Наше комьюнити:   OpenGL Shader Lab  •  Half-Life FX  •  Форум  
HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > нуб вопросы от <censored> и других нубов
чтобы не создавать сто тем создам одну
2 голосов
Страницы (110): « Первая ... « 104 105 106 107 [108] 109 110 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21671
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
Дошли таки до идеи, которую я озвучил (и даже нарисовал) на хлру 15 лет назад

Ты не мог это озвучить 15 лет вам же память еженедельно стирают.

Ku2zoff наврядли

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172138

Старое сообщение 11-04-2018 17:56
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4535
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
наврядли

Вот в этом у нас и кроется главная проблема. Дашь сорцы всем - растащят в свои моды. Не дашь сорцы - недовольны. Дашь сорцы тому, у кого годный мод делается со своими собственными уровнями - он только в маппенк умеет и говно всякое ляпает в коде. Дашь сорцы тому, кто хоть как-то умеет в кодинг - этот никакого мода не выпускает, т.к. не умеет в маппенк. Вот на выходе мы и имеем корявые Порнонойи 2 с хорошей кодовой базой, говёнными картами, стрёмным геймплеем и долбо... сюжетом. Парадокс в том, что у буржуев строго наоборот: у них и карты ништяк, и модельки все свои, защищённые копиразмом, и звуки, и текстуры кавайные. Сюжет даже иногда норм (кроме Сру от Страха и AOM от тех же невменяемых авторов). А код - гавно с порчями памяти, вылетами и вообще, со всякими иными гадостями. В чём причина-то?

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Отредактировано Ku2zoff 11-04-2018 в 19:24

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172139

Старое сообщение 11-04-2018 19:18
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21671
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Ku2zoff ну почиму жы. Вот взять Arcane Dimensions. Sock это маппер, однакож на квейк си написал всю кодобазу для своего мода. Так что всякое бывает.

Добавлено 11-04-2018 в 23:09:

У него кстати код на Квейк Си в разы сложнее и интереснее чем XDM

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172140

Старое сообщение 11-04-2018 20:09
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1397

Рейтинг



Пара вопросов по кодингу, на сервере там где урон я часто заметил хрени типа ClearMultiDamage и ApplyMultiDamage что они делают и для чего они?

И второй вопрос насчет трасс на клиенте, я там целую кучу комманд заметил типа

C++ Source Code:
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetUpPlayerPrediction( false, true );
// Store off the old count
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PushPMStates();
// Now add in all of the players.
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetSolidPlayers ( idx - 1 );
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull( 2 );
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace( vecSrc, vecEnd, PM_STUDIO_BOX, -1, &tr );

gEngfuncs.pEventAPI->EV_PopPMStates();



Интересно зачем так много комманд чтобы провести трассу на клиенте, а не одна какая-то как на сервере типа UTIL_TraceLine? И как ее правильно вызывать в эвенте для эффекта попадания снаряда, а не оружия игрока? А то тут смущяет меня EV_PlayerTrace и прочие команды с Player, оружие как бы принадлежит игроку, а снаряд может быть и монстра. Звук и эффекты для снарядов я всунул в один эвент для новых снарядов, осталось туда декали и прочие эффекты кинуть, но там трассы нет.

И насчет векторов что делают AngleVectors, и VectorMA?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172166

Старое сообщение 14-04-2018 08:24
- За что?
Luciferchik
Whatever ...

Дата регистрации: Jan 2016
Проживает: Украина
Сообщений: 108
Возраст: 21

Рейтинг



Есть такой вопрос, как сделать чтоб игрок не был зависим от камеры в 3-ем виде то есть когда двигаешь мышкой крутилась только камера но никак не модель игрока, а игрок спокойно клавишами "wasd" крутился вокруг себя

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.

Отредактировано Luciferchik 14-04-2018 в 12:17

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172171

Старое сообщение 14-04-2018 12:02
- За что?
a1batross
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 164
Возраст: 20

Рейтинг



Luciferchik можно устанавливать viewangles только в refdef и не вызывать SetViewAngles. Я так чинил крутящихся трупов в мультиплеере.
Chyvachok *MultiDamage нужен для объединения дамага. Удобно для дробовика.

Больше функций для трейса нужно потому что в eventapi отдельно функция для выбора номера хулла и установки твёрдых игроков. Последнее вообще модифицирует стейты предиктинга, поэтому нужен вот этот Push/Pop, на случай если в данный момент выполняется предиктинг. Оружий, например.

