HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 89 90 91 92 [93] 94 95 96 97 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
Длья объектов размером больше 2м можно придерживаться пропорции 1:1; для объектов размером с игрока , вроде дверных проёмов, узких комнат масштаб 1:1.1 .. 1:1.2 по горизонтали; для мелочёвки размером 50см и меньше -- 1:25 .. 1.5.

Вот, совет опытного маппера, как и что нужно скейлить. Так что, semerjon, дерзай. Но не делай 1:1, будет выглядеть убого.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169870

Старое сообщение 16-12-2017 19:22
- За что?
Smykov
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2017
Проживает: Unknown City
Сообщений: 63
Возраст: 25

Рейтинг



Спасибо, учту

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169871

Старое сообщение 16-12-2017 19:24
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Ещё моменты:
минимальная ширина коридора что бы в нём гарантированно смогли разойтись 2 игрока -- 72, монстра -- 96 юнитов;
минимальная ширина дверей -- 40 юнитов, оптимально 48; высота дверей 96-80;
минимальная ширина комнатушки -- 120 юнитов;
если делаешь реалмэппинг про рашку, то ширину комнат в пяти/многоэтажках лучше делать в 128--144 юнита, а ширину несущих стен 8-12 юнитов.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 16-12-2017 в 19:46

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169872

Старое сообщение 16-12-2017 19:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
А для экономии MAX_MODELS в движке, ты можешь загружать брашевые пропы из внешних BSP, есть такой фокус

внешняя и внутренняя модель расходуют слоты одинаково.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Математически - нет. Визуально - да.

Ктож мне говорил, поиграл в халфу в 3д очках и все пропорции сразу встали на свои места.

Цитата:
Ku2zoff писал:
studiomdl ничего не отрезает

Полигоны нет, а кости - вполне может.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169874

Старое сообщение 16-12-2017 20:40
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
внешняя и внутренняя модель расходуют слоты одинаково.

Дядя Миша, просвети пож-та. Если мы делаем десять брашевых столов (func_wall) и располагаем их в разных местах карты под разными углами, это будут десять разных моделей? Если да, то десять таких же (точечных) столов, грузящих одну заранее откомпиленную модель из table.bsp, будут занимать не десять слотов в таблице моделей, а один. У меня всё руки не доходят проверить эту теорию.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169876

Старое сообщение 17-12-2017 03:52
- За что?
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Ku2zoff Я пытался задавать моделью откомпиленный кубик, но на нем не рисовались декали, фонариком и вообще любыми источниками света не освещался. Вышло хуже, чем просто модель ставить, но коллизия была нормальная. И то не уверен, ведь это кубик. Хотя может быть я делал это неправильно.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169880

Старое сообщение 17-12-2017 07:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Если мы делаем десять брашевых столов (func_wall) и располагаем их в разных местах карты под разными углами, это будут десять разных моделей? Если да, то десять таких же (точечных) столов, грузящих одну заранее откомпиленную модель из table.bsp, будут занимать не десять слотов в таблице моделей, а один.

Если одинаковую модель пихать в разные места, то экономия будет конечно. Просто брашевые модели обычно все уникальны, если конечно речь не идёт за аптечки-патроны.

Цитата:
Sigurth писал:
Хотя может быть я делал это неправильно.

халфа изначально с ними не очень хорошо дружит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169888

Старое сообщение 17-12-2017 12:59
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто брашевые модели обычно все уникальны, если конечно речь не идёт за аптечки-патроны.

Вагончики на картах c0a* все одинаковые. А их там до 3х штук на карте. Ещё зарядники здоровья и брони. Всякие лампы под потолком, двери. Можно нехило так сэкономить на больших картах, до 20-30 моделей. Хотя, конечно, самая экономия будет, если прекэшить как можно меньше моделей и спрайтов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169896

Старое сообщение 17-12-2017 13:38
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Кстати многие обьекты вроде ящиков, и прочего тоже очень много повторяются на уровнях халвы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169907

Старое сообщение 17-12-2017 15:11
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Вагончики на картах c0a* все одинаковые. А их там до 3х штук на карте. Ещё зарядники здоровья и брони. Всякие лампы под потолком, двери. Можно нехило так сэкономить на больших картах, до 20-30 моделей. Хотя, конечно, самая экономия будет, если прекэшить как можно меньше моделей и спрайтов.


