageAttacker(), this); } break;


Добавлено 24-11-2016 в 23:11:

Только кто-нибудь мне объяснит, почему для нормального попадания по движущемуся игроку скорость прожектайла надо еще на 1.75 умножать (коэффициент вручную подобран)
Если брать без коэффициента, то прожектайл пролетает перед движущимся игроком.
Т.е. скорость самого прожектайла 800, а поправку надо делать 800*1.75
Это может быть связано с чем?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161746

Старое сообщение 24-11-2016 20:11
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Ghoul [BB] интересно будет оценить демку с Редимером и стрельбой на упреждение.

Интересно этот код работает для снарядов без гравитации? К примеру плевки того же питдрона.

Кстати как насчет того чтобы сделать кингпину атаки из Свен-Копа? Их всех модов что видел пока там самая лучшая реализация этого монстра. Чтобы он так же с головы лучами стрелял если враг близко, пускал самонаводящийся шар и мог рандомно телепортироваться? Ну и можно сделать чтобы он видел вокруг себя. https://www.youtube.com/watch?v=dHaQS79q_V0

А то сейчас он выглядит прикольно, мне понравилось как он умирает, но довольно легкий противник.

И еще бы классно упреждение сделать еще пантерам и прижкам гономов.

Добавлено 24-11-2016 в 22:37:

Ghoul [BB] Ну и еще идейка, вортигонты по идее должны уметь оживлять своих сородичей, но вальвы вырезали это, кстати эта фишка по идее должна была в коде остаться, видно на видео после 2:40 :

https://www.youtube.com/watch?v=RV9ooD5rx1o

Отредактировано Chyvachok 24-11-2016 в 20:45

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161747

Старое сообщение 24-11-2016 20:37
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
Ghoul [BB] интересно будет оценить демку с Редимером и стрельбой на упреждение.


Мне тоже будет интересно...
Сейчас попытаюсь всем монстрам сделать упреждение. Геному для теста сделал, выглядит классно. Думаю, вертолёту только для ракет не делать, иначе это вообще труба всем.

Цитата:
Chyvachok писал:
Интересно этот код работает для снарядов без гравитации? К примеру плевки того же питдрона.


Думаю, что для снарядов без гравитации работает идеально. А вот с гравитацией надо вводить ещё дополнительные коэффициенты поправок.
А питдроновые шипы разве не имеют гравитации?


[/B][/QUOTE]
Цитата:
Chyvachok писал:
Ну и еще идейка, вортигонты по идее должны уметь оживлять своих сородичей, но вальвы вырезали это, кстати эта фишка по идее должна была в коде остаться, видно на видео после 2:40 :


Мастер уже сделал...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161749

Старое сообщение 24-11-2016 21:28
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Ghoul [BB] ну чтобы с 0.7 даже 25-градусного пойла унесло, это я вообще не знаю Я ж говорю, неправильный какой-то 777. Где ты его берешь, кстати?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161750

Старое сообщение 24-11-2016 21:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Как хитро сделан зомби в квейке. Помнится, мы с Цаём много времени и виская ушлёпали на то, чтобы заставить их падать и восставать вновь. А оно так просто сделано бы(Д)ло...


Ты смотришь исходники не квейка, а квейк-римейка, которые писал я.
Конечно я старался сохранить оригинал, насколько это позволяло портирование с QuakeC на C++, но многие вещи пришлось писать с поправкой на студиомодели, например. В квейке на каждый кадр анимации монстра приходится по одному тчинку. Если бы я так делал - я бы мигом вылез за лимиты экспортов из дллки, по крайней мере с точки зрения кастомного лоадера. Да и монстров так нормально не проанимируешь.
Так что в кваке смерть зомбей по другому устроена.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Только кто-нибудь мне объяснит, почему для нормального попадания по движущемуся игроку скорость прожектайла надо еще на 1.75 умножать

Так ты должен учитывать скорость игрока тоже, а не только скорость прожектайла.
Цитата:
Chyvachok писал:
вортигонты по идее должны уметь оживлять своих сородичей, но вальвы вырезали это

Она и осталась. Я не углублялся, почему она неработает, но включить её элементарно по идее. Вот наш Хвидер это и сделал, а потом хвастался, что сам закодил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161751

Старое сообщение 24-11-2016 21:43
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
Ghoul [BB] ну чтобы с 0.7 даже 25-градусного пойла унесло, это я вообще не знаю Я ж говорю, неправильный какой-то 777. Где ты его берешь, кстати?


Да какой там с 0.7 ?? Со стакана в 200 грамм я уже еле сижу за компом... или ноутом.. не важно. На стуле еле сижу, в общем. Я заметил, с возрастом всё меньше и меньше нужна доза.
В "пятёрке" рядом с домом беру. 75 рублей стоит.

Добавлено 25-11-2016 в 01:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты смотришь исходники не квейка, а квейк-римейка, которые писал я.


Ну ты мужик умный, конечно, тебе легко тебе такие вещи написать
Может,я в форк этот подобного зомбя добавлю на досуге, благо и модель нормальная осталась
Спасибо тебе за такие коды, браток!

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так ты должен учитывать скорость игрока тоже, а не только скорость прожектайла.


А! О! Точно. У игрока-то она меняется кваром. Изменит кто-нибудь (игрок) скорость игрока и все настройки собьются.. Значит, надо придумать, как сделать зависимость эту.

И что, в квейке скорость игрока была фиксирована? Ну, там же в строке 300 (фиксированное, а не динамическое число) подано..

Цитата:
Дядя Миша писал:
Хвидер это и сделал, а потом хвастался, что сам закодил.


а я думал, действительно сам.. Но всё равно, это труд и смекалка. Сомневаюсь, что там оно закомментировано просто было.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161752

Старое сообщение 24-11-2016 22:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
И что, в квейке скорость игрока была фиксирована?