AngleVectors -- преобразование угла в FRU векторы.
VectorMA(a,b,c,d) -- умножить c на b и сложить с a. Результат в d.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172174

Старое сообщение 14-04-2018 13:02
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21671
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Push\Pop актуален для трассы, вызываемой из эвентов оружия. В других местах он не нужен.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172176

Старое сообщение 14-04-2018 13:29
-
Smykov
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2017
Проживает: Unknown City
Сообщений: 47
Возраст: 19

Рейтинг



объясните пожалуйста, как использовать элементы vgui Bitmap и Image? как загрузить для них изображение? я только про загрузку tga файла знаю (из тутора BUzer'а, кажется только про tga там и было описано).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172177

Старое сообщение 14-04-2018 13:40
+ За что?
Smykov
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2017
Проживает: Unknown City
Сообщений: 47
Возраст: 19

Рейтинг



Спустя время, понял что нужно перефразировать вопрос. Помимо tga-изображений, на vgui-панелях можем ли мы рисовать изображения других форматов?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172181

Старое сообщение 15-04-2018 07:05
+ За что?
 ~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: (void)
Сообщений: 3120
Нанёс повреждений: 0 ед.

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Smykov можешь, если напишешь свой загрузчик картинок в массив данных. Это будет не очень красиво архитектурно, но что поделать

Цитата:
Chyvachok писал:
И насчет векторов что делают AngleVectors, и VectorMA?

AngleVectors - перевод из углов (полярные координаты, практически) в направления (декартовы координаты - origin, position, etc.).

VectorMA и прочее гуано из матлиба - это, по большому счету, макросы для часто используемых мат.операций.

А MultiDamage вообще что-то полезное делает? Он, типа, должен экономить трафик, но по сути - TraceAttack() вызывается для каждой пули и трафика всё равно много.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Связь со мной здесь: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172182

Старое сообщение 15-04-2018 08:23
-
a1batross
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 164
Возраст: 20

Рейтинг



Smykov а в чём проблема просто использовать TGA?
~ X ~ я думаю, что это скорее из-за производительности. Он насколько я знаю ещё из кваки пришёл. Может я ошибаюсь.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172187

Старое сообщение 15-04-2018 12:09
- За что?
 XaeroX
Rainbow Dash

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 27826
Нанёс повреждений: 465 ед.
Возраст: 31

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
~ X ~ писал:
но по сути - TraceAttack() вызывается для каждой пули

А для шотгана?

__________________
So she began again: 'Où est ma chatte?' which was the first sentence in her French lesson-book. The Mouse gave a sudden leap out of the water, and seemed to quiver all over with fright. 'Oh, I beg your pardon!' cried Alice hastily, afraid that she had hurt the poor animal's feelings. 'I quite forgot you didn't like cats.'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172188

Старое сообщение 15-04-2018 12:12
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21671
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Бгы. Я тут подумал, что если бы драбавик стрелял под водой, то от каждой дробинки бы шёл свой баблтрейл.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172189

Старое сообщение 15-04-2018 15:00
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4535
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А для шотгана?

Щас глянул код FireBulletsPlayer, так там в цыкле вызывается TraceAttack для каждой пульки, вотЪ. Но вызов ApplyMultiDamage в конце, после цыкла есть. Хитрая оптимизация? Расскажите, что оно делает. Получается, что подсчитывает общий урон, и наносит его сразу, а не в несколько этапов. Опять же, непонятно, дробовик ведь наносит разный урон, в зависимости от кол-ва попавших в тушку противника пулек.

Добавлено 15-04-2018 в 23:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
если бы драбавик стрелял под водой

То, что в хл глок стреляет под водой, вообще как-то дико. Но для геймплея полезно. Я бы, на месте валвэ добавил в арсенал огнестрел, который и в реале может стрелять под водой. И отдельные патроны для него.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172190

Старое сообщение 15-04-2018 16:00
- За что?
 ~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: (void)
Сообщений: 3120
Нанёс повреждений: 0 ед.

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ku2zoff TraceAttack() с кровищей вызывается на каждую дробинку, а в конце ApplyMultiDamage() вызывает Entity->TakeDamage(). Типа, это что-то должно облегчить. Хотя health всё равно пошлется не ранее следующего кадра. С другой стороны - между дробинками кто-то может помереть. Не знаю, насколько это важно. Может, какую-нибудь крысу одна дробинка убьет, а еще три разнесут на куски. Имхо, здесь особо экономить не на чем.

Кстати, вот мой нубский вопрос: шотган, стреляющий двумя патронами - это нонсенс т.к. не двустволка, а чем лучге заменить вторичную атаку?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Связь со мной здесь: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172191

Старое сообщение 15-04-2018 16:11
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 07:08. Новая тема    Ответить
Страницы (110): « Первая ... « 104 105 106 107 [108] 109 110 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > нуб вопросы от <censored> и других нубов
чтобы не создавать сто тем создам одну
2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Chain Studios © 2005-2018

Рейтинг@Mail.ru