Eсли вы отказываетесь от w_*.mdl оружия, а так же запихиваете все айтемы, гильзы и пикапы по отдельным субмоделям, прирост в экономии моделей будет существенным.
добавьте сюда отрисовку всех спецэффектов многокадровыми спрайтами из набора разных фреймов - и это ещё экономия. если же ещё для таких вещей сделать client precache, подгружая это дело только из клиентки, то ещё ужмёмся. собственно, во всём остальном моделей вполне должно хватить, если, конечно, вы не делаете детализацию карты одними моделями. Да и в этом случае прежде fps не позволит т.к. будет слишком много еполи в кадре...
А если ещё и перейдёте на Ксаш... то ... ну вы поели...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169911

Старое сообщение 17-12-2017 15:50
- За что?
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Как узнать количество bodyparts у модели на клиенте?

Пробовал

C++ Source Code:
model->numframes

возвращает 0

Пробовал
C++ Source Code:
((studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(model))->numbodyparts

возвращает 0

Задаю непосредственно бодю вот так
C++ Source Code:
1
if( model->type == mod_sprite )
2
  pTemp->entity.curstate.frame = RandomLong( 0, frameCount - 1 );
3
else if( model->type == mod_studio )
4
  pTemp->entity.curstate.body = RandomLong( 0, frameCount - 1 );


Просто делаю кастомный CL_BreakModel, скопипастил код из ксаша, с некоторыми изменениями. Так вот, в Ксаше код такой
C++ Source Code:
1
// frameCount это количество bodyparts
2
Mod_GetFrames( modelIndex, &frameCount );
3
 
4
// где функция выше это
5
void Mod_GetFrames( int handle, int *numFrames )
6
{
7
  model_t    *mod = Mod_Handle( handle );
8
 
9
  if( !numFrames ) return;
10
  if( !mod )
11
  {
12
    *numFrames = 1;
13
    return;
14
  }
15
 
16
  *numFrames = mod->numframes;
17
  if( *numFrames < 1 ) *numFrames = 1;
18
}


За исключением того, что все гибсы падают с одинаковым body == 0, все остальное работает как надо.

ЧЯДНТ

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169936

Старое сообщение 18-12-2017 04:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Если у тебя numbodyparts возвращает ноль, то модель вообще не будет рисоваться. Что-то ты не то возвращаешь. Далее, если ты делаешь на чистой халфе, то она и не пишеть кол-во бодей в numframes, это только ксаш так делает. Но можно взять R_StudioBodyVariations и рассчитать самому.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169950

Старое сообщение 18-12-2017 10:13
-
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у тебя numbodyparts возвращает ноль, то модель вообще не будет рисоваться

Ошибся, ((studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(model))->numbodyparts возвращает единицу, не ноль.

Но теперь все заработало, стырил из ксаша R_StudioBodyVariations, но был уверен, что не заработает, ведь в ней цикл с этим самым numbodyparts, который мне надо было найти, однако все работает. Главное, что работает. Спасибо,
Дядя Миша

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169980

Старое сообщение 18-12-2017 12:29
- За что?
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Кстати до меня дошло почему. numbodyparts это не сами субмодели, а бодигруппы с субмоделями, и вот в каждой бодигруппе есть уже сами субмодели в количестве pbodypart[i].nummodels

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170024

Старое сообщение 19-12-2017 14:54
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Как в кваке повесить на одну и ту же клавишу одновременно +left и +moveleft?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170031

Старое сообщение 19-12-2017 17:41
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:35. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 89 90 91 92 [93] 94 95 96 97 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024