ну как-то никому не приходило в голову её менять во время игры.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Сомневаюсь, что там оно закомментировано просто было.

сравни код слейва с оригиналом, что там изменилось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161753

Старое сообщение 24-11-2016 22:16
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Значит, надо придумать, как сделать зависимость эту.

А ну-ка, браток, попробуй вот такую магию. Писал спросонья и, возможно, где-то напутал со знаками. Но вдруг сработает?
C++ Source Code:
1
Vector dir = m_hEnemy->pev->origin - vecSrc;
2
Vector vel = m_hEnemy->pev->velocity;
3
vel.z = 0;
4
float dpv = DotProduct( vel, vel );
5
float dpd = DotProduct( dir, dir );
6
float dpvd = DotProduct( dir, vel );
7
float da = dpv - SPEED_GONOMEGUTS*SPEED_GONOMEGUTS;
8
float droot = 2.0f * sqrt( dpvd*dpvd - da * dpd );
9
float t = max( 0.0f, ( -dpvd + droot  ) / da );
10
float t2 = max( 0.0f, ( -dpvd - droot  ) / da );
11
t = max( t, t2 );
12
vecEnd = m_hEnemy->pev->origin + t * vel;

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161754

Старое сообщение 25-11-2016 00:00
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
А XashXT - это такой мод под Xash3D (наравне с другими модами), в котором есть полноценная парент-система, физика твердых тел (бочки, коробки), возможность таскать объекты, зеркала, порталы, мониторы, камеры, шейдерная водичка, декали на моделях, процедурная трава, env_sky и подробная документация.

Спасибо, посмеялся.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Было не просто заставить работать.. И всё из-за того, что Мастер многие функции у себя переписал, и совместимость с кодом была потеряна. Весь день ушлёпал и бутылку портвейна... Ну и сам ушлёпался. не понятно, от чего больше: от 777 или от кодинга...

А теперь портируй это на 3038, где код другой совсем

XaeroX ты как-то говорил, что научил Гхоуля наследованию. Может, ещё научишь его эффективному мёрджингу?


XaeroX на адекватность алгоритма не проверял, но так оно поэффективше будет:
C++ Source Code:
1
Vector dir(m_hEnemy->pev->origin); dir -= vecSrc;
2
Vector vel(m_hEnemy->pev->velocity);
3
vel.z = 0;
4
vec_t dpv = DotProduct( vel, vel );
5
vec_t dpd = DotProduct( dir, dir );
6
vec_t dpvd = DotProduct( dir, vel );
7
vec_t da = dpv - SPEED_GONOMEGUTS*SPEED_GONOMEGUTS;
8
vec_t droot = 2.0f * sqrt( dpvd*dpvd - da * dpd );
9
vec_t t = max( 0.0f, ( -dpvd + droot  ) / da );
10
vec_t t2 = max( 0.0f, ( -dpvd - droot  ) / da );
11
t = max(t, t2);
12
vecEnd = vel; vecEnd *=t; vecEnd += m_hEnemy->pev->origin;


Ghoul [BB]: ты что, снова студию поставил? Ты ж говорил, что венду будешь переставлять из-за неё.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Отредактировано ~ X ~ 25-11-2016 в 08:01

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161756

Старое сообщение 25-11-2016 07:46
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А ну-ка, браток, попробуй вот такую магию. Писал спросонья и, возможно, где-то напутал со знаками. Но вдруг сработает?


Спасибо, проверю попозже.

Цитата:
~ X ~ писал:
А теперь портируй это на 3038, где код другой совсем


Ты чобLя, издеваешься? Ты уже задрал просто всё переписывать!!!!
Ну зачем, зачем в функциях util ты меняешь int на unit32?????? @#@$@*^@
ВЕДЬ РЕАЛЬНО люди вот и движок свой за это время пишут и всякие римейки Квейков, а у нас блджадж, код красивее стал!!! Я за тебя краснею, Мастер....

Добавлено 25-11-2016 в 12:22:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ghoul [BB]: ты что, снова студию поставил? Ты ж говорил, что венду будешь переставлять из-за неё.


Я переставил. Потому, что тот раз снёс и как-то криво. Винда стала виснуть. Решил переставить и пока всё работает. Думаю, что студия умрёт с виндой только.. как Ромео и Джульета. По одиночке винда скучает..

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161759

Старое сообщение 25-11-2016 09:22
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ты даже лучше Ксера, если уж на чистоту...

Ах так, ну что ж, пусть он тебе тогда и помогает с упреждением. Ну, раз лучше.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161760

Старое сообщение 25-11-2016 09:32
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ах так, ну что ж, пусть он тебе тогда и помогает с упреждением. Ну, раз лучше.


Да ты в бутылку-то не лзь, браток. там обсуждались человеческие качества, а не кодерские. Я тебе и ещё раз повторю, что меня в тебе раздражает даже не то, что ты слишком "патриотичен", а то, что ты инакомыслия в этой области не терпишь. Вспомни наши политические тёрки-то... я тебя вообще боюсь порой: вдруг ты вообще казачок засланный - людям неудобные вопросы задаёшь, а потом смотришь кто как ответил... всяко бывает, браток...
так что это сугубо личная характеристика, составленная по нашим "околополитическим" диалогам...
опять же, бананами этими постоянно в морду тычешь.ъ кому понравится? Ладно бы правду писал а так каждый раз с приукрашательствами.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 161761

Старое сообщение 25-11-2016 09:53
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 08:54. Новая тема    Ответить
Страницы (15): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > X-Half-Life Deathmatch v3.0.3.8 ALPHA
в редакции GHOUL [BB]
